JP7723979B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。 Conventionally, a gaming machine known as a pachislot machine includes multiple reels with multiple symbols arranged on their periphery, multiple display windows corresponding to each reel that display some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects a player's operation (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that a medal has been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of that reel depending on the type of reel when it detects a player's operation (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and stop switch, thereby rotating and stopping each reel. Typically, such pachislot machines determine whether a win has occurred based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win has been determined, medals are dispensed from a hopper and stored in a medal receiver.
このような遊技機においては、図柄の停止制限に係る回胴停止の処理が通常の遊技と、疑似遊技とで別々の処理になっているのが一般的である(特許文献1参照)。 In such gaming machines, the processing of reel stopping related to the symbol stopping limit is generally performed separately for normal play and pseudo play (see Patent Document 1).
特許文献1のように、通常の遊技と、疑似遊技とを別々の処理とし、それぞれ対応するプログラムを作成すると、その分プログラムサイズが大きくない、メインROMのプログラム領域を圧迫することになる。 As in Patent Document 1, if normal play and simulated play were processed separately and corresponding programs were created for each, the program size would be small, but it would take up space in the program area of the main ROM.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that shares some of the processing between normal games and simulated games, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.
また、本発明は、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, by sharing some of the processing between normal games and simulated games, the present invention aims to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段(例えば、使用領域内ROMエリア2202a)と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段(例えば、使用領域外ROMエリア2202b)で構成され、
前記リードライトメモリは、前記第1記憶手段のプログラムが読み書きする第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、前記第2記憶手段のプログラムが読み書きする第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチン(例えば、図177に示した使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するサブプログラムや、図180に示したインタフェース2出力処理(継続)を実行するサブプログラム)と、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチン(例えば、図173に示したCRC演算処理(使用領域外))とがあり、
前記演算回路は、前記特定サブルーチンを実行する場合、特定コール命令(例えば、「CALLEX」)を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、特定リターン命令(例えば、「RETEX」)を実行して呼び出し元に戻り、
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレス(例えば、「2100」H)より前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり(例えば、特定アドレスより前のプログラムを呼び出す場合は2バイト命令、特定アドレス以降のプログラムを呼び出す場合は4バイト命令)、
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、
前記特定サブルーチンには、第1種サブルーチンと、第2種サブルーチンがあり、
前記第1種サブルーチンは、
プログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶され、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラム(例えば、「JR」や「JP」命令)の呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行し、
プログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コード(例えば、メインCPU2101が解釈可能なコード)を記憶し、
前記第1種サブルーチンは、前記特定アドレス以降に前記特定リターン命令が記憶され、
前記第2種サブルーチンは、前記特定コール命令による呼び出し先に、プログラム本体及び前記特定リターン命令が記憶され、
前記第4記憶手段を初期化する領域外初期化手段が前記第2記憶手段に記憶され(例えば、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)のプログラムにより初期化が行われる)、
前記領域外初期化手段は、前記第1種サブルーチンであることを特徴とする遊技機。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine (e.g., a slot machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., a main CPU 2101), a read memory (e.g., a main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., a main RAM 2103),
The read memory is composed of a first storage means (e.g., a ROM area 2202a within the use area) in which programs and data directly related to the progress of the game are stored, and a second storage means (e.g., a ROM area 2202b outside the use area) in which programs and data not directly related to the progress of the game are stored,
The read/write memory is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a in the used area) that is read and written by the program of the first storage means, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) that is read and written by the program of the second storage means,
The programs stored in the second storage means include specific subroutines that are called by the program stored in the first storage means, execute processing, and then always return to the program of the first storage means that called them (for example, a subprogram that executes RAM initialization processing (continued) outside the used area shown in FIG. 177 and a subprogram that executes interface 2 output processing (continued) shown in FIG. 180), and normal subroutines that are called by the program stored in the second storage means, execute processing, and then always return to the program of the second storage means that called them (for example, a CRC calculation processing (outside the used area) shown in FIG. 173).
When the arithmetic circuit executes the specific subroutine, it executes a specific call instruction (e.g., "CALLEX") to call the specific subroutine, and executes a specific return instruction (e.g., "RETEX") to return to the caller,
The specific call instruction stores different instruction capacity in the first storage means depending on whether the specific subroutine to be called calls a program stored before a specific address (e.g., "2100"H) in the second storage means or a program stored at an address after the specific address (e.g., a 2-byte instruction when calling a program before the specific address, and a 4-byte instruction when calling a program after the specific address),
the instruction capacity is required to be larger when calling a program stored at an address after the specific address than when calling a program stored before the specific address,
The specific subroutines include a first type subroutine and a second type subroutine,
The first type subroutine is
The program body is stored at an address subsequent to the specific address, and in order to reduce the instruction capacity, the specific call instruction executes the program body of the specific subroutine via a call of a program (e.g., a "JR" or "JP" instruction) stored at an address prior to the specific address;
When the program body is stored at an address subsequent to the specific address, a processing code (e.g., a code that can be interpreted by the main CPU 2101) for executing the program body of the specific subroutine is stored at an address prior to the specific address,
the first type subroutine stores the specific return instruction at the specific address and thereafter;
The second type subroutine has a program body and the specific return instruction stored in a location called by the specific call instruction,
An out-of-area initialization means for initializing the fourth storage means is stored in the second storage means (for example, initialization is performed by a program for out-of-area RAM initialization processing (out-of-area) shown in FIG. 177),
The gaming machine, wherein the out-of-area initialization means is the first type subroutine.
本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine according to this embodiment will be described with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of the gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Pachislot machine structure]
First, the structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Note that Figure 1 is a diagram showing the external structure of the pachislot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the pachislot machine 1. For ease of explanation, the following description of the external structure may sometimes explain part of the internal structure, and vice versa.
[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachislot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 has a metal cabinet G that serves as the gaming machine main body and has a rectangular opening on the front side, an upper door mechanism UD located at the upper front part of the cabinet G, and a lower door mechanism DD located at the lower front part of the cabinet G.
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are not shown in Figures 1 and 2. Two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, penetrating vertically and spaced a predetermined distance apart in the left-right direction. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 so as to cover each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to secure the pachislot machine 1 to the gaming island (not shown) when it is installed in an amusement parlor. As long as such a securing method is ensured, it can be made of metal or resin, or can be formed integrally with the top wall G4. Furthermore, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the components can be made of wood or resin.
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side, sandwiched between an intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side, sandwiched between the intermediate support plate G1. In other words, the interior of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space, sandwiched between the intermediate support plate G1, which functions as a partition plate that divides the interior of the cabinet G into the upper and lower spaces. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD within the cabinet G, and houses the main display device 210, described below, etc. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD within the cabinet G, and houses the reel unit RU, described below, main control board 71, etc.
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. In other words, as long as each device can be properly accommodated within the cabinet G, it may not have a partition between the upper and lower spaces. The cabinet G can also be referred to simply as the "box" or "main body," or, because it functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD, it can also be referred to as the "main body frame," "support body," "support frame," or "fixing frame," etc.
[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachislot machine 1.
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Furthermore, each of the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so that it can be opened and closed freely, for example, by an opening and closing mechanism (not shown), such as a hinge, provided on the left side wall G2. It is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable using the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 located in its center and an upper lamp 23 located above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is configured as a transparent panel made of resin, for example, and allows the performance images displayed on the screen device C located on its back side and constituting the main display device 210 (described below) to be viewed. Note that in this embodiment, the main display device 210, which displays performances through the performance display window UD1, may be described as the main performance display unit 21.
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G behind the main display window 4.
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is primarily composed of three reels: 3L (left reel), 3C (center reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body. The reel band has multiple (e.g., 20) symbols printed at predetermined intervals along the reel's rotation direction. Furthermore, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, a transparent panel made of resin, allowing at least a portion (e.g., three) of the symbols on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R to be visible. Furthermore, a light source (a reel lamp, which is included in the lamps and LEDs described below) is provided inside each reel 3L, 3C, 3R at a position where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and while at least each reel 3L, 3C, 3R is spinning, it is illuminated from the inside at a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-effect display unit 22 located on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b located on the right side of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the performance images displayed on the sub-display device 220 (described below). The sub-effect display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) from the player.
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 The lower door mechanism DD has a roughly horizontal base formed below the main display window 4, and includes a MAX BET button 6a, a 1 BET button 6b, and a settlement button 9 on the left side, a performance button 10a located roughly in the center, and a medal slot 5 on the right side.
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX BET button 6a and 1 BET button 6b are operation units that accept game operations (betting operations; they can also be called "insertion operations" or "betting operations") by the player to use medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. When the MAX BET button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (for example, three medals) and the number of credited medals is equal to or greater than that difference, the maximum number of medals will be bet. On the other hand, if the number of credited medals is less than that difference, no medals will be bet. Furthermore, when the 1 BET button 6b is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets and one or more medals are credited, one medal will be bet.
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a player's game operation (settlement operation) to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the player may be able to accept a game operation (C/P mode selection operation) to select either a credit mode (C mode) in which inserted or paid-out medals are credited, or a pay mode (P mode) in which the medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that accepts a player's operation for effect (effect operation).
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 accepts medals inserted into the pachislot machine 1 from outside by a player. The accepted medals are detected by a selector 31, described below, and a determination is made as to whether they are valid medals. If an accepted medal is invalid, the accepted medal is returned from the medal payout outlet 11, described below. If an accepted medal is valid and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medal is returned from the medal payout outlet 11, described below.
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 located between the main display window 4 and the base portion. The information display device 14 is composed of multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information about the game depending on the lighting state of the lamps.
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Furthermore, the lower door mechanism DD has a start lever 7 located below the base on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can tilt freely within a predetermined angle range, and is an operation unit that accepts the player's game operation (start operation) to start play. Each stop button 8L, 8C, and 8R is located corresponding to each reel 3L, 3C, and 3R, and is an operation unit that accepts the player's game operation (stop operation) to stop the respective reel's rotation.
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is closed, an amusement facility manager (e.g., a store employee) inserts a door key (not shown) into the keyhole and turns it clockwise to unlock the door, opening the lower door mechanism DD. The locking mechanism 15 may also function as a reset switch in addition to managing the opening and closing of the door mechanism. For example, when an amusement facility manager inserts the door key into the keyhole and turns it counterclockwise, it may be capable of detecting a reset operation similar to the reset switch 53 described below. In this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD may also be opened in conjunction with this. Alternatively, a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD may be provided, allowing the opening and closing of each to be managed independently.
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a and 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower panel 13 is composed of a decorative panel bearing model information, such as a logo representing the model name or characters representing a motif, and a light source (a lower lamp, included in the lamps and LEDs described below) for illuminating this decorative panel from the rear side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. Note that medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from the hopper device 32 described below and those returned from the selector 31 via a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are located on the rear side of each, and allow sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (speaker 35a is not referenced in Figure 2) attached to the interior of the cabinet G to pass through to the front side of the pachislot machine 1.
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD are provided to correspond to the fact that the interior of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space. However, as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, the mechanism can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. It can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (for example, an outer door and an inner door). The upper door mechanism UD and lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors," or, because they function as components that allow the opening in the cabinet G to be opened and closed, they can also be referred to as "opening and closing components," "door components," or "door components."
[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable display section]
As described above, the pachislot machine 1 includes the reels 3L, 3C, and 3R and the main display window 4. When the start lever 7 is operated (when a start operation is performed by a player), the stepping motors 51L, 51C, and 51R (described below) are driven and controlled to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed in a variable manner. Furthermore, when the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when a stop operation is performed by a player), the stepping motors 51L, 51C, and 51R (described below) are driven and controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed in a static manner.
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitutes a variable display unit (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display units (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display unit (means) can also be referred to as a "symbol display unit (means)" or "variable display unit (means)." The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs," and, as long as they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information," etc.
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Furthermore, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three symbols in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3-row x 3-column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window portion," etc.
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, pay lines are defined in the main display window 4. Pay lines are lines used to determine whether a specified combination of symbols is displayed when all the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In this sense, pay lines can also be called "winning lines" or "determination lines." Pay lines are also configured as lines connecting any of the areas in each column. In other words, if the main display window 4 is configured to display symbols in a 3-row x 3-column format, it is possible to define up to 27 different pay lines. However, in practice, one or more of these lines can be defined as pay lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines.
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R is called the "center line," the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "top line," the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "bottom line," the line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "cross-up line," and the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "cross-down line." Because these lines connect the areas of each column in a straight line, one or more of these lines are often defined as active lines. However, as mentioned above, so-called irregular lines that connect the areas of each column with broken lines can also be defined as active lines.
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, for an active line to be activated, the player must bet the number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start a game) prior to starting the game. However, the number of active lines that are activated may remain the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines described above - the "center line," "top line," and "bottom line" - are defined as active lines, in the former case, the "center line," "top line," and "bottom line" are activated regardless of the number of bets - from 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated; if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" are activated; and if the number of bets is 3 (the maximum number of bets), the "center line," "top line," and "bottom line" are activated.
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R and a main display window 4 that can display three symbols in each column, thereby displaying symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of definable active lines can also be increased or decreased as appropriate.
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the symbols by rotating each of the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub-display device 220 described below, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The layout and size of the variable display unit can be changed as appropriate.
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game and is controlled by the main control circuit 100 described below. However, a variable display unit may also be provided as a sub-display unit related to effects not directly related to the game and controlled by the sub-control circuit 200 described below. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub-display device 220. That is, in addition to the main display unit, a sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays symbols in response to the player's start operation (or the fulfillment of other start conditions) and stops symbols in response to the player's stop operation (or the fulfillment of other stop conditions). In this case, to allow the player to identify whether a variable display unit is directly related to the game, an identification mark such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, making it possible to identify the variable display unit as the main display unit. Such identification display may also be displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220.
[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the pachislot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and the selector 31, described below, function to bet the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and therefore such insertion action can also be referred to as, for example, a betting operation. Therefore, the medal insertion slot 5 can also be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect a player's betting operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, as described below, the medal insertion slot is not necessarily a required component.
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, medals are used as gaming media as gaming value used in games or awarded according to game results, but gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. can also be used. Gaming value can also be simply referred to as "value" or "gaming value," etc.
[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislot machine 1 is equipped with the following operation units as operation units that can be operated by the player. Note that the operation units shown below are merely examples, and the machine may be configured to include operation units different from these, or may not include operation units that are not necessarily required.
[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachislot machine 1 includes a MAX BET button 6a and a 1 BET button 6b that accept a player's betting operation to use medals deposited (credited) therein. Furthermore, such betting operations are detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect a player's betting operation. Note that the bet buttons only need to be able to detect a player's betting operation, and their shape, placement, size, and the like can be changed as appropriate. Furthermore, while the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b are provided in this embodiment, it is also possible to provide only the MAX BET button 6a without the 1 BET button 6b. Furthermore, a 2 BET button for betting two medals may also be provided separately.
[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with the start lever 7 that accepts a start operation by a player to start a game. This start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) that can detect a start operation by a player. Note that the start lever may be modified as needed in terms of its shape, position, size, etc., as long as it is capable of detecting a start operation by a player.
[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R, each corresponding to a reel 3L, 3C, and 3R, that accept a player's stop operation to stop the respective reels. Furthermore, such stop operations are detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect a player's stop operation. Note that the stop buttons may be modified as needed, as long as they are capable of detecting a player's stop operation.
[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a player's settlement operation (return operation) to return (settle) credited medals. Furthermore, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S, which will be described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect a player's settlement operation. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting a player's settlement operation, and its shape, placement, size, etc. can be changed as appropriate.
[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Effects buttons]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with effect buttons 10a and 10b that accept effect operations by the player. Such effect operations are detected by detection switches (not shown) provided corresponding to the respective effect buttons. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switches constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operations of the player. The effect buttons only need to be capable of detecting the effect operations of the player, and their shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, while the present embodiment is provided with two effect buttons 10a and 10b, the machine can be configured without either of these buttons, or with only one of these buttons. It can also be configured with three or more effect buttons.
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect buttons are to change the effect mode when a specific effect (for example, an operation-linked effect, as described below) is executed, and to perform selection and confirmation operations in the user menu, as described below. Therefore, it is possible to configure the system so that effect buttons are provided according to the purpose. For example, effect buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the touch panel described above can be used for the latter purpose. For the latter purpose, it is also possible to configure the system so that a jog dial, cross key, or other effect button capable of receiving selection and confirmation operations is provided as a separate effect button.
[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a win occurs and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and therefore can also be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.
[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout opening 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) that can store the awarded gaming value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, the medal tray 12 is not necessarily a required component.
[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a lower back panel 13, which is composed of, for example, a decorative panel on which model information is depicted and a lower back lamp for illuminating the decorative panel from the rear side. The lower back panel 13 basically indicates to the player in an easy-to-understand manner what model the pachislot machine 1 is, but it can also be configured as one of the effect execution means capable of executing effects, for example, by the lighting mode of the lower back lamp, or by configuring the lower back panel 13 itself as an image display device or the like.
[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information about the game by its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information about the game.
情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 is composed of, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, etc.
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 When the insert lamp lights up, it indicates that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that play can begin by operating the start lever 7. When the replay lamp lights up, it indicates that medals have been automatically inserted due to the replay operation. When the bet number lamp lights up, it indicates the number of medals bet. When the credit lamp lights up, it indicates the number of medals credited. When the payout number lamp lights up, it indicates the number of medals paid out (payout number) according to the game result.
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 The instruction monitor also includes an alarm lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). Under circumstances in which information about a stop operation is notified to the player (e.g., in an AT state), the alarm lamp displays information about the stop operation by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified. Note that "a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified" refers to, for example, a manner in which the indicator monitor displays the number "1" when announcing the push order (which may be described as the "batting order" in this embodiment) "1st (performing the first stop operation on reel 3L)," the indicator monitor displays the number "2" when announcing the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)," and the indicator monitor displays the number "3" when announcing the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)." Note that the alarm lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and payout number lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout number lamp.
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As such, in this embodiment, when information about a stop operation is notified to a player, the information about the stop operation is not only notified by a sub-side notification means (e.g., the main display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described below, but also by an instruction monitor serving as a main notification means controlled by the main control circuit 100 described below. Note that the notification mode of the main notification means and the notification mode of the sub-notification means may be different from each other. That is, the main notification means only needs to notify the information about the stop operation in a mode that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified, and does not necessarily need to notify the information about the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st," even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to notify the information about the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st," the main display unit 21 only needs to directly notify instruction information for performing the first stop operation on reel 3L.
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Furthermore, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any time before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, it goes out at any time before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the section lamp may light up at any time before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the current state is in an advantageous section, regardless of whether it is an effect section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 The limit lamp also indicates, depending on how it lights up, whether or not a limit process, described below, has been executed, or the possibility of this. For example, by lighting up when a limit process has been executed, it notifies the player that a favorable state (such as an AT state) has been forcibly ended by the execution of the limit process. For example, by flashing when the execution of the limit process is imminent, it notifies the player that there is a high possibility that the favorable state will be forcibly ended by the execution of the limit process. In addition to these, other information related to the limit process can also be appropriately communicated by setting triggers for lighting, flashing, or turning off.
[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the pachislot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) that can display effects. They are also configured as one of the effect execution means that can execute effects from a visual perspective for the player.
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. The main display device 210 is configured as a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 within the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device that includes an irradiation unit B that emits light for image display and a screen device C that displays images by irradiating the light from the irradiation unit B. While this configuration of the main display device 210 enables sophisticated and impressive effects to be displayed in this embodiment, the configuration of the main display device 210 is not limited to this. As long as it can provide effects that are visually appealing to the player, it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display or organic electroluminescence (EL) display, a 7-segment LED display, or a display device such as a variable display device or dot display device for sub-reels. Furthermore, its shape, layout, size, and other factors can be appropriately modified based on these considerations. Furthermore, if the pachislot machine 1 is primarily designed to entertain players through the results of the winning combination, it may be configured without the main effect display unit 21 (the same applies to the sub effect display unit 22).
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-effect display unit 22 includes a sub-display device 220. The sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Like the main display device 210, the sub-display device 220 can be configured as another image display device or display device, or as a variable display device or dot display device. From this perspective, its shape, layout, size, and other factors can be modified as appropriate. The main effect display unit 21 has a large screen, so it primarily displays effects closely related to the current game, such as push order notifications, win notifications, and continuous effects. The sub-effect display unit 22 has a small screen, so it primarily displays effects less closely related to the current game, such as game history. This allows for separate display content to be displayed according to the purpose. In addition, this embodiment is configured with two effect display units, the main effect display unit 21 and the sub-effect display unit 22. However, the system can be configured with neither of these units, or with only one of them. It can also be configured with three or more effect display units.
[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As mentioned above, the pachislot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can produce effects by changing their light-emitting modes (not only lighting, flashing, or extinguishing, but also their brightness and light-emitting color if configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means are configured as one of the effect execution means that can produce effects from a visual perspective for the player. Note that from this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc. of the light-emitting means can be changed as appropriate.
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and operation unit lamps provided within each operation unit. The latter include the function of informing the player whether or not each operation unit is operable, and therefore, when performing this function, the light emission pattern does not change depending on the presentation content, but can be controlled to emit light in a unique light emission pattern.
[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with speakers 35a, 35b that output sounds such as sound effects and background music. The speakers 35a, 35b constitute audio output means capable of producing effects by outputting sounds. They are also configured as one of the effect execution means capable of producing effects from an auditory perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc. of the speakers can be changed as appropriate.
[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production devices]
It should be noted that the pachislot machine 1 may be provided with other effect devices in addition to the various effect devices (effect execution means) described above. For example, it is possible to provide effect devices such as movable effect devices, such as so-called gadgets, vibration effect devices that produce effects by vibration, or air effect devices that produce effects by injecting air, and to execute effects. In other words, any effect device that can execute an effect that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, and smell) (allowing the player to recognize that an effect is being executed) can be used. Therefore, in this embodiment, "executing an effect" means that an effect may be executed using one or more of the various effect devices (effect execution means) described above, unless otherwise specified.
[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a path through which medals inserted through the medal insertion slot 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 includes, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion slot 5 and determines whether the detected medals are appropriate. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate and the sorting device is ready to accept the medals, the sorting device is controlled and driven to guide the medals to the hopper device 32, described below. In this case, the number of bets or credits is incremented by one. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate or the sorting device is not ready to accept the medals, the sorting device is controlled and driven to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is cleared by eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam) and performing a reset operation.
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is valid. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is valid, and discharges it to the outside if it is invalid. The configuration, placement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, as described below, the selector 31 is not necessarily a required component.
[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals that are inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage on the top side to the auxiliary medal storage 33, described below. If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state can be cleared by refilling the bucket with medals and performing a reset operation.
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and when the central axis is rotated in accordance with a drive signal, medals that fit into the cutouts are guided one by one to the discharge unit. The rotation of the disk unit also agitates the medals stored in the bucket unit. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error will occur. In this case, the error state will be cleared by eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam) and performing a reset operation.
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects medals dispensed from the dispenser and counts the number of medals. For example, when one medal is dispensed, the disc starts rotating, and then stops rotating when the count sensor counts that one medal has been dispensed. In this way, the correct number of medals is dispensed.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a gaming media payout unit (means) capable of paying out gaming media. Furthermore, as described above, it can also be said to be part of the bonus granting means that grants bonuses to players. Furthermore, the configuration, placement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, as described below, it is not necessarily a required component.
[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The auxiliary medal storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The auxiliary medal storage 33 has, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and an auxiliary medal storage switch 33S that is provided near the storage section and detects the amount of medals stored in the storage section.
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state will be cleared if the number of medals stored in the storage unit is reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the auxiliary medal storage 33 constitutes a surplus gaming media storage section (means) that can store surplus gaming media. Note that the configuration, placement, size, etc. of the auxiliary medal storage 33 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, as described below, it is not necessarily a required component.
[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachislot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts 100V AC power supplied from a power cable (not shown) into DC power required by each component, similar to household electrical appliances, and supplies the converted power to each component. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 (described below) are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case (described below)), but these switches can also be configured to be provided on the power supply unit 34.
[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Substrate]
The pachislot machine 1 includes the following boards as boards required for various controls: Note that the boards listed below are merely examples, and the machine may be configured to include boards different from these, or may not include boards that are not necessarily required.
[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is housed in a transparent (or nearly transparent) resin main control board case (not shown) so that its state can be seen. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 are subject to various constraints, and while it is generally configured with various electronic components DIP mounted, some or all of the various electronic components may be configured with SMT mounting (surface mounting). In this case, test points may be provided to check operation using a tester or oscilloscope. Small electronic components not exceeding 6 square mm may also be used for some or all of the various electronic components. The board surface of the main control board 71 may also be configured with multiple layers.
[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls performance-related aspects, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or as an opaque (or nearly opaque) case made of another material. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.
[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2 ) is attached to a specific position within the cabinet G (e.g., the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays between the main control board 71 and various devices connected to the main relay board 73, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Note that the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for the sake of control efficiency and wiring efficiency. Therefore, unless there is a particular problem, it is also possible to have the main control board 71 perform all of the functions of the main relay board 73, and to eliminate the main relay board 73. From this perspective, the main relay board 73 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as main relay boards.
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, on the rear side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Because the sub-relay board 74 is configured as a separate board from the sub-control board 72 for the sake of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to assign all of the functions of the sub-relay board 74 to the sub-control board 72 and not provide the sub-relay board 74 unless there is a particular problem. From this perspective, the sub-relay board 74 may be further divided into multiple relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, multiple boards may be provided as sub-relay boards.
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position within the cabinet G (for example, the back of the lower space) and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1. The output start and end conditions for external signals 1 to 4 can be set appropriately, making it possible to report to the outside the transition of the internal state of the pachislot machine 1 (for example, bonus state or AT state) according to the gameplay. Furthermore, since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, these devices can also recognize not only the medal insertion/payout status and error occurrence status of the pachislot machine 1, but also the transition of such internal states.
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Testing machine interface board)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used to output various signals related to gameplay to the test machine during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1 (note that these relay boards are not installed in the pachislot machine 1 as a released product for sale, and therefore the various electronic components necessary for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are not mounted on the main control board 71 for sale). For example, test signals for controlling main game-related operations (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachislot machine 1.
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub-control board 72 via the main relay board 73 and the sub-relay board 74.
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100, which functions as a game control unit that controls gameplay. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, and data for sending various control commands to the sub-control circuit 200. The main RAM 103 has a storage area for storing various data, such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (e.g., 0 to 65535 or 0 to 255). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. Furthermore, the main CPU 101 extracts one or more values from the generated random numbers as random values, as needed. In this way, all gameplay operations are controlled.
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200 that functions as a performance control unit for controlling performance-related aspects. The sub-control circuit 200 is configured to include, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, etc. A ROM cartridge board 202 is also connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, and various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering performance content and various performance data determined by execution of the control program, as well as a storage area for storing data related to various control instructions (commands) sent from the main control board 71. The random number values for the effects may be generated and selected within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767), or may be generated and selected by a random number circuit similar to that in the main control circuit 100. A sub-ROM may be included within the sub-control circuit 200 rather than the ROM cartridge board 202, with various control programs and the like stored in the sub-ROM. Various effect data may be stored on the ROM cartridge board 202, and various control programs and data tables may be stored in the sub-ROM within the sub-control circuit 200. The sub-control circuit 200 may also include a dedicated image processor (e.g., a VDP), such as a GPU, which is used to generate (edit) the images displayed on the main display device 210 and sub-display device 220.
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R, setting key switch 52, reset switch 53, winning ratio monitor device 54, external central terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, and power supply device 34. The main control board 71 is also electrically connected to the door opening/closing monitoring switch 56, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, and information display device 14 via the main relay board 73. If the first test machine interface board 301 and second test machine interface board 302 are installed, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first interface board for test machine 301, and second interface board for test machine 302 have already been explained, so explanation will be omitted here.
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, and 51R is connected to each reel 3L, 3C, and 3R via gears with a predetermined reduction ratio, and their drive rotates and stops each reel 3L, 3C, and 3R. Each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R, each reel 3L, 3C, and 3R rotates a fixed angle. Therefore, the main CPU 101 counts the number of pulses output to each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, and 3R based on this count. Each reel 3L, 3C, and 3R is also provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for this management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the pachislot machine 1 (e.g., six levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the pachislot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage the player has in terms of gameplay; typically, the lower the setting value (e.g., closer to setting 1), the lower the player's advantage, and the higher the setting value (e.g., closer to setting 6), the higher the player's advantage. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an amusement parlor manager inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turns off when the setting key is returned to the initial position. When the power to the pachislot machine 1 is off, turning the setting key switch 52 on and then on will allow settings to be changed, and turning the setting key switch 52 on while the power to the pachislot machine 1 is still on will allow settings to be confirmed.
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the gaming parlor's administrator. The reset operation is an operation to clear various error states. Furthermore, the reset switch 53 can detect a setting value confirmation operation by the gaming parlor's administrator when settings can be changed. When the reset switch 53 is operated when settings can be changed, the setting value increases by one each time (when setting 6 is reached, it returns to setting 1). This allows the setting value to be confirmed. The setting value thus confirmed is confirmed when the start lever 7 is subsequently operated once. In other words, the start switch 7S can detect a setting value confirmation operation by the gaming parlor's administrator. Thus, to change the settings, the following setting change operation is required: turn on the setting key switch 52, operate the reset switch 53 to select a setting value, operate the start lever 7 to confirm the selected setting value, and then turn off the setting key switch 52. This is just one example of a setting change operation; settings can also be changed using other operations. Additionally, when changing or checking settings, the current setting value may be displayed, for example, on the credit lamp or payout number lamp mentioned above.
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is configured, for example, with a four-digit, seven-segment LED and is installed inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various percentage information related to games compiled and calculated by the main CPU 101. This percentage information is used by the gaming parlor manager to check for any tampering with the pachislot machine 1. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71 or on another board (e.g., a percentage display board) connected to the main control board 71. It may also be installed elsewhere within the cabinet G. For example, it may be installed on the main control board case. A management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching its content may be installed within the cabinet G, and when this switch is operated, the various percentage information described above may be displayed. Furthermore, assuming the use of such a management switch, for example, the information display device 14 may be configured to double as the role ratio monitor device 54. Furthermore, immediately after power-on or after a predetermined time has passed since power-on (for example, about 10 seconds, a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED of the role ratio monitor device 54 is functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs light up).
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the top two digits display the type of ratio information, and the bottom two digits display a value (%) indicating that ratio information. Here, the various types of ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 include, for example, cumulative specific section ratio information, consecutive role ratio information and role ratio information for the most recent 6,000 games, cumulative consecutive role ratio information and role ratio information, etc.
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information is information that indicates the proportion of plays in a play section (e.g., AT state) in which information about a stop operation advantageous to the player was notified, out of the play section of the target number of plays (for example, 175,000 games for "cumulative," 6,000 games for "most recent 6,000 games," etc.; the same applies below), (or it may simply be the number of plays in an advantageous section). Furthermore, continuous feature ratio information is information that indicates the proportion of medals paid out during the operation of a first-class special feature (RB) (including the operation of a first-class special feature (RB) when the feature continuous operating device (BB) related to the first-class special feature is in operation), out of the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. Furthermore, the feature ratio information is information that indicates the proportion of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB), second type special feature (CB), and normal feature (SB) out of the total medals paid out in the play section of the target number of games. Here, "during the operation of the first type special feature (RB)" includes the operation of the first type special feature (RB) while the feature continuous operation device (BB) associated with the first type special feature is in operation, and "during the operation of the second type special feature (CB)" includes the operation of the second type special feature (CB) while the feature continuous operation device (MB) associated with the second type special feature is in operation.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, a game zone in which information about a stop operation advantageous to the player is being notified (for example, in AT mode) can be considered to be a zone in which a special feature is in operation, or a continuous feature operation device is in operation, and the respective percentage information can be used to tally and calculate the percentage information. In other words, the role ratio monitor device 54 need only display the necessary percentage information appropriately, and the various percentage information that can be displayed are not limited to these. Furthermore, for models in which the corresponding numerical information (corresponding information) does not exist, such as when displaying continuous feature percentage information on a model that does not have a Type 1 special feature (RB), or when displaying specific section percentage information on a model that does not have a favorable section function (AT function), when the relevant item is displayed, it is desirable to display a non-compatible information identification display, such as by lighting two vertical bars in the center of the last two digits of the four-digit seven-segment LED that display the numerical information (% information indicating the ratio), such as "- -", so that the user can immediately recognize that the model does not have compatible information.
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be provided on the rear side of the lower door mechanism DD or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is open and turning off when it is closed. If the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is cleared by closing the lower door mechanism DD.
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, main display device 210, and sub-display device 220. The sub-control board 72 is also electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as performance buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as upper lamp 23, and a group of speakers such as speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, effect buttons, lamps/LEDs, and speakers have already been explained, so a detailed explanation will be omitted here.
24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it monitors the opening and closing of the lower door mechanism DD, but by allowing this monitoring to be performed on the sub-control circuit 200 side as well, it is possible to further store the opening and closing history of the lower door mechanism DD for a certain period of time. This opening and closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of the door being opened after the arcade manager has left outside of business hours, or if there is a history of the door being open for a long period of time during business hours, it can be recognized that there is a high possibility of fraudulent activity.
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional flow of pachislot machines]
Next, the functional flow of the pachislot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachislot machine 1.
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a single random number value (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101, which performs the internal lottery processing described below) draws a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The determination of the internal winning combination determines in advance the symbol combinations that are permitted to be displayed on the pay line. Symbol combinations include "winning" combinations that provide players with benefits such as the payout of medals, the activation of replays, and the activation of bonuses, as well as other so-called "losing" combinations. A combination that results in the payout of medals is referred to as a "minor combination," a combination that activates replays is referred to as a "replay combination," and a combination that activates a bonus (bonus state) is referred to as a "bonus combination." A combination that can result in an internal winning combination (i.e., a combination of symbols that is permitted to be formed) is sometimes simply referred to as a "combination." The internal winning combination may also be referred to as a "winning combination," a "predetermined result," or a "derivation allowable condition," etc. The internal lottery means may also be referred to as a "combination determining means," a "winning combination determining means," a "predetermining means," or a "derivation allowable condition determining means," etc.
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), multiple reels begin to spin. Then, when the player operates the stop buttons (stop buttons 8L, 8C, and 8R) corresponding to the reels (reels 3L, 3C, and 3R) (a stop operation is performed), the reel stop control means (main CPU 101, which performs the reel stop control process described below) controls the stopping of the corresponding reels based on the internal winning combination and the timing (or the order in which the stop buttons are pressed) of the stop buttons. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped device like the start lever 7, and may be any operation means that allows the player to perform the start operation. Furthermore, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped device like the stop buttons 8L, 8C, and 8R, and may be any operation means that allows the player to perform the stop operation.
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding symbols." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of typically 190 msec (the equivalent of four symbols) so that the symbol combination is displayed on the pay line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the pay line. The symbols displayed when the reels have stopped spinning are sometimes referred to as "stop display" or "display result." Displaying symbols when the reels have stopped spinning is sometimes referred to as "deriving the stop display" or "deriving the display result."
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control, which automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels began spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's intervention, it is desirable to stop the reels so that no winning symbol combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combinations have been determined.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the reels have stopped spinning in this way, the winning determination means (main CPU 101, which performs the winning activation determination process described below) determines whether the combination of symbols displayed on the pay line is a winning combination (or any other predetermined combination). That is, it determines whether a winning combination of symbols (or any other predetermined combination of symbols) has been achieved. Then, if the winning determination means determines that the displayed combination of symbols is a winning combination (or any other predetermined combination) (that is, a winning combination of symbols (or any other predetermined combination of symbols) has been achieved), a bonus such as the payout of medals is awarded to the player, or various controls are carried out in response to this. As an example, the above series of steps is carried out as one game (unit game) in pachislot machine 1.
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may simply determine whether the symbol combination displayed on the pay line corresponds to any of a plurality of predetermined symbol combinations, or it may determine whether the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former case, it may determine whether the symbol combination corresponds to a winning combination separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means performs appropriate stop control, it is possible to sufficiently ensure the prevention of erroneous winning, thereby reducing the control burden associated with erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by being able to determine whether the symbol combination associated with a winning combination is a symbol combination that is permitted to win, it is possible to detect erroneous winning in the event of an erroneous winning due to a reel malfunction, etc., thereby improving security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Furthermore, in pachislots, during the series of gaming operations described above, various effects are produced using the display devices (e.g., main display device 210, sub-display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. The content of the effects executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub-control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for effect is sampled separately from the random number value for the internal lottery. Once the random number value for effect is sampled, the effect content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the effect to be executed this time from among multiple types of effect content associated with the internal winning combination.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, once the effect content is determined by the effect content determination means, the effect execution means executes the corresponding effect in conjunction with various triggers, such as when the reels start spinning, when each reel stops spinning, and when it is determined whether or not a win has been won. In this way, in pachislot machine 1, for example, by executing effect content associated with an internal winning role, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning role (which can also be expressed as the symbol combination to be aimed for, the button press sequence, etc.), thereby increasing the player's interest.
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.
[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that a game is played by displaying multiple symbols in a variable and static manner. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to determine which symbols are located at which positions on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, the main ROM 102 stores data for identifying the type of symbol located at each symbol position on at least each of the reels 3L, 3C, and 3R. While various data configurations can be employed as long as the above objective is achieved, the present embodiment uses a symbol arrangement table (see FIG. 9) described below as an example.
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table specifies symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Each symbol position data is also associated with data for identifying the type of symbol (e.g., a symbol code). The symbol arrangement table also specifies the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected as "0." The number of symbols in each column, the number of symbol types, and the maximum number of sliding pieces can be changed and specified as appropriate.
[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design Combination]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game outcome. That is, the pachislot machine 1 can award various benefits, transition from the current state to a relatively advantageous state, or transition from the current state to a relatively unfavorable state, depending on the combination of displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such symbol combinations. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such symbol combinations. While various data configurations can be adopted as long as the above objective is achieved, the present embodiment uses the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described below as an example.
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table specifies data (for example, "display role" or "winning activation flag") indicating the types of combinations of multiple predetermined symbols that can be displayed on an active line. The symbols that make up each symbol combination can be identified, for example, using the symbol codes described above. Each symbol combination is also associated with data indicating the type of bonus (for example, "payout, etc."). The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area (see Figure 17), which will be described later. The number of symbol combination types, the content of the bonus, etc., can be changed and specified as appropriate.
[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal lottery]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that the game outcome is affected by which symbol combinations are permitted to be displayed (predetermined in advance). That is, the pachislot machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination that may be displayed (or the type of bonus that may be awarded)) prior to (in advance of) the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such internal winning combinations. For this reason, the main ROM 102 contains data for identifying such internal winning combinations. While various data configurations can be adopted as long as the above objective is achieved, the present embodiment uses the internal lottery table (see FIG. 10 ), which will be described later, as an example.
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table specifies data indicating the types of multiple predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values that determine each internal winning combination in each gaming state. Note that the lottery values may vary depending on the set value. Each internal winning combination is also associated with the type of (corresponding) symbol combination that is permitted to be displayed. Note that pachislot machine 1 allows multiple symbol combinations to be associated with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, the symbol combination that will be displayed is determined by stop control.
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described below (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted by a random number circuit from a predetermined range of numbers (e.g., 0 to 65535) is sequentially added and updated with a lottery value specified for each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether the lottery result has overflowed). Then, for a predetermined internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, that internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if this determination is made for all internal winning combinations and none exceed 65535, the internal winning combination for this game is a "lose." Note that this is merely one example of internal lottery processing, and various methods can be used for the lottery processing as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by a lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the larger the specified lottery value of an internal winning combination, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability of each internal winning combination can be expressed as "lottery value specified for each winning number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)."
[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, the pachislot machine 1 is designed so that the game outcome is affected by the final symbol combination displayed by the player's stop operation, among the symbol combinations permitted to be displayed based on the determination of the internal winning role. In other words, the pachislot machine 1 is capable of controlling (determining) the type of symbol combination that will ultimately be displayed based not only on the type of determined internal winning role, but also on the timing and sequence of the player's stop operations (also referred to as the "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to determine the type of stop control to be performed for each internal winning role, depending on the player's stop operation mode. For this reason, the main ROM 102 contains data for specifying such stop control modes. While various data configurations can be adopted as long as these objectives are achieved, in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as examples.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 The stop table prescribes data indicating the amount of movement of symbols (e.g., "number of sliding symbols") for each symbol position data of each reel 3L, 3C, and 3R. For example, suppose a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, suppose a stop operation is performed on the spinning reel 3L. At this time, suppose the stop start position (the symbol position data in the middle area of reel 3L when the stop operation is performed) is "0." Furthermore, suppose the number of sliding symbols prescribe for symbol position data "0" in the predetermined stop table is "4." In this case, the main control circuit 100 controls reel 3L to stop at a symbol position four symbols away (the position with symbol position data "4") (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table prescribes data (number of sliding symbols) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Furthermore, using such a stop table to perform stop control is generally referred to as "table control."
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table specifies data (e.g., "attraction priority") that indicates which symbol combination is given priority for display (attraction) when there are multiple symbol combinations that are permitted to be displayed. For example, suppose a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the predetermined attraction priority table specifies attraction priorities such that symbol combination B is given priority over symbol combination A. Next, suppose a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. At this time, suppose the stop start position is "0".
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 The main control circuit 100 then searches for symbols that make up symbol combination A and symbol combination B at each symbol position within the maximum number of sliding symbols (e.g., "4"), including the stop start position, to determine whether they are present. If neither symbol is present, the main control circuit 100 determines the stopping position according to a predetermined rule (e.g., stopping at a closer position, stopping at a farther position, etc.). If only symbols that make up symbol combination A are present, the main control circuit 100 determines the stopping position corresponding to the symbol. If only symbols that make up symbol combination B are present, the main control circuit 100 determines the stopping position corresponding to the symbol. If both symbols are present, the main control circuit 100 determines the stopping position corresponding to the symbol, since symbol combination B is displayed preferentially over symbol combination A. Note that the draw priority may be stored for all symbol positions during rotation of the target reel according to the selected draw priority table, or may be stored for each symbol position within the maximum number of sliding symbols, including the stop start position, when a stop operation is performed on the target reel. This data structure is merely an example. Furthermore, using such a pull-in priority table to perform stop control is generally referred to as "control control."
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, stop control can be performed by performing only "table control," or by performing only "control control." Alternatively, stop control can be performed by first tentatively determining the stopping position by performing "table control," then searching for a more appropriate stopping position by performing "control control," and then changing the stopping position depending on the search results.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (the lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," none of the symbol combinations related to the replay role, the symbol combination related to the minor role, or the symbol combination related to the bonus role will ultimately be displayed on an active line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role is determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second factor is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, even if one of the internal winning combinations is selected as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a symbol combination that is permitted to be displayed are positioned on an active line (or on each active line, if there are multiple active lines), the symbol combination may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in this embodiment, an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols may be determined, and in this case, the combination of symbols ultimately displayed on the active line may vary depending on the player's press order. Such an internal winning combination is called a "push order combination," and if it is a replay combination, it may be called a "push order replay," and if it is a minor combination, it may be called a "push order minor combination."
[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, various game states can be set as game states in order to vary the degree of advantage to the player or to achieve intended gameplay. An example of such a game state will be described below.
[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus role is won and a symbol combination associated with the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine so that such a bonus state is not provided. Furthermore, it is also possible to configure the machine so that multiple bonus states are provided by providing multiple types of bonus roles. When a bonus role is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus role is carried over as an internally-won role over multiple games until the symbol combination associated with the bonus role is displayed on an active line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role." This carry-over state is also sometimes referred to as a "(bonus) flag interval" or "(bonus) internally-won" state.
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which it is possible to vary the lottery pattern for small roles (including the winning probability, its content, and the stop control pattern, etc.; the same applies below) compared to a state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Because it is also a state in which it is possible to vary the lottery pattern for replay roles, the bonus state can also be considered one pattern of the RT state described below.) Therefore, if such a lottery pattern is relatively advantageous to the player, the bonus state will be a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery pattern is relatively disadvantageous to the player, the bonus state will be a less advantageous gaming state than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first-class special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first-class special role, a second-class special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second-class special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). Furthermore, for example, the bonus states corresponding to each bonus role are configured as follows: The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined number of wins (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of plays (for example, the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when more medals than a predetermined number of payouts (for example, the upper limit is 285) have been paid out.
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game has been played. The MB state is configured as a game state that ends when more medals than a predetermined number of medals have been paid out (for example, the upper limit is 153 medals), or when RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends when one game has been played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The condition for activating the bonus state is not limited to the display of a combination of symbols associated with a bonus role on a payline. For example, during the operation of a special feature continuous activation device (BB) associated with a first-class special feature, a special feature (RB) can be configured to automatically activate when the feature continuous activation device (BB) associated with the first-class special feature begins operation, when play begins when the first-class special feature is not in operation, or when the operation of the first-class special feature ends. In other words, the RB can be controlled to always be in operation while the BB is in operation, without specifying the symbol combination associated with the RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC," and a specification in which the RB is automatically activated during BB operation is sometimes referred to as "auto JAC." Furthermore, during BB operation, the RB can be controlled to be activated when a specified symbol combination associated with the RB is displayed on a payline. Such a specification in which the RB is activated based on the display of a corresponding symbol combination is sometimes referred to as "manual JAC." The same applies to the relationship between the special device continuous operation device (MB) for the second-class special device and the second-class special device (CB). In other words, it is possible to control the CB so that it is always in operation while the MB is in operation without specifying the combination of symbols related to the CB, or it is possible to control the CB so that it is in operation when the specified combination of symbols related to the CB is displayed on the pay line while the MB is in operation.
[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). Note that it is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be varied relative to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, if such a lottery mode is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous gaming state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a less advantageous gaming state than the non-RT state. Furthermore, when multiple RT states are provided, the same applies to the differences between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly the winning probability) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability replay state," while an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly the winning probability) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability replay state."
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned when any of the following transition conditions are met, for example: In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to transitions between the multiple RT states.
(1) When RB, BB or MB is won. (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed. (3) When the RB state, BB state or MB state ends. (4) When a specific combination of symbols is displayed when RB, BB or MB has not been won (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state or MB state. (5) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of (3) or (4) is met.
[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). Note that it is also possible to configure the machine not to provide such an AT state. It is also possible to configure the machine to provide multiple AT states. The AT state is a gaming state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information about a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 When multiple AT states are provided, the degree of advantage to the player can be varied by varying the play period for each AT state (including the likelihood of extension, if such period can be extended (also called "addition"; the same applies below)), the type of role for which information on a stop operation is notified, or the probability of notification of information on a stop operation. The transition and termination conditions for the AT state can be set appropriately according to the gameplay (excluding termination due to the execution of limit processing, described below). The AT state may also be treated as if it were the bonus state described above, in which case it may be referred to as a "pseudo bonus state", etc.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Furthermore, as long as the play period in the AT state is managed appropriately, it may be managed by the number of games (number of plays) (game number management), or by the number of sets, with a predetermined number of games considered as one set (set number management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). It may also be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order minor feature is won) (navigation number management). The same applies when the AT state is extended. The play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. Furthermore, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method, or by different management methods.
[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (activate the ART state). That is, the ART state means an AT state that is performed in a high RT state, so it differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or transition to the low RT state is avoided), but the basic control is the same as the AT state (if information about a stop operation advantageous to the player is notified, resulting in a transition to the high RT state (or transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). Note that when the transition condition for the ART state is met, it may first transition to the AT state, and then transition to the high RT state to transition to the ART state, or it may transition to the ART state by transitioning to the high RT state and the AT state simultaneously (or approximately simultaneously).
[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming conditions]
It should be noted that the pachislot machine 1 can also have gaming states other than the various gaming states described above. For example, the various modes in the advantageous zones (see Figures 5 and 6) described below are also states in which the player plays the game, and can change the degree of advantage of whether or not to transition to an AT state, which is a pseudo-bonus state, and therefore these can be considered gaming states. From a similar perspective, it is also possible to provide gaming states that can change the degree of advantage of whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role is won (carried over), it is possible to configure the machine to change the degree of advantage of the player by providing a gaming state in which a combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control, and a gaming state in which a combination of symbols related to the bonus role is relatively less likely to be displayed. In addition, for example, by providing a game state in which a bonus role is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus role is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win), it is possible to configure the game so that the player's degree of advantage can be varied.
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 Furthermore, the following methods can be employed to vary the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of that AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for this special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order in which buttons are pressed, or a combination of these) (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct), eight medals are paid out, and if the stop operation mode is inappropriate (incorrect), one medal or no medal is paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 If the specific combination is won in a specific game state, and eight coins are paid out, no decision will be made as to whether or not to change the degree of advantage for transitioning to the AT state in this game to a more advantageous one (this may also include a decision as to whether or not to transition directly to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of that AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, the advantageous decision will be made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the specific game state described above, and eight coins are paid out, the advantageous decision will be made in this game. On the other hand, if eight coins are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays using a specific game method, the game may result in either an advantageous decision being made for the current game, or in a situation where the advantageous decision is not made (advantageous decisions are restricted). Note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue into the next game and beyond, there is a risk that the (next) player will suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions only apply to the current game and not continue into the next game and beyond. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."
[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Gaming area]
In order to prevent excessive gambling in the pachislot machine 1, it is possible to provide various game zones as game states based on concepts different from the game states described above. An example of such a game zone will be described below. The game zones can be broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones.
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a gaming period during which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements: Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, they can be changed accordingly.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control the machine to the AT state or ART state described above.
(2) When the setting value is changed (setting changed), or when an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, a non-advantageous zone is set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is executed in the advantageous zone (i.e., when a predetermined value (e.g., the value of the advantageous zone game count counter or advantageous zone payout counter described below) that is updated as the game progresses during the advantageous zone becomes a specified value (e.g., 1,500 games or 2,400 coins)), a non-advantageous zone is set as the initial state. Note that the predetermined value may be referenced, and if the predetermined value becomes a specific updated value even before it becomes a specified value, the non-advantageous zone may be set using that as a condition. Also, if a predetermined termination condition is met during the advantageous zone and the zone is determined to end (e.g., if a lottery to determine the end of the advantageous zone is held and the lottery is won), the non-advantageous zone may be set using that as a condition.
(4) In a non-advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether to transition to an advantageous zone) can only be performed by referencing the determined internal winning combination, and cannot be performed by referencing various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) or the number of games played in the non-advantageous zone (or the advantageous zone before transition). Note that which internal winning combination has been determined can be determined by referencing data that directly indicates the internal winning combination, such as a winning number, or by referencing data that indirectly indicates the internal winning combination, such as a sub-flag (where multiple combinations are treated as one piece of data to be determined) generated or converted from data on the internal winning combination.
(5) A non-advantageous zone is basically in state 1, and multiple states cannot be set within a non-advantageous zone. For example, it is not possible to set different states, such as a non-advantageous zone after the end of an advantageous zone being non-advantageous zone A, and a non-advantageous zone after a setting change being non-advantageous zone B.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous area)
The advantageous section is configured as a gaming period during which it is possible to notify the player of advantageous stop operation modes, and it meets the following requirements: Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, they can be changed accordingly.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) If the setting value is changed (setting changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, it is not possible to set the advantageous zone as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed in a favorable zone, the favorable zone must be terminated.
(4) In the advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous zone or whether to extend a specific gaming state (mode)) can be performed not only by referring to the determined internal winning combination, but also by referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games played during the advantageous zone. Note that other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation of any of the reels, or the push order.
(5) Multiple states can be set within the advantageous zone. For example, states such as a normal state that is unfavorable to the player, a CZ state that makes it easier to transition to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed in accordance with the notification can be set. In addition, for example, states such as a CZ precursor state that is set as a standby state until the actual transition to the CZ state in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, and in which a premonition effect suggesting a transition to the CZ state can be performed, or an AT precursor state that is set as a standby state until the actual transition to the AT state in response to a decision to transition to the AT state in the normal state or the CZ state, and in which a premonition effect suggesting a transition to the AT state can be performed can also be set according to the gameplay.
(6) The lighting of a section lamp (status display unit) that can indicate whether the section is a non-advantageous section or an advantageous section can indicate that the section is in an advantageous section (if the section lamp is off, it can indicate that the section is in a non-advantageous section). Note that the timing at which the section lamp starts to light can be set to any timing, as described above. Basically, the lamp may start to light up when the section transitions from a non-advantageous section to an advantageous section and continue to light up until the section transitions to a non-advantageous section, or if the section transitions from a non-advantageous section to an advantageous section (the advantageous section has started) and the advantageous section to which the section transition has been made is in a normal state, the lamp may not start to light up, but may start to light up when the AT state is first entered. Note that if the advantageous section to which the section transition has been made is in an AT state, the lamp may start to light up from that time.
[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent excessive gambling due to an advantageous zone continuing for too long, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period of time that the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In addition, in this embodiment, the termination of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of limit processing or the activation of the limiter. An example of such a limiter will be described below.
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game limiter)
The game count limiter is configured as a limiter that executes a limiting process when the number of games (number of plays) during the advantageous period reaches "1500." For example, the advantageous period game count counter described below starts counting when the advantageous period begins and increments by one each time a play is completed. When the value of the advantageous period game count counter reaches a predetermined value (e.g., "1500" or more), the advantageous period is forcibly terminated and a transition to a non-advantageous period occurs (e.g., even if the play period in the AT state remains). The number of games at which the game count limiter activates can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500." Furthermore, if the requirements for such a game count limiter are relaxed or tightened, the limiter can be appropriately changed accordingly. Furthermore, the limiter may gradually reduce the risk of gambling depending on the number of games played during the advantageous period.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limiting process when the number of medals paid out during a favorable zone reaches 2400. For example, the favorable zone payout number counter (described below) starts counting when the favorable zone begins and increments the count by the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). When the value of the favorable zone payout number counter reaches a predetermined value (e.g., 2400 or more), the favorable zone is forcibly terminated and the game transitions to a non-favorable zone (e.g., even if the game period in the automatic time slot (AT) remains). The payout number at which the payout number limiter activates can be set to any payout number up to the upper limit of 2400. Furthermore, if the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, the limiter can be appropriately modified accordingly. Furthermore, the limiter may gradually reduce the risk of gambling depending on the number of medals paid out during a favorable zone.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may be configured to count the positive amount from the most recent lowest point, with the point at which the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point) (i.e., the count is decremented if no payout has occurred). In other words, the payout number limiter may be configured as a limiter that executes limit processing when a maximum of 2,400 medals have been paid out since the number of medals began to increase during the advantageous zone (e.g., when the AT state began). Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may simply count the actual number of payouts (i.e., the number of payouts without subtracting the number of bets) rather than the net increase mentioned above.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute limit processing for the advantageous zone using only the game count limiter, may execute limit processing for the advantageous zone using only the payout limiter, or may execute limit processing for the advantageous zone using both the game count limiter and the payout limiter. When using both limiters, it is desirable to end the advantageous zone when the activation conditions of either limiter are met after the advantageous zone has started.
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Furthermore, the types of limiters are not limited to the game count limiter and payout limiter described above. For example, a navigation count limiter may be provided that executes limit processing when the number of times push order minor roles are navigated during the AT state (i.e., the number of times information about stop operations advantageous to the player for roles related to the payout of medals is notified) reaches a predetermined number of times (e.g., 400 times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, limit processing can be executed using various conditions related to the game.
[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be capable of outputting multiple types of external signals to the outside. For example, if external signal 1 is turned on when a bonus state is initiated and turned off when the bonus state is terminated, a bonus state effect linked to this can be performed in the external data display device. Furthermore, if external signal 1 is turned on when a BB state is initiated and turned off when the BB state is terminated, and external signal 2 is turned on when an MB state is initiated and turned off when the MB state is terminated, not only can the external data display device perform the bonus state effect described above, but it can also count the number of bonuses by type.
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state begins, and turned off when the AT state ends, it is possible to perform AT state effects linked to this on the external data display.Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state begins, and turned off when the specific AT state ends, and external signal 2 is turned on when a specific AT state begins, and turned off when the specific AT state ends, it is possible to not only perform the above-mentioned AT state effects on the external data display, but also count the number of ATs by type.
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, if the AT state is configured as an AT state managed by the number of sets, and external signal 1 is turned on when the first set of the AT state begins, and external signal 2 is turned on each time a set begins from the second set onwards, the external data display device can also count the number of initial hits in the AT state and the number of times the AT state has been extended. The timing for turning each external signal on and off can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is properly recognized by the external data display device, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, the period from the off state to the on state and back to the off state can be set to various conditions, such as a predetermined time, the duration of one game, or until the state changes.
[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be able to send multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Note that the pachislot machine 1 does not allow the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to communicate with each other, and is required to communicate only in one direction, from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to send information (commands) to the sub-control circuit 200 at appropriate times to report changes in the state of the pachislot machine 1, etc. An example of such a command is described below.
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 sends an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, the main control circuit 100 sends a medal insertion command. The medal insertion command includes parameters that specify the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, the main control circuit 100 sends a start command. The start command includes parameters that specify the internal winning combination, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, the main control circuit 100 sends a lock command. The lock command includes parameters that specify the content of the lock effect, etc. Also, for example, when reels 3L, 3C, and 3R start spinning, the main control circuit 100 sends a reel spin start command. The reel spin start command includes parameters that specify that reel spinning has started, etc.
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command includes parameters that specify the reel to be stopped and the position where that reel will be stopped. Also, for example, when all reels are stopped and a displayed role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is sent. The winning activation command includes parameters that specify the type of displayed role and the details of the bonus to be awarded. Also, for example, when a favorable zone starts, a favorable zone start command is sent. The favorable zone start command includes parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state). Also, for example, when a favorable zone ends, a favorable zone end command is sent. The favorable zone end command includes parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of its end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command includes parameters that specify the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and other commands can be sent as needed, and unnecessary commands can be suppressed.
[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As described above, in the pachislot machine 1, in order to increase the interest of the game, to inform the player of useful information, or to achieve the intended gameplay, it is possible to execute various effects using various effect devices. An example of such effects will be described below.
[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachislot machine 1, the following effects can be performed, for example, under the control of the main control circuit 100 side (main side). As mentioned above, the pachislot machine 1 is capable of announcing information about the stop operation using the instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time (the player's game operations are disabled for a predetermined period of time). Such an effect is called a "lock effect (or simply "lock")" or a "freeze effect (or simply "freeze")." Note that the machine can be configured so that such a lock effect is not performed, or so that multiple types of lock effects can be performed.
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operations to be invalidated may be, for example, start operations, stop operations, or other operations. For example, if start operations are invalidated for a specified period of time, game progress will be stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if stop operations are invalidated for a specified period of time, game progress will be stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. Furthermore, if multiple types of lock effects are provided, the period during which game progress is stopped (the period during which the player's gaming operations are invalidated) and the type of gaming operation to be invalid can be set for each lock effect.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be produced by the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (including not only the variable display mode but also a combination with the stopped display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. Such an effect is called a "reel effect" as well as a "pattern effect," etc. Note that the machine can be configured not to produce such a reel effect, or can be configured to produce multiple types of reel effects. Furthermore, when it is said that a "lock effect is produced (executed)," it also includes both cases where a reel effect is produced and cases where it is not produced.
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Therefore, it is possible to set an operation pattern that produces such effects without considering the rotation speed or maximum number of sliding symbols. Furthermore, by setting multiple operation patterns, it is possible to provide multiple types of reel effects. Furthermore, by combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects, it is possible to set an even wider variety of effect patterns. Note that the reel effects may use any one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R.
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo-game)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed in which a pseudo game is played while the above-mentioned lock effect is being executed. Such an effect is called a "pseudo game." Note that the machine can be configured so that such a pseudo game is not performed, or so that multiple types of pseudo games can be performed. Furthermore, when "a lock effect is performed (executed)," this also includes both cases where a pseudo game is performed and cases where it is not performed.
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In essence, pseudo-games involve accepting simulated player operations during a period in which the player's operations are invalid, thereby spinning or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R to create effects. In other words, the reel effects described above are further enhanced by the player's operations. Note that, for example, the MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and the settlement button 9 are primarily intended for use in game operations, and it is not ideal for them to be used for any other purpose. However, pseudo-games allow these operations to be accepted, provided that measures are taken to prevent the player from mistaking them for actual gameplay.
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described by way of an example. The pseudo game is carried out, for example, in the following manner.
(1) The player's actual start operation (the execution conditions are met and the pseudo game begins here)
(2) Each reel rotates in a simulated manner (during simulated play)
(3) Accepts a pseudo-stop operation, which temporarily stops each reel (during pseudo-play).
(4) After a random delay process, each reel actually starts spinning (the simulated game ends and the actual game begins).
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that random delay processing is a process that randomly generates a delay period for each reel before starting rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period") to correct the situation where, for example, if specific symbols are displayed in a line in the above-mentioned situation (3) and the reels begin normal rotation in the above-mentioned situation (4), a player may be more likely to use the specific symbols as markers to stop the reels (this may aid in so-called "eye-pressing"). Furthermore, when the reels are temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a predetermined time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately rotated forward and backward to prevent the reels from being mistaken for having completely stopped.
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures mentioned above is, for example, when an arbitrary symbol combination temporarily stops in the above-mentioned situation (3) (when the third reel temporarily stops and then all reels temporarily stop), slightly vibrating (swinging) each reel up and down until the random delay process is started in the above-mentioned situation (4). Note that, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging may not be performed when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp may be provided to indicate that a pseudo-game is in progress, and the pseudo-game lamp may be illuminated from the time when the pseudo-game begins in the above-mentioned situation (1) until the time when the random delay process begins in the above-mentioned situation (4). It is desirable that the pseudo-game lamp be installed above the operation unit that accepts the player's game operations, and in a position that is visible during gameplay. It is also desirable that the pseudo-game lamp be an independent lamp that is not used for any other purpose, and that the entire display portion of the pseudo-game lamp be covered with a single-color border. It is also desirable that the display area of the pseudo-game lamp, including the explanatory portion of the pseudo-game lamp, has a certain surface area (for example, one side exceeding 10 mm and a surface area exceeding 642 square mm). Additionally, it is desirable that the description of the pseudo game lamp be written in a way that makes it clear that the pseudo game lamp is a lamp that indicates that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY," "pseudo game effect in progress," or "automatic reel effect in progress"), and that such description should occupy at least one-third of the surface area. Note that the pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the measures mentioned above, for example, a pseudo-game display indicating that a pseudo-game is in progress may be displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220 (or both) from the time the pseudo-game starts in the above-mentioned situation (1) until the random delay process starts in the above-mentioned situation (4). It is desirable that the pseudo-game display be displayed above the operation unit that accepts the player's game operations and in a position that is visible during gameplay (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub-display device 220 are above the operation unit, either may be used). It is also desirable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, have a certain surface area (e.g., one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm if the display screen is less than 7 inches, or the surface area is 8.2% or more of the entire screen if the display screen is 7 inches or larger). Additionally, it is desirable that the explanatory portion of the pseudo-game display be written in a way that makes it clear that the pseudo-game display is intended to notify players that a pseudo-game is in progress (for example, "FREEPLAY," "pseudo-game effect in progress," or "automatic reel effect in progress"), and that it be large enough for players to read without being obscured.
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Furthermore, for example, during a simulated game (for example, from the start of the simulated game in the above-mentioned situation (1) until the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure the instruction monitor so that information about the stop operation is not announced (if it is necessary to display information about the stop operation on the instruction monitor during that game, the display should start when the random delay processing starts). This can further prevent a player from mistakenly believing that an actual game is being played during a simulated game. Note that, if any of the above measures are taken, during a simulated game, information about the stop operation may be announced on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during a simulated game, the sub-side presentation device may perform presentations according to the results of the simulated game (linked to the simulated game operations).
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Furthermore, during actual gameplay, test signals corresponding to the player's game operations or the state in which such game operations are possible are output via the test machine first interface board 301. However, during simulated gameplay, test signals corresponding to the player's simulated game operations or the state in which such simulated game operations are possible are not output. Therefore, during simulated gameplay, a test signal (pseudo game signal) may be output to enable the test machine to recognize that a simulated game is being played. Furthermore, when the test machine first interface board 301 receives a pseudo game signal from the main control board 71, it may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71, thereby allowing the pseudo game to proceed on the main control board 71 side (i.e., the test machine first interface board 301 may be equipped with a pseudo game progress function). Furthermore, if the test machine first interface board 301 is equipped with such a pseudo game progress function, a switch may be provided to switch the function on and off. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the simulated game effects during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.
[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example: As mentioned above, the slot machine 1 can notify the player of stop operation information using the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. Such an effect is called a "normal effect" or a "single effect." Note that the machine can be configured not to perform such a normal effect, or can be configured to perform multiple types of normal effects.
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a continuous effect can be produced over multiple plays (i.e., a continuous effect over multiple games). Such an effect is called a "continuous effect" or a "continuous effect." Note that the machine can be configured not to produce such continuous effects, or can be configured to produce multiple types of continuous effects.
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be produced in which the effect content can be changed according to the effect operation by the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or "button effect," etc. Note that the configuration can be such that such an operation-linked effect is not performed, or the configuration can be such that multiple types of operation-linked effects can be performed. Furthermore, the operation-linked effect can be configured as a normal effect or as a continuous effect. Furthermore, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for a variety of purposes. For example, they can be used to suggest or notify set values, internal winning combinations, game status, game zone, bonus content, and the period until a bonus is awarded. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage in these areas. These uses are merely examples.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachislot machine 1 can also perform effects other than those described above. For example, various notifications to players or gaming establishments (e.g., addiction prevention notifications, loss prevention notifications, error state notifications, demo state notifications, etc.) are also included in the effects in a broad sense, as notifications other than those described above. The addiction prevention notification can be, for example, a warning or the like issued when a favorable zone ends. The loss prevention notification can be, for example, a warning or the like issued when a favorable zone ends or when a settlement operation is performed. The error state notification can be, for example, a warning or the like issued when an error occurs until it is resolved. The demo state notification can be, for example, a notification that a machine is vacant when a predetermined period of no play has occurred or when a settlement operation is performed.
[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to Figures 5 to 22, a specific example of specifications related to the gameplay of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine." Note that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines in this embodiment, and some or all of the various specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment can be applied to the first gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Furthermore, the first gaming machine has two gaming states: a non-bonus state and a bonus state. The non-bonus state includes a 2BB flag interval where the "F_2BB" (a bonus role that can only be won when two coins are bet; hereinafter, sometimes simply referred to as "2BB") described below is carried over, a 3BB flag interval where the "F_3BB" (a bonus role that can only be won when three coins are bet; hereinafter, sometimes simply referred to as "3BB") described below is carried over, and a non-flag interval where no bonus role has been won (no bonus role has been carried over). The bonus state includes a 2BB state, which is entered when a symbol combination related to 2BB is displayed, and a 3BB state, which is entered when a symbol combination related to 3BB is displayed.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, the first gaming machine allows players to play with two medals bet (two-bet state) or three medals bet (three-bet state). Note that "betting" includes the player inserting two or three medals into the medal slot 5 for play, the player operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet two or three medals from their credits, and the player automatically betting two or three medals when a replay combination is won.
[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gaming Characteristics of the First Gaming Machine]
Next, the flow of games in the first gaming machine will be described with reference to Figures 5 to 8. Note that Figure 5 is a diagram showing an example of the transition flow of game states in non-advantageous zones and advantageous zones in the first gaming machine, Figure 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in Figure 5, in the first gaming machine, the states in which a player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and advantageous zones are further divided into effect zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). Non-advantageous zones are gaming states (non-AT states) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are gaming states that are disadvantageous to the player. Effect zones are gaming states (non-AT states) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are gaming states that are disadvantageous to the player, similar to non-advantageous zones, but differ from non-advantageous zones in that mode transitions occur, as described below.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state that is the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, etc., while the effect zone is the control state that is the normal state in which the player plays normally, and in which the expected probability of transitioning to the increased zone (awarding) can be changed by mode transitions, etc.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. In other words, the increase section is a control state that is advantageous in that it allows the player to increase the number of medals. Note that both the presentation section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in a non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 10, described below). The sub-flag is information used to group internal winning combinations that play similar roles (such as whether or not they are a winning combination and their winning probability) in various lotteries related to gameplay (various processes related to advantageous zones) performed by the main control circuit 100, and assign the same information to make the group identifiable. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, allowing for data compression and avoiding strain on the capacity of the main ROM 102. In a non-advantageous zone, a lottery is conducted using this non-advantageous zone sub-flag.
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Replay Bell" is determined when the internal winning combination is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Confirmed Cherry" is determined when the internal winning combination is any of "F_Confirmed Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7"). Note that non-advantageous zones can also be configured so that winning sub-flags and winning sub-flags can be determined, just like advantageous zones. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Furthermore, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols displayed. In the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 When a favorable zone is won, the sub-flag "Bell" is determined when the internal winning combination is any of "F_Bell123A1" to "F_Bell321B2" (No. "10" to No. "33"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Cherry" (No. "5"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Determined Cherry" is determined when the internal winning combination is either "F_Determined Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). When a favorable zone is won, the sub-flag "Medium Cherry" is determined when the internal winning combination is "F_Middle Cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 When entering the advantageous zone, the sub-flag "Tsuu Replay 1" is set when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the "Right Up Replay" symbol combination is displayed (i.e., the winning combination is "Right Up Replay"). When entering the advantageous zone, the sub-flag "Tsuu Replay 2" is set when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the "Parallel Replay" symbol combination is displayed (i.e., the winning combination is "Parallel Replay").
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as described below, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), a "Right-Rising Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags, and a "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags and non-flag spaces.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsutsu Replay 1" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is entered between 3BB flags, and "Tsutsu Replay 2" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is entered between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when the advantageous zone is entered differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo-bonus transition lottery using the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) or the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in Figure 8(f)) is changed.
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Note that in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when a favorable zone is entered depending on whether the win is between 3BB flags or 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes when a favorable zone is entered is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different for the 3BB flag and the 2BB flag. Therefore, when such a role is entered, the number of medals paid out may not change (or may change), but the combination of symbols displayed may be different, thereby determining a different sub-flag when a favorable zone is entered. Then, depending on the difference in the sub-flag when a favorable zone is entered, the degree of advantage in the various lotteries described below may change.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Furthermore, for example, as described below, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag interval (non-flag interval) it is, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the "watermelon" symbol combination will be displayed, and if the pressing position is inappropriate, a miss will occur and the "watermelon spill" symbol combination will be displayed. Therefore, when such a combination is won, different sub-flags for when the advantageous zone is entered may be determined depending on whether the win is achieved without a miss or whether a miss occurs. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on whether the sub-flag for when the advantageous zone is entered is different.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner between 3BB flags (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct button press order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed), a "parallel replay" symbol combination is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a "right-up replay" symbol combination is displayed, and different sub-flags for when the advantageous zone is entered may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the advantageous zone is entered.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display pattern for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the type of stop operation, or any combination of these, and it is possible to determine different secondary information according to different stop display patterns, thereby applying all of the methods that can change the degree of advantage.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine, in the non-advantageous zone, a lottery for transitioning to an advantageous zone is held for each play. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in Figure 7(b) is referenced to determine the internal winning combination, and at a predetermined timing during the play after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-play zone sub-flag. Note that this determination may involve only the type of mode to be used when transitioning to the advantageous zone ("Advantageous Zone Start" in Figure 5), or it may involve not only the type of mode but also a transition to a pseudo-bonus ("Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start" in Figure 5). However, it is also possible to configure the game so that transitioning to a pseudo-bonus is not determined in the non-advantageous zone.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, with reference to Figure 6, we will explain each mode in the first gaming machine. In the first gaming machine, the mode is control information (which can also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of transitioning (awarding) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), the mode determines whether or not to transition to a pseudo bonus, whether to maintain an advantageous zone, or whether to end the advantageous zone and transition to a non-advantageous zone.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is likely to be occupied when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (effect zone), and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below). The expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). Although not shown, in start mode, the ceiling game count is set to 965 games. The ceiling game count is used to forcibly transition to a pseudo bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo bonus. Therefore, the lower the ceiling game count, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game count, the more disadvantageous it is for the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normal A mode is the mode in which players are most likely to stay while playing, and is a relatively unfavorable mode. The likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), and the likelihood of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). In normal A mode, the ceiling game count is set to "965 games." Also, in Figure 6, "approximately 999G after pseudo-bonus" refers to the fact that, after the pseudo-bonus ends, a transition occurs to end A mode or end B mode (described below), where 32 games are played without transitioning to a pseudo-bonus. If a player transitions to a non-favorable zone and then selects normal A mode when transitioning from the non-favorable zone to the favorable zone, the apparent ceiling game count will be "965 games" + the "32 games" play period in end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-favorable zone to the favorable zone. The same applies to normal B mode, Heaven Preparation mode, and Chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively longer while playing, and although it is a relatively unfavorable mode, it is more favorable than normal A mode, and the likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), and the likelihood of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see Figure 8 (f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition to a pseudo-bonus occurs, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end (see Figure 8 (f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In Chance Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo-bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below), and the ceiling number of games is set at 222 games, making it a relatively advantageous mode in that sense. However, the likelihood of transitioning to Heaven Mode is not high (see Figure 8 (f) below).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see (c) in Figure 7 below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). In End A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode that players tend to stay in if they transition to a pseudo bonus and do not transition to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends. However, it is more favorable than End A mode, and the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), and the likelihood of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see (f) in Figure 8 below). In End B mode, as with End A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and End B mode can also be collectively referred to as "end mode."
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 Guaranteed mode is the mode in which you remain when Heaven C mode ends, and since the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of transitioning to Heaven mode is not high (see (f) in Figure 8 below). In other words, when Heaven C mode ends, in order to prevent a decrease in interest due to this, Guaranteed mode is positioned as a mode that attempts to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which consecutive pseudo bonuses can be expected (this may include the extension (addition) of the AT state if the AT state is configured to continue due to a decision to extend (add) the AT state; the same applies below). The expected probability of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to 32 games, and the probability of maintaining the ceiling mode (Heaven mode loop rate) is set to a moderate level, making it a relatively advantageous mode. Although not shown in Figure 6, for example, it is possible to set different ceiling mode loop rates. For example, the lottery value can be set so that when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is approximately 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is approximately 67%. Alternatively, the lottery value can simply be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is also possible to set different ceiling mode loop rates.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which consecutive pseudo bonuses can be expected, and the probability of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below). The ceiling number of games is set to "32 games." Furthermore, the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which consecutive pseudo bonuses can be expected, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below). The ceiling number of games is set to "32 games," and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode and Heaven B mode. Heaven A mode, Heaven B mode, and Heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode."
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than those described above can also be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, we have described non-advantageous zones as being less advantageous than advantageous zones, but the relationship between non-advantageous zones and advantageous zones is not limited to this. For example, the transition rate to the increasing zone may be higher in non-advantageous zones than when at least one mode is set in the advantageous zone, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter. Alternatively, we could design the non-advantageous zone to be the most likely to become an increasing zone. This creates an incentive to play even in a state that is confirmed as a non-advantageous zone after a setting change, motivating players to start playing even from the time the store opens. Furthermore, even if the zone lamp stops lighting 32 games after the end of the pseudo bonus, it is not confirmed that the most disadvantageous state has occurred, so this motivates players to continue playing even in such a situation. Up to this point, we have described the effect zone as a game state in which information about stop operations advantageous to the player is not notified. However, if the effect zone is in a state that is less advantageous than the increasing zone (for example, by reducing the frequency of notifications or changing the winning combination that is the target of the notification), the game state in which information about stop operations is notified may also be configured.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine, in the presentation section (normal play), a pseudo-bonus transition lottery (when a winning lottery is drawn) is first conducted for each play by referencing the advantageous section winning sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the internal winning combination, and at a predetermined timing during the play after the advantageous section winning sub-flag is determined in accordance with the internal winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo-bonus in accordance with the advantageous section winning sub-flag. Note that in Figure 7(c), "non-winning" means that a transition to a pseudo-bonus will not occur, "winning (current play)" means that a transition to a pseudo-bonus will occur from the current play, and "winning (next play)" means that a transition to a pseudo-bonus will occur from the next play.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, with the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, gaming operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, or if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is produced, followed by a pseudo bonus. If it is necessary to notify information about the stop operation during a game in which the "red 7s aligned" effect is produced, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and gaming operations (stop operations) become enabled (this may be before, but not before the start of the random delay processing described above).
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (if it wins) in the presentation section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (if it wins) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the transition mode is determined based on the current mode and the sub-flag set when the advantageous section is selected. Note that this transition mode may be a mode that includes the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Furthermore, if the pseudo bonus transition lottery (if it wins) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, and the mode transition lottery (if it wins) is held, the pseudo bonus transition lottery (if it wins), mode transition lottery (if it reaches the ceiling), and mode transition lottery (if it wins), described below, will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus during the presentation section (normal play), a pseudo bonus transition lottery (when drawn) is held for each play (more specifically, for a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), with reference to the sub-flag when entering the advantageous zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in Figure 7(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during that play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering the advantageous zone is determined according to that winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering the advantageous zone.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in Figure 7(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsu-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsu-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that a transition to a pseudo bonus will occur, but when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent a transition to a pseudo bonus from being decided.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the presentation section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode and the sub-flag set when entering the advantageous section. Note that this destination mode may be a mode that includes the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Furthermore, if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when reaching the ceiling), described below, will not be held.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsu-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsu-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsu-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will transition to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsu-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the decision to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus during the presentation section (normal play), the ceiling game count is updated (this can be done by addition or subtraction), and if the ceiling game count reaches the ceiling game count associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to a favorable section, etc.), a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)" or to always determine a "winning lottery (next play)." Alternatively, either of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode. Note that this destination mode may be a mode that includes the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and is otherwise the same processing content, so it can be controlled using the same lottery table and control flow. The processing related to the mode transition lottery (when a win occurs) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and is otherwise the same processing content, so it can be controlled using the same lottery table and control flow.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning Lottery (Played This Time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone will also have already been determined, and the ceiling game count can also have already been updated. Therefore, the pseudo bonus transition lottery (when winning), pseudo bonus transition lottery (when winning), and pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), mode transition lottery (when winning), and mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine, as described above, if a decision is made to transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play) and the pseudo bonus begins ("Pseudo bonus start" in Figure 5), the machine transitions to the increase section (pseudo bonus). Also, as described above, if control is exercised in end A mode or end B mode in the presentation section (normal play) and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus ("End of advantageous section (via end A/B)" in Figure 5), the machine transitions to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for the limit processing shown in Figure 16, described below, are met, the advantageous section will be forcibly ended ("End of advantageous section (limit processing)" in Figure 5), resulting in a transition to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in Figure 8 (e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends, depending on the current mode. Note that in Figure 8 (e), "Non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "Winning (ceiling number of games = 0 updated)" means that the ceiling number of games set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. Note that the ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time a pseudo bonus is played.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have the 1G consecutive stock (described below) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number will not be set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus will end ("Pseudo bonus end" in Figure 5), and the game will transition to the presentation period (normal play). On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number will be set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, so the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is conducted for each game (more specifically, for games in which the sub-flag for the advantageous zone is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode and the sub-flag for the advantageous zone. Note that the destination mode may also be determined when a sub-flag for the advantageous zone other than those described above is determined. However, in this case, to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value than the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) may be referenced.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when a win occurs) is conducted for each game (more specifically, for games in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) is referenced, and the destination mode is determined based on the current mode and the sub-flag when entering the advantageous zone. As with the above, in this case, to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in Figure 8 (f) may be referenced.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase zone (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is held for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in Figure 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined based on the current mode and the sub-flag for when a favorable zone is drawn or when a favorable zone is entered. Note that in Figure 7(d), "Non-winning" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "Winning (1G consecutive + 1)" means that the right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is awarded (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be awarded during a single pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be awarded in a single 1G consecutive draw.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or greater when the pseudo bonus ends (i.e., if 1G consecutive stocks are held), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right to 1G consecutive stocks, the mode transition lottery described above will not be held. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or greater when the pseudo bonus ends (i.e., if 1G consecutive stocks are not held), and if the ceiling shortening lottery described above has not been won, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number will not be set, but it may be set provisionally here), the pseudo bonus will end ("Pseudo bonus end" in Figure 5), and the game will transition to the presentation period (normal play).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may take priority, and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening is executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks is executed, or the 1G consecutive stocks may take priority, and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks is executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening is executed. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over can be stored separately.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example, where it lasts for 55 games and allows for the win of up to 275 coins, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)," and another pseudo bonus, a "pseudo RB (regular bonus)," which lasts for 22 games and allows for the win of up to 110 coins may be included. In this case, when the above-mentioned pseudo bonus transition lottery, the ceiling-reaching lottery, or the 1G consecutive lottery determines whether to transition to a pseudo bonus (to grant the right), the type of pseudo bonus (e.g., whether it will be a "pseudo BB" or a "pseudo RB") can be determined with a predetermined probability (e.g., 50% each). The "pseudo RB" may have a different value than the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continuing games may be the same as the "pseudo BB," but the bell navi rate (probability of announcing information about a stop operation) may be lowered to differentiate the maximum number of coins that can be won, resulting in different values. Furthermore, when the "pseudo RB" is started, a reel effect may be displayed in which a "BAR" pattern is aligned in the main display window 4, or a reel effect may be displayed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or ART state in which the number of continuing games (playing period) can be changed.
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Furthermore, if the conditions for executing the limit processing shown in Figure 16 below are met during the pseudo-bonus, the advantageous period will be forcibly ended ("End of advantageous period due to limit processing" in Figure 5), resulting in a transition to a non-advantageous period.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-described game flow is based on the assumption that play is basically performed with three coins bet. Therefore, when play is performed with two coins bet, various lotteries using, for example, (a) to (d) in Figure 7 and (e) and (f) in Figure 8 are not performed, and the ceiling number of games is not updated. Furthermore, when play is performed with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus does not become an increase period because the system is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is configured so that playing with two coins bet basically puts the player at a disadvantage.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when play is performed in the two-coin bet state, lotteries (e.g., various lotteries using (a)-(d) of Figure 7, (e) and (f) of Figure 8, etc.) and processing (e.g., updating the ceiling game count, etc.) related to the advantageous zone (AT) are not performed, but it is desirable that the advantageous zone game number counter for the game count limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above are updated. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by restricting the number of games played in the advantageous zone and the upper limit on the number of coins won. Therefore, if these counters were not updated in the two-coin bet state, there is a possibility that the upper limit on the number of games played in the advantageous zone or the number of coins won will be exceeded due to play in the two-coin bet state, resulting in a situation where gambling cannot be appropriately suppressed. Therefore, it is desirable that the limiter counters be configured to be updated every game regardless of the number of coins bet.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the assumption that play is performed in a non-bonus state. Therefore, when play is performed in a bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in Figure 7 and (e) and (f) in Figure 8 are not performed, and the ceiling number of games is not updated. Furthermore, if a bonus state is entered during a pseudo-bonus, the bonus state is configured to have a lower expected medal increase value than a non-bonus state (more specifically, a non-bonus state with three medals bet), so the pseudo-bonus may not be an increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that playing in a bonus state may put the player at a disadvantage.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 For this reason, the first gaming machine is configured to recommend playing in a 3-coin bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet state between 2BB flags is sometimes described as a "recommended gaming state," and other states are sometimes described as "non-recommended gaming states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus role that can only be won in a 2-coin bet state, and a symbol combination related to 2BB between 2BB flags is only a winning combination in a 2-coin bet state, but not a winning combination in a 3-coin bet state. Also, 3BB is a bonus role that can only be won in a 3-coin bet state, and a symbol combination related to 3BB between 3BB flags is only a winning combination in a 3-coin bet state, but not a winning combination in a 2-coin bet state. Also, 3BB never wins between 2BB flags, and 2BB never wins between 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 The first gaming machine uses these configurations to, for example, win 2BB in a non-flag bet state with two coins (without winning 2BB), resulting in a 2BB flag bet, and then play in a 3-coin bet state, allowing you to play in the recommended game state described above without worrying about whether or not you win a bonus role.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As mentioned above, in the first gaming machine, a ceiling shortening lottery is conducted during a pseudo bonus. Looking at the ceiling shortening lottery table shown in Figure 8 (e), when the current mode is either Guaranteed Mode, Heaven A Mode, Heaven B Mode, or Heaven C Mode, there is a 1/8 (32/256) probability of winning the ceiling shortening lottery, while in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. In other words, in a mode where the ceiling number of games is "32 games," those "32 games" may be shortened to "0 games," and in a mode where the ceiling number of games is greater than that, the ceiling number of games will never be shortened.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 In addition, even in modes where the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be decided that the ceiling number of games will be reduced with a lower probability (for example, 1/64) than in modes where the ceiling number of games is "32 games."
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is reduced is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by reducing "32 games" to a smaller number of predetermined games (0-31 games). Therefore, the number of games to be reduced when the ceiling reduction lottery is won may be determined further, or the number of games to be reduced in the ceiling reduction lottery may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Furthermore, the triggers for conducting the ceiling shortening lottery are not limited to those described above. For example, during a pseudo-bonus, the ceiling shortening lottery may be conducted for each game. Furthermore, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, or heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be conducted for each game. In these cases, the advantageous zone winning sub-flag and advantageous zone winning sub-flag are referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Furthermore, as mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is conducted during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in Figure 7(d), it can be seen that 1G consecutive stocks may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games."
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 However, the manner in which this right is granted is not limited to the above. For example, in a mode where the ceiling number of games is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode where the ceiling number of games is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming overly gambling-oriented.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Furthermore, the triggers for the 1G consecutive lottery are not limited to those described above. For example, the 1G consecutive lottery could be conducted in advantageous zones (performance zones) other than pseudo bonuses, and the resulting 1G consecutive stocks could be consumed in the next pseudo bonus.
なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, if the current mode is Heaven mode, a special bonus effect is executed with a predetermined probability to suggest that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus effect is executed, it is possible to anticipate that the ceiling shortening lottery will be executed. Furthermore, this special bonus effect may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus effect is executed at the start of the pseudo bonus, it suggests that the player is at least in Heaven mode, and further, it can create a sense of anticipation that the ceiling shortening lottery may also be won. Furthermore, this special bonus effect may be executed with a predetermined probability or 100% probability when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. This allows for a variety of possibilities to be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening win, (3) Heaven mode + 1G consecutive win, (4) Heaven mode + ceiling shortening win + 1G consecutive win, (5) 1G consecutive win only, etc., which can increase the enjoyment of the game.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the game will be controlled to an advantageous state again within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of an advantageous state (e.g., a pseudo bonus) (e.g., in the case of Heaven mode), that period may be further shortened. Therefore, even if the play period of a series of advantageous zones is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game by allowing the player to play in a state with as high a degree of advantage as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, with the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be restored within a predetermined period of time after the end of the advantageous state (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be restored by granting a right (for example, 1G consecutive stock), which can heighten the player's anticipation and increase the enjoyment of the game.
また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 In addition, although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, if the sub-flag when the advantageous zone is won is determined to be "Confirmed Role" (i.e., if "F_Confirmed Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and if the result of the mode transition lottery described above is that a transition to Heaven C mode is made, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Furthermore, even when the sub-flag when the advantageous zone is won is determined to be "Middle Cherry" (i.e., if "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefits as when the sub-flag when the advantageous zone is won is "Confirmed Role." Therefore, when the sub-flag when the advantageous zone is won is determined to be "Middle Cherry," a special lock effect can be executed in the same way as when the sub-flag when the advantageous zone is won is "Confirmed Role."
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, because a "confirmed combination" is a combination that also confirms a transition to a pseudo bonus (see (c) in Figure 7), when the special lock effect is executed, the player is able to recognize that a transition to a pseudo bonus and a transition to Heaven C mode has occurred, which is very exciting for the player. The special lock effect is configured, for example, as an effect in which game operations (stop operations) are disabled for approximately 20 seconds at the start of play. During this time, special reel effects may be performed, such as the reels vibrating or spinning backward, or special images that are not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Special music that is not normally output may also be output. Of course, effects can also be created using a combination of these. Furthermore, game operations are not disabled, but these effects may be continued until the player performs the next game operation (i.e., the player may be allowed to decide whether to allow the effects to be executed to the end or to cancel them midway and continue playing).
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in Figure 16 below, even if you are in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of limit processing, so it may not be desirable to repeatedly execute the above-mentioned special lock effect.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, the special lock effect is executed the first time a decision is made to execute it within a series of advantageous zones, but the system is controlled so that the special lock effect is not executed thereafter within the same series of advantageous zones, even if the same conditions are met. One method is to store information indicating that a special lock effect has been executed once, and then, if that information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, not make a decision on whether to execute the special lock effect in the first place. Alternatively, the decision may be made, but if the information is stored, the decision result may be rewritten to indicate that the special lock effect will not be executed, even if it indicates that the special lock effect will be executed. The stored information can then be cleared when the advantageous zone ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which the execution of the special lock effect is limited is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special lock effect can be executed may be set to "two" or "three" times rather than "one time." In other words, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls paid out per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Furthermore, the conditions for determining whether or not a special lock effect will be executed are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by a winning lottery for a "fixed role," and the determination of whether or not a special lock effect will be executed is made on the condition that the mode in question is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is triggered by factors other than a winning lottery for a "fixed role" (see (f) in Figure 8), a determination of whether or not a special lock effect will be executed in these cases may also be made, and the execution of a special lock effect may be determined at a predetermined probability (which may be the same probability as when a winning lottery for a "fixed role" is triggered, or it may be a different probability).
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Also, for example, when a "fixed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be made in response to a decision to execute a special lock effect.
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Furthermore, for example, the degree of progress of play within the advantageous zone may be used as a condition for determining whether or not a special lock effect will be executed. For example, when the value of the advantageous zone game count counter or control game count counter described below is less than 750, or when the value of the advantageous zone payout counter or control payout counter described below is less than 1201, a determination as to whether or not a special lock effect will be executed is made as described above; and when the value of the advantageous zone game count counter or control game count counter described below is 750 or greater, or when the value of the advantageous zone payout counter or control payout counter described below is 1201 or greater, it is possible to prevent the determination of whether or not a special lock effect will be executed from then on in the same series of advantageous zones.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the play period for a series of advantageous zones is limited to a fixed period (see Figure 16 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (for example, special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high while also preventing a decline in the enjoyment of the game.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to a favorable state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if this occurs multiple times within the same series of advantageous zones, the machine is controlled so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high, while also preventing a decline in the enjoyment of the game.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 In addition, the first gaming machine is capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning combination, as well as determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified according to the secondary information determined for each.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can create a sense of anticipation regarding the awarding of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a symbol combination is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the awarding of an advantageous state.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first gaming machine, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, which helps prevent an increase in the control load and amount of information related to the granting of advantageous states.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Furthermore, in the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), a first special role (e.g., 3BB) can be won, but a second special role (e.g., 2BB) cannot be won. Furthermore, when the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), a second special role can be won, but the first special role cannot be won. Furthermore, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is reached, a predetermined symbol combination (e.g., "Right-Up Replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is reached, a specific symbol combination (e.g., "Parallel Replay") is displayed (see Figure 15 below).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 The first gaming machine is capable of determining different secondary information when a combination of predetermined symbols is displayed and when a combination of specific symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the determination of whether an advantageous state will be awarded depending on which special permission state is in effect, even when the same specific combination is determined. This allows for further diversification of gameplay while minimizing the increase in control load and information volume related to the awarding of advantageous states.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Furthermore, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state when at least a specific combination is won and a specific symbol combination is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are symbol combinations related to replay, the same benefit of activating replay will be awarded regardless of which combination is displayed.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 However, the manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, a specific combination may be configured as a specific minor combination related to the award of game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, a predetermined symbol combination (a symbol combination related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards game value of one coin (this value is arbitrary and may be any value less than the betted game value, or may be a value greater than the betted game value) may be displayed; and in the second special permission state, a specific symbol combination (a symbol combination related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the predetermined symbol combination is displayed may be displayed.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 Furthermore, both the predetermined symbol combination and the specific symbol combination may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, the symbol combinations must be distinguishable as being different from pure "miss" combinations). Even in this case, the value remains the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, the first gaming machine can vary the decisions regarding the granting of advantageous states depending on which special permission state is in effect, even when the same specific combination is determined. This makes it possible to diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information required for the granting of advantageous states. Furthermore, in a game in which a specific combination is determined, the same benefit is awarded regardless of which special permission state is in effect, so even when the gameplay is varied, it is possible to prevent players from suffering direct disadvantages.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, if a specific combination is won and the second special permission state is in effect, it may be configured so that when a stop operation is performed in a specific manner, a specific combination of symbols can be displayed, but when a stop operation is not performed in a specific manner, it is not possible to display the specific combination of symbols.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 It may also be possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific role is won. If a specific role is determined as an internal winning role, it may be possible to set different degrees of advantage regarding the granting of an advantageous state when a specific combination of symbols is displayed and when a specific combination of symbols is not displayed.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, if a specific combination is won, and the first special permission state is in effect, a combination of predetermined symbols may be displayed regardless of the stop operation mode; and, if the second special permission state is in effect, a combination of predetermined symbols may be displayed when a stop operation is performed in a specific mode, and a combination of predetermined symbols may be displayed when a stop operation is not performed in a specific mode.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination can be configured so that a specific symbol combination is displayed on at least one reel when the timing of the stop operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "press position ○" or "correct press position", etc.), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stop operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "press position ×" or "incorrect press position", etc.). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stop operation (or the timing of the stop operation), allowing the player to concentrate more on the game and increasing the player's interest in the game.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As mentioned above, a specific combination can also be configured as a specific minor combination. In this case, on at least one reel, if the timing of the stop operation is appropriate (when the button is pressed at ○), a specific combination of symbols is displayed and a predetermined number of game values is awarded, and if the timing of the stop operation is inappropriate (when the button is pressed at ×), a specific combination of symbols is displayed and a predetermined number of game values is awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Alternatively, a game value greater than the specific number may be awarded for the specific number. Alternatively, a game value less than the specific number may be awarded for the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the predetermined number or the specific number may be set to "0." This not only makes it possible to change the degree of advantage in granting an advantageous state based on the player's stop operation (or the timing of the operation), but also to change the direct content of the bonus, allowing players to concentrate more on the game, further diversifying the gameplay and increasing the enjoyment of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, if there is only one type of special role, the appropriate timing for the stop operation is also limited, so it is desirable to provide multiple special roles with different appropriate timings for the stop operation. For example, on one reel, a first special role may be provided in which, when the stop operation is performed at a first timing, an appropriate stop operation occurs and a combination of specific symbols is displayed, but when the stop operation is performed at any timing other than the first timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is not displayed; a second special role may be provided in which, when the stop operation is performed at a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is displayed, but when the stop operation is performed at any timing other than the second timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is not displayed; and a third special role may be provided in which, when the stop operation is performed at a third timing different from the first and second timings, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is displayed, but when the stop operation is performed at any timing other than the third timing, the appropriate stop operation occurs and the combination of specific symbols is not displayed, and all of these roles have the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific winning combination can be configured so that a specific symbol combination is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a predetermined symbol combination is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game and increasing the player's interest in the game.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, as described above, the specific combination can also be configured as a specific minor combination. In this case, if the batting order is appropriate (in the case of the correct button press order), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game points is awarded. If the batting order is inappropriate (in the case of the incorrect button press order), a specific symbol combination is displayed and a predetermined number of game points is awarded. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (i.e., the same bonus). A higher game point may be awarded for the specific number than the specific number. A lower game point may be awarded for the specific number than the specific number. At least one of the specific symbol combination and the specific symbol combination may be the symbol combination when a miss occurs. In other words, either the predetermined number or the specific number may be set to "0." This not only changes the degree of advantage related to the awarding of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also changes the content of the direct bonus. This allows the player to concentrate more on the game, further diversifies the gameplay, and increases the enjoyment of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Furthermore, since only one type of special role limits the appropriate batting order, it is desirable to provide multiple special roles with different appropriate batting orders. For example, a first special role may be provided in which, when the left first stop appears, an appropriate stopping operation is performed and a combination of special symbols is displayed, and when the center/right first stop appears, an appropriate stopping operation is not performed and a combination of special symbols is not displayed; a second special role may be provided in which, when the center first stop appears, an appropriate stopping operation is performed and a combination of special symbols is displayed, and when the left/right first stop appears, an appropriate stopping operation is not performed and a combination of special symbols is not displayed; and a third special role may be provided in which, when the right first stop appears, an appropriate stopping operation is performed and a combination of special symbols is displayed, and when the left/center first stop appears, an appropriate stopping operation is not performed and a combination of special symbols is not displayed; and these roles may be set to win with the same probability of winning.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination is won, the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order) can change the process for determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone, and the process for determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo-bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the advantageous degree of the game situation in an advantageous zone). However, among such changes, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the system may be configured to generate an optional effect (warning notification) to draw attention to the player.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the likelihood of an advantageous state being awarded is higher when a specific symbol combination is displayed than when a predetermined symbol combination is displayed. In other words, assuming a three-coin bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the awarding of an advantageous state is favored more favorably than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Furthermore, in the first gaming machine, if a predetermined role (for example, "Push Order Bell B" described below) is won, if the first special permission state is active, the combination of award symbols (for example, a combination of symbols that will result in the payout of eight coins) is displayed regardless of the batting order, whereas if the second special permission state is active, the combination of award symbols is displayed if the batting order is the predefined correct push order, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of award symbols is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols that will award less game value than if the combination of award symbols were displayed (for example, a combination of symbols that will result in the payout of one coin) is displayed. In other words, ignoring the activation of advantageous states, the first special permission state is a state in which the awarding of game value is favored more favorably than the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player plays in a non-recommended gaming state with three bets between 3BB flags, the probability of awarding an advantageous state is not favored, but the probability of awarding gaming value when an advantageous state is not activated is favored, so the player can play in a state where the difference in slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase their gaming value is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in a recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when an advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase their game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough seas state."
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 The method for creating the two states, the stable state and the rough seas state, is not limited to the above. For example, in the "stable state," the pseudo bonus transition probability is increased compared to the "rough seas state" in the pseudo bonus transition lottery described above, while the transition probability to Heaven mode is decreased compared to the "rough seas state" in the mode transition lottery described above. Furthermore, in the "rough seas state," the pseudo bonus transition probability is decreased compared to the "stable state" in the pseudo bonus transition lottery described above, while the transition probability to Heaven mode is increased compared to the "stable state" in the mode transition lottery described above. In this way, a state can be created in the "stable state" where it is easier to win a pseudo bonus for the first time but it is difficult to win consecutive wins, while a state can be created in the "rough seas state" where it is harder to win a pseudo bonus for the first time but it is easier to win consecutive wins. Note that the stop control for the predetermined combination may vary between 2BB flags and 3BB flags, as described above, or it may be different (i.e., not favoring 3BB flags).
[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, namely "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Red Blank", "Yellow Blank", "White Blank 1", and "White Blank 2", are arranged on each of the reels 3L, 3C, and 3R at the positions shown in Fig. 9. Furthermore, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.
[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination configuration of first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figures 10 to 15. Figure 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Also, Figures 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Also, Figure 15 is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination, etc. of the first gaming machine. That is, below, the types of internal winning combinations drawn by lottery in the first gaming machine, and which symbol combinations (which can also be referred to as display combinations, winning combinations, stop display modes, display results, etc.) are displayed depending on the stop operation mode (i.e., the hitting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won will be described.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described below, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in the "corresponding symbol combinations" in FIG. 10. Also, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus combination, "REP" indicates a symbol combination related to a replay combination, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor combination.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with two bets in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but is configured not to be determined as an internal winning combination when a game is played with three bets. In a game where "F_2BB" wins in a two-bet state, or in a game where a "lose" occurs between 2BB flags, if the press position ○ is reached on each reel, "BB01" is displayed and the game transitions to 2BB state (bonus state based on 2BB). On the other hand, in a game where a three-bet state occurs, even between 2BB flags, "BB01" will never be displayed.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with three bets in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), but is configured not to be determined as an internal winning combination when a game is played with two bets. In a game with three bets in which "F_3BB" wins, or in a game with a "lose" between 3BB flags, if the press position is ○ on each reel, "BB02" will be displayed and the game will transition to the 3BB state (a bonus state based on 3BB). On the other hand, "BB02" will not be displayed when a game with two bets is played, even between 3BB flags.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "Bonus State" column in Figure 10 is referenced to determine the internal winning combination (only a three-coin bet is allowed to start play). During the 2BB and 3BB states, the RB, a first-class special combination, is always activated (RB state). The RB state is repeatedly terminated and activated again if two wins occur or two games are played after activation. In addition, in the first gaming machine, the condition for terminating the 2BB state is stipulated as more than one medal being paid out in the 2BB state, and the condition for terminating the 3BB state is stipulated as more than 176 medals being paid out in the 3BB state.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 When the 2BB or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when the bonus state is transitioned to (this is equivalent to when the bonus state ends, as mode transitions do not occur during the bonus state), i.e., the current mode, is "Start Mode," the mode to transition to will be "Start Mode." Also, if the current mode is "Normal A Mode," "Normal B Mode," "Heaven Preparation Mode," or "Chance Mode," the mode to transition to will be "Normal A Mode." Also, if the current mode is "End A Mode" or "End B Mode," the mode to transition to will be "End A Mode." Also, if the current mode is "Guaranteed Mode," "Heaven A Mode," "Heaven B Mode," or "Heaven C Mode," the mode to transition to will be "Guaranteed Mode."
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination in non-bonus states, regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, between non-flag and 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, one of "REP64" to "REP72" (these can be collectively referred to as "parallel replays" because they display the "replay" symbols in a straight line in the bottom row or in a straight line in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower row replays," and "REP72" can be referred to as "middle row replay") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (which displays the "replay" symbols in a straight line in the top right, so can be referred to as "right-up replay") is displayed, and a replay is awarded.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination in non-bonus states, regardless of the number of bets. It can be determined as an internal winning combination when three coins are bet, but can also be configured not to be determined as an internal winning combination when two coins are bet. If it is determined as an internal winning combination, a "Parallel Replay" will be displayed and a replay will be awarded regardless of the stop operation mode, regardless of the state.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in non-bonus mode. It can be determined as an internal winning combination in three-coin bet mode, but can be configured not to be determined as an internal winning combination in two-coin bet mode. If determined as an internal winning combination, a "middle row replay" is displayed in two-coin bet mode regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In three-coin bet mode, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, one of "REP28," "REP60," to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (e.g., "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Confirmed Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in non-bonus states. While it can be determined as an internal winning combination in three-coin bet states, it can also be configured not to be determined as an internal winning combination in two-coin bet states. If determined as an internal winning combination, a "middle row replay" is displayed in two-coin bet states regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In three-coin bet states, if the pressing order is any of "batting order 1" through "batting order 4," pressing position ○ on at least the left reel 3L will display one of "REP42" through "REP56" (these symbols display a "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L; for example, symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42," can also be displayed on other reels, and these can be collectively referred to as "confirmed cherry replays"), and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the aforementioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") will be displayed and a replay will be awarded. Furthermore, if the button press is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle row rep" will be displayed and a replay will be awarded regardless of the stop operation mode.
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Middle Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. While it can be determined as an internal winning combination in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning combination in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning combination, a "middle replay" is displayed regardless of the stop operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" through "batting order 4," if the pressing position is ○ on at least the left reel 3L, one of "REP15" through "REP19" (these can be collectively referred to as "middle cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the middle row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressing position is ×, other replays (e.g., "REP20" through "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the button press is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stop operation mode, and a replay will be granted.
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in non-bonus states. Note that while it can be determined as an internal winning combination in three-coin bet states, it can also be configured so that it is not determined as an internal winning combination in two-coin bet states. If it is determined as an internal winning combination, a "middle lip" is displayed in two-coin bet states regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In three-coin bet states, if the push order is any of "batting order 1" through "batting order 4," one of "REP01" through "REP14" (these are, by convention, configured as combinations of symbols that can definitely notify (or suggest) a transition to a state advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip") is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. Furthermore, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these display watermelon symbols side by side and can be collectively referred to as "watermelon") will be displayed, and if three coins are bet, three medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" or "FRU09" (these do not display watermelon symbols side by side and can be collectively referred to as "watermelon spill") will be displayed, and one medal will be paid out. Note that if the push position is ×, a spill will occur and no medals will be paid out.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in non-bonus states regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell A" is a push order minor feature with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as an internal winning feature, and the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Right Downward Bell" ("FRU03"), "Upper Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Bell" ("FRU04"), "Right Upward Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Lower Bell" ("FRU07").If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operations are not performed in the corresponding correct button sequence, and the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will result in a press position ○, and if the press position is ○, one of the winning "1-coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will result in a press position ○, and if the press position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning combinations in non-bonus states regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in Figure 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor feature between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined to be an internal winning feature, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals will be paid out if the 3-coin bet state is in effect, and 2 medals will be paid out if the 2-coin bet state is in effect.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Also, as shown in Figure 15, "Push Order Bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, between 2BB flags in the 3-coin bet state), and if it is determined to be an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and eight medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the push position will be ○ for the remaining stop operations, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Furthermore, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the push position will be ○ for the remaining stop operations, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the pressed position is X, a miss will occur and no medals will be paid out.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" combination can be determined as an internal winning combination during bonus mode. If determined as an internal winning combination, one of the "bells" described above will be displayed and 8 medals will be paid out regardless of the stop operation mode.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "1 F_RB" can be determined as an internal winning combination in the bonus state. If it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "1-coin combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" have been added) will be displayed regardless of the stop operation mode, and one medal will be paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in Figure 10, the symbol combination tables shown in Figures 11 to 14, and the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations shown in Figure 15 are merely examples, and are not limited to the modes shown here.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "loss" can occur in various situations, such as a pure "loss," a "loss" due to missing "BB01" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, or a "loss" due to missing "BB02" in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, or a "loss" due to a 3-bet state between 2 BB flags, or a "loss" due to a 2-bet state between 3 BB flags, or a "loss" due to missing a "push order minor win." Therefore, in order to vary the symbol combinations displayed as "losses" in some or all of these cases, these different symbol combinations are specified in advance in a symbol combination table, and these are allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the determined internal winning combination, so that the symbol combinations displayed as "losses" can be varied depending on the situation, etc.
[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, the limit process configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figure 16. Figure 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in Figure 16, the first gaming machine is configured to execute limit processes, including a normal limit process (number of games), a normal limit process (number of payouts), a special limit process (number of games), a special limit process (number of payouts), a semi-limit process (number of games), and a semi-limit process (number of payouts). Note that this is only an example of executable limit processes, and limit processes other than these limit processes may be executed, or some of these limit processes may not be executed.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) begins, and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including when the limit processing is activated). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The advantageous zone game number counter also counts in 2BB and 3BB states.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), the advantageous zone is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous zone, regardless of whether it is during a presentation zone or an increase zone (pseudo bonus). At this time, all information related to the advantageous zone (for example, information for controlling the presentation zone or increase zone, information related to the current mode, information related to the pseudo bonus play period, information related to the ceiling game count and whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, and other information obtained during the advantageous zone, as well as various information required to control the advantageous zone) is also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (payout number) is executed when the value of the favorable zone payout number counter reaches 2401 or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference in number of medals)") when the favorable zone (including the presentation zone) begins, and ends counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including when the limit processing is activated). The favorable zone payout number counter counts both when the number of medals bet is 2 or 3. The favorable zone payout number counter also counts in 2BB and 3BB states. For example, when a "miss" or "missed win" occurs during the favorable zone, the favorable zone payout number counter subtracts a value calculated appropriately according to the actual payout number (for example, "-2 medals" or "-3 medals") Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the advantageous period begins, the value may become negative (alternatively, it can be configured to always maintain "0" when a negative value occurs). In other words, the advantageous period payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the advantageous period to the defined highest point (difference in number of medals: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), the advantageous zone is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous zone, regardless of whether the player is in the performance zone or the increase zone (pseudo bonus). At this time, all information related to the advantageous zone described above is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter reaches 1445 or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the advantageous period). The control game number counter starts counting the number of plays when the advantageous period (including the presentation period) begins, and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including when the limit process is activated). The control game number counter counts when the number of bets is three, but does not count when the number of bets is two. The control game number counter counts when the game is in a non-bonus state, but does not count when the game is in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the advantageous period game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during the increase period), the pseudo bonus will not be forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if you are not in a pseudo bonus (i.e., if you are in a presentation period), you will first be forced to transition to the pseudo bonus. In other words, even if you do not win the pseudo bonus transition lottery, you will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus you transitioned to ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and you will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuable period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after or during the start of a pseudo-bonus, for example, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce their interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (number of games) is executed in play that is one playable period (55 games) before the play in which the normal limit processing (number of games) is executed, thereby preventing the pseudo-bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is two consecutive periods per increased section (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Furthermore, for example, to provide a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is one consecutive period per increased section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Furthermore, for example, in a case where a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is one consecutive period per increased section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any timing before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter reaches 2126 or more (i.e., when the number of medals paid out during the advantageous period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference in number of medals)") when the advantageous period (including the presentation period) begins, and stops counting and is cleared (initialized) when the advantageous period ends (including when the limit process is activated). The control payout number counter counts when the number of bets is three, but does not count when the number of bets is two. The control payout number counter counts when the game is in a non-bonus state, but does not count when the game is in a 2BB or 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs during a favorable period, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual number of medals paid out (for example, "-3 medals"). However, when a "miss" occurs during a favorable period (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) had occurred. Specifically, for example, in a game where a player bets three coins and wins "Push Order Bell A," if the hitting order is correct, the number of medals paid out (maximum value) will be "8 medals" (the difference in number is "+5 medals"); however, if the hitting order is incorrect and the pressing position is correct, the number of medals paid out will be "1 medal" (the difference in number is "-2 medals"); if the pressing position is incorrect, a miss will occur and the number of medals paid out will be "0 medals" (the difference in number is "-3 medals"); however, the control payout counter will count the difference in number of medals as "+5 medals" in either case in that game.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Furthermore, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. Note that the control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo-bonus is in progress (i.e., if it is in an increasing period), the pseudo-bonus will not be forcibly ended midway, but when the pseudo-bonus ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the player will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above will also be cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if you are not in a pseudo bonus (i.e., if you are in a presentation period), you will first be forced to transition to the pseudo bonus. In other words, even if you do not win the pseudo bonus transition lottery, you will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus you transitioned to ends, the advantageous period will be forced to end accordingly, and you will transition to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, note that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout number) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout number) is executed (activated) is "2126". Since the maximum number of coins that can be won during a pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during a pseudo bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, normal limit processing (payout number) is executed when a predetermined regulated amount of game value has been awarded in a favorable zone in order to prevent the game from becoming overly gambling-oriented. However, if this normal limit processing (payout number) is executed immediately after the start of a pseudo-bonus or during it, for example, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (payout number) is executed when an amount of game value awarded is less than the amount of game value that would trigger normal limit processing (payout number) by the amount of game value that can be awarded per increase zone (275 coins), thereby preventing the pseudo-bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase intervals (275 coins x 2 sets = 550 coins). Furthermore, for example, to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per increase interval (275 coins) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 coins). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (activated) may be any time before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately depending on the individual game specifications, etc.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is "1390" or greater, calculated by multiplying the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "ceiling reduction enabled," an additional "1" is added) by "55" (i.e., the duration for which the pseudo bonus can continue). For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the result is "ceiling reduction enabled," the latter value is "55 x 2 = 110," so the semi-limit process (number of games) will be executed (activated) when the value of the control game number counter reaches "1280."
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is multiplied by 275 (i.e., the amount of gaming value that can be awarded for the pseudo bonus) and the result is 1851 or greater. For example, if the value of the 1G consecutive counter is 1 and "ceiling shortening" is enabled, the latter value is 275 x 2 = 550, so the semi-limit process (payout number) is executed (activated) when the value of the control payout number counter reaches 1301. Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both impose the same restrictions, once one of the activation conditions is met and activated, there is no need for the other to be activated again, even if the other activation condition is met.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery will no longer be executed during the pseudo-bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning 1G consecutively may be made lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the probability of winning ceiling shortening may be made lower than usual. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves may be executed, but it may be made more difficult to win these lotteries. Also, for example, in the presentation zone after the execution of the semi-limit processing (number of games), the lottery value that will result in a winning lottery in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it more difficult to transition to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for consecutive pseudo bonuses to occur.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, once the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), special processing will be performed during the subsequent advantageous period when a "fixed role" (see (a) in Figure 7) is drawn during the performance period. Below, this special processing will be explained using the example of a case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is active, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (which may be during the increase period), the "Winning Lottery (Next Game)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see (c) of Figure 7). Furthermore, in the first gaming machine, the "Cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that players have high expectations for, so in games where stop operation information is not announced, the general procedure is for the player to perform the stop operation on the first left stop and aim for the "Cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guideline). Therefore, when playing using the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "Cherry" symbol first stops on the bottom row of the left reel 3L on the first left stop. Furthermore, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first stop on the left ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. Furthermore, a "winning lottery (next game)" is not limited to one in which the pseudo-bonus starts from the next game, but may also be one in which the pseudo-bonus starts from the next game or later.
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 At this point, a skilled player will further determine whether it is a "weak che" or a "confirmed cherry" by, for example, performing a stopping operation on the center reel 3C and right reel 3R, aiming for the "BAR" symbol. As a result, the "BAR" symbol will line up in the middle row of each reel, and the player will be able to recognize that they have won a "confirmed cherry" (see, for example, "REP42" in Figure 11). On the other hand, an unskilled player may not, or may be unable to, perform a stopping operation on the center reel 3C and right reel 3R, aiming for the "BAR" symbol, and may not be able to determine whether it is a "weak che" or a "confirmed cherry" from the stop display pattern (see, for example, "REP28" in Figure 11).
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "Determined Cherry" is won and the "Determined Cherry Rep" symbol combination is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "Determined Cherry" is won and the "Determined Cherry Rep" symbol combination is not displayed, but the "Cherry Rep" symbol combination is displayed, a special winning sound is output. The special winning sound may be output with a 100% probability, or with a predetermined probability (for example, a 50% probability).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a "Red 7 Align" effect will be displayed at the start of the next game, and you will be notified that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "Confirmed Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "Winning Lottery (Next Game)" (see (c) in Figure 7), but this determination result will be rewritten to "Winning Lottery (Current Game)" by executing special processing. Then, at the start of the current game, a "Red 7 Align" presentation will be displayed, announcing that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will then begin.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the "Determined Cherry Lip" symbol combination (including the "Cherry Lip" symbol combination) is not displayed, and a notification (special notification) is made of information regarding the stop operation to display the "Middle Lip" symbol combination. For example, in the first gaming machine, a special notification is made to perform the first stop on the right ("Batting Order 5" and "Batting Order 6") (see Figure 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Determined Cherry Lip" display → pseudo-bonus start from the next game. However, after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Middle Lip" display → pseudo-bonus start from the current game → stop operation performed in accordance with the special notification. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantages even if the result is a transition to a pseudo bonus.
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Confirmed Cherry" is won after either the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) has been activated, and the "Confirmed Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the stop operation procedure is generally not announced. Therefore, if the stop operation procedure is announced and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is made, when such a situation occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether one of the semi-limit processes is activated (or even after one of the semi-limit processes has been activated), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. This prevents the player from feeling unnatural when a special notification is made. Furthermore, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may also be made when the pseudo bonus transition lottery is won. In this case, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the pseudo bonus transition lottery may determine a "win (current game)" with a predetermined probability.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the advantageous zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, when each limit process is executed, the value of the advantageous zone game count counter, the value of the advantageous zone payout counter, the value of the control game count counter, the value of the control payout counter, the value of the 1G consecutive counter, and whether or not the ceiling is shortened (i.e., variables for activating the semi-limit process) can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the play period in the advantageous zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the play period in the advantageous zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or semi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the play period in the advantageous zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which semi-limit processing is executed for the element used, each limit processing can be executed in the same manner as above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo bonuses) and specific states (e.g., presentation zones) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game count counter is 1500 or greater), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is 2401 or greater), this series of advantageous zones is forcibly terminated. However, when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game count counter is 1445 or greater), or when the amount of play value awarded in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is 2126 or greater), if the advantageous state exists, the series of advantageous zones is terminated when transitioning to the specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with the first gaming machine, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather can be ended within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This prevents excessive gambling while also preventing players from feeling distrust or a sense of loss, making it possible to take into consideration the emotions of players.
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, advantageous states (e.g., pseudo bonuses) and specific states (e.g., presentation zones) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in this series of advantageous zones reaches a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game count counter is 1500 or greater), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous zones reaches a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is 2401 or greater), this series of advantageous zones is forcibly terminated. However, when the play period in this series of advantageous zones reaches a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game count counter is 1445 or greater), or when the amount of game value awarded in this series of advantageous zones reaches a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is 2126 or greater), if the advantageous state is not reached, a transition to the advantageous state is made, and when the transition to the advantageous state ends and a transition to the specific state is made, the series of advantageous zones is terminated.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, with the first gaming machine, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous periods in this way, if the advantageous state is not yet reached, the system transitions the player to an advantageous state before ending the period. This prevents excessive gambling while also preventing the player from feeling distrust or a sense of loss, making it possible to take the player's emotions into consideration.
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Furthermore, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the duration for which an advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), thereby preventing excessive restrictions on the amount of gaming value awarded to a player while still taking into consideration the player's feelings.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (e.g., "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"), but when the play period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (e.g., when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (e.g., when the value of the control payout number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of payouts) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than they can consume, which would force the series of advantageous zones to end, causing the player to feel distrust or a sense of loss. This makes it possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's emotions.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Furthermore, in the first gaming machine, when calculating the above-mentioned "specific amount" and "special amount," even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operational error or ignoring instructions, this difference is not taken into consideration and calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This prevents a series of advantageous periods from being extended more than necessary due to such player behavior, and prevents unfairness from arising between players who have engaged in such behavior and those who have not, making it possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the feelings of players.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., a "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won while the granting of rights is suppressed (e.g., after the semi-limit processing has been activated), a special notification is issued to prevent the display of a special symbol combination (e.g., a "fixed cherry rep") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This prevents the player from feeling, for example, that the winning of the fixed combination was a wasted win. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that initiated the advantageous state while the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's emotions. Note that any presentation execution means may be used to issue the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the first gaming machine, when a special notification is issued, the advantageous state that would have started in the next game is started in the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a fixed combination is won and a special symbol combination is displayed, a special notification (for example, output of a special winning sound) can be made. However, when the granting of rights is suppressed and a fixed combination is won and a special symbol combination is displayed, a special notification cannot be made. This prevents the player from feeling that winning the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that initiated the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's emotions. Note that any effect execution means may be used to make the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, the first gaming machine determines whether or not to issue a special notification depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous zone game number counter and advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) not only when three coins are bet but also when two coins are bet.
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Furthermore, in the first gaming machine, the control game number counter and control payout number counter count when three coins are bet, but do not count when two coins are bet. Therefore, when three coins are bet, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts), but when two coins are bet, it is not possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts). Therefore, when two coins are bet, the execution of normal limit processing (number of games) or normal limit processing (number of payouts) may force the end of a series of advantageous periods, even during a pseudo bonus.
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning a minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), making it more disadvantageous to the player when playing in the two-coin bet state than when playing in the three-coin bet state. However, this is not the only way to make playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus, the system may be configured to put the player at a disadvantage by not announcing the stop operation procedure.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a first amount of gaming value (e.g., "3 coins") is bet and play is performed, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow following the end of an advantageous state. This prevents excessive gambling while also preventing the player from feeling distrust or a sense of loss, making it possible to take the player's emotions into consideration. On the other hand, when a second amount of gaming value (e.g., "2 coins") is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes the player realize that they did not play in the intended way and encourages the player to play in the intended way.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, in a series of advantageous zones, betting a second amount of game value and playing is more disadvantageous to the player than betting a first amount of game value and playing. Therefore, by making such a warning possible, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and to prevent a decrease in the player's interest in the game due to playing in a way that the player did not intend.
[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage Area Configuration of First Gaming Machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figures 17 to 22. Figure 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Also, Figure 18 is a diagram showing an example of a carryover role storage area of the first gaming machine. Also, Figure 19 is a diagram showing an example of a game status flag storage area of the first gaming machine. Also, Figure 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Also, Figure 21 is a diagram showing an example of an activation stop button storage area of the first gaming machine. Also, Figure 22 is a diagram showing an example of a press order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 17. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas consists of storage areas 1 to 26, each represented by one byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the one byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also lists the "combination" (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area, as well as its contents (see Figures 11 to 14).
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used by the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (i.e., the type of symbol combination permitted to be displayed in the current game). For example, if 2BB is won in the current game (if it is carried over), a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to enable it to identify the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the pay line in the current game). For example, if a symbol combination corresponding to 2BB is displayed on the pay line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles (a "1" is stored in the corresponding bit). The carryover role stored in the carryover role storage area is retained and not cleared until the corresponding symbol combination is displayed on an active line. Also, while a carryover role is stored in the carryover role storage area, in addition to the internal winning role (minor role/replay role) determined by the internal lottery process, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Figure 19. The game status flag storage area is a storage area represented by 1 byte of data. For example, if the current game status is 2BB, a "1" is stored in bit 0 of the storage area.
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that the first gaming machine does not have an RT state, and therefore the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, if an RT state is provided, for example, a "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous zone is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming zones of non-advantageous zones and advantageous zones. A beneficial zone flag storage area (not shown) can be provided for management, or data can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided for management, or data can be stored and managed in this gaming state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to Figure 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, if the current mode is heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo bonus state is also managed as one of the modes.
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the activated stop button storage area will be described with reference to Figure 21. The activated stop button storage area is a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the activated stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (the type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (the type of reel that is currently spinning).
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that was pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that was pressed this time and a stop button that has not yet been pressed based on the data stored in the activated stop button storage area.
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, a "1" is stored in bits 0 to 5 of the press order storage area. Next, when stop button 8L is pressed (because it is the first "left" stop), bits 0 and 1 remain "1", but bits 2 to 5 are changed to "0". Next, when stop button 8C is pressed (because it is the first "left" stop and the second "center" stop), bit 0 remains "1", but bit 1 is changed to "0". The main CPU 101 identifies the press order for the current game based on the data stored in the press order storage area.
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
23 to 32, the contents of the various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be explained using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.
[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. Fig. 23 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). This processing involves various processes required when the power is turned on. Details of the power-on processing will be described later.
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data must be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a prize activation flag storage area.
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance and start check processing (S3). During this processing, it checks the input status of, for example, the medal sensor 31S, bet switch 6S, and start switch 7S, and performs various processing required at the start of play. Details of the medal acceptance and start check processing will be described later.
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, it extracts random numbers for internal lotteries (e.g., a range of 0 to 65535) and random numbers for effects (random numbers for other lotteries) used in various gameplay-related lotteries (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255), and stores the extracted random numbers in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which the various random numbers are acquired is not limited to the above. It is possible to acquire the required number of random numbers from predetermined numerical ranges (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, or a range of 0 to 127, etc.).
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). This processing involves various processes required to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and internal lottery random number value corresponding to the current game state, etc. Details of the internal lottery processing will be described later.
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs game start state control processing (S6). In this processing, when game play starts, if a transition condition for each game state is met (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), the main CPU 101 performs various processes necessary to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the game start state control processing will be described later.
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, start command data to be sent to the sub-control circuit 200 is generated and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in Figure 32) described below. The methods for generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same.
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main-side effect control processing at the start of game (S8). In this processing, if various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 (main side) when game play begins, various processes necessary to perform those effects are performed. For example, if a lock effect is to be performed at the start of game play, the execution of that lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of that pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, for example, if the AT state is active and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock effect is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this processing.
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S9). In this processing, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of draw priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination, game status, etc.
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). This processing requests that all reels start spinning. Once all reels have been requested to start spinning, the reel control processing (see S203 in Figure 32), described below, controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and each reel 3L, 3C, and 3R starts spinning. Once each reel has started spinning, it is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then this constant speed is maintained. Also, although details are omitted, this processing involves the generation and storage of a reel spin start command.
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a draw priority order storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the draw priority order is obtained by referencing the set internal winning combination and the set draw priority order table, and stored in a draw priority order data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process, described below, is performed prior to this process.
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this processing, various processes are performed to stop the rotation of the corresponding reel based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control settings set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. Details of the reel stop control processing will be described later.
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a win activation determination process (S13). In this process, it determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it determines whether there is a bit in which a "1" is stored in the win activation flag storage area. Also, although details are omitted, this process involves the win activation command generation and storage process.
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs medal payout/replay activation processing (S14). In this processing, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out. If the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processing steps are performed to activate replay in the next game. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. Also, in this processing, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, if a transition condition is met for each game state (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main-side effect control processing at the end of game play (S16). In this processing, if various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when game play ends, various processes necessary to perform those effects are performed. For example, if a lock effect is to be performed at the end of game play, the execution of that lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of that pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock effect is to be performed, a lock command generation and storage process is performed during this processing.
このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, or to not perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, the power-on process performed in S1 of the main process will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flowchart showing an example of the power-on process.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether an abnormality has occurred in the main RAM 103.
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 was successful (YES in S21), it determines whether the setting key switch 52 is in the ON state (S22). In other words, the main CPU 101 determines whether the setting can be changed.
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when the setting is changed (S23). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased when the setting is changed, such as a carryover role storage area, a game status flag storage area, or a mode flag storage area.
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs an initialization command generation and storage process (S24). In this process, initialization command data indicating that the setting change process has started is generated and sent to the sub-control circuit 200, and the generated data is stored in the communication data storage area.
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, by accepting the setting value determination operation or setting value confirmation operation described above, the main RAM 103 is initialized, and then the new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value was set.
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), it waits until the setting key switch 52 is turned OFF. On the other hand, if it determines that the setting key switch 52 is turned OFF (YES in S26), it performs an initialization command generation and storage process (S27). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200, indicating that the setting change process has ended, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether the various information backed up when the power supply to the pachislot machine 1 was cut off (power outage) is normal.
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). This process returns the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power to the pachislot machine 1, and then does not proceed to normal processing (S2 onwards in Figure 23) until a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, the medal acceptance and start check process performed in S3 of the main process will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flowchart showing an example of the medal acceptance and start check process procedure.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). In other words, the main CPU 101 determines whether a replay role was won in the previous unit game (whether a replay was activated).
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), it performs automatic insertion processing (S42). In this processing, the same number of medals as were inserted in the previous unit game are automatically inserted. Furthermore, although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage processing is performed in this processing. Also, in this processing, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41), or after processing S42, it performs auxiliary medal storage switch check processing (S43). In this processing, it determines whether the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the auxiliary medal storage 33), and if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state, it generates an auxiliary medal storage error. In this case, processing waits until the error is resolved. If it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is not in the ON state, this processing ends.
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits is checked, and it is also determined whether medal acceptance is prohibited or a selector error has occurred. If medal acceptance is possible, the state becomes one in which medal acceptance is possible (a state in which betting operations can be accepted) (medal acceptance is permitted). Note that if a selector error has occurred, processing will wait until the error is resolved.
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the bet switch 6S. Furthermore, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Furthermore, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or to deposit credits (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is "50". If the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or deposit credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state to one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the machine is not in a state where medals can be accepted (NO in S45), if it determines in S47 that medals can be inserted or credits can be deposited (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of inserted medals is the number required to start playing (S49). In the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3."
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the number required to start playing (YES in S49), it determines whether the start switch 7S is in the ON state (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has performed a start operation.
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the start switch 7S has been turned on (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 then ends the medal acceptance/start check process.
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted coins is not the number required to start playing (NO in S49), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (NO in S50), it returns the process to S44.
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in S5 of the main process will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets for the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that if this process determines that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3," the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the power-on error process described above (see S30 in FIG. 24).
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired internal lottery random number value is sequentially updated (e.g., added and updated) using the lottery values for each internal winning combination defined in the set internal lottery table, and it is determined whether the updated result is a predetermined result (e.g., whether an overflow has occurred). If a predetermined result is achieved, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. Note that if the predetermined result is not achieved even after determining all internal winning combinations, the result of this unit game will be a "loss" (a "loss" is determined as the internal winning combination).
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (sequentially updates the random number values for the internal lottery), and repeats the process of S64 until determinations have been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined halfway through).
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that an internal winning role has been determined (YES in S65), it determines whether the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (i.e., whether it is a minor role or a replay role, rather than a bonus role that is a carryover role) (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the main CPU 101 updates the data in the winning flag storage area based on the internal winning role determined in the process of S64. In other words, the main CPU 101 stores a "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a combination that is not eligible for carryover (NO in S66), or after processing S67, it determines whether the determined internal winning combination is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus combination that is a carryover combination) (S68).
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carryover target combination (YES in S68), it determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus combinations have yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover combination storage area (S70). In this process, the main CPU 101 updates the data in the carryover combination storage area based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover combination storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not a carryover eligible combination (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover combination storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover combination storage area is "0" (S71).
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. In other words, when a bonus role is carried over (or a win has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the winning flag storage area for the data corresponding to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S71), or after processing S72, it performs a sub-flag setting process (S73). In the case of the first gaming machine, this process may set, for example, a non-advantageous zone sub-flag or an advantageous zone winning sub-flag based on the internal winning role. This process may also set information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor when in the AT state. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery process.
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control process)
Next, the game start state control process performed in S6 of the main process will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when game play begins, a check is made to see if a transition condition for transitioning from one game state to another has been satisfied. For example, if a transition to a flag interval as a specified RT state is made based on winning a specified bonus role, this process checks whether the specified bonus role has been won. Note that in the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is unnecessary. Furthermore, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific number of games are played after a specific transition condition is satisfied, this specific number of games can also be managed in this process.
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (S82). If the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this processing, if it is necessary to set the game period for that game state or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition to the game state, such setting processing is performed as appropriate.
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 If the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to one of the gaming states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current gaming zone is a non-favorable zone (S85). If the main CPU 101 determines that the current gaming zone is a non-favorable zone (YES in S85), it performs a favorable zone start condition fulfillment check process (S86). In this process, when starting play, it checks whether the transition condition for transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (favorable zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process, for example, involves conducting the above-mentioned favorable zone transition lottery and checking whether the lottery result will start the favorable zone.
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S87), it terminates the game start state control process. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S87), it performs setting processing for the start of the advantageous zone (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous zone. In this processing, in response to the start of the advantageous zone, it appropriately performs setting processing such as starting counting of various counters (see FIG. 16) related to various limit processing (i.e., starting monitoring of the game period for the series of advantageous zones).
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous zone that has started. Note that in the case of the first gaming machine, this process sets the destination mode determined in accordance with the results of the advantageous zone transition lottery described above, for example.
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this processing, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this processing, for example, according to the set destination mode, sets the play period to "55 games" when transitioning to a pseudo bonus, sets the play period to "32 games" when transitioning to an end mode, and sets the corresponding ceiling number of games when transitioning to any other mode. Also, lottery values (lottery tables) for various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) are set. After this processing, the main CPU 101 terminates the game start state control processing.
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S85), it performs processing at the start of play during the favorable zone (S91). Details of the processing at the start of play during the favorable zone will be described later.
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a process to check whether the advantageous zone end condition has been met (S92). In this process, when game play begins, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the advantageous zone end condition) has been met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous zone have been met (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous zone have been met (YES in S93), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets a non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, initialization processing is performed to clear all information (i.e., information related to the advantageous zone) such as various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (game state) during the advantageous zone, and the play period of that mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game start state control processing. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous zone have not been met (NO in S93), it ends the game start state control processing.
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous zone)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for the game start processing during the advantageous period.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game).
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether a specific mode (AT state) is in progress (S102). If the main CPU 101 determines that a specific mode is in progress (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, if it is possible to extend the AT state play period (e.g., by extending the number of games or adding more sets) at the start of play, it determines whether the conditions for such an extension are met and performs processing such as extending the play period based on the results of this determination (if it is possible to shorten the AT state play period, processing related to the shortening is performed). Furthermore, this processing may manage the AT state play period regardless of whether it is extended, or the AT state play period may be managed in the processing of S101 described above, with only processing related to the extension being performed in this processing. In the case of the first gaming machine, this process involves, for example, conducting the above-mentioned 1G consecutive lottery based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, conducting a 1G consecutive lottery, and then processing to extend the pseudo bonus according to the results of this lottery.
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). This process sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor and information corresponding to the stop operation information to be included in the start command. Note that this process may also be able to determine whether or not to generate a navigation. In other words, when a role to be notified is drawn in the AT state, a navigation may not necessarily occur, and whether or not a navigation will occur in this process may be determined according to predetermined conditions (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of a navigation occurring).
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in effect (NO in S102), or after S104, it determines whether the mode transition condition is met (S105). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined in accordance with the results of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition has been met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) within the advantageous zone to which the player has transitioned. Note that in the case of the first gaming machine, this process sets the transition destination mode determined, for example, in accordance with the results of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this processing, if it is necessary to set the play period for that mode (including the ceiling number of games, etc.) or set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, depending on the set mode, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this processing is similar to the processing of S90 described above, for example. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the start of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (NO in S105), it ends the processing at the start of play during the advantageous period.
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in Figure 27 and the state control process at the end of play shown in Figure 30, as well as the process at the start of play during a favorable period shown in Figure 28 and the process at the end of play during a favorable period shown in Figure 31, are basically configured in almost the same way. This means that processes that can be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that reference a determined internal lottery role, such as changing the game state or mode, but the processing results only need to be reflected by the time the current game ends (or the start of the next game)) can be performed in either order, and does not mean that similar processes are performed in both orders. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (for example, the navigation setting processing described above) can be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (for example, processing that references the combination of displayed symbols) can be performed when game play ends. Furthermore, processing that needs to be performed at a predetermined time after game play begins but before game play ends, or processing that is better performed (for example, processing that references the stop operation mode of the first stop operation), can be performed at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process performed in S12 of the main process will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels are rotating at a constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. Accordingly, the activated stop button storage area is updated (in the case of the first gaming machine, for example, bits 4 to 6 of the activated stop button storage area are set to "1").
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the processing waits until a valid stop button is operated. Note that if automatic stop control is to be performed, this waiting time can be measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), it updates the activated stop button storage area and the press sequence storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), this process stores a "1" in bit 0 of the activated stop button storage area and updates bit 4 to "0." Additionally, bits 2 to 5 of the press sequence storage area are updated to "0."
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Next, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for tracking symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, if the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a sliding symbol count determination process (S117). In this process, the most appropriate number of sliding symbols (the amount of symbol movement) is determined, for example, by referencing the number of sliding symbols specified in the stop table described above and the data in the pull-in priority data storage area described above.
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the symbol position data of the position where the symbol will ultimately stop based on the number of sliding symbols determined in the process of S117 described above are stored as the planned stop position.
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding symbols.
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referencing the type of symbol (symbol code) at the intended stop position for reels whose intended stop positions have already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). In other words, the main CPU 101 determines whether or not there are any reels that are still spinning (whether or not a stop operation has been performed on all reels).
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or pull priority table set in the reel stop initial setting process described above, for example, depending on the player's stop operation behavior up to this point, the various information required for such stop control is reset.
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a draw priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel, the main CPU 101 references the set internal winning combination and the set draw priority table, while also referencing the type of symbol at the planned stop position on reels whose planned stop positions have already been determined, to obtain data indicating the draw priority, and stores this in the draw priority data storage area. After this process, the main CPU 101 then returns the process to S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), it terminates the reel stop control process.
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process performed in S15 of the main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the game end state control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition fulfillment check process (S131). In this process, when game play ends, a check is made to see if a transition condition for transitioning from one game state to another has been fulfilled. For example, if a transition to a predetermined RT state or a predetermined bonus state is to be made based on the display of a predetermined symbol combination, this process checks whether the predetermined symbol combination has been displayed. Furthermore, if the game is in the predetermined RT state or the predetermined bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been fulfilled. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether a symbol combination related to 2BB or 3BB has been displayed. Furthermore, if the game is in the 2BB state or the 3BB state, a check is made to see whether the termination conditions for these game states have been fulfilled by the payout of medals.
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (S132). If the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to one of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, if a symbol combination related to 2BB or 3BB is displayed, a "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, if the game state is in the 2BB state or 3BB state and the termination condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0."
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 The main CPU 101 then performs setting processing according to the set gaming state (S134). In this processing, when it is necessary to set the gaming period for that gaming state or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the gaming state, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, for example, if the 2BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "1," and if the 3BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "176."
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to one of the game states has not been met (NO in S132), and after processing S134, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S135). If the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S135), it performs a process to check whether the favorable zone start condition has been met (S136). Note that, as mentioned above, in a non-favorable zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, and therefore this processing is the same as the processing of S86 described above (game start state control processing).
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S137), it terminates the end-of-game state control process. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S137), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S138). Note that, as mentioned above, in non-advantageous zones, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of game).
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) for the advantageous period that has started. As mentioned above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (game start state control processing).
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this processing, if it is necessary to set the play period for that mode (including the ceiling number of games, etc.) or set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, depending on the set mode, such setting processing is performed as appropriate. Note that, as mentioned above, only processing that references the determined internal lottery combination is possible in the non-advantageous zone, so this processing is the same as the processing at S90 described above (game start state control processing).
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S135 that the current play zone is not a non-profitable zone (i.e., a profitable zone) (NO in S135), it performs processing at the end of play during the profitable zone (S141). Details of the processing at the end of play during the profitable zone will be described later.
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Next, the main CPU 101 performs a process to check whether the advantageous zone end condition has been met (S142). This process checks whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the advantageous zone end condition) has been met when the game ends. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the activation conditions for various limit processes have been met based on the number of payouts during the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous period have been met (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have been met (YES in S143), it performs initialization processing at the end of the advantageous period (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous period and sets a non-advantageous period. In this processing, in response to the end of the advantageous period, initialization processing is performed to clear all information (i.e., information related to the advantageous period) such as various counters related to various limit processing (see FIG. 16), the mode (game state) during the advantageous period, and the play period of that mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 terminates the game end state control processing. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous period have not been met (NO in S143), it terminates the game end state control processing.
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of play during the advantageous period)
Next, the process at the end of a game during an advantageous period, which is performed in S141 of the above-mentioned game end state control process, will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the procedure for the process at the end of a game during an advantageous period.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of play) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of payouts during the advantageous period (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the advantageous period, and various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 determines whether a specific mode (AT state) is in progress (S152). If the main CPU 101 determines that a specific mode is in progress (YES in S152), it performs AT period management processing (at the end of play) (S153). In this processing, for example, if it is possible to extend the AT state play period (e.g., by extending the number of games or adding more sets) at the end of play, it determines whether the conditions for such extension are met and performs processing such as extending the play period based on the results of this determination (if it is possible to shorten the AT state play period, processing related to the shortening is performed). Furthermore, this processing may manage the AT state play period regardless of whether it is extended, or the AT state play period may be managed in the processing of S151 described above, with only processing related to the extension being performed in this processing. In the case of the first gaming machine, this process involves, for example, conducting the above-mentioned 1G consecutive lottery based on the sub-flag when the advantageous zone is entered, and then processing to extend the pseudo bonus according to the results of this lottery.
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152), or after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined based on the results of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition has been met (YES in S154), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) within the advantageous zone to which the player has transitioned. Note that in the case of the first gaming machine, this process sets the transition destination mode determined, for example, in accordance with the results of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag set when the advantageous zone is entered.
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this processing, if it is necessary to set the play period for that mode (including the ceiling number of games, etc.) or set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, depending on the set mode, such setting processing is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this processing is similar to the processing of S140 described above, for example. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the end of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition has not been met (NO in S154), it ends the processing at the end of play during the advantageous period.
[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms." However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in periodic interrupt processing being executed at a different cycle.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input states (on or off) of the various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether the input state has changed. If the input state has changed, the change is stored in input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and input states that have not changed are stored as is in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this processing, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, and 3R. Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this processing, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this processing, if no command data is stored in the communication data storage area, it transmits the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 to the sub-control circuit 200 as an input status command.
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in a communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 during periodic interrupt processing. However, for example, the various command data may be stored directly in a communication circuit (not shown) provided within the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 via serial communication. However, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 via parallel communication.
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). This processing controls the display content of devices connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73), such as the information display device 14. Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). This processing updates various timers managed by the main control circuit 100.
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this processing, it detects whether various error conditions have occurred based on the input status, etc., checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this processing, for example, the open/close status of the lower door mechanism DD is checked based on the input status of the door open/close monitoring switch 56. Note that if various error conditions have occurred or if the input status of the door open/close monitoring switch 56 is open (off), a security signal is output from the external central terminal board 55.
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this processing, the main CPU 101 ends the periodic interrupt processing.
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the sub-control circuit]
Next, an outline of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using each program will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flowchart showing an example of the outline of the sub-side control processing.
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and main control board case) from the perspective of preventing fraudulent activities and unauthorized modifications, but not as many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and sub-control circuit 200) can use a variety of configurations depending on the type and number of connected performance devices, the type of performance performed by those performance devices, and the balance between manufacturing costs, etc. This is why Figure 33 uses the term "overview."
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub-CPU 201 performs power-on processing in the same manner as the main CPU 101 (S301 and S302). This processing includes detecting whether an abnormality occurred when the power was turned on, initializing data stored in the sub-RAM 203, and activating various tasks required to perform the various performance execution control processes described below.
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Furthermore, when the sub-CPU 201 receives a command sent from the main control circuit 100, it performs a performance execution control process when the command is received (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if a setting change has been made, the appropriate initialization process is performed on the sub-side, and if the setting change has not been made, the sub-side is also subjected to a process to restore the state before the power outage.
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination, game status, etc. is determined (by lottery, if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation with the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation with the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referenced, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect with the determined content is executed.For example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referenced, the content of the effect linked to the stop start position and the planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) is determined, and various effect devices are controlled so that the effect with the determined content is executed.For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referenced, and if a bonus is awarded, the content of the effect linked to the awarded bonus is determined, and various effect devices are controlled so that the effect with the determined content is executed.
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Furthermore, when effect buttons 10a, 10b connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74) are operated, for example, the sub-CPU 201 performs effect button operation effect execution control processing (S305 and S306). In this processing, for example, if an effect button corresponding to an effect is operated while an operation-linked effect is being executed, the sub-CPU 201 controls various effect devices so that the content of the operation-linked effect changes. Also, for example, if an effect button is operated to call up the user menu (described below) while not playing, the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Also, if an effect button is operated for a selection or confirmation operation while the user menu is displayed, the sub-CPU 201 performs control in accordance with these operations.
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Furthermore, if a trigger other than the above-mentioned trigger occurs, the sub-CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this processing, for example, if a non-operation period during which no game-related operations or user menu-related operations are performed reaches a predetermined period (e.g., approximately 30 seconds), the sub-CPU 201 determines the content of the effect related to the demo state notification and controls various effect devices so that the effect with the determined content is executed.
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with various functions for controlling games and various functions for controlling presentations, as well as various configurations for realizing these functions, but it can also be equipped with other functions, such as those shown below. Below, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming parlor's side will be explained.
[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player's side]
For example, a user menu is displayed by the player's presentation operation, the desired menu is selected from the user menu, and then the player performs appropriate selection and decision operations on the selected menu, allowing the player to obtain various information and make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "Layout/Payout Table" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing players to check the symbol layout on the pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the payout (bonus details) when that combination is won.
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the effect display unit, allowing settings to be made for the brightness of the various display devices on the pachislot machine 1, the volume of the sound output from the speakers, or the light intensity of the lamps and LEDs. When making such settings, in order to allow for more detailed settings or to more easily accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to those settings (i.e., the operation unit that accepts effect operations).
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Furthermore, for example, when "Custom" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display unit, allowing the user to set the presentation mode of the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the presentation (including the type of character (display mode) itself, the type of voice corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) associated with the character), the probability of the presentation occurring (including the type of expectation level when the presentation occurs), or the mode of suggestion or notification (including the timing of presentation execution, etc.)). During such configuration, in order to enable more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations).
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Furthermore, for example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile device (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and then log out when play is finished, allowing them to check or obtain game history information (e.g., information related to various game results, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, and the maximum number of coins won).
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information may also include information regarding accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed during play and the types of music that can be output depending on the results of the game (whether the unlocking conditions are met), and information indicating the types of characters that can be displayed on the player's mobile device and the types of music that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods for logging in and out of such information provision services can be employed. For example, logging in and out can be accomplished by having the player read a two-dimensional code displayed on the display unit using the player's terminal, or by having the player enter or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, a four- to ten-digit character string can be displayed instead of a two-dimensional code as a password to be entered next time, which the player can obtain by writing it down on paper or taking a photo of it on a mobile device, and then entering the password obtained in this way when logging in before the start of the next game). Furthermore, these methods can also be combined as appropriate to enable logging in and out.
[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement parlor side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation (which may be a setting change operation or other operation by the amusement parlor administrator) by the amusement parlor administrator, the desired menu is selected from the hall menu, and then, when an appropriate selection and decision operation is performed for the selected menu, the amusement parlor administrator can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed in the display effect section, allowing the date and time, etc. of the pachislot machine 1 to be set. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in Figure 33).
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display screen, allowing users to check historical information such as the number of coins inserted and paid out within a specified period of time (for example, each of seven business days) on the pachislot machine 1. This type of menu can also be configured as a menu in the user menu.
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Settings Change/Confirmation History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing the user to check history information indicating the number of settings change operations and setting confirmation operations performed on the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for seven business days). For example, if "Error Information History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing the user to check history information indicating the date and time of error occurrences and their details within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1.
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen will be displayed on the display screen, allowing the user to check historical information such as the date and time the door was opened within a specified period (for example, each of seven business days) on the pachislot machine 1, as well as that period. For example, if "Warning Settings" is selected and confirmed, a settings screen will be displayed on the display screen, allowing the user to set the type and frequency of various warning notifications on the pachislot machine 1.
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Power Saving Mode Setting" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the display screen, allowing the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu within a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to more easily accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts settings-related operations (i.e., the operation unit that accepts effect operations).
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "Limit Setting" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the display screen, allowing the user to set whether or not to activate the limit function on the pachislot machine 1. The limit function is a function that, when a predetermined activation condition is met, renders the machine unplayable until a cancellation operation (e.g., a reset operation) is performed by the gaming facility manager. The predetermined activation condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by executing the limit process described above, or when a specific state (e.g., a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an activation zone)) ends. Furthermore, when the limit function is set to ON, the automatic settlement function described below may also be set to ON in conjunction with this.
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "Automatic Settlement Settings" is selected and confirmed, a settings screen is displayed on the effect display unit, allowing the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function that automatically settles credits (i.e., automatically returns all credited gaming value) when a predetermined activation condition is met. The predetermined activation condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by executing the limit process described above, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an effect zone)) ends. Furthermore, when the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 When setting the limit-play function or automatic settlement function, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to those settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations). However, in this case, it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, so it is also possible to use only a specific operation unit (for example, a stop button) as part of the operation unit that accepts settings-related operations.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension Example]
Up to this point, a pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied. However, the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can also be applied to gaming machines known as "pachinko machines" or "slot machines," and similar effects can be obtained. In other words, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) in accordance with the gaming actions (operations) of the player. Furthermore, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.
(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine has, for example, a game board with a game area where game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, a performance display device provided in a specified area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are supported by a frame body (sometimes simply referred to as a "frame" or the like).
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 The front of a pachinko machine is equipped with, for example, a launch handle as one of the player's operating means, an upper tray in which game balls to be used in the game can be stored, and a lower tray in which paid-out game balls can be stored. Many machines are also equipped with the above-mentioned effect buttons and movable effect devices. The game area is also equipped with, for example, a starting area (sometimes called a "starting port") or a specific area (sometimes called a "V winning port") through which game balls can pass, a variable winning device (sometimes called a "large winning port") that can transition between a state in which game balls have an easy chance of winning and a state in which they have a hard time winning, and a variable display device that can variably display identification information (sometimes called a "pattern" or the like, including "special patterns" and "normal patterns").
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In pachinko machines, players play by operating a launch handle to launch a game ball into the game area. For example, when a launched game ball passes through the starting area, the variable display begins. At this time, a decision is made (i.e., whether to transition the game state to a big win game state or a small win game state, which are more favorable to the player) based on a probability determined by the current state (e.g., whether the game is in a high-variable game state, with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (i.e., whether to transition the game state is determined by lottery or judgment). After that, when the variable display stop condition (e.g., the set variable time has expired) is met, the variable display stops in a stop pattern corresponding to the result of the decision. If the result of the decision is to transition the game state (a win), the stop pattern also becomes a display result corresponding to the win, and the game transitions to the game state corresponding to the win in response to the display result. On the other hand, if the above decision result is one that does not result in a change in the game state (a loss), the display result for the stopped ball will also correspond to a loss, and the game state will not change. Note that, for example, if the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually designed to be difficult for game balls to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.
すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, pachislot machine 1 begins play when the player bets the required medals and performs a start operation, whereas pachinko machines differ in that the player fires the required game ball by operating a launch handle, and the game begins when the game ball passes through a starting area, for example. However, both machines share the commonality that the game begins due to the player's gaming action. Pachislot machine 1 and pachinko machines also share the commonality that the stop mode that will ultimately be permitted to be displayed (in other words, the content of the bonus to be awarded) is determined when the start trigger is met.
また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, while pachislot machine 1 basically stops the variable display when the player performs a stop operation, pachinko machines stop the variable display when a stop condition is met (without the player performing a stop operation), which is a difference between the two. However, both machines stop the variable display according to a predetermined decision and award a bonus according to the stopped state. Pachislot machine 1 and pachinko machines also have in common the ability to execute effects related to the game. For example, the effect display device functions as the effect display unit and information display unit described above. Furthermore, pachinko machines may of course also be provided with effect execution means such as the aforementioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed using these.
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but because the variable display devices are small and the display results are shown using the lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for players to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by displaying decorative symbols in a variable manner (and stationary) on the performance display device in conjunction with the variable display on the variable display device. Furthermore, the variable display of such decorative symbols (although for presentation purposes, the variable display may begin after a certain delay when the start trigger is met, or may temporarily stop before the stop condition is met) is basically the same as the variable table device described above, with the identification information being displayed as variable or static as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed as static in a special stop mode (e.g., matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed as static in a non-special stop mode (e.g., scattered symbols)). Therefore, the invention according to this embodiment can be applied to this as one aspect of the variable display unit described above.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external or internal structure of the pachislot machine 1 can also be applied to the configuration of the external or internal structure of a pachinko machine, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced by game balls).
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Furthermore, in pachinko machines, various controls related to gameplay are performed by a main control circuit acting as a game control unit mounted on a main control board (including the case where some control related to payouts is performed by a payout control circuit mounted on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit mounted on a sub-control board. Therefore, the various matters described as the electrical configuration of pachislot machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachislot machine 1 (for example, those related to stop operations, etc.).
また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Furthermore, as described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, RT state, AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for small winning combinations is made more advantageous than in the non-bonus state, making it possible to maintain a state in which medals are more likely to be awarded (increase) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for replay combinations is made more advantageous than in the non-RT state, making it possible to maintain a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, an advantageous stop operation mode is notified, making it possible to maintain a state in which medals are more likely to be awarded (increase) for a certain period of time.
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also be equipped with various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable prize-winning device is controlled differently from normal, enabling the game to transition to a state in which game balls are more likely to win, thereby enabling a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) to continue for a certain period of time. Also, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from normal, enabling a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and enabling a state in which game balls are less likely to decrease to continue for a certain period of time. Also, in a probability-variant game state, special symbols are controlled differently from normal, enabling a state in which the variable display device has a higher probability of winning (and as a result, game balls are more likely to increase) to continue for a certain period of time.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as control configurations related to game state transitions (or shifts) as part of the playability of the pachislot machine 1 can be applied as control configurations related to game state transitions (or shifts) of pachinko machines, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones). The same applies to the various other matters described as part of the playability of the pachislot machine 1.
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Incidentally, pachinko machines can also transition to a time-limited play state when the number of plays in a non-time-limited play state (normal play state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that transitions to a favorable state (e.g., time-limited play state) as a way to recover from a stuck game if an unfavorable state (e.g., normal play state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without transitioning to a favorable state (e.g., jackpot play state)). Therefore, the various matters described as configurations related to the ceiling function of pachislot machine 1 can also be applied as configurations related to the ceiling function of pachinko machines.
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Furthermore, in a pachinko machine, if the stop pattern of the variable display device results in a display result corresponding to a specific miss during a non-time-saving game state (normal game state), it is possible to transition to a time-saving game state. In other words, even in a pachinko machine, a transition (transition) between game states (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible due to the display of a specific display result (specific symbol combination). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to the RT state due to the display of a specific symbol combination on a pachislot machine 1 can also be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result on a pachinko machine.
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of this embodiment, one of the conditions for starting play is the player's betting operation (i.e., inserting medals held in hand into the medal insertion slot 5 to place a bet, or operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to place a bet with credited medals), and if medals are to be paid out when play ends, the hopper device 32 is driven to pay out medals from the medal payout opening 11, or medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all types of gaming in which a player bets the amount of gaming value required for a game, the game is played based on that bet, and a bonus is awarded (e.g., gaming value is awarded) based on the outcome of the game. In other words, the invention can be applied not only to types in which medals are physically inserted (bet) and paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is managed electromagnetically within the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner that prevents the player from directly accessing the gaming value), allowing for medal-free gaming. Here, such pachislot machines 1 are referred to as "medalless gaming machines." Medalless gaming machines are also sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 100 (main control board 71) (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is installed is described below.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The gaming value management device is a device equipped with at least ROM and RWM (or RAM) and installed in the pachislot machine 1. It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be referred to as a "connection terminal board"). By performing the necessary communication with the external gaming value providing device, the gaming value management device can perform operations such as lending gaming value (i.e., providing the gaming value required for a player to place a gaming value bet), granting gaming value (i.e., providing the granted gaming value to a player when a winning combination related to the granting of gaming value is achieved (such combination is realized)), and electromagnetically recording the gaming value provided by these operations. The gaming value providing device is also sometimes referred to as a "gaming value (gaming medium) handling device," "gaming value (gaming medium) lending device," or "sandbox."
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball payout management device (ball payout management server), and the gaming value management device is configured to be able to send ball payout management information to the external ball payout management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball payout management information is made up of various pieces of information necessary to enable the external ball payout management device to manage ball payouts. An example of ball payout management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, by an internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly refers to the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes, for example, the difference (net increase) between the number of payouts and the number of bets, the degree of benefit given to the player (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost), or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), etc.), the duration of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling potential assumed by a combination of these.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for play by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device have the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, and also have the ability to prevent the recorded number of game values from being reduced except by direct operation by the player, and also have the ability to transmit a signal indicating the recorded number of game values only via a communications device.
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may not only have the function of electromagnetically managing a player's gaming value using an external gaming value providing device, but also the function of managing the number of gaming values bet by the player's physical actions and the number of gaming values paid out by the physical actions of the pachislot machine 1. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachislot machine 1. In this way, the pachislot machine 1 can be controlled using conventional methods, or using methods similar to those of the medal-less gaming machine described above, allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislot machine 1. In this case, the gaming value management device may directly control the selector 31 and hopper device 32 described above, or it may indirectly control these by controlling them using the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 1 may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return operating means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Insertable recording media include not only non-member recording media issued by gaming establishments on the same day, but member recording media held by members of the gaming establishment. Gaming value recorded on non-member recording media is valid only for the day (it becomes invalid from the following day onwards), but gaming value recorded on member recording media is valid from the following day onwards.
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of play in this case will be explained below. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device using one of the methods. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the game value corresponding to the subtracted value to the pachislot machine 1. The player then plays, and if more game value is required, repeats the above operation. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. When the game value number has been transmitted, the game value management device clears the number of game values stored in itself. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange center or the like to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 1 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to the other machine. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, the device may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and dispenses it, it may transmit information of the same value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, or may dispense, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 The pachislot machine 1 or the gaming value providing device may also be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and in response to an operation on this lock operation means, the gaming value management device and the gaming value providing device may be controlled to a state (locked state) in which communication between them is disabled. In this case, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the results of the authentication process are normal.
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 With the medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, there is no need to provide some external structures such as the medal insertion slot 5 and medal payout outlet 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32. This not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also reduces the power consumption of the gaming machine. Furthermore, since it is more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent activity against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because players do not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various aspects of the environment surrounding the gaming machine.
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of medal-less gaming machine configuration)
Next, a configuration example in which the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medal-less gaming machine. Note that, hereinafter, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value count) held by the player. The medal count control board is also connected to the communications-only unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). The medal count control board also transmits ball payout management information to the ball payout management device via the connection terminal board and communications-only unit. The medal count control board is also equipped with a medal count control circuit (not shown). The medal count control circuit is also composed of, for example, a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball payout management device is, for example, a server for managing ball payouts managed by an association (information center) to which the gaming machine manufacturer belongs, and is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling nature of each gaming machine is appropriate (ball payout performance) by storing the transmitted ball payout management information in the ball payout management device.
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the pachislot machine 1, and therefore must be installed inside the pachislot machine 1 in a manner that prevents fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a configuration.
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Figure 34 shows that the medal count control board and connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually sealed in various ways to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of it having been opened (or the number of times it has been opened) (for example, sealing with crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records when the crimping has been cut, etc.).
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and connection terminal board within the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be achieved, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Figure 34 shows that the medal count control board and connection terminal board are housed in a medal count control board case that is provided separately from the main control board case, unlike the above-mentioned configuration example 1. Note that the medal count control board case is configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, and the medal count control board and connection terminal board housed therein are housed in a state where they can be easily seen.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal count control board case of configuration example 2 can be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or it can be configured to undergo at least a partial sealing process. For example, the medal count control board case can be configured to be sealed by crimping, just like the main control board case, but without a sealing sticker. Also, for example, the main control board case may be required to use a predetermined crimping sticker, but the medal count control board case may be configured to allow the use of any sticker as the crimping sticker.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in Figure 34 shows an example of various data stored in the ball-out management device. That is, it shows an example of ball-out management information that the medal count control board transmits to the ball-out management device via the connection terminal board and the communication-only unit. Note that this is merely an example, and it is also possible to configure the system so that some of the various information shown in Figure 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in Figure 34.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Furthermore, the timing at which the medal count control board sends information to the communication-only unit can be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit sends information to the ball payout management device can also be arbitrary. As long as the ball payout management device is able to monitor the ball payout performance of each gaming machine at least once per unit (for example, one business day of an amusement parlor), the information may be sent at any timing. For example, the timing at which the medal count control board sends information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit sends information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board sends information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of inserted coins" is the cumulative number of coins inserted per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value coins bet by the player through betting operations, excluding those bets made through the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of this information to the ball-out management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming facility closes for business).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total payout number" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values awarded by the gaming machine's payout process, excluding those awarded by the replay operation, to the communications-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit play), and the communications-only unit transmits the cumulative total of this information to the payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming facility closes for business).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference in number of coins that occurred during one unit after each gaming machine was powered on (in other words, the difference in number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most during one unit; this is referred to as "MY"). For example, the medal count control board calculates this maximum difference in number of coins and transmits the calculated information to the communications-only unit at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes), and the communications-only unit transmits this information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins paid out from game devices" is the cumulative number of coins paid out per unit since the power to each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of coins paid out while various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information about the number of game value awarded by the gaming machine's payout process while various game devices are in operation to the communications unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while various game devices are in operation), and the communications unit transmits the cumulative total of this information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, when the gaming facility closes for business).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of consecutive feature payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and is also the cumulative number of payouts paid out while the consecutive feature (RB, including RB while BB is in operation) is in operation. For example, the medal count control board transmits information about the number of game value awarded by the gaming machine's payout process while the consecutive feature is in operation to the communications unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the consecutive feature is in operation), and the communications unit transmits the cumulative total of this information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, when the gaming facility closes for business).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board also transmits various types of information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communications unit at predetermined times (e.g., at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communications unit then transmits the information to the payout management device at predetermined times (e.g., at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds, for example, to the role ratio information described above; the accumulated data "sequential role ratio" corresponds, for example, to the consecutive role ratio information described above; the accumulated data "advantageous zone ratio" corresponds, for example, to the specific zone ratio information described above; the accumulated data "role ratio with instructions" corresponds, for example, to the role ratio information described above that is aggregated and calculated even during the AT state; and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds, for example, to the specific zone ratio information that is aggregated and calculated even while various roles are in operation.
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communications unit at a predetermined timing (e.g., for each unit play), and the communications unit transmits the cumulative total of this information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming facility closes for business).
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also known as "CPU ID"; hereinafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this individual identification number.
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including the manufacturer code it received.
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including the product code it received.
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this individual identification number. Note that if a medal count control board is not provided and various information is sent to the communication-only unit by the main control board 71, this information will be "0".
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this manufacturer code. Note that if a medal count control board is not provided and various information is sent to the communication-only unit by the main control board 71, this information will be "0".
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communications-only unit, it sends information including this product code, and when the communications-only unit sends various information to the ball payout management device, it sends information including this transmitted product code. Note that if a medal count control board is not provided and various information is transmitted to the communications-only unit by the main control board 71, this information will be "0".
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball dispensing management device is able to store various types of information (ball dispensing management information) transmitted from gaming machines. Furthermore, the ball dispensing management information includes multiple pieces of individual identification information (for example, the aforementioned "main control chip ID number" through "medal count control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball dispensing management device can identify the gaming machine that sent the information using this individual identification information, and if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes over time, it can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility that fraud or unauthorized modification has occurred).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the payout management information includes multiple pieces of payout information (for example, the above-mentioned "total number of coins inserted" to "number of games played") that can identify the payout performance per unit. Therefore, the payout management device can use this payout information to determine whether the gambling nature of the gaming machine that sent the information is within an appropriate range. For example, if the "total number of coins paid out" or "ratio of devices with instructions" suddenly becomes significantly high, it can determine the possibility that fraud or unauthorized modifications have occurred, or that there may have been some kind of flaw in the original specification design.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball payout management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the gaming parlor or gaming machine manufacturer will be notified of the result and appropriate measures will be taken. In other words, by building a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball payout management information sent from the managed gaming machines to the ball payout management device, and a ball payout management device that manages the ball payout performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball payout management information, it becomes possible to properly manage all managed gaming machines under its management.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, medal-less gaming machines can be configured so that the number of game values held by a player is managed by a medal count control board. Therefore, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board so that the gaming parlor manager can grasp such management status and other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, composed of a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information (for example, some or all of the above-mentioned ball payout management information) related to the number of gaming values tallied and calculated by the medal count control CPU (or it may be the main CPU 101). Note that if the medal count monitor device displays all of the display contents of the role ratio monitor device 54, the role ratio monitor device 54 need not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may be configured to double as a medal count monitor device.
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be installed elsewhere within the cabinet G. For example, it may be installed on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or switching its content may also be installed within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Furthermore, assuming the use of such a management switch, for example, the information display device 14 may also be configured to function as the medal count monitor device.
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal count monitor device may also be configured to display the type of error that has occurred when any of the various error conditions related to the device occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error occurs with the connection terminal board, a communication error occurs with the gaming value providing device, or an abnormality occurs in the medal count control RWM, the corresponding numerical value may be displayed. In this case, to enable the gaming facility manager to easily recognize which error condition the displayed numerical value corresponds to, an explanatory section (such as a sticker or printed text) indicating the correspondence may be provided on or near the medal count control board case.
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit ball management information to the outside via a connection terminal board. Here, in this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured, for example, as follows.
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also the amount of wiring directed to the outside, thereby improving security.
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Also, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a single unit. Also, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged close to each other at least within the cabinet G. This improves work efficiency when connecting. Furthermore, the length of the wiring can be kept constant and the wiring locations can be limited, thereby improving security.
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, medalless gaming machines can be configured to transmit ball payout management information to a ball payout management device. Furthermore, the ball payout management device can appropriately manage the ball payout performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball payout management information. Therefore, assuming that ball payout performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the machine may not have the function of forcibly terminating the advantageous zone when certain regulatory conditions are met.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Furthermore, the medal count control board may be equipped with a function for appropriately managing ball output performance, and on the assumption that ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the machine may not have a function for forcibly ending the advantageous zone when certain regulatory conditions are met.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above, or a separate RWM). The ball output monitoring RWM monitors ball output by, for example, initializing when settings are changed but not initializing when a favorable zone ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, control may be exercised to reduce ball output performance, for example by reducing the probability of a navigation occurring, reducing the probability that the AT state will be extended, or even ending the AT state itself, without forcibly ending the favorable zone itself. This also makes it possible to appropriately manage ball output performance. Note that in this case, such control results may be sent to the ball output management device as ball output management information. In other words, both the medal count control board and the ball output management device may be configured to manage the ball output performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration of a pachislot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the pachislot machine 1 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, hereinafter, a configuration example of the reuse (reuse) of the main control board 71 will be mainly described.
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71 in pachislot machines 1, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces pachislot machine 1, and the control number is a number that identifies the model of the main control board 71.
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board reference number are printed in text on the main control board 71, as in the past. In this configuration example 1 shown in FIG. 35, it is assumed that a pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model A") equipped with the main control board 71 is first manufactured by BB Co., Ltd. Initially, only the manufacturer's name "BB Co., Ltd." and the board reference number "BB-00-11-22" are printed in the lower row. If model A is subsequently removed from the gaming parlor and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model B"), AA Co., Ltd. must laser engrave the printed manufacturer's name and board reference number in the lower row and newly print their own serial number and board reference number in a different space (for example, the manufacturer's name "AA Co., Ltd." and the board reference number "AA-00-11-22" in the upper row of configuration example 1 shown in FIG. 35).
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 If model B is subsequently removed from the gaming parlor, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to laser engrave the manufacturer's name and board control number printed on the top line and print a new serial number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in Figure 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints described above.
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true if multiple manufacturer names and board control numbers are printed on the board from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the board in advance, the serial number and board control number for AA Co., Ltd. will be erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while it may be possible for BB Co., Ltd. to reuse it, it will no longer be possible for AA Co., Ltd. to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, it is possible to increase the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71.
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Figure 35 shows that a code including the manufacturer's name and board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Figure 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and board control number, but a JAN code (bar code) or other code can also be used. In other words, the code may be any type as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and board control number using some means (for example, a mobile terminal, etc.).
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in Figure 35, if model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is erased by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 If model B is subsequently removed from the gaming facility and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the serial number and board control number associated with BB Co., Ltd. If model C is subsequently removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, which contains information that can identify the serial number and board control number associated with AA Co., Ltd., thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in configuration example 2 shown in Figure 35, by printing a code including the manufacturer's name and board control number, it is possible to save printing space for each manufacturer's name and board control number on the surface of the main control board 71, making it possible to increase its reusability compared to configuration example 1 shown in Figure 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 , like configuration example 2 described above, illustrates printing a code including the manufacturer's name and board control number. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35 , multiple codes (e.g., four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. Furthermore, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the locations corresponding to each code can be crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., to fix the code in an unreadable state. Furthermore, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released, making the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in Figure 35, when model A is first assumed to be manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with BB Co., Ltd. Later, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, only the second code from the right is readable, and the first, third, and fourth codes from the right are unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 If model B is subsequently removed from the gaming facility and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right will be made readable, and the first, second, and fourth codes from the right will be made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number associated with BB Co., Ltd. If model C is subsequently removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby enabling them to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Furthermore, in configuration example 3 shown in Figure 35, it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, which allows for further reuse and allows for reuse by a greater number of gaming machine manufacturers. Note that configuration example 3 shown in Figure 35 can also be configured so that only crimping holes are provided and codes are printed in the locations corresponding to the crimping holes each time the machine is reused.
[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Second Embodiment
The first embodiment has been described above. A second embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the second embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the second embodiment as well as the first embodiment will be omitted.
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第2実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第2実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第2実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the second embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the second embodiment. Therefore, each configuration shown in the first embodiment (including each configuration shown in the modified example and the extended example) can be partially replaced with or combined with the configuration shown in the second embodiment.
また、第1実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first embodiment, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first embodiment, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.
<ロック演出>
図36は、ロック演出の例を示す図である。図37は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図38は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図39は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図40は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図41は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図42は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock performance>
FIG. 36 is a diagram showing an example of a lock effect. FIG. 37 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "1". FIG. 38 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "2". FIG. 39 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "3". FIG. 40 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "4". FIG. 41 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "5". FIG. 42 is a diagram showing a specific aspect of a lock effect corresponding to lock effect number "6".
第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As explained in the first embodiment, the lock effect is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the player's game operations for a predetermined period of time). In this embodiment, as in the first embodiment, it is possible to execute reel effects or simulated games while the lock effect is being executed.
第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 As explained in the first embodiment, reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Furthermore, pseudo-game effects are produced by accepting the player's input in a simulated manner during a period in which the player's input is disabled, thereby spinning or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, and 3R.
なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 Note that in lock effects (reel effects or simulated games), a combination of symbols may be displayed in a static state, but no special benefits will be awarded to the player based on that combination of symbols being displayed in a static state. For example, even if the combination of symbols displayed in a reel effect or simulated game matches a combination of symbols specified in the symbol combination table (see Figures 11 to 14), no medals will be paid out according to that combination of symbols.
また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。 Furthermore, for example, in this embodiment, when a specific symbol combination (for example, a line of red 7s) is stopped and displayed in the reel presentation or simulated game, a transition to the AT state may occur. However, this merely notifies (suggests) that a decision has been made to transition to the AT state via a specific symbol combination (for example, a line of red 7s) in a state where a transition to the AT state has already been decided; it does not mean that a decision has been made to transition to the AT state in response to a specific symbol combination (for example, a line of red 7s) being stopped and displayed.
本実施形態では、このようなロック演出として、図36に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In this embodiment, the lock effects shown in Figure 36 (lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6") are provided as such lock effects. The lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6" are each composed of one of the lock effects (i) to (iv) below, or a combination of two of these lock effects.
(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
(i) The "red 7" symbols line up in the reel presentation. (ii) The "red 7" symbols do not line up in the reel presentation. (iii) The "red 7" symbols line up in the pseudo-game. (iv) The "red 7" symbols do not line up in the pseudo-game.
ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。 In the lock effect corresponding to lock effect number "1", the effect (i) above will be performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "2", the effect (ii) above will be performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "3", the effect (iii) above will be performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "4", the effect (iv) above will be performed. In the lock effect corresponding to lock effect number "5", the effect (iv) above will be performed, followed by the effect (i) above. In the lock effect corresponding to lock effect number "6", the effect (ii) above will be performed, followed by the effect (iii) above.
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図37~図42では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。 In this embodiment, the same symbol arrangement table (see Figure 9) as in the first embodiment is used, with the "Red 7" positioned at symbol position "0." Figures 37 to 42 also show numbers indicating the symbol positions corresponding to the symbols that are stopped and displayed.
具体的に、図37に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図37(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図37(d)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 37, in the lock effect corresponding to lock effect number "1," after the reels 3L, 3C, and 3R start to spin (see FIG. 37(a)), the right reel 3R stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 37(b)). Next, the center reel 3C stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see FIG. 37(c)). Then, the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 37(d)).
図38に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図38(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図38(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図38(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図38(d)参照)。 As shown in Figure 38, in the lock effect corresponding to lock effect number "2," after the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin (see Figure 38(a)), the right reel 3R stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (see Figure 38(b)). Next, the center reel 3C stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed in the middle area of the center reel 3C (see Figure 38(c)). Then, the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L (see Figure 38(d)).
図39に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図39(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図39(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 39, in the lock effect corresponding to lock effect number "3," after the reels 3L, 3C, and 3R start to spin (see Figure 39(a)), the right reel 3R stops spinning in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 39(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the center reel 3C stops spinning in response to a stop operation on the center reel 3C, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 39(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swinging of the right reel 3R also continues. Then, the left reel 3L stops spinning in response to a stop operation on the left reel 3L, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 39(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C also continue to swing.
図40に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図40(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図40(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図40(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図40(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 40, in the lock effect corresponding to lock effect number "4," after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 40(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 40(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the rotation of the center reel 3C stops in response to a stop operation on the center reel 3C, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 40(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R also continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 40(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C also continue to swing.
図41に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図41(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図41(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図41(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図41(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 41, in the lock effect corresponding to lock effect number "5," after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (see Figure 41(a)), the rotation of the right reel 3R stops in response to a stop operation on the right reel 3R, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 41(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the rotation of the center reel 3C stops in response to a stop operation on the center reel 3C, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 41(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R also continues. Then, the rotation of the left reel 3L stops in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 41(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C continue to swing. After that, the left reel 3L spins again (see Figure 41(e)), and the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player performing a stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 41(f)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C continue to swing.
図42に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図42(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図42(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図42(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図42(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。 As shown in Figure 42, in the lock effect corresponding to lock effect number "6," after each of the reels 3L, 3C, and 3R begins to spin (see Figure 42(a)), the right reel 3R stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see Figure 42(b)). Next, the center reel 3C stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see Figure 42(c)). Then, the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player's stopping operation, and a symbol other than the "red 7" (in this example, a "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 42(d)). The left reel 3L then spins again (see Figure 42(e)), and stops spinning in response to a stop operation on the left reel 3L, with a "red 7" displayed as a static symbol in the middle area of the left reel 3L (see Figure 42(f)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, while the right reel 3R and middle reel 3C do not swing. Note that after the "red 7" is displayed as a static symbol in the middle area of the left reel 3L, the right reel 3R and middle reel 3C may swing at a predetermined timing, similar to the left reel 3L.
<ロック演出決定処理>
図43は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process>
FIG. 43 is a flowchart showing the lock effect determination process carried out in the main control circuit.
図43に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock effect determination process shown in Figure 43 is performed by the main control circuit 100 after the process of step S6 (game start state control process) in Figure 23 (main process) is executed.
ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 In the lock effect determination process, the main CPU 101 first determines whether the current game zone is an advantageous zone (step S1001). As explained in the first embodiment, an advantageous zone is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified. Advantageous zones include an effect zone (advantageous zone, normal game) and an increase zone (advantageous zone, pseudo bonus) (see Figure 5). An effect zone is a game state (non-AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified. It is similar to a non-advantageous zone in that it is a game state that is disadvantageous to the player, but differs from a non-advantageous zone in that a mode transition occurs. An increase zone is an AT state (a game state that is advantageous to the player).
現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。 If the main CPU 101 determines that the current gaming zone is not a favorable zone, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the current gaming zone is a favorable zone, it determines whether or not a pseudo bonus is in progress (step S1002). As explained in the first embodiment, a pseudo bonus is a gaming state (AT state) in which information about stop operations that are favorable to the player is notified. The main CPU 101 can determine whether or not a pseudo bonus is in progress by referring to the mode flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.
疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。 If it is determined that a pseudo bonus is in progress, the main CPU 101 determines whether the current game has transitioned to the pseudo bonus (step S1003). As explained in the first embodiment, when an internal winning combination is determined by the internal lottery process (see step S5 in FIG. 23), a sub-flag (see FIG. 7(a)) at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination. Then, in the presentation zone (advantageous zone/normal play), the pseudo bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo bonus transition lottery) is conducted based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone, and the result of the pseudo bonus transition lottery is determined as "winning" or "not winning." The "winning" combination includes "winning (current play)" and "winning (next play)."
「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 If a "winning lottery (current game)" is determined, for example, in step S106 of the processing at the start of play during the advantageous zone (see FIG. 28) for the current game (the game in which the pseudo bonus transition lottery was drawn), the bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1." As a result, if a "winning lottery (current game)" is determined, a transition will occur from the current game to the pseudo bonus. Similarly, if a "winning lottery (next game)" is determined, for example, in step S106 of the processing at the start of play during the advantageous zone (see FIG. 28) for the next game (the game following the game in which the pseudo bonus transition lottery was drawn), the bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1." As a result, if a "winning lottery (next game)" is determined, a transition will occur from the next game to the pseudo bonus.
疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。 If it is determined that the current game did not transition to the pseudo bonus, the main CPU 101 determines whether the 1G consecutive lottery was won (step S1004). As explained in the first embodiment, in the pseudo bonus, the 1G consecutive lottery table (see FIG. 7(d)) is referenced, and a lottery (1G consecutive lottery) is conducted based on the random number value and the sub-flag when the advantageous zone is won, and the result of the 1G consecutive lottery is determined to be "winning" or "not winning." As a "winning" result, "winning lottery (1G consecutive + 1)" is provided.
「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 If "Winning (1G consecutive + 1)" is determined, for example, in step S103 of the processing at the start of play during the advantageous zone (see FIG. 28), the right to generate 1G consecutive wins (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or greater (i.e., if 1G consecutive stocks are held), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends.
ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。 If it is determined in step S1003 that the current game has transitioned to the pseudo bonus, or if it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1" and "6" (see FIG. 36) (step S1005). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1006) and ends this subroutine. This results in a lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6." The lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is an effect equivalent to the "match red 7s" effect described in the first embodiment. Note that if the 1G consecutive lottery has been won, a lock effect different from the lock effect (the "match red 7s" effect) performed when the game transitions to the pseudo bonus (for example, the special bonus effect described in the first embodiment) may be performed.
ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。 If it is determined in step S1002 that a pseudo bonus is not in progress, the main CPU 101 determines whether the conditions for generating a special lock effect have been met (step S1007). As explained in the first embodiment, the special lock effect is an effect that can be executed with a predetermined probability when a "confirmed role" (see FIG. 7(a)) is determined as the sub-flag when a favorable zone is won, and a transition to Heaven C mode (see FIG. 6) is determined by the mode transition lottery (see FIG. 8(f)). In other words, the conditions for generating a special lock effect are that a "confirmed role" is determined as the sub-flag when a favorable zone is won, a transition to Heaven C mode is determined by the mode transition lottery, and the special lock effect generation lottery, which can be won with a predetermined probability, is won.
なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 If the sub-flag indicates a "Confirmed Role" when a player wins the advantageous zone, the pseudo-bonus transition lottery always determines a "Winning Lottery (Next Play)" (see Figure 7(c)), confirming the transition to the pseudo-bonus. Heaven C mode is a mode in which consecutive pseudo-bonuses can be expected. When the pseudo-bonus starts, the ceiling shortening lottery table (see Figure 8(e)) is referenced, and a lottery based on a random number value (ceiling shortening lottery) is conducted, determining a "Winning Lottery" or "No Winning Lottery" as the result of the ceiling shortening lottery. If a "Winning Lottery" is determined, the ceiling game count is set to "0 games" when the pseudo-bonus ends. This means that the pseudo-bonus will start again from the next play after the pseudo-bonus ends. Heaven C mode is a mode in which a player can win the ceiling shortening lottery (heaven mode), and is also a mode in which heaven mode is likely to be maintained (a mode advantageous to the player).
ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has not been won, or if it is determined in step S1007 that the conditions for generating the special lock effect have not been met, the main CPU 101 executes a lock effect lottery (step S1008). In this process, the main CPU 101 determines whether the result is a "win" or a "no win" by conducting a lottery based on a random number value. Next, the main CPU 101 determines whether the lock effect lottery has been won (step S1009). If it is determined that the lock effect lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "2" or "4" (see Figure 36) (step S1010). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1011) and ends this subroutine. This results in the lock effect (a so-called fake effect) corresponding to the lock effect number "2" or "4" being performed.
ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。 If it is determined in step S1007 that the conditions for generating the special lock effect have been met, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "3" and "5" (see Figure 36) (step S1012). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1013) and ends this subroutine. This causes the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" to be generated.
ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" is equivalent to the special lock effect described in the first embodiment. As with the first embodiment, the special lock effect can be configured not to be executed if the degree of game progress (game history) during the advantageous zone meets certain conditions. Such game history can include the value of the advantageous zone game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous zone payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. (values referenced in limit processing). An upper limit (limiter) is set for the duration of the advantageous zone, and limit processing is a process for ending the advantageous zone when the limiter is reached (see Figure 16).
なお、図43に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図43のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In the lock effect determination process shown in Figure 43, it has been explained that if the pseudo-bonus transition lottery or the 1G consecutive lottery is won, a lock effect corresponding to lock effect number "1" or "6" will be performed (lock effects corresponding to lock effect numbers "3" and "5" will not be performed). However, in this embodiment, it may also be possible to perform a lock effect (special lock effect) corresponding to lock effect number "3" or "5" if the pseudo-bonus transition lottery or the 1G consecutive lottery is won. As explained in the first embodiment, when the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated, the 1G consecutive lottery will not be executed (see Figure 16). Furthermore, when the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. When the pseudo bonus transition lottery and 1G consecutive lottery are no longer executed, the determination results in steps S1003, S1004, and S1007 in FIG. 43 all become "NO," and the lock effect is no longer executed. In this embodiment, for example, it is possible to configure the lock effect (pseudo game as a special lock effect) to no longer be executed when a variable in the advantageous zone (such as the value of the advantageous zone game count counter, the value of the control game count counter, the value of the advantageous zone payout counter, or the value of the control payout counter, or a value calculated based on these values and the value of the 1G consecutive stock counter) reaches a predetermined value or greater.
<ロック演出実行処理>
図44は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図45は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Lock effect execution process>
Fig. 44 is a flowchart showing the lock effect execution process carried out in the main control circuit Fig. 45 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a pseudo game.
図44に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock effect execution process shown in Figure 44 is performed by the main control circuit 100 in step S8 (main effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing).
ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図43のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 43) is set to on (step S1021). If it determines that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to on, the main CPU 101 executes a lock command generation and storage process (step S1022). In this process, the main CPU 101 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that reel locking has begun, and to determine the timing for executing various effects, etc.
具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図43参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図45に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。 Specifically, upon receiving the lock command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to various lock effects. As a result, for example, if a lock effect corresponding to one of lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 43), the "Aim for 7" effect image 1100 shown in FIG. 45 is displayed on the main display device 210. The "Aim for 7" effect image 1100 is an image suggesting that the player should perform a stop operation in the order of "right reel 3R → center reel 3C → left reel 3L" and at the timing when a "red 7" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. By displaying the "Aim for 7" effect image 1100, it is possible to have the player operate the stop buttons 8L, 8C, and 8R in the suggested order, thereby allowing the player to participate in a simulated game.
次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU101は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1023). Subsequently, the main CPU 101 executes a lock effect acceleration process (step S1024). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is requested, the reel control process (see step S203 in FIG. 32) controls the drive of the stepping motor, and the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R begins. Then, each of the reels 3L, 3C, and 3R accelerates until its rotation reaches a constant speed, and is then controlled to maintain that constant speed. Note that the rotational pattern of each of the reels 3L, 3C, and 3R until the constant speed is reached is not limited to normal rotation (forward rotation) but may include reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, or a combination thereof. Additionally, each of the reels 3L, 3C, and 3R may not be maintained in a constant rotational state, but may be decelerated immediately after reaching a predetermined speed.
リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図37~図42に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。 In the reel control process (see step S203 in Figure 32), the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R by switching the excitation pattern of the excitation phase over time so that each reel 3L, 3C, 3R rotates and stops in the manner shown in Figures 37 to 42. When accelerating the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for acceleration. When rotating reels 3L, 3C, 3R at a constant speed, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for constant speed. When decelerating the rotation of reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for deceleration. When reels 3L, 3C, and 3R are kept stopped, the main CPU 101 outputs pulse signals to excite the excitation phases based on the excitation pattern for stopping. When reels 3L, 3C, and 3R are swung, the main CPU 101 outputs pulse signals to excite the excitation phases based on the excitation pattern for swinging. Each excitation pattern is maintained for a predetermined time. This time is managed by the timer update process (see step S206 in Figure 32). The excitation method is not particularly limited, and two-phase excitation, one-two-phase excitation, or the like can be used as appropriate. Furthermore, stepping motors 51L, 51C, and 51R may be PM-type stepping motors or HB-type stepping motors. The drive method may be bipolar or unipolar.
ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図42(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。 After executing the processing of step S1024, the main CPU 101 determines whether the pseudo-game in progress flag is set to ON (step S1025). The pseudo-game in progress flag is a flag that indicates that a pseudo-game is being executed. Although not shown, if a lock effect corresponding to any of lock effect numbers "3" to "5" is selected, the main CPU 101 also performs processing to set the pseudo-game in progress flag to ON in the processing of step S1024. Furthermore, if a lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the pseudo-game in progress flag to ON when it starts control to keep the left reel 3L stopped in the reel effect (see Figure 42 (d)) (when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R).
疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図46を用いて説明する。 If it is determined that the pseudo-game in-progress flag is set to ON, the main CPU 101 executes pseudo-game in-progress processing (step S1026). The pseudo-game in-progress processing will be described later using Figure 46.
ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図37(d)及び図38(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図39(d)及び図40(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図47のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図41(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図48のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図42(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図49のステップS1112参照)。 If it is determined in step S1025 that the pseudo-game in progress flag is not set to ON, or after executing the processing of step S1026, the main CPU 101 determines whether the lock effect end flag is set to ON (step S1027). The lock effect end flag is a flag indicating that the lock effect has ended. Although not shown, if a lock effect corresponding to lock effect number "1" or "2" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON when it starts control to maintain the left reel 3L in a stopped state (see Figures 37(d) and 38(d)) (when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each reel 3L, 3C, and 3R). Furthermore, if a lock effect corresponding to lock effect number "3" or "4" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1073 in FIG. 47) when it starts control to swing the left reel 3L (see FIGS. 39(d) and 40(d)) (when all stopping operations for the reels 3L, 3C, and 3R in the pseudo game are completed) or when it starts control to swing the left reel 3L that has stopped after the re-spinning (see FIG. 41(f)) or when a predetermined time has elapsed since the re-spinning of the left reel 3L or the left reel 3L was started or when it starts control to swing the left reel 3L that has stopped after the re-spinning (see step S1084 in FIG. 48). Furthermore, if the lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1112 in FIG. 49) when it starts control to swing the stopped left reel 3L after the respin (see FIG. 42(f)) (when the stopping operation for the left reel 3L in the pseudo game after the respin is completed).
ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図51を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that the lock effect end flag is not set to ON, it returns the process to step S1025. On the other hand, if it determines that the lock effect end flag is set to ON, the main CPU 101 sets the random delay flag to ON (step S1028) and ends this subroutine. The random delay flag is a flag used for performing random delay processing. As explained in the first embodiment, random delay processing is processing for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R after the lock effect before starting rotation, and is performed to prevent players from being prone to "eye-pressing" as a result of the lock effect. Details of the random delay processing will be explained later using Figure 51.
<疑似遊技中処理>
図46は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-game play>
FIG. 46 is a flowchart showing the processing during pseudo-game play carried out in the main control circuit.
図46に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図44(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。 The pseudo-game processing shown in Figure 46 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1026 of Figure 44 (lock effect execution processing).
疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。 In the simulated game processing, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination processing (see Figure 43) is lock effect number "6" (step S1041).
選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図47を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the selected lock effect number is not lock effect number "6," the main CPU 101 executes normal pseudo game processing (step S1042). The normal pseudo game processing will be described later using FIG. 47. After executing the processing of step S1042, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図49を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "6," it executes post-reel effect pseudo-game processing (step S1043). The post-reel effect pseudo-game processing will be described later using FIG. 49. After executing the processing of step S1043, the main CPU 101 ends this subroutine.
<通常疑似遊技中処理>
図47は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
FIG. 47 is a flowchart showing the normal pseudo-game processing performed in the main control circuit.
図47に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。 The normal pseudo-game processing shown in Figure 47 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1042 of Figure 46 (pseudo-game processing).
通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。 In normal pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes steps S1061 to S1068, which are essentially the same as steps S111 to S120 in Figure 29 (reel stop control processing).
ここで、図47に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。 Here, in the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47, processing equivalent to steps S116 and S117 in FIG. 29 is not performed. That is, the number of sliding symbols (see step S117) is not determined, and in the processing of step S1066, the main CPU 101 determines and stores the predetermined position where the symbol will ultimately stop as the expected stop position, regardless of the stop start position (see step S116). As a result, each reel 3L, 3C, and 3R stops in the manner shown in FIGS. 39(b)-(d), 40(b)-(d), and 41(b)-(d). In the pseudo-game, predetermined symbols may be displayed in this manner regardless of the stop start position and the number of sliding symbols, or, similar to the reel stop control processing (in the main game) shown in FIG. 29, control may be performed to stop each reel 3L, 3C, and 3R based on the stop start position and the number of sliding symbols. In this case, for example, even if a lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbol will not be aligned. Note that when each reel 3L, 3C, and 3R is stopped based on the stop start position and the number of sliding pieces, the maximum number of sliding pieces in the pseudo game may be the same as the maximum number of sliding pieces in the main game, or may be greater than or less than the maximum number of sliding pieces in the main game.
また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図47に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。 Furthermore, in step S111 of Figure 29, 80 rotations per minute was given as an example of the speed (constant rotation speed) when each reel 3L, 3C, 3R is rotating at a constant speed. The constant rotation speed in the pseudo game may be the same as the constant rotation speed in the main game (e.g., 80 rotations per minute), may be faster than the constant rotation speed in the main game (e.g., 90 to 180 rotations per minute, or 120 to 160 rotations per minute), or may be slower than the constant rotation speed in the main game (e.g., 10 to 60 rotations per minute, or 30 to 45 rotations per minute). Furthermore, in the normal pseudo game processing shown in FIG. 47, as in the main game, the stop buttons 8L, 8C, and 8R are activated in the pseudo game after the rotation speed of each of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant rotation speed (see step S1062). However, in the pseudo game, the stop buttons 8L, 8C, and 8R may also be activated before the rotation speed of each of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant rotation speed.
ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識することができる。 After executing the processing of step S1068, the main CPU 101 determines whether the controlled reel (see step S1065) has stopped (step S1069). In this processing, the main CPU 101 determines whether the control to decelerate the rotation of the controlled reel has ended. The main CPU 101 can recognize that the control to decelerate the rotation of the controlled reel has ended (the controlled reel has stopped) when the retention time of the deceleration excitation pattern has expired (when the time required to stop the rotation of the controlled reel has elapsed).
制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。 If it is determined that the controlled reel has not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1069 again. On the other hand, if it is determined that the controlled reel has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the controlled reel (step S1070). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to the swing excitation pattern for swinging the controlled reel. This drives and controls the stepping motor 51 corresponding to the controlled reel, causing the controlled reel to swing in a predetermined manner. The swing excitation pattern is not particularly limited, but it is possible to employ a configuration in which two-phase excitation is performed so that excitation pattern I and excitation pattern II are repeated as follows:
図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T1(例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T2(例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。T2は500ms未満とすることが望ましく、また、T1とT2との合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、T1を1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、T2を100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。 Although not shown, each of the stepping motors 51L, 51C, and 51R has four excitation phases (A phase, B phase, C phase, and D phase) sequentially arranged in a clockwise direction, and eight excitation patterns (A phase-B phase, B phase, B phase-C phase, C phase, C phase-D phase, D phase, D phase-A phase, and A phase) are provided as 1-2 phase excitation patterns. For example, it is possible to employ a configuration in which an excitation pattern (e.g., B phase-C phase) having an offset value of 2 from a reference excitation pattern is held as the excitation pattern I over a time T 1 (e.g., 3 interruption times), and an excitation pattern (e.g., A phase-B phase) having an offset value of 0 from the reference excitation pattern is held as the excitation pattern II over a time T 2 (e.g., 300 interruption times). It is desirable that T2 be less than 500 ms, and it is also desirable that the total time of T1 and T2 be less than 500 ms. For example, T1 can be set to approximately 1 to 20 ms (or 2 to 10 ms), and T2 can be set to approximately 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). Furthermore, the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the oscillation excitation pattern may be configured to be greater than the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the stop excitation pattern, and may be approximately the same as the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the constant-speed excitation pattern. For example, the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the oscillation excitation pattern may be approximately 60% (e.g., approximately 40 to 80%, or approximately 50 to 70%) of the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the acceleration excitation pattern or the deceleration excitation pattern.
以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。 By controlling the driving of the stepping motor 51 as described above, the reel 3 can be swung up and down (see Figures 39(b)-(d), 40(b)-(d), and 41(b)-(d)). The swaying pattern of the reel 3 is not particularly limited, as long as the reel 3 moves to an extent that is noticeable to the player. However, because "swaying" refers to a slight vibration and can also be described as a "temporary stop," it is desirable that the amplitude of the vibration does not exceed one symbol (or 1/2 symbol, 1/4 symbol, 1/8 symbol, or 1/16 symbol). Note that "swaying" is a concept that encompasses not only cases in which the reel 3 moves at a regular cycle, but also cases in which the reel 3 moves non-periodically. Furthermore, periods in which the reel 3 is almost completely stopped are also included in "swaying," but it is desirable that such periods be less than 500 ms (e.g., 100-490 ms, or 200-450 ms). In other words, if the reel 3 performs some kind of movement within a range of less than 500 ms, it can be called "swinging."
ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。 After executing the processing of step S1070, the main CPU 101 determines whether or not any of the stop buttons 8L, 8C, and 8R are active (step S1071). This processing is the same as the processing of step S121 in Figure 29 (reel stop control processing). The main CPU 101 can recognize the operation status of the stop buttons 8L, 8C, and 8R by referencing the activated stop button storage area (see Figure 21).
有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。 If it is determined that valid stop buttons 8L, 8C, and 8R exist, the main CPU 101 proceeds to step S1063. On the other hand, if it is determined that valid stop buttons 8L, 8C, and 8R do not exist, the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 43) is lock effect number "5" (step S1072).
選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図48を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is not lock effect number "5," it sets the lock effect end flag to ON (step S1073) and ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "5," it executes post-pseudo-game reel effect processing (step S1074). The post-pseudo-game reel effect processing will be described later using Figure 48. After executing the processing of step S1074, the main CPU 101 ends this subroutine.
<疑似遊技後リール演出処理>
図48は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel effect processing after pseudo game>
FIG. 48 is a flowchart showing the post-pseudo game reel effect processing carried out in the main control circuit.
図48に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。 The post-pseudo-game reel effect processing shown in Figure 48 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1074 of Figure 47 (normal pseudo-game processing).
疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図44(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU101は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU101は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図41(e)参照)。 In the post-pseudo-game reel effect processing, the main CPU 101 first executes a re-acceleration process (step S1081). This process is the same as the process in step S1024 in Figure 44 (lock effect execution process). In step S1024, the main CPU 101 requests the start of rotation of reels 3L, 3C, and 3R, but in step S1081, the main CPU 101 requests the start of rotation of only the left reel 3L. All other points are as described in step S1024. Execution of step S1081 controls the drive of the stepping motor 51L, and starts the rotation of the left reel 3L (see Figure 41 (e)).
次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has stopped (step S1082). This process is the same as the process in step S1069 in Figure 47 (normal pseudo-game processing). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has stopped when a predetermined time has passed since the left reel 3L began to spin again.
左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図47(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図41(f)参照)。 If it is determined that the left reel 3L has not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1082 again. On the other hand, if it is determined that the left reel 3L has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the left reel 3L (step S1083). This process is the same as the process of step S1070 in Figure 47 (normal pseudo-game processing). This controls the drive of the stepping motor 51L, causing the left reel 3L to swing up and down (see Figure 41 (f)).
その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 then sets the lock effect end flag to ON (step S1084) and ends this subroutine.
<リール演出後疑似遊技中処理>
図49は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-game after reel effect>
FIG. 49 is a flowchart showing the pseudo-game processing after reel presentation carried out in the main control circuit.
図49に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図44のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図44のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。 The pseudo-game processing after reel effect shown in Figure 49 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1043 of Figure 46 (pseudo-game processing). As described above, when the lock effect corresponding to lock effect number "6" is selected, the pseudo-game flag is set to ON when a predetermined time has elapsed since the start of rotation of each of reels 3L, 3C, and 3R (see step S1024 of Figure 44). As a result, the determination result of step S1025 of Figure 44 becomes "YES", and the pseudo-game processing after reel effect shown in Figure 49 is initiated.
リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図36参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 In the post-reel effect pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes post-reel effect pseudo-game start command generation and storage processing (step S1101). In this processing, the main CPU 101 generates post-reel effect pseudo-game start command data and stores the generated post-reel effect pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The post-reel effect pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission processing (see step S204 of Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that the reel effect (ii) above has ended and the pseudo game (iii) above has begun (see Figure 36), and to determine the timing of executing various effects. Specifically, upon receiving the post-reel effect pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the end of the reel effect and the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a text image ("hit the lever" image) with the message "hit the lever" is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the start lever 7.
次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図48(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図42(e)参照)。このように、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が経過したときに)行われることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1102). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in FIG. 25). If it determines that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the process of step S1102 again. On the other hand, if it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 executes the re-acceleration process (step S1103). This process is the same as the process of step S1081 in FIG. 48 (post-pseudo-game reel effect process). This controls the drive of the stepping motor 51L, and starts the rotation of the left reel 3L (see FIG. 42(e)). In this way, in the post-reel effect pseudo-game process shown in FIG. 49, it is explained that the left reel 3L is re-spinned after the reel effect ends, provided that the start lever 7 is operated. However, the left reel 3L may be made to spin again automatically after the reel effect has ended (when a predetermined time has passed since all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning in the reel effect).
次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図47のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図47のステップS1062参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed (step S1104). As described above, the constant rotation speed in the pseudo game may be different from the constant rotation speed (80 rotations per minute) in the main game (see step S1061 in Figure 47). If the main CPU 101 determines that the rotation speed of the left reel 3L has not reached the constant rotation speed, it executes the processing of step S1104 again. On the other hand, if it determines that the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed, the main CPU 101 allows the left reel 3L to stop (step S1105). In this processing, the main CPU 101 stores "1" in bit 4 of the activated stop button storage area (see Figure 21). This activates the left stop button 8L. As mentioned above, the left stop button 8L may be activated before the rotation speed of the left reel 3L reaches the constant rotation speed (see step S1062 in Figure 47).
続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図47に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図49に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図42(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 then executes steps S1106 to S1111, which are essentially the same as steps S1063 to S1070 in FIG. 47. In the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the operated stop buttons 8L, 8C, and 8R are determined as the reels to be controlled, but in the post-reel pseudo-game processing shown in FIG. 49, the left reel 3L is the reel to be controlled. By executing step S1111, the drive of the stepping motor 51L is controlled, causing the left reel 3L to swing up and down (see FIG. 42(f)). The main CPU 101 then sets the lock effect end flag to ON (step S1112) and ends this subroutine.
<リール回転開始処理>
図50は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel spin start process>
FIG. 50 is a flowchart showing the reel rotation start process carried out in the main control circuit.
図50に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。 The reel rotation start processing shown in Figure 50 is processing performed by the main control circuit 100 in step S10 of Figure 23 (main processing).
リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図44のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。 In the reel spin start processing, the main CPU 101 first determines whether the random delay flag (see step S1028 in Figure 44) is set to on (step S1121).
ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図51を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the random delay flag is set to ON, it determines whether a predetermined time has elapsed since the random delay flag was set to ON (since the lock effect ended) (step S1122). If it determines that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 executes the processing of step S1122 again. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 executes the random delay processing (step S1123). As described above, the random delay processing is a process for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R after the lock effect has occurred before the reels begin to spin. Details of the random delay processing will be explained later using Figure 51. After executing the processing of step S1123, the main CPU 101 sets the random delay flag to OFF (step S1124) and ends this subroutine.
一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1121 that the random delay flag is not set to ON, the main CPU 101 executes normal acceleration processing (step S1125). This processing is the same as that described in step S10 of Figure 23 (main processing). In the processing of step S1125, unlike the random delay processing, the main CPU 101 simultaneously requests the start of rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the start of rotation and acceleration of each of the reels 3L, 3C, and 3R occur simultaneously, and they simultaneously reach a constant speed. After executing the processing of step S1125, the main CPU 101 ends this subroutine.
図50に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。 In the reel spin start process shown in Figure 50, it is explained that once the lock effect has ended, the random delay process is automatically executed without any operation by the player. However, the random delay process may also be executed on the condition that the player performs an operation (for example, operating the start lever 7) after the lock effect has ended. In this case, for example, when the determination result in step S1122 is "YES," the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in Figure 49) may be displayed on the main display device 210. Thereafter, when the start lever 7 is operated, it is possible to configure the random delay process (processing in step S1123) to start at the timing of the start lever 7 operation. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the random delay process may be started when the predetermined time has elapsed.
<ランダム遅延処理>
図51は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random Delay Processing>
FIG. 51 is a flowchart showing the random delay processing performed in the main control circuit.
図51に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図50(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。 The random delay processing shown in Figure 51 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1123 of Figure 50 (reel rotation start processing).
ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。 In the random delay process, the main CPU 101 first obtains a random number value for the left reel, a random number value for the center reel, and a random number value for the right reel (step S1141). The random number value for the left reel, the random number value for the center reel, and the random number value for the right reel are random number values used to randomly determine the spin start timing of each of the reels 3L, 3C, and 3R. In the process of step S1141, the main CPU 101 obtains a number between 0 and 20 as the random number value for the left reel, a number between 0 and 20 as the random number value for the center reel, and a number between 0 and 20 as the random number value for the right reel.
次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 Next, the main CPU 101 sets values corresponding to the random number value for the left reel, the random number value for the center reel, and the random number value for the right reel to the left reel acceleration timer, the center reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer, respectively (step S1142). In this process, the main CPU 101 sets the value obtained by multiplying the random number value for the left reel by a predetermined number (e.g., 32) to the left reel acceleration timer, sets the value obtained by multiplying the random number value for the center reel by a predetermined number (e.g., 32) to the center reel acceleration timer, and sets the value obtained by multiplying the random number value for the right reel by a predetermined number (e.g., 32) to the right reel acceleration timer. For example, if the random number value for the left reel is 5, the left reel acceleration timer is set to "160." If the random number value for the center reel is 10, the left reel acceleration timer is set to "320." If the random number value for the right reel is 15, the right reel acceleration timer is set to "480." The left reel acceleration timer, center reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each updated by the timer update process (see step S206 in Figure 32). That is, the left reel acceleration timer, center reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see Figure 32) is performed.
次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has already accelerated (step S1143). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has already accelerated if the left reel acceleration flag (see step S1146) is set to ON. If it determines that the left reel 3L has not already accelerated, the main CPU 101 determines whether the left reel acceleration timer is 0 (step S1144). If it determines that the left reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes left reel acceleration processing (step S1145). In this processing, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the left reel 3L in the normal acceleration processing (see step S1124 of Figure 50). Then, the main CPU 101 sets the left reel acceleration flag to ON (step S1146).
ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。 If the main CPU 101 determines in step S1143 that the left reel 3L has already accelerated, if it determines in step S1144 that the left reel acceleration timer is not 0, or after executing the processing of step S1146, the main CPU 101 determines whether the center reel 3C has already accelerated (step S1147). The main CPU 101 can recognize that the center reel 3C has already accelerated if the center reel acceleration flag (see step S1150) is set to on. If the main CPU 101 determines that the center reel 3C has not already accelerated, the main CPU 101 determines whether the center reel acceleration timer is 0 (step S1148). If it determines that the center reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes center reel acceleration processing (step S1149). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the center reel 3C in the normal acceleration process (see step S1124 in Figure 50). The main CPU 101 then sets the center reel acceleration completed flag to ON (step S1150).
ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図50のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。 If the main CPU 101 determines in step S1147 that the center reel 3C has already accelerated, if it determines in step S1148 that the center reel acceleration timer is not 0, or after executing the processing of step S1150, the main CPU 101 determines whether the right reel 3R has already accelerated (step S1151). The main CPU 101 can recognize that the right reel 3R has already accelerated if the right reel acceleration flag (see step S1154) is set to on. If the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not already accelerated, the main CPU 101 determines whether the right reel acceleration timer is 0 (step S1152). If it determines that the right reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes right reel acceleration processing (step S1153). In this process, the main CPU 101 controls the excitation phase so that it is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the right reel 3R in the normal acceleration process (see step S1124 in Figure 50). The main CPU 101 then sets the right reel acceleration completed flag to ON (step S1154).
ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1151 that the right reel 3R has already accelerated, if it is determined in step S1152 that the right reel acceleration timer is not 0, or after executing the processing of step S1154, the main CPU 101 determines whether all of the reels 3L, 3C, and 3R have already accelerated (step S1155). The main CPU 101 can recognize that all of the reels 3L, 3C, and 3R have already accelerated if the left reel acceleration flag, center reel acceleration flag, and right reel acceleration flag are all set to ON. If it is determined that at least one reel 3 has not already accelerated, the main CPU 101 returns processing to step S1143. On the other hand, if it is determined that all of the reels 3L, 3C, and 3R have already accelerated, the main CPU 101 ends this subroutine.
以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。 As described above, the timing at which each reel 3L, 3C, and 3R starts spinning is determined randomly, and in this respect, the random delay process (the acceleration process for reels 3L, 3C, and 3R when a lock effect is performed) differs from the normal acceleration process (the acceleration process for reels 3L, 3C, and 3R when a lock effect is not performed). However, the behavior of each reel 3L, 3C, and 3R after spinning (the time it takes for each reel 3L, 3C, and 3R to reach a constant speed after starting to spin) is the same whether a lock effect is performed or not.
<疑似遊技におけるリール制御状態>
図52~図54は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in pseudo game>
52 to 54 are diagrams showing an example of the change over time in the reel control state when a pseudo game is being played.
図52及び図53では、ロック演出番号「3」(図36参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図54では、ロック演出番号「6」(図36参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 Figures 52 and 53 show the relationship between player operations and reel control states when a lock effect corresponding to lock effect number "3" (see Figure 36) is performed. Figure 54 shows the relationship between player operations and reel control states when a lock effect corresponding to lock effect number "6" (see Figure 36) is performed. In the figures, "acceleration" indicates that the reel control state is an acceleration control state, "constant speed" indicates that the reel control state is a constant speed control state, "deceleration" indicates that the reel control state is a deceleration control state, "stop" indicates that the reel control state is a stop control state, and "swing" indicates that the reel control state is a swing control state.
加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。 The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an acceleration excitation pattern. The constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on a constant speed excitation pattern. The deceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on a deceleration excitation pattern. The stop control state is a state in which the excitation phase is excited based on a stop excitation pattern. The oscillation control state is a state in which the excitation phase is excited based on an oscillation excitation pattern. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in a reel control state flag storage area (not shown) of the main RAM 103. The main CPU 101 recognizes the current reel control state by referencing the reel control state flag storage area, and in the reel control process (see step S203 in Figure 32), controls each stepping motor 51L, 51C, 51R so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern corresponding to the reel control state.
図52に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 52, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state. Thereafter, when one of the stop buttons 8 is operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (first stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the first stopped reel stops, the reel control state for the first stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the second stopped reel stops, the reel control state for the second stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 that was the target of the stop operation (third stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the third stopped reel stops, the reel control state for the third stopped reel changes to a swing control state. Then, after the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R changes to the swing control state, a random delay process is performed, and at random timing, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and then the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state.
図53に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 53, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state. Thereafter, when one of the stop buttons 8 is operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (first stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the first stopped reel stops, the reel control state for the first stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the second stopped reel stops, the reel control state for the second stopped reel changes to a swing control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 that was the target of the stop operation (the third stopped reel) changes to a deceleration control state, and when the rotation of the third stopped reel stops, the reel control state for the third stopped reel changes to a swing control state. Then, when a predetermined time has passed since the reel control states for all reels 3L, 3C, and 3R changed to the swing control state, the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to a stop control state. After that, when random delay processing is performed, the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state.
以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図52に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図53に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。 As described above, when random delay processing is performed, in the example shown in FIG. 52, a direct transition from the swing control state to the acceleration control state occurs, whereas in the example shown in FIG. 53, a transition from the swing control state to the stop control state occurs first, and then a transition from the stop control state to the acceleration control state occurs. In this embodiment, a stop control state may or may not be interposed between the swing control state and the acceleration control state. If a stop control state is interposed, the timing of the transition from the swing control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the determination result of step S1122 in FIG. 50 is "YES," the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be transitioned from the swing control state to the stop control state. Furthermore, when the pseudo game is switched to the main game (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 50 is "YES"), the above-described "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 49) may be displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be switched from the swing control state to the stop control state. In these cases, the swinging of each reel 3L, 3C, and 3R ends simultaneously at the timing of the transition to the stop control state. This timing may be before or after the random delay process (see step S1123 in FIG. 50) is started. On the other hand, in this embodiment, the swinging may end at different times for each reel 3 (in the order in which the stop operation is performed). For example, for each reel 3, the swing control state may be switched from the swing control state to the stop control state when a predetermined time has elapsed since the reel control state was switched to the swing control state (since the rotation stopped).
図54に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図49のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in Figure 54, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. After that, after a predetermined time has passed, the reel control state for the first stopped reel (e.g., the right reel 3R) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Similarly, the reel control state for the second stopped reel (e.g., the center reel 3C) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Similarly, the reel control state for the third stopped reel (e.g., the left reel 3L) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Thereafter, the "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 49) described above is displayed on the main display device 210. When the start lever 7 is operated, the reel control state for the third stopped reel (e.g., left reel 3L) changes from an acceleration control state to a constant speed control state. When the stop button 8 (e.g., left stop button 8L) corresponding to the third stopped reel is operated, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (third stopped reel) changes to a deceleration control state. When the third stopped reel stops spinning, the reel control state for the third stopped reel changes to a swing control state. When a random delay process is then performed, the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to an acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each of reels 3L, 3C, and 3R changes to a constant speed control state.
以上のように、図54に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図54に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。 As described above, in the example shown in FIG. 54, the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) is automatically stopped, but the reel control state for these reels does not become the swing control state after they have stopped. In this manner, in this embodiment, if one reel 3 stops without the player's stop operation, it is possible to configure that reel 3 not to swing. For example, if the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) is automatically stopped, and then the rotation of the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation, these reels 3 may not swing when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) stop, but may swing when the third stop reel (e.g., left reel 3L) stops. 54, the third stop reel (e.g., the left reel 3L) may be automatically stopped once and then stopped again in response to a stop operation performed after the re-spinning, or the third stop reel (e.g., the left reel 3L) may be stopped in response to a stop operation (from the beginning without re-spinning) without automatically stopping the third stop reel (e.g., the left reel 3L). Similarly, if the rotation of the first stop reel (e.g., the right reel 3R) is automatically stopped and then the rotation of the second stop reel (e.g., the center reel 3C) and the third stop reel (e.g., the left reel 3L) is stopped in response to a stop operation by the player, the reel 3 may not be swung when the first stop reel (e.g., the right reel 3R) is stopped, but these reels 3 may be swung when the second stop reel (e.g., the center reel 3C) and the third stop reel (e.g., the left reel 3L) are stopped. In the above, it has been explained that the reel 3 that is to be stopped first is stopped automatically, and the reel 3 that is to be stopped later is stopped in response to the player's stop operation, but the opposite is also possible: the reel 3 that is to be stopped first is stopped in response to the player's stop operation, and the reel 3 that is to be stopped later is stopped automatically.
なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図54に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。 In this embodiment, it is also possible to configure the reel 3 to swing even when it stops without the player's stopping operation. For example, if the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) through the third stop reel (e.g., left reel 3L) is automatically stopped as shown in FIG. 54, the first stop reel (e.g., right reel 3R) may be swung when the first stop reel (e.g., right reel 3R) stops, the second stop reel (e.g., center reel 3C) may be swung when the second stop reel (e.g., center reel 3C) stops, and the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swung when the third stop reel (e.g., left reel 3L) stops.
図52~図54では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In Figures 52 to 54, the player operates one stop button 8, and after that stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (the stop switch 8S changes from an on state to an off state, i.e., becomes off-edge), the reel control state for the reel 3 corresponding to that stop button 8 is illustrated as changing to a swing control state. In this embodiment, the swing of the reel 3 corresponding to that stop button 8 may be initiated when the stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (becomes off-edge), or the swing of the reel 3 corresponding to that stop button 8 may be initiated when the stop button 8 changes from a non-operated state to an operated state (the stop switch 8S changes from an off state to an on state, i.e., becomes on-edge). For example, the sequence may be: on-edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → off-edge of the first stop operation (start of swing of the first stop reel) → on-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → off-edge of the second stop operation (start of swing of the second stop reel) → on-edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → off-edge of the third stop operation (start of swing of the third stop reel).
また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図52及び図53参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) through the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to a player's stop operation (see Figures 52 and 53), these reels 3 may not be swayed when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) are stopped, and all reels 3 may be swayed when the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped. For example, all reels 3 may be swayed when an off-edge of the stop switch 8S corresponding to the third stop reel (e.g., left reel 3L) is detected. Alternatively, in this case, the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) may not be swayed, and only the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swayed. For example, the sequence may be: on-edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → off-edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → on-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → off-edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → on-edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → off-edge of the third stop operation (all reels start to swing).
以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes the pachislot machine 1 according to the second embodiment as one embodiment of the present invention.
[第3実施形態]
以上、第1、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third embodiment]
The first and second embodiments have been described above. A third embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments. In the following description, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments will be assigned the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the third embodiment as well as the first and second embodiments will be omitted.
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第3実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第3実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第3実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第3実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1、第2実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第3実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the third embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the third embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the second embodiment, as long as they do not deviate from the spirit of the third embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine the configurations shown in the first and second embodiments (including the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configurations shown in the third embodiment.
また、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the shape is different from the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments, components with similar functions may be assigned the same reference numerals for convenience.Furthermore, even if the shape or processing is the same as the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments, different reference numerals or step numbers may be assigned for convenience.
<ロック演出実行処理>
図55は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図56は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process>
Fig. 55 is a flowchart showing the lock effect execution process carried out in the main control circuit, and Fig. 56 is a flowchart showing the pseudo game start process carried out in the main control circuit.
図55に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第3実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図44に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図44に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図55に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。 The lock effect execution process shown in Figure 55 is a process performed by the main control circuit 100 in step S8 (main side effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing). In the third embodiment, the lock effect execution process shown in Figure 44 was described as being performed as the process performed in step S8 (main side effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing). In this embodiment, the lock effect execution process shown in Figure 44 or the lock effect execution process shown in Figure 55 may be performed as the process performed in step S8 (main side effect control process at the start of play) of Figure 23 (main processing).
ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図43のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 43) is set to on (step S1201). If it determines that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図56を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes pseudo-game start processing (step S1202). Here, the pseudo-game start processing will be explained using Figure 56.
疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo-game start processing, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination processing (see FIG. 43) is any of lock effect numbers "3," "4," and "5" (step S1221). If it determines that the selected lock effect number is not any of lock effect numbers "3," "4," and "5," the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is one of lock effect numbers "3," "4," or "5," it sets a value corresponding to a predetermined time (e.g., 5 seconds) to the pseudo-game start lock timer (step S1222). The pseudo-game start lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in Figure 32). In other words, the pseudo-game start lock timer is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see Figure 32) is performed.
次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo game start lock timer is at 0 (step S1223). If it determines that the pseudo game start lock timer is not at 0, the main CPU 101 executes the process of step S1223 again. This results in the pseudo game start lock being performed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). The pseudo game start lock may be a lock effect (freeze) that does not involve a reel effect or a pseudo game, or may be a lock effect that involves a reel effect (reel action such as slow rotation, high-speed rotation, or reverse rotation). While the pseudo game start lock is being performed, reels 3L, 3C, and 3R remain stopped, and any operation performed by the player will be invalid.
一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the pseudo game start lock timer is 0, the main CPU 101 executes a pseudo game start command generation and storage process (step S1224). In this process, the main CPU 101 generates pseudo game start command data and stores the generated pseudo game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time for the pseudo game to start, and to determine the timing for executing various effects, etc.
具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a text image ("hit the lever" image) with the message "hit the lever" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7.
次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1225). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in Figure 25). If it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed since the pseudo-game start command generation and storage process was executed (since the "hit the lever" image was displayed) (step S1226). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1225. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the pseudo-game cancel flag to ON (step S1227). The pseudo-game cancel flag is a flag used to cancel the pseudo-game. Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1228) and ends this subroutine.
以上、図56を用いて、図55のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図55に説明を戻す。 The above explains the pseudo-game start processing performed in step S1202 of Figure 55 using Figure 56. Let's return to the explanation of Figure 55.
ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1202, the main CPU 101 determines whether the pseudo-game cancel flag is set to ON (step S1203). If it determines that the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo-game cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1204 to S1210. However, since these processes are similar to the processes of steps S1022 to S1028 in FIG. 44, a description thereof will be omitted here. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
以上より、ロック演出決定処理(図43参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図55のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, if a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" through "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 43), a lock is performed at the start of the pseudo game. If the start lever 7 is then operated, the rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game begins, and the pseudo game is performed (see steps S1206 and S1208 in FIG. 55). After a random delay process (see step S1123 in FIG. 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the pseudo game (spinning of reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game) is not performed, and after a normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.
このように、図55に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第2実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 As described above, in the lock effect execution process shown in FIG. 55, the pseudo game is started when the start lever 7 is operated. However, as explained in the second embodiment, the condition for starting the pseudo game is not limited to the operation of the start lever 7, and any operation of an operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.) can be used as appropriate. Furthermore, the condition for canceling the pseudo game (setting the pseudo game cancel flag to ON) is not limited to the passage of a predetermined time, and any operation of an operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.) can be used as appropriate.
<通常疑似遊技中処理>
図57は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図58は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図59は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図60は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
Fig. 57 is a flowchart showing normal pseudo game processing carried out in the main control circuit. Fig. 58 is a flowchart showing stop button operation acceptance processing carried out in the main control circuit. Fig. 59 is a flowchart showing swing control processing carried out in the main control circuit. Fig. 60 is a flowchart showing pseudo game termination processing carried out in the main control circuit.
図57に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第2実施形態では、図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図47に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図46(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図47に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図57に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。 The normal pseudo-game processing shown in FIG. 57 is processing performed by the main control circuit 100 in step S1042 of FIG. 46 (pseudo-game processing). In the second embodiment, the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47 was described as being performed as the processing performed in step S1042 of FIG. 46 (pseudo-game processing). In this embodiment, the normal pseudo-game processing shown in FIG. 47 or the normal pseudo-game processing shown in FIG. 57 may be performed as the processing performed in step S1042 of FIG. 46 (pseudo-game processing).
通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In normal pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes steps S1241 and S1242. However, since these steps are similar to steps S1061 and S1062 in FIG. 47, their explanation will be omitted here.
ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図58を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。 After executing the processing of step S1242, the main CPU 101 executes a stop button operation acceptance process (step S1243). Here, the stop button operation acceptance process will be explained using Figure 58.
ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the stop button operation reception process, the main CPU 101 first determines whether the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1261). The stop button operation cancel flag is a flag that is set when the MAX BET button 6a is operated in a pseudo game (see step S1264). If it is determined that the stop button operation cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図47のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 On the other hand, if it is determined that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1262). This process is the same as the process of step S1063 in FIG. 47. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, or 8R by referencing the activated stop button storage area (see FIG. 21).
有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。 If it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, if it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has not been operated, the main CPU 101 determines whether the MAX BET button 6a has been operated (step S1263). In this process, the main CPU 101 determines whether the BET switch 6S has been turned ON.
MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the MAX BET button 6a has been operated, the main CPU 101 sets the stop button operation cancel flag to ON (step S1264). The stop button operation cancel flag is a flag that indicates that all remaining stop button operations are to be omitted. After executing the processing of step S1264, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図58に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the MAX BET button 6a has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed since the start of the stop button operation acceptance process shown in FIG. 58 (step S1265). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1262. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to ON (step S1266). The stop button operation omission flag is a flag that indicates that the current stop button operation will be omitted. After executing the process of step S1266, the main CPU 101 ends this subroutine.
以上、図58を用いて、図57のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図57に説明を戻す。 The stop button operation acceptance process performed in step S1243 of Figure 57 has been explained above using Figure 58. Let's return to the explanation of Figure 57.
ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図47のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。 After executing the processing of step S1243, the main CPU 101 updates the activated stop button storage area and the press order storage area (step S1244) and determines the reel to be controlled (step S1245). In these processes, if neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set to on, the main CPU 101 performs processing similar to the processing of steps S1064 and S1065 in FIG. 47. On the other hand, if the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on, the main CPU 101 determines that the leftmost stop button 8 of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R has been operated, updates the activated stop button storage area, and determines the reel to be controlled.
例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。 For example, if all stop buttons 8L, 8C, and 8R are enabled, the main CPU 101 stores a "1" in bit 0 of the activated stop button storage area, updates bit 4 to "0," and determines the left reel 3L as the controlled reel, just as when the left stop button 8L is operated. Also, if the center stop button 8C and the right stop button 8R are enabled, the main CPU 101 stores a "1" in bit 1 of the activated stop button storage area, updates bit 5 to "0," and determines the center reel 3C as the controlled reel, just as when the center stop button 8C is operated. Also, if the left stop button 8L and the center stop button 8C are enabled, the main CPU 101 stores a "1" in bit 0 of the activated stop button storage area, updates bit 4 to "0," and determines the left reel 3L as the controlled reel, just as when the left stop button 8L is operated. Additionally, if only the right stop button 8R is active, the main CPU 101 stores "1" in bit 2 of the activated stop button storage area, updates bit 6 to "0", and determines the right reel 3R as the reel to be controlled, just as it does when the right stop button 8R is operated.
続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図47のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。 The main CPU 101 then executes steps S1246 to S1249, which are essentially the same as steps S1066 to S1069 in FIG. 47. In step S1246, similar to step S1066, the main CPU 101 determines and stores the predetermined position where the symbols will ultimately stop as the expected stop position, regardless of the stop start position (see step S116). As a result, reels 3L, 3C, and 3R stop in the manners shown in FIGS. 39(b) to (d), 40(b) to (d), and 41(b) to (d), regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to on.
ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。 Here, when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set on, the spinning pattern of the controlled reel until it stops may be different compared to when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag are not set on. For example, when the stop button operation cancel flag is set on (when the MAX BET button 6a is operated), the time from when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is operated until the controlled reel stops may be longer compared to when neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag are set on (when the stop button 8 is operated) (for example, the controlled reel may be spun one extra time before stopping). However, even if there is a difference in the spinning pattern, the symbol that is ultimately displayed as stopped will be the same regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set on.
ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図59を用いて、揺動制御処理について説明する。 If it is determined in step S1249 that the controlled reel has stopped, the main CPU 101 executes swing control processing (step S1250). The swing control processing will now be explained using Figure 59.
揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。 In the swing control process, the main CPU 101 first determines whether the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1281). If it determines that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the stop button operation omission flag is set to ON (step S1282). If it determines that the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to OFF (step S1283).
ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。 If it is determined in step S1281 that the stop button operation cancel flag is set to ON, or after executing the processing of step S1283, the main CPU 101 executes control to stop the controlled reel (step S1284). In this processing, the main CPU 101 sets data corresponding to the excitation pattern for stopping the controlled reel. As a result, the controlled reel remains stopped in the manner shown in Figures 39(b)-(d), 40(b)-(d), and 41(b)-(d) (unlike the illustrations, no oscillation occurs).
ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図47のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図39(b)~(d)、図40(b)~(d)、及び、図41(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。 If it is determined in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set to ON, the main CPU 101 executes control to swing the controlled reel (step S1285). This process is the same as the process of step S1070 in Figure 47. As a result, the controlled reel swings in the manner shown in Figures 39(b) to (d), 40(b) to (d), and 41(b) to (d).
ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S1284 or step S1285, the main CPU 101 terminates this subroutine.
以上、図59を用いて、図57のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図57に説明を戻す。 The above explains the swing control processing performed in step S1250 of Figure 57 using Figure 59. Let's return to the explanation of Figure 57.
ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図47のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図60を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。 After executing the processing of step S1250, the main CPU 101 determines whether or not there are any valid stop buttons 8L, 8C, and 8R (step S1251). This processing is the same as the processing of step S1071 in FIG. 47. If it is determined that there are no valid stop buttons 8L, 8C, and 8R, the main CPU 101 executes processing for terminating the pseudo game (step S1252). Here, the processing for terminating the pseudo game will be explained using FIG. 60.
疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。 In the pseudo-game termination process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 43) is lock effect number "3" (step S1301). If the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "3," it outputs an AT-equivalent signal via the external centralized terminal board 55 (step S1302). As explained in the first embodiment, the external centralized terminal board 55 is connected to a data display device or hall computer external to the pachislot machine 1, and these devices can also recognize the medal insertion status and game state transition status in the pachislot machine 1.
AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図48のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。 The AT-equivalent signal is an external signal that is turned on when the AT state begins and turned off when the AT state ends. In the processing of step S1302, the main CPU 101 turns the external signal on. Similarly, although not shown, the main CPU 101 turns the external signal on after executing the processing of step S1083 in Figure 48. This causes the data display and hall computer to recognize that the AT state has begun.
このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, the AT-equivalent signal is configured to be turned on when the lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" ends (when the "red 7" pattern is displayed as stopped). Furthermore, as described in the first embodiment, multiple AT states (predetermined AT states and specific AT states) may be provided, with each AT state offering a different degree of advantage to the player. Examples of such AT states include the pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment. Furthermore, the same symbol combination (e.g., a "red 7" pattern) may be displayed as stopped in the pseudo game both when a decision is made to transition to the pseudo BB and when a decision is made to transition to the pseudo RB. Furthermore, the same AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game when a decision is made to transition to a pseudo BB, and when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game when a decision is made to transition to a pseudo RB. This makes it impossible to know whether a transition to a pseudo bonus, a pseudo BB or a pseudo RB, has been decided at the time a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game, thereby creating a sense of anticipation in the player. The timing at which the pseudo BB or pseudo RB actually starts is not particularly limited, but may be after a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a pseudo game (the unit game in which the pseudo game was played, or the unit game played a predetermined number of times after the unit game). For example, a pseudo BB may be initiated when a "red 7" pattern is displayed stopped along an active line during main play, and a pseudo RB may be initiated when a "BAR" pattern is displayed stopped along an active line during main play.
以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。 In the above, we have explained that the AT-equivalent signal is turned on when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a static state during a simulated game (before the random delay process is initiated). Similarly, the AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is displayed in a static state during a reel effect (before the random delay process is initiated). The AT-equivalent signal may also be turned on when the simulated bonus actually starts (e.g., step S106 in FIG. 28). The timing for turning off the AT-equivalent signal is not particularly limited, but it may be turned off when the simulated bonus actually ends (e.g., step S155 in FIG. 31). As explained in the first embodiment, external signal 1 (the above-mentioned AT-equivalent signal) may be turned on when the first set of AT state is initiated, and external signal 2 may be turned on each time the second set or subsequent sets are initiated. From this perspective, the pseudo game may be performed only when it is decided to transition to the AT state for the first set (for example, it will not be performed if the 1G consecutive lottery is won). Also, when the AT-equivalent signal is turned on, the section lamp described in the first embodiment is lit.
ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図43参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。 If it is determined in step S1301 that the lock effect number is not lock effect number "3," the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 43) is lock effect number "5" (step S1303). After executing the process of step S1302, or if it is determined in step S1303 that the lock effect number is not lock effect number "5" (i.e., lock effect number "4"), the main CPU 101 outputs a medal insertion signal via the external centralized terminal board 55 (step S1304).
第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図48のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。 As explained in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external centralized terminal board 55 when a medal is inserted (see steps S42 and S46 in Figure 25). In other words, the medal insertion signal is output each time a main game is played, and the number of games played on the pachislot machine 1 can be recognized by the data display device or hall computer via the medal insertion signal. In this embodiment, by outputting the medal insertion signal even during pseudo games, the number of games played includes the number of pseudo games (the total number of main games and pseudo games). This allows the number of games to be counted up even when pseudo games are played. Although not shown, the main CPU 101 outputs the medal insertion signal even after executing the processing of step S1083 in Figure 48.
メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図56のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図55のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図60の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。 The medal insertion signal can be output when the pseudo game starts or ends. Examples of when the pseudo game starts include when the start lever 7 is operated (e.g., when the determination result of step S1225 in FIG. 56 is "YES") or when the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R start spinning (e.g., when the processing of step S1206 in FIG. 55 is performed). Examples of when the pseudo game ends include when the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R stop spinning (e.g., when the processing of FIG. 60 is performed) or when the main game reels 3L, 3C, and 3R start spinning (e.g., when the determination result of step S1122 in FIG. 50 is "YES" or when the first reel starts spinning due to random delay processing). Furthermore, if a medal insertion signal is output during a pseudo game, the unit game in which the pseudo game is played may be configured so that the medal insertion signal is not output when a medal is inserted.
ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図48を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1304, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1305) and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined in step S1303 that the lock effect number is lock effect number "5," the main CPU 101 executes post-pseudo-game reel effect processing (step S1306). The post-pseudo-game reel effect processing has been explained using Figure 48, so its explanation will be omitted here. After executing the processing of step S1306, the main CPU 101 ends this subroutine.
以上、図60を用いて、図57のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図57に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The pseudo-game ending process performed in step S1252 of Figure 57 has been explained above using Figure 60. Returning to the explanation of Figure 57, after executing the process of step S1252, the main CPU 101 ends this subroutine.
<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図61は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Pseudo-game challenge operation reception process>
FIG. 61 is a flowchart showing the pseudo-game challenge operation acceptance process carried out in the main control circuit.
図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図58に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図57(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。 The pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61 is a process performed by the main control circuit 100 in step S1243 of FIG. 57 (normal pseudo game processing). Above, it has been explained that the stop button operation acceptance process shown in FIG. 58 is performed as the process performed in step S1243 of FIG. 57 (normal pseudo game processing). In this embodiment, the pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61 may be performed as the process performed in step S1243 of FIG. 57 (normal pseudo game processing).
具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図58に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 Specifically, if all stop buttons 8 are valid (if none of the stop buttons 8 have been operated yet), i.e., if the current stop operation is the first stop operation, the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61 is performed, and if an invalid stop button 8 exists (if at least one stop button 8 has been operated), i.e., if the current stop operation is the second stop operation or the third stop operation, the stop button operation acceptance process shown in FIG. 58 may be performed. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, 8R and the invalid stop buttons 8L, 8C, 8R by referencing the activated stop button storage area (see FIG. 21).
疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。 In the pseudo-game challenge operation acceptance process, the main CPU 101 first determines the stop button for pseudo-game progression (step S1321). In this process, the main CPU 101 determines one of the left stop button 8L, center stop button 8C, and right stop button 8R as the stop button for pseudo-game progression by performing a lottery based on a random number value.
次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo-game start command generation and storage process (step S1322). In this process, the main CPU 101 generates pseudo-game start command data and stores the generated pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time for the pseudo-game to start, and to determine the timing for executing various effects, etc.
具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a text image stating "Select one of the three correct options on the stop button to start the pseudo-game" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the stop button 8.
次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図47のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。 Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1323). This process is the same as the process of step S1063 in FIG. 47. If it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 determines whether the operated stop button 8 matches the pseudo-game progress stop button determined in step S1321 (step S1324).
操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図57のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the operated stop button 8 matches the pseudo game progress stop button, it terminates this subroutine and proceeds to step S1244 in FIG. 57. On the other hand, if it determines that the operated stop button 8 does not match the pseudo game progress stop button, the main CPU 101 sets the pseudo game cancel flag to ON (step S1325) and terminates this subroutine.
図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図61に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図57のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図57に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図55のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図55に示すロック演出実行処理を終了する。 Although not shown, if the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 ends the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 61, then ends the normal pseudo-game processing shown in FIG. 57 without performing the processing of steps S1244 to S1252 in FIG. 57, and further ends the lock effect execution processing shown in FIG. 55 without performing the processing of steps S1209 and S1210 in FIG. 55.
ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図58のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1323 that the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R have not been operated, the main CPU 101 executes the processes of steps S1326 to S1329. However, since these processes are similar to the processes of steps S1263 to S1266 in FIG. 58, their explanation will be omitted here. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, if a pseudo game progress stop button (for example, the left stop button 8L) is operated as the first stop operation (if the three stop button choices are correct), the pseudo game continues, and after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), reels 3L, 3C, and 3R begin to rotate at a constant speed for the main game. On the other hand, if a stop button 8 other than a pseudo game progress stop button (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated as the first stop operation (if the three stop button choices are unsuccessful), the pseudo game ends at that point, and after normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), reels 3L, 3C, and 3R begin to rotate at a constant speed for the main game.
このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図56では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, the pseudo game can be configured to proceed on the condition that the appropriate stop button 8 is operated after the rotation of the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R has begun. Meanwhile, operation of such an appropriate stop button 8 may also be used as a condition for starting the pseudo game. For example, in FIG. 56, it has been described that the pseudo game begins on the condition that the start lever 7 is operated. However, the pseudo game (spinning of the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R) may also begin on the condition that an appropriate stop button 8 (e.g., the left stop button 8L) is operated instead of the start lever 7. Furthermore, if an inappropriate stop button 8 (e.g., the center stop button 8C or the right stop button 8R) is operated, the pseudo game may be canceled (and the pseudo game reels 3L, 3C, and 3R may not even be spun).
<フリーズ種別の決定>
図62は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determining the freeze type>
FIG. 62 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device.
図62では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図56のステップS1223参照)として実行されることになる。 Figure 62 shows the freeze type determination screen displayed on the main display device 210. In this embodiment, multiple types of freezes (Freeze A, Freeze B, and Freeze C) are provided. Freeze A is a lock effect that does not involve a reel effect or simulated game. Freeze B is a lock effect that involves a forward-spinning reel effect. Freeze C is a lock effect that involves a reverse-spinning reel effect. The freeze type determination screen is a screen for determining one freeze from Freeze A, Freeze B, and Freeze C. The determined freeze will be executed, for example, as a lock at the start of simulated game play (see step S1223 in Figure 56).
具体的に、図62では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図62に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。 Specifically, Figure 62 shows the freeze type determination screen, displaying freeze A image 1201, freeze B image 1202, freeze C image 1203, and arrow image 1204. Arrow image 1204 is an image that indicates which of freeze A image 1201, freeze B image 1202, and freeze C image 1203 has been selected. In the example shown in Figure 62, arrow image 1204 is displayed next to and adjacent to freeze A image 1201, indicating that freeze A image 1201 has been selected.
このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。 In this way, when freeze A image 1201 is selected (freeze A selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze A image 1201. Similarly, when freeze B image 1202 is selected (freeze B selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze B image 1202. When freeze C image 1203 is selected (freeze C selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze C image 1203.
矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。
(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
The position of the arrow image 1204 can be switched by any of the following methods (a) to (c). For example, one of these methods is set in the hole menu.
(a) Operation of the stop buttons 8L, 8C, and 8R (b) Operation of the MAX BET button 6a (c) Timer management
上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (a) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the stop buttons 8L, 8C, and 8R while the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the freeze type by operating the MAX BET button 6a. Specifically, if the MAX BET button 6a is operated when Freeze A is selected, Freeze A is determined; if the MAX BET button 6a is operated when Freeze B is selected, Freeze B is determined; and if the MAX BET button 6a is operated when Freeze C is selected, Freeze C is determined.
上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (b) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the MAX BET button 6a when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the freeze type by operating the start lever 7. Specifically, if the start lever 7 is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined; if the start lever 7 is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined; and if the start lever 7 is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined.
上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。 If (c) above is set, when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, the freeze type determination screen switches from one of the freeze A selection state, freeze B selection state, and freeze C selection state to the other at predetermined time intervals (for example, freeze A selection state → freeze B selection state → freeze C selection state → freeze A selection state, etc.). At this time, the player can determine the freeze type by operating the MAX BET button 6a. Specifically, if the MAX BET button 6a is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined; if the MAX BET button 6a is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined; and if the MAX BET button 6a is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined. Note that if the MAX BET button 6a is not operated within a predetermined time, the freeze type determined corresponds to the state when that time has elapsed. Alternatively, the freeze type selected by lottery may be determined.
フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。 The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 is not particularly limited, but it can be configured to display, for example, when a symbol combination related to BB is displayed stopped along an active line (BB wins). For example, the freeze type determination screen may be displayed when BB wins in one unit game and the start lever 7 is operated in the next unit game. Alternatively, when BB wins in one unit game, the freeze type determination screen may be displayed before the start lever 7 is operated in the next unit game.
以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図62と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図43のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第2実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。 The above describes the case where the type of freeze is determined, but a similar method may be used to determine the type of lock effect to be performed when a pseudo-bonus transition lottery or a 1G consecutive lottery is won. For example, on a screen similar to that of FIG. 62, methods such as those described in (a) to (c) above may be used to determine one of lock effects A (e.g., a lock effect without reel effects and pseudo play), lock effect B (e.g., a lock effect with reel effects), and lock effect C (e.g., a lock effect with pseudo play). The lock effect determined in this manner may be selected in steps S1005, S1010, and S1012 of FIG. 43. A similar method may also be used to determine the type of oscillation pattern (e.g., one of oscillation patterns A, B, and C described in the second embodiment). Note that the effects determined in this manner are not limited to effects controlled by the main control circuit 100, but may also be effects controlled by the sub-control circuit 200.
<ボーナス当籤時処理>
図63は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Bonus winning process>
FIG. 63 is a flowchart showing the process carried out in the main control circuit when a bonus is won.
図63に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。 The bonus winning process shown in Figure 63 is performed in the main control circuit 100 after the process of step S70 in Figure 26 (internal lottery process) has been executed. In other words, the bonus winning process is performed before the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R begins in a bonus winning game (a unit game that has transitioned from a non-bonus state (a state that is neither a bonus state nor a carryover state) to a carryover state (between flags) due to a bonus role being determined as an internal lottery role).
ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus winning process, the main CPU 101 first determines whether BB has been determined as the internal winning combination (whether the current unit game is a BB winning game) (step S1341). If it determines that BB has not been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 On the other hand, if it is determined that BB has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1," "3," "5," or "6" (see FIG. 36) (step S1342). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1343) and ends this subroutine. This results in the lock effect corresponding to the lock effect number "1," "3," "5," or "6" being performed.
第2実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図45参照)がメイン表示装置210に表示される(図44のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In the second embodiment, when a lock effect number corresponding to a pseudo game is selected, the "Aim for 7" effect image 1100 (see FIG. 45) is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in FIG. 44). This makes it possible to prompt the player to perform a stop operation at a timing when the "red 7" symbol can be displayed in a static state on each of the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo game. In this embodiment, the "Aim for 7" effect image 1100 may also be displayed on the main display device 210, but in this case, the "Aim for BAR" effect image (not shown) is displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to perform a stop operation at a timing when the "BAR" symbol can be displayed in a static state on each of the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo game.
また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。 In addition, here, after BB is determined as the internal winning combination, the BB state is initiated when a line of "red 7" symbols is displayed stopped along the active line in the main game (the "red 7" symbols are aligned), and after MB is determined as the internal winning combination, the MB state is initiated when a line of "BAR" symbols is displayed stopped along the active line in the main game (the "BAR" symbols are aligned). In this case, in the BB winning game (main game), the player should aim for the "red 7" symbol when operating the stop buttons 8L, 8C, and 8R.
しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。 However, as described above, when the "Aim for the BAR" effect image is displayed during a pseudo game, if the "Aim for the BAR" effect image continues to be displayed even after the pseudo game ends and the game transitions to the main game, the player will be led to aim for a different symbol (the "BAR" symbol) than the symbol (the "red 7" symbol) that they should actually be aiming for. This increases the chance that the "red 7" symbols will not stop and be displayed along the winning line (BB will not be awarded).
とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。 This is especially likely when the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol are spaced apart on each reel 3L, 3C, and 3R. For example, as shown in Figure 9, if the symbol position ("0") corresponding to the "Red 7" symbol on at least one reel 3 (middle reel 3C) is not within the maximum number of sliding symbols (4 symbols) relative to the symbol position ("9") corresponding to the "BAR" symbol on that reel 3 (middle reel 3C), then if a stopping operation is performed on that reel 3 at the time when the "BAR" symbol appears on the pay line, it will be impossible for the BB to win. In this sense, the "Aim for the BAR" effect image is a hint designed to prevent the BB from winning.
何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図58のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図58のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図58のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図57のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図57のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図50のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。 In any case, it is desirable that the "Aim for the BAR" effect image displayed in the simulated game be terminated at a predetermined timing to prevent the player from misidentifying the symbol they should be aiming for (internal winning combination). This timing may be before or after the random delay process (see step S1123 in Figure 50) has begun. Specifically, the timing may be, for example, the period from when the second stop reel stops until when the third stop reel stops in the pseudo game (for example, when the determination result of step S1262 in FIG. 58 is "YES" and the operation of the stop button 8 is the third stop operation, or when the determination result of step S1265 in FIG. 58 is "YES" and the third stop operation is omitted), when all remaining stop button operations are omitted (for example, when the determination result of step S1263 in FIG. 58 is "YES"), or the period from when the third stop reel stops until when the third stop reel starts to swing (for example, when the determination result of step S1249 in FIG. 57 is "YES"). S" and the reel to be controlled is the third stopped reel), the timing when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped in the pseudo game (for example, after the determination result in step S1251 in FIG. 57 is "YES" and before the processing in step S1252 is performed), when the reels 3L, 3C, and 3R for the main game start to rotate (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 50 is "YES" or the timing when the first reel starts to rotate due to random delay processing), the period after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R for the main game starts until the rotation of all reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed, etc.
また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。 Furthermore, if another pseudo-game effect (for example, swing control) is being performed at the same time that the display of the "Aim for the BAR" effect image ends, that effect should also end. Furthermore, at that timing, an effect corresponding to BB being determined as the internal winning combination (BB suggestion effect) may be started (an image suggesting that BB has been determined as the internal winning combination (for example, "Aim for the 7" effect image 1100) may be displayed). This effectively prevents the player from mistaking the symbol they should be aiming for (the internal winning combination), and also suggests that they should aim for the "red 7" symbol.
なお、第2実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。 As explained in the second embodiment, the pseudo game can be configured so that a predetermined symbol is displayed regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Therefore, in the pseudo game, even if the player aims for the "BAR" symbol when operating each stop button 8L, 8C, 8R (even if the stop operation is performed at a timing when the "BAR" symbol can be displayed on each reel 3L, 3C, 3R), the "red 7" symbol may be aligned. This makes it possible to suggest that BB has been determined as the internal winning combination through the "red 7" symbol alignment. If the "red 7" symbol is aligned in the pseudo game, the BB suggestion effect may not be performed in the main game.
あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。 Alternatively, the pseudo game may be configured so that a "BAR" pattern is achieved when a stop operation is performed at a timing when the "BAR" pattern can be stopped and displayed on each of reels 3L, 3C, and 3R (if the stop operation is not performed at the appropriate timing, the "BAR" pattern will not be achieved). Furthermore, the pseudo game may be configured so that a "BAR" pattern is achieved regardless of the stop start position and the number of sliding symbols. Alternatively, the pseudo game may be configured so that the "BAR" pattern is ready, but the "BAR" pattern is not achieved (the remaining "BAR" pattern is not stopped and displayed). If the "Red 7" pattern is not achieved in the pseudo game, it is desirable to perform the above-mentioned BB suggestion effect in the main game.
このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図59のステップS1285参照)が行われる。第2実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。 In this way, each time a "RED 7" symbol or a "BAR" symbol is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R, swing control (see step S1285 in Figure 59) is performed on each reel 3L, 3C, 3R. As explained in the second embodiment, this swing control is performed so that the "RED 7" symbol or a "BAR" symbol is positioned on the pay line when each reel 3L, 3C, 3R is positioned at the center of vibration or when each reel 3L, 3C, 3R is almost completely stopped.
以上、図63に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図43に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図63に示すボーナス当籤時処理と併せて、図43に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 As described above, when the bonus winning process shown in FIG. 63 is performed, the lock effect determination process shown in FIG. 43 may not be performed, or the lock effect determination process shown in FIG. 43 may be performed in conjunction with the bonus winning process shown in FIG. 63. Also, although not shown, if BB is not determined as the internal winning combination, a lock effect (a so-called false effect) corresponding to lock effect number "2" or "4" may be performed.
<遊技終了時ロック演出決定処理>
図64は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process at the end of the game>
FIG. 64 is a flowchart showing the process of determining the lock effect at the end of the game, which is carried out in the main control circuit.
図64に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The game end lock effect determination process shown in Figure 64 is performed by the main control circuit 100 after the process of step S156 in Figure 31 (game end process during advantageous period) is executed.
遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図43のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process for determining the lock effect at the end of play, the main CPU 101 first determines whether the current play zone is a favorable zone (step S1361). This process is the same as the process of step S1001 in FIG. 43. If it is determined that the current play zone is not a favorable zone, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。 On the other hand, if it is determined that the current play zone is a favorable zone, the main CPU 101 determines whether the pseudo-bonus transition lottery has been won (step S1362). As explained in the first embodiment, when reels 3L, 3C, and 3R stop spinning during main play, a favorable zone entry sub-flag (see FIG. 7(a)) is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols that are stopped and displayed. Then, in the presentation zone (favorable zone/normal play), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) is conducted based on the random number value and the favorable zone entry sub-flag, and the result of the pseudo-bonus transition lottery is determined as "winning" or "not winning." Note that "winning" includes "winning lottery (current play)" and "winning lottery (next play)," but these will not be distinguished here.
疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図36参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 If the main CPU 101 determines that the pseudo bonus transition lottery has not been won, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that the pseudo bonus transition lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1," "3," "5," or "6" (see FIG. 36) (step S1363). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1364) and terminates this subroutine. This results in the lock effect corresponding to the lock effect number "1," "3," "5," or "6" being performed.
なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown, even if the 1G consecutive lottery (see Figure 7(d)) is won, one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5", or "6" is performed). Furthermore, if the pseudo-bonus transition lottery (and the 1G consecutive lottery) is not won, one of the lock effect numbers "2" and "4" may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "2" or "4" is performed).
<遊技終了時ロック演出実行処理>
図65は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図66は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process at the end of the game>
Fig. 65 is a flowchart showing the process for executing the lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit. Fig. 66 is a flowchart showing the process for starting the lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit.
図65に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The end-of-game lock effect execution process shown in Figure 65 is a process performed by the main control circuit 100 in step S16 (end-of-game main-side effect control process) of Figure 23 (main processing).
遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図64のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the game end lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see step S1364 in FIG. 64) is set to on (step S1381). If it determines that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図66を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes processing for starting the lock effect at the end of play (step S1382). Here, we will explain the processing for starting the lock effect at the end of play using Figure 66.
遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。 In the process for starting the lock effect at the end of game, the main CPU 101 first determines whether a replay has been awarded (step S1401). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols stopped and displayed along the pay line is a combination of symbols related to a replay role (see Figures 11 to 14).
リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined that a replay has been won, the main CPU 101 executes a replay winning lock effect start command generation and storage process (step S1402). In this process, the main CPU 101 generates replay winning lock effect start command data and stores the generated replay winning lock effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The replay winning lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a replay has been won and the lock effect will begin, and it can determine the timing for executing various effects, etc.
具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data to start the lock effect when a replay is won, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the lock effect when a replay is won. As a result, for example, although not shown, a text image (bet request image) with the content "Please place a bet" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b). When a replay is won, there is no need to operate the bet button, and the bet request image can surprise the player.
次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has been operated (step S1403). In this process, the main CPU 101 determines whether the bet switch 6S has been turned on. If it determines that either the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。 On the other hand, if it is determined that neither the MAX BET button 6a nor the 1 BET button 6b has been operated, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1404). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in FIG. 25). If it determines that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the replay winning lock effect start command generation and storage process was executed (since the bet request image was displayed) (step S1405).
所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the predetermined time has not elapsed, it returns to step S1403. If it determines in step S1404 that the start lever 7 has been operated, or if it determines in step S1405 that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1406). The lock effect cancel flag is a flag used to cancel the lock effect. The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to OFF (step S1407) and ends this subroutine.
ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined in step S1401 that a replay has not been won, the main CPU 101 executes a process for generating and storing a command to start a lock effect when a combination other than a replay is won (step S1408). In this process, the main CPU 101 generates command data to start a lock effect when a combination other than a replay is won, and stores the generated command data to start a lock effect when a combination other than a replay is won in the communication data storage area of the main RAM 103. The command data to start a lock effect when a combination other than a replay is won stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a combination other than a replay has been won and the lock effect will begin, and it can determine the timing for executing various effects, etc.
具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data to start the lock effect when a combination other than a replay is won, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the lock effect when a combination other than a replay is won. As a result, for example, although not shown, a text image with the message "hit the lever" (a "hit the lever" image) is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the start lever 7. When a combination other than a replay is won, it is normally necessary to operate the bet button before operating the start lever 7, but the "hit the lever" image can surprise the player.
次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1409). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in Figure 25). If it determines that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the execution of the lock effect start command generation and storage process for winning a prize other than a replay (since the "hit the lever" image was displayed) (step S1410). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns to step S1409. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1411). The lock effect cancel flag is a flag used to cancel the lock effect. Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1412) and ends this subroutine.
以上、図66を用いて、図65のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図65に説明を戻す。 The above explains the process for starting the lock effect at the end of game, which is performed in step S1382 of Figure 65, using Figure 66. Let's return to the explanation of Figure 65.
ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1382, the main CPU 101 determines whether the lock effect cancel flag is set to ON (step S1383). If it determines that the lock effect cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図44のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1384 to S1390. However, since these processes are the same as the processes of steps S1022 to S1028 in FIG. 44, a description thereof will be omitted here. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図65のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a replay is won, the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated, which causes reels 3L, 3C, and 3R to begin rotating for the lock effect and the lock effect is performed (see steps S1386 and S1388 in Figure 65), and in the next unit game, after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will become the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a replay is won, but the bet button (MAX BET button 6a or 1 BET button 6b) is not operated within a predetermined time after the bet request image is displayed, or if the start lever 7 is operated, the lock effect (spinning of reels 3L, 3C, 3R for the lock effect) will not be performed, and in the next unit game, the normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50) will be performed, and the rotation of reels 3L, 3C, 3R will return to the constant speed rotation for the main game.
なお、図66に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図66のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図66に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 In the process for starting the lock effect at the end of a game shown in FIG. 66, if the start lever 7 is operated without operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the game will proceed to the next unit game. In this case, operation of the start lever 7 in the next unit game may be omitted. In other words, if the judgment result in step S1404 in FIG. 66 is "YES," the judgment result in step S50 in FIG. 25 may be "YES" without waiting for the start lever 7 to be operated in the next unit game. However, unlike the process for starting the lock effect at the end of a game shown in FIG. 66, the game may be configured not to proceed to the next unit game unless the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated. Furthermore, even if the bet button (MAX BET button 6a or 1 BET button 6b) is not operated, the game may proceed to the next unit game, but the game may be configured so that the game only proceeds to the next unit game if the bet button (MAX BET button 6a or 1 BET button 6b) is not operated for a fairly long time (for example, one minute).
また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図65のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図50のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図50のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Furthermore, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than a replay is achieved, the start lever 7 is operated to start the rotation of reels 3L, 3C, and 3R for the lock effect, thereby performing the lock effect (see steps S1386 and S1388 in Figure 65), and in the next unit game, after a random delay process (see step S1123 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will be at the constant speed for the main game. On the other hand, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than a replay is achieved, but the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the lock effect (spinning of reels 3L, 3C, and 3R for the lock effect) will not be performed, and in the next unit game, after a normal acceleration process (see step S1125 in Figure 50), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R will be at the constant speed for the main game. It is also possible to configure the game so that it will not proceed to the next unit game unless the start lever 7 is operated, or to configure the game so that it will only proceed to the next unit game if the start lever 7 is not operated for a fairly long time (for example, one minute).
<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図57のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button illumination control process during pseudo-game>
Although not shown, the main control circuit 100 performs a pseudo-game stop button illumination control process during the pseudo-game. Specifically, the main CPU 101 executes the process of step S1243 in FIG. 57 and then executes a pseudo-game stop button illumination control process. This causes, for example, the lighting state of each stop button 8L, 8C, and 8R to change. This will be explained in detail below.
各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。 Each stop button 8L, 8C, 8R has a similar configuration and is equipped with a stop button cover with a pressing portion that can be touched by the player, and a stop button LED located in a position recessed from the stop button cover. The stop button LED is a full-color LED that is capable of emitting multiple colors, including red, blue, and green. The stop button cover is made of a translucent material, and the light emitted from the stop button LED passes through the stop button cover and is emitted outside the pachislot machine 1, making it visible to the player.
本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図57のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図57のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。 In this embodiment, the pseudo game is configured to illuminate the stop button LEDs of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R. Specifically, in step S1242 of FIG. 57, the main CPU 101 controls the stop button LEDs of all stop buttons 8L, 8C, and 8R to light up. Also, in step S1244 of FIG. 57, the main CPU 101 controls the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated when stop button operation is omitted) to turn off. Alternatively, if it is determined that the controlled reel has stopped in step S1249 instead of step S1244, the main CPU 101 may control the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated when stop button operation is omitted) to turn off.
また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。 Furthermore, when the main CPU 101 lights up the stop button LEDs of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R, it may control the light emission color of the stop button LEDs to be a specific color (e.g., red).Furthermore, the main CPU 101 may control the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated even if the stop button operation is omitted) to be illuminated in a specific color (e.g., red).
このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, if it has been decided that a special benefit will be awarded to a player (for example, if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the stop button LED may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than if it has not been decided that the special benefit will be awarded (for example, if the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). Also, if it has been decided that a special benefit will be awarded to a player (for example, if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the stop button LED may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than if the stop button LED emits a predetermined color (for example, blue).
これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。 This allows the player to be informed of the degree of expectation for the simulated game through the light color of the stop button LEDs. This type of control can be performed individually for the three stop buttons 8L, 8C, and 8R. For example, if all three stop buttons 8 are lit in a specific color (e.g., red), the player's expectations can be raised, and if only one stop button 8 is lit in a specific color (e.g., red), the player's expectations can be relatively lowered.
以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。 The above describes the effects in which the lighting patterns of the stop buttons 8L, 8C, and 8R change, but the lighting patterns of the start lever 7 and bet buttons (MAX bet button 6a and 1 bet button 6b) may also be changed. For example, the start lever 7 and the MAX bet button 6a and 1 bet button 6b may each be equipped with a translucent cover and LED, similar to the stop button 8. The cover of the start lever 7 may be a spherical part that can be held by the player. For example, the LED of the start lever 7 may be lit when the above-mentioned "hit the lever" image is displayed on the main display device 210, or the LEDs of the MAX bet button 6a to 1 bet button 6b may be lit when the above-mentioned bet request image is displayed on the main display device 210.
また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 In addition, at this time, the light color of the LEDs on the start lever 7 or bet buttons may be used to indicate to the player the degree of expectation of the pseudo game. For example, if it has been determined that a special benefit will be awarded to a player (e.g., if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs on the start lever 7 or bet buttons may be controlled to emit a specific color (e.g., red) with a higher probability than if it has not been determined that the special benefit will be awarded (e.g., if the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). In addition, if it has been determined that a special benefit will be awarded to a player (e.g., if the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs on the start lever 7 or bet buttons may be controlled to emit a specific color (e.g., red) with a higher probability than if they emit a predetermined color (e.g., blue).
ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs provided on the stop button 8, start lever 7, MAX BET button 6a, and 1 BET button 6b may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200. If the LEDs are configured to be controlled by the sub-control circuit 200, when the main CPU 101 changes the lighting state of the LEDs, it generates command data corresponding to the change in lighting state and transmits the generated command data to the sub-control circuit 200. Note that in the main game, as in the pseudo game, an effect may be created in which the lighting state of the LEDs is changed.
<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight effect>
As explained in the first embodiment, a light source (reel lamp) is provided inside each reel 3L, 3C, 3R at a position where the symbols can be seen at least from the main display window 4, and at least while each reel 3L, 3C, 3R is rotating, the reels are illuminated from the inside with a constant brightness, thereby ensuring the visibility of the symbols.
本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。 In this embodiment, an effect (backlight effect) is created using such reel lamps (reel backlights). Although not shown, each reel 3L, 3C, and 3R is equipped with multiple LEDs (reel illumination LEDs) as reel backlights. These reel illumination LEDs are located inside the reel body of each reel 3L, 3C, and 3R so that they can individually illuminate each of the nine symbols displayed in a stopped state within the frame of the main display window 4.
以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。 Hereinafter, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the left reel 3L will be referred to as the upper left reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the left reel 3L will be referred to as the middle left reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the left reel 3L will be referred to as the lower left reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the middle reel 3C will be referred to as the upper middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the middle reel 3C will be referred to as the middle middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the middle reel 3C will be referred to as the lower middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the right reel 3R will be referred to as the upper right reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the right reel 3R will be referred to as the middle right reel illumination LED, and the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the right reel 3R will be referred to as the lower right reel illumination LED.
左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 The LEDs for illuminating the top left reel, the center left reel, the bottom left reel, the top center reel, the center center reel, the bottom center reel, the top right reel, the center right reel, and the bottom right reel each have multiple LEDs, allowing for backlight effects with complex lighting patterns to be realized on each of the reels 3L, 3C, and 3R.
バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図55のステップS1206及び図65のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。 The backlight effect is achieved by turning off the reel illumination LEDs that were lit as each of the reels 3L, 3C, and 3R stops during a simulated game. Specifically, when the main CPU 101 starts the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R during a simulated game (see step S1206 in FIG. 55 and step S1386 in FIG. 65), it controls the LEDs so that the LEDs for illuminating the top left reel, the LEDs for illuminating the center left reel, the LEDs for illuminating the bottom left reel, the LEDs for illuminating the top middle reel, the LEDs for illuminating the center middle reel, the LEDs for illuminating the bottom middle reel, the LEDs for illuminating the top right reel, the LEDs for illuminating the center right reel, and the LED for illuminating the bottom right reel are all lit.
そして、メインCPU101は、図57のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。 When the main CPU 101 determines in step S1249 of FIG. 57 that the controlled reel has stopped, it controls the reel illumination LEDs capable of illuminating the upper area of the controlled reel, the reel illumination LEDs capable of illuminating the middle area of the controlled reel, and the reel illumination LEDs capable of illuminating the lower area of the controlled reel, so that the reel illumination LEDs capable of illuminating areas that are not located on a pay line are turned off. For example, assume that the pay line is the center line and the controlled reel is left reel 3L. In this case, the main CPU 101 controls the reel illumination LEDs to be turned off, while the LED for illuminating the upper left reel and the LED for illuminating the lower left reel remain lit. When turning off the reel illumination LEDs capable of illuminating areas that are not located on a pay line, the main CPU 101 may turn off all of the multiple LEDs provided as the reel illumination LEDs, or it may turn off only some of the multiple LEDs.
これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図36参照)において、図39(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図39(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図39(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図39(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図39(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。 As a result, the visibility of symbols displayed in areas not on paylines is reduced, but the visibility of symbols displayed in areas on paylines is ensured. For example, in the lock effect corresponding to lock effect number "3" (see FIG. 36), in the state shown in FIG. 39(b), the visibility of "BAR" and "REPLAY" is reduced for the right reel 3R, while the visibility of "RED 7" is ensured. In the state shown in FIG. 39(c), the right reel 3R is the same as the state shown in FIG. 39(b), and the visibility of "WATERM" and "YELLOW BLANK" is reduced for the center reel 3C, while the visibility of "RED 7" is ensured. In the state shown in FIG. 39(d), the right reel 3R and center reel 3C are the same as the state shown in FIG. 39(c), and the visibility of "WHITE BLANK 1" and "WATERM" is reduced for the left reel 3L, while the visibility of "RED 7" is ensured. Therefore, even if some of the reel illumination LEDs go out, the player can clearly recognize that the "red 7" symbol has been lined up.
なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 When turning off the reel illumination LEDs that can illuminate areas not located on pay lines, it is desirable to configure the system so that turning off the reel illumination LEDs does not reduce the visibility of the symbols in areas located on pay lines. For example, it is recommended to configure the system so that a partition or similar is provided between adjacent areas so that the visibility of the symbols in each area is not interfered with by the lighting state of the reel illumination LEDs in other areas.
また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 Furthermore, after turning off the reel illumination LEDs that can illuminate areas that are not located on the pay line, the LEDs may be turned on and off again. In this case, the lighting pattern of the LEDs may be used to indicate to the player the degree of expectation of the pseudo game. For example, when it has been determined that a bonus will be awarded to a player (e.g., when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than when it has not been determined that the bonus will be awarded (e.g., when the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). Furthermore, when it has been determined that a bonus will be awarded to a player (e.g., when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than when they light up in a predetermined pattern.
リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The reel illumination LEDs may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200. If the reel illumination LEDs are configured to be controlled by the sub-control circuit 200, when the main CPU 101 changes the lighting state of the reel illumination LEDs, it generates command data corresponding to the change in lighting state and transmits the generated command data to the sub-control circuit 200. Note that in the main game, as in the pseudo game, an effect may be created in which the lighting state of the reel illumination LEDs is changed.
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図67A~図67Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図67Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図67Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図67Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal structure of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, with reference to Figures 67A to 67C, we will explain the internal configurations (hereinafter referred to as "memory maps") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 100. Note that Figure 67A is a diagram showing the memory map of the entire memory, Figure 67B is a diagram showing the memory map of the main ROM 102, and Figure 67C is a diagram showing the memory map of the main RAM 103.
主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図67Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 100, as shown in Figure 67A, starting from the top address (0000H), the main ROM 102 memory area, main RAM 103 memory area, built-in register area, and XCS decode area are each located at a specified address in this order, with unused areas in between.
メインROM102のメモリマップでは、図67Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of main ROM 102, as shown in Figure 67B, from the top address (0000H) of main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are located in this order, each at a designated address.
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of games played by players. The data area stores various data (e.g., data tables such as internal lottery tables, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 42, etc.) used by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of games played by players. In other words, the game ROM area (game memory area) consisting of the program area and data area stores various programs and data necessary for control processes (gameability-related processes) related to the playability of games actually played by players at gaming establishments.
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 In addition, the non-regular area stores control programs and data for various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player (processes that do not affect playability). For example, the non-regular area stores programs and data used in the certification test (test firing test) of the pachislot 1, control programs and data used for checksum generation processes when power is lost and sum check processes when power is restored, as well as anti-fraud programs and the data required for them.
メインRAM103のメモリマップでは、図67Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of main RAM 103, as shown in Figure 67C, starting from the top address (F000H) of main RAM 103, the game RAM area (predetermined storage area, game temporary memory area) and non-standard RAM area (non-standard temporary memory area) are located in this order, each at a predetermined address.
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a working area and stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of a control program related to the playability of the game played by the player. Each type of data is then stored in the working area at a specified address within the gaming RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 The non-regular RAM area also includes a non-regular work area, which serves as a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player, and a non-regular stack. In this embodiment, this non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the playability of the game played by the player, such as sum check processing.
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachislot machine 1 of this embodiment, various programs and data (tables) used for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored in a non-regular ROM area (non-regular memory area) located at an address different from the game ROM area in the main ROM 102. Furthermore, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player are performed using a non-regular RAM area located at an address different from the game RAM area in the main RAM 103.
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 102, it is possible to place programs and data that are not necessary for the actual game played by the player in a ROM area (non-regular ROM area) where programs and the like were previously prohibited under previous rules. Therefore, in this embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the game ROM area.
<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Test firing signal control processing (non-regulatory)>
Although not shown, the main control circuit 100 performs test firing signal control processing (non-standard) during periodic interrupt processing (see FIG. 32). The main CPU 101 executes the processing of step S208 in FIG. 32 and then executes test firing signal control processing (non-standard). In this processing, the main CPU 101 performs control processing when outputting various test signals to the test machine via the test machine first interface board 301 and the test machine second interface board 302 (see FIG. 3).
具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。 Specifically, the main CPU 101 saves the address of the stack area in the main RAM 103, sets the address of the non-regular stack area in the stack pointer (SP), and saves all register data. The main CPU 101 then processes signals output to the test machine via the first test machine interface board 301 and the second test machine interface board 302, including spin control signals (drive signals) for each reel, bonus (special prize) ON/OFF signals (test signals), and control signals corresponding to the state of the condition device signal control flag. The main CPU 101 then restores the saved data from all registers and sets the saved stack area address in the stack pointer (SP).
このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図67C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。 Such test firing test signal control processing (non-regular) is executed using the non-regular work area of the main RAM 103 (see Figure 67C). Note that test firing test signal control processing (non-regular) is also performed at times other than test firing tests (after the pachislot machine 1 is installed in the gaming facility), but at this time the main control board 71 is not connected to the test machine via the test machine first interface board 301 or the test machine second interface board 302, so various test signals are generated but not output.
ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図67C参照)を用いて実行されることになる。 As explained in the first embodiment, it is possible to configure the test machine so that a test signal (pseudo game signal) is output during simulated play, allowing the test machine to recognize that a simulated game is in progress. The control processing for outputting the pseudo game signal may be performed in the test firing test signal control processing (non-regular). In this case, the control processing for outputting the pseudo game signal is executed using the non-regular work area of the main RAM 103 (see Figure 67C).
また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。 Furthermore, as described in the first embodiment, when the test machine first interface board 301 receives a pseudo game signal, it may output a pseudo game progress control signal to the main control board 71, thereby allowing the pseudo game to proceed on the main control board 71 side (i.e., the test machine first interface board 301 may be provided with a pseudo game progress function). In this case, the main control board 71 may input the pseudo game signal to the test machine second interface board 302, and the test machine second interface board 302 may input the pseudo game signal to the test machine first interface board 301. Then, by sending a pseudo game progress control signal (stop signal) from the test machine first interface board 301 to the main control board 71, it is possible to configure the reels 3L, 3C, and 3R to stop (pseudo stop) during the pseudo game. This allows the test firing test to proceed smoothly.
また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図66参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。 Furthermore, when a replay wins and a simulated game is played (see Figure 66), a test signal (cancel signal) can be output to allow the test machine to recognize that the replay win is being canceled. In this case, a cancel signal (a signal prompting the operation of the bet button) may be output from the main control board 71 to the test machine via the test machine first interface board 301 (test machine second interface board 302). Alternatively, a signal indicating that a replay win has been played and a simulated game is being played may be input from the main control board 71 to the test machine first interface board 301 (test machine second interface board 302), and then a cancel signal may be output from the test machine first interface board 301 (test machine second interface board 302). Subsequently, a signal (bet signal) corresponding to the bet placed can be output to the test machine, allowing the next game to begin, thereby smoothly progressing the test firing test. The control processing for outputting such a signal can also be configured to be performed in the test firing signal control processing (non-regular). An example of a case in which a replay wins and a pseudo game is when the symbol combination displayed on reels 3L, 3C, and 3R outside the pay line is "Bell"-"Bell"-"Bell," but the winning combination is a replay.
以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes the pachislot machine 1 according to the third embodiment as one embodiment of the present invention.
[第1の遊技機の変形例]
続いて、図68~図80を参照して、第1実施形態において第1の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Modification of the first gaming machine]
Next, with reference to Figures 68 to 80, further modifications (extension examples) of what was described as the first gaming machine in the first embodiment will be described. Note that, with respect to the various specifications, functions, etc. described as modifications of the first gaming machine in this embodiment, some or all of them can be applied to what is described as other gaming machines in this embodiment, and further, with respect to the various specifications, functions, etc. described as other gaming machines in this embodiment, some or all of them can be applied to what is described as modifications of the first gaming machine in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.
上述の第1の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用してもよい。 The first gaming machine described above may employ a specification that, when a predetermined role (for example, a push order bell) is determined to be the winning role, if a stop operation is performed in a specific manner (for example, the first left stop), the AT-related processing is favorable, and if a stop operation is not performed in that specific manner, the AT-related processing is unfavorable.
そして、上述の第1の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とするように構成してもよい。 In the first gaming machine described above, as an example of applying this specification, when a predetermined role is determined to be the winning role, if a stop operation is performed in a specific mode, SR1 is set as the SR information, whereas if a stop operation is not performed in that specific mode, SR2 is set as the SR information; if SR1 is set, the ceiling points are always decremented by 1, whereas if SR2 is set, the ceiling points may not be decremented by 1, thereby making the AT-related processing advantageous or disadvantageous.
SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。 The SR information is configured as information for identifying whether a player played using a specific game method. Specifically, it identifies whether a stop operation was performed on the first left stop (whether the first stop operation was performed on the first reel) in a game in which the push order bell was won. If a stop operation was performed on the first left stop in a game in which the push order bell was won, the SR information is set to "SR1." On the other hand, if a stop operation was performed on a stop other than the first left stop in a game in which the push order bell was won, the SR information is set to "SR2." Furthermore, in games in which a role other than the push order bell was won, "SR0" is set regardless of the push order.
もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第1の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, these specifications can also be applied to gameplay different from that described above, and there is likely room for further innovation beyond what was explained in the section on the first gaming machine above, so these will be explained in this modified example.
なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 Furthermore, with this type of specification, the predetermined role is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is low, but when a stop operation is not performed in a specific mode, the expected value of the game value to be awarded is high. As a result, the characteristics of the gaming machine as a whole are configured so that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of game value is unfavorable, but when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of game value is unilaterally favorable.
したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modified example, basically, regardless of whether a predetermined role is determined as the winning role, when a predetermined control condition is met, if a stop operation is performed in a specific manner, control is performed to favor decisions related to the AT (AT-related processing), and if a stop operation is not performed in a specific manner, control is not performed to favor decisions related to the AT (AT-related processing).
<第1の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図68を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図68は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Gameplay of the first gaming machine (modified example)>
First, the flow of the game in this modified example will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a diagram showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in this modified example.
遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第1の遊技機と同様である。また、上述の第1の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第1の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 As with the first gaming machine described above, non-advantageous zones and advantageous zones are provided as states in which the player plays (playing zones). Furthermore, in the first gaming machine described above, a normal zone (non-advantageous zone) was provided as a game state related to the playability of the non-advantageous zone, and this is also true for this modified version. What differs from the first gaming machine described above is that during CZ, during ST, during first bonus, and during second bonus are provided as game states related to the playability of the advantageous zone.
CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第1の遊技機における疑似ボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, the state is configured as a normal advantageous zone (presentation zone), but it is a more advantageous gaming state than during normal times (advantageous zone) in that it is easier to transition to the AT state than during normal times (advantageous zone) (or it is possible to determine whether to transition to the AT state under conditions different from those during normal times (advantageous zone)). Also, during the first bonus and second bonus, the state is configured as an increasing zone (AT state), and is basically the same gaming state as during the pseudo bonus in the first gaming machine described above. Also, in this modified example, during ST and second bonus, both gaming states constitute consecutive win zones. This will be explained later.
通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is decided to move to a favorable zone during normal play (non-favorable zone), (the favorable zone transition lottery is won), the game will move to normal play (favorable zone) (transition to favorable zone). In other words, the favorable zone will begin. It is also possible to decide to move to a CZ or the first bonus as a result of the favorable zone transition lottery, and if this decision is made, the game may move directly to the corresponding state.
通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 When play is performed during normal play (advantageous zone) and the CZ transition condition is met, a transition to the CZ occurs (CZ transition condition met). The CZ transition condition may be met, for example, when a CZ transition lottery is held with a winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, or when points are awarded according to the winning combination (or the progress of the play period) and the awarded points reach a specified value (when the cycle is reached) (or when a CZ transition lottery is held when the cycle is reached and the lottery is won), (the condition is met). In other words, it is sufficient to be able to determine whether or not to transition to the CZ for each predetermined trigger, and the above is merely one example.
また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 Furthermore, when play is performed during normal play (advantageous zone) and the AT transition condition is met, a transition to the first bonus will occur (AT transition condition met). The AT transition condition may be met, for example, when an AT transition lottery is held with a winning probability set according to the winning combination and the lottery is won, or when an AT transition lottery is held when the aforementioned cycle is reached and the lottery is won (or when the AT win is determined as a partial result of the CZ transition lottery). Furthermore, the condition may be met, for example, when the set ceiling number of games or the number of CZ failures reaches a specified value. In other words, whether or not to transition to the first bonus should be determined for each predetermined trigger, and the above is merely one example.
なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In this modified example, the main route for gameplay is basically to transition from normal mode (advantageous zone) to CZ, and then when the AT transition conditions are met during the CZ, transition to the first bonus mode. Therefore, the probability of transitioning directly from normal mode (advantageous zone) to the first bonus mode is not necessarily high. Furthermore, it may be configured so that when the AT transition conditions are met, it may be decided to transition to the second bonus mode in some cases.
なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In addition, during normal play (advantageous zones), for example, in decisions related to whether or not a CZ transition condition is met, or decisions related to whether or not an AT transition condition is met, the probability of that decision differs depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned decision is not favored.
例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a favorable state, it is made easier to win the CZ transition lottery compared to at least a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, it is made harder to win the CZ transition lottery compared to at least a favorable state. Note that "making it harder to win" includes cases where the lottery itself is not held (or the lottery is held, but the winning lottery value is set to "0", making it virtually impossible to win (or the winning lottery value is set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually impossible to win)).
また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Furthermore, for example, during normal play (advantageous interval), when the current state is a favorable state, points are made more likely to be awarded than in a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, points are made more difficult to award than in a favorable state. Note that "making it more difficult to award points" includes cases where the award decision is not made at all (or where the award decision is made, but the decision result is always "0", so that no points are actually awarded (or where the probability of the decision result being "1" or higher is extremely low, so that almost no points are actually awarded)). Of course, it is also possible to create differences in this way, for example, when a "watermelon" is won, "5" points are awarded in a favorable state, but only "1" point is awarded in a non-favorable state. Also, for example, if one point is awarded per game, it is possible to create differences in this way, such as the award process being carried out in a favorable state, but not in a non-favorable state.
また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 Furthermore, for example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a preferential state, it is made easier to win the AT transition lottery compared to at least a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the AT transition lottery compared to at least a preferential state. Note that "making it harder to win" includes cases where the lottery itself is not held (or the lottery is held, but the winning lottery value is set to "0", making it virtually impossible to win (or the winning lottery value is set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually impossible to win)).
また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Also, for example, during normal operation (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the AT transition conditions are met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favorable treatment) can be adopted; or during normal operation (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the AT transition conditions are met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the CZ transition conditions are met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favorable treatment) can be adopted.
CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During the CZ, for example, it is configured to be able to continue for a set period (for example, 16 games), and if the AT transition conditions are met during that time, the game will transition to the first bonus (CZ successful, AT win). On the other hand, if the AT transition conditions are not met during that time, the game will transition to the normal period (advantageous zone) (CZ failed, AT not won). The AT transition conditions during the CZ can be, for example, the same as those during the normal period (advantageous zone), or the same as those during the ST, which will be described later.
また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Furthermore, with regard to the preferential control described below, for example, if AT transition conditions similar to those during normal times (advantageous zones) are adopted during CZ (or if AT transition conditions different from those during ST are adopted at least), preferential control similar to that during normal times (advantageous zones) can be performed, and if AT transition conditions similar to those during ST are adopted (or if AT transition conditions different from those during normal times (advantageous zones) are adopted at least), preferential control similar to that during ST can be performed.
また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Also, different AT transition conditions can be used during the CZ. For example, during the first half of the CZ (e.g., games 1-10), an expectation lottery is held for each predetermined trigger (e.g., each time a specific combination is won, or each time a game is played) to determine (or upgrade) the AT winning expectation. Then, during the second half of the CZ (e.g., games 11-15), an AT lottery is held for each predetermined trigger (e.g., each time a specific combination is won, or each time a game is played). If the lottery is won, an AT winning (CZ success) is announced in the final game (e.g., the 16th game), and the game transitions to the first bonus from the next game. If the lottery is not won, an AT non-winning (CZ failure) is announced in the final game (e.g., the 16th game), and the game returns to normal mode (the advantageous zone) from the next game. This type of gameplay can be adopted.
この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the expectation lottery compared to at least a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the expectation lottery compared to at least a preferential state. Also, in the second half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the AT lottery compared to at least a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the AT lottery compared to at least a preferential state. Note that the manner of "making it harder to win" is the same as that described above.
なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the specified period during the CZ is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 32 games), or another period that can change (e.g., one determined by lottery between 16 and 32 games). Furthermore, for example, the number of AT lotteries to be held may be specified (or determined by lottery), and the AT lottery may continue until this specified number of times (e.g., three) have been held. Furthermore, for example, a specified number of continuation lotteries (e.g., three) may be held, and if a continuation lottery during the run is not a winning lottery, the CZ will fail and end; if all continuation lotteries are winning lots, the CZ will end and end.
また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, during the CZ, the final decision on whether to transition to the first bonus can be made based on one or more lottery or decision results, and the manner in which this is done is not limited to the above. Furthermore, the timing of transition from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, the transition to the first bonus may be made from the game following the game in which the AT transition condition is met, without waiting for the final game.
また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 In addition, during the CZ, it is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state, but it may be configured to be in an AT state (increasing zone) for at least a portion of the period (for example, from the start until the push order bell is drawn three times), or the entire period may be configured as an increasing zone in an AT state.
第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, the AT state (increase interval) is configured to continue for a specified period (e.g., 20 games), and once the specified period of play has been played, the game transitions to the consecutive win zone (the first bonus end condition is met). During the first bonus, a second bonus stock lottery is held at least every specified trigger (e.g., every time a specific combination is won, or after each play), and if the lottery is won, the value of the second bonus counter is incremented by 1. Then, when the specified period of play has been played, if the value of the second bonus counter is 1 or greater, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and the game transitions to the second bonus state, and if the value of the second bonus counter is 0, the game transitions to the ST state.
なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 The specified period during the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the one described above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 25 games), or another period that can change (e.g., 20, 25, or 30 games determined by lottery). It may also be managed by the number of times a navigation occurs (navigation count) when the push order bell is drawn (e.g., ending when the navigation count reaches 10), or by the difference in the number of coins (e.g., ending when the difference in the number of coins exceeds 100).
第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, the AT state (increase interval) is configured to continue for a specified period (e.g., 10 games), and one set ends when play for the specified period is exhausted. During the second bonus, a second bonus stock lottery is held at least at each specified trigger (e.g., each time a specific combination is won or after each play), and if a win is won, the value of the second bonus counter is incremented by one. When play for the specified period is exhausted (when one set ends), if the value of the second bonus counter is 1 or greater (including when it was incremented during the first bonus or during ST), the value of the second bonus counter is decremented by one, and the next set during the second bonus begins. At this time (including when transitioning from the first bonus to the first bonus or during ST), the specified period may be determined by lottery (e.g., determining the number of games from 10, 20, or 40), and the specified period may be set according to the lottery results.
また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 Furthermore, during the second bonus, when the specified period of play has been exhausted (when one set has ended), if the value of the second bonus counter is 0, the game will transition to ST (the second bonus end condition is met). Note that various management methods can be used to manage the specified period during the second bonus, similar to those described in the explanation for the first bonus.
ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 The ST is configured to last for a set period (e.g., 16 games), and if the second bonus transition conditions are met during that time, the game will transition to the second bonus (second bonus transition conditions met). On the other hand, if the second bonus transition conditions are not met during that time, the consecutive win zone ends (i.e., the advantageous period ends), initialization processing is performed at the end of the advantageous period, and the game will transition to normal mode (non-advantageous period) (end of consecutive win zone).
ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図70を用いて後で詳述する。 During ST, the game is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state. For each predetermined trigger (for example, each time a specific combination is won, or each play), an AT transition lottery (second bonus transition lottery) is conducted with a winning probability set according to the winning combination and the type of lottery map described below. Additionally, for each predetermined trigger (for example, each time a specific combination is won, or each play), a second bonus stock lottery is conducted. Furthermore, these lotteries (determinations) are configured so that the determination probability differs depending on whether the current state is a favorable or non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned determination is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned determination is not favored. This will be explained in more detail later using Figure 70.
ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 If a player wins the second bonus transition lottery during ST, the game will transition to the second bonus period from the next game (or when the specified period of play has expired) (the second bonus transition condition is met). Also, if the value of the second bonus counter is 1 or greater when the specified period of play has expired without a win in the second bonus transition lottery, the value of the second bonus counter will be decremented by 1 and the game will transition to the second bonus period (the second bonus transition condition is met). On the other hand, if the value of the second bonus counter is also 0 when the specified period of play has expired without a win in the second bonus transition lottery, the consecutive win zone will end as described above, and the game will transition to normal mode (non-advantageous zone) (the consecutive win zone ends). Note that various management methods can be used to manage the specified period during ST, similar to those described in the explanation for CZ.
このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 In this way, in this modified example, after the end of the first bonus, it is possible to alternate (loop) between the second bonus and ST, and although ST itself is not configured as an increasing section, by configuring it as a state where there is a high expectation of moving into the second bonus (where it is easy to get consecutive second bonuses), it can be configured as a consecutive win zone, a highly exciting gaming period for players. Furthermore, since the second bonus may itself result in consecutive wins (be extended), this can also increase the excitement.
なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 It is also possible to provide multiple such consecutive win zones. For example, the above-mentioned consecutive win zone may be the first consecutive win zone, and if a specific transition condition is met in this first consecutive win zone, a transition to the more advantageous second consecutive win zone may occur. In this case, the specific transition condition may be met, for example, when the second bonus is executed a specified number of times (e.g., a total of 5 sets) in the first consecutive win zone. Also, for example, the specific transition condition may be met when the second bonus is executed for a specified period (e.g., a total of 100 games) in the first consecutive win zone. Of course, these are just examples, and various conditions that may be met depending on the player's game results can be employed.
また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 In addition, as a mode for making the second consecutive win zone advantageous, for example, in the first consecutive win zone, the probability of the second bonus winning (looping) is set to a total of approximately 50-75%, while in the second consecutive win zone, this probability is set to a total of approximately 85%, making it relatively easier to transition into the second bonus (making it harder for the consecutive win zone to end). Also, for example, in the first consecutive win zone, 40 games are determined as the specified period during the second bonus at a predetermined probability, while in the second consecutive win zone, 40 games are more likely to be determined as a result. Alternatively, in the first consecutive win zone, the probability of winning the second bonus stock lottery is a predetermined probability, while in the second consecutive win zone, this also makes it easier to win, thereby making the degree of continuity during each second bonus advantageous. Of course, these are just examples, and any mode can be adopted as long as it ultimately provides an advantage to the player.
なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。エンディング状態は、払出数リミッタが作動するまで、又は、ゲーム数リミッタが作動するまで、押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。エンディング状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although not shown in the illustration, various limit processes are also activated in this modified example. For example, if the value of the advantageous zone game count counter reaches 1420 or more, or the value of the advantageous zone payout counter reaches 2064 or more, during either the first bonus, second bonus, or ST, the game will transition to the ending state. The ending state is configured as a state in which navigation can occur for the push order bell until the payout limiter or game count limiter is activated. If any of these limiters are activated during the ending state, the advantageous zone will be forcibly ended and the game will transition to normal mode (non-advantageous zone).
また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 In either state, if the value of the advantageous zone game count counter reaches 1500 or more, the game count limiter will be activated, and if the value of the advantageous zone payout counter reaches 2400 or more, the payout limiter will be activated. In this case, as described above, the advantageous zone will be forcibly ended, initialization processing will be performed at the end of the advantageous zone, and the zone will transition to normal mode (non-advantageous zone).
なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Note that because the game count limiter can only be activated by the number of games played, there is a possibility that a player who started playing just before the limiter was activated may lose interest (as the limiter would be activated immediately). Also, depending on the results of the advantageous zone transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous zone once and transition to a non-advantageous zone, so frequently ending the advantageous zone may not actually contribute to the appropriate management of gambling. Therefore, from this perspective, the machine may be configured to only include a payout limiter as a limiter, and not include a game count limiter.
<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図69を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図69では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図69に示すものに限られない。
<Example of preferential control (normal mode) of first gaming machine (variant)>
Next, an example of preferential control during normal operation (advantageous zone) in this modified example will be described with reference to Fig. 69. Note that Fig. 69 shows a schematic flowchart illustrating an example of the preferential control process in order to explain the example of preferential control during normal operation (advantageous zone). Therefore, the specific control process in the preferential control is not necessarily limited to that shown in Fig. 69.
まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S4001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether the preferential counter is 1 or greater (S4001). The preferential counter is a counter that manages whether the game is in a preferential state or a non-preferential state; if the preferential counter is 1 or greater at the start of a game, the game is controlled to be in a preferential state, and if the preferential counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.
メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S4001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S4002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S4003)。その後、処理をS4005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential counter is 1 or greater (YES in S4001), it sets the game state to the preferential state (S4002). Next, it decrements the preferential counter by 1 (S4003). Then, it proceeds to S4005.
一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S4001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S4004)。その後、処理をS4005に移す。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the preferential counter is not 1 or greater (i.e., is 0) (NO in S4001), it sets the game state to a non-preferential state (S4004). Then, it proceeds to S4005.
なお、図69では図示を省略しているが、S4001~S4004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in Figure 69, when the processing of S4001 to S4004 sets the game state to a preferential state or a non-preferential state, the main CPU 101 refers to the setting result and makes decisions related to the AT state (for example, during the first bonus), such as decisions related to whether the CZ transition condition is met or whether the AT transition condition is met.
例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if a preferential state is set, the main CPU 101 performs processing such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. It also performs processing such as awarding points and advancing the ceiling number of games in the game. On the other hand, if a non-preferential state is set, the main CPU 101 does not perform processing such as conducting a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. It also does not perform processing such as awarding points or advancing the ceiling number of games in the game. As mentioned above, the manner in which the preferential state is made more advantageous than the non-preferential state, or the manner in which the non-preferential state is made less advantageous than the preferential state, are not limited to these.
次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S4005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation for the game is the first left stop (S4005). In other words, the main CPU 101 determines whether the stop operation for the game is performed in a specific manner. Note that this determination may be performed when the first stop operation is performed, or after the third stop operation.
メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S4005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S4006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S4005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 If the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is the first left stop (YES in S4005), it conducts a preferential counter addition lottery, and if the lottery is a winning lottery, it increments the preferential counter by 1 (S4006). Then, it terminates the processing. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is not the first left stop (NO in S4005), it simply terminates the processing.
優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is "65536," the lottery value that determines the lottery result of "add preferential counter by 1" is assigned "65535," and the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition" is assigned "1." A preferential counter addition lottery table is referenced, and the lottery is conducted based on the sampled random number value. In this case, it is determined that the preferential counter will be incremented by 1 with a probability of "65535/65536," and that the preferential counter will not be incremented with a probability of "1/65536." In other words, in this modified example, when playing in preferential mode, the preferential counter value may not be incremented by 1 even if a stop operation is performed at the first left stop.
なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 The configuration of the preferential counter addition lottery table described above is merely an example. For example, the probability denominator may be "256," with "255" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 1," and "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not adding the preferential counter." In other words, the lottery may be conducted using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.
また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 Furthermore, for example, the probability of determining "no preferential counter increment" may be increased from the above. For example, using the example of a 1-byte random number, the lottery value that determines the lottery result of "increment preferential counter by 1" may be assigned "192" or "128," and the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter increment" may be assigned "64" or "128." In other words, the probability may be set appropriately depending on the degree of advantage of the preferential state (or the degree of disadvantage of the non-preferential state). This is similar for other examples.
また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 Also, for example, the probability denominator may be "65536," with "65536" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "increase the preferential counter by 1" and "0" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the preferential counter." In other words, the lottery process itself may be performed, but if the stop operation for the game is the first left stop, the preferential counter may essentially always be incremented by 1. In addition to this, for example, if the main CPU 101 determines in the processing of S4005 that the stop operation for the game is the first left stop, the processing of S4006 may simply increment the preferential counter by 1, and no lottery may be performed.
また、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS4007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 Furthermore, if the main CPU 101 determines in the processing of S4005 that the stop operation for the game is the first left stop, processing is performed in S4006 to set a preferential state for the next game, and if the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is other than the first left stop, processing is performed in the subsequent processing (let's say S4007) to set a non-preferential state for the next game, and such control may be performed without using a preferential counter.
また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Also, for example, the probability denominator may be "65536," with "65534" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 1," "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 2," and "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not adding the preferential counter." In other words, it may be possible for the preferential counter value to be added by 2 or more in a single game, and it may be determined that the preferential state will continue for multiple games depending on the result of a single game.
このように、メインCPU101は、S4005及びS4006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S4001及びS4002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S4001、S4003及びS4004参照)。 In this way, through the processing of S4005 and S4006, the main CPU 101 increments the preferential counter by 1 as a general rule if the stop operation for the game is the first left stop. This will set the preferential state for the next game (see S4001 and S4002). On the other hand, if the stop operation for the game is not the first left stop, the preferential counter is not incremented as a general rule. This will set the non-preferential state for the next game (see S4001, S4003, and S4004).
すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 In other words, in this modified example, by performing the preferential control described above, if a player plays at the first left stop, at least the next play will be in the preferential state, so if the player plays at the first left stop all the time, the game will basically be played in the preferential state all the time. On the other hand, if a player plays at a stop other than the first left stop, at least the next play will be in the non-preferential state, so if the player plays at a stop other than the first left all the time, the game will basically be played in the non-preferential state all the time.
なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S4006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S4003又はS4004の処理後、S4005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S4005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S4005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the example described above, when a stop operation is performed in a specific mode, the preferential counter is incremented and updated in S4006, so that the next game will be in the preferential state. However, the method of controlling the preferential counter is not limited to this. For example, after S4003 or S4004 and before S4005, the preferential counter may be incremented by 1. If S4005 is YES, the process may be terminated. Alternatively, if S4005 is NO, a preferential counter decrement lottery may be performed, and if the lottery result is successful, the preferential counter may be decremented by 1 and the process may be terminated. In this case, for example, a preferential counter decrement lottery table may be referenced, in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the result of the "subtract preferential counter by 1" lottery and "1" is assigned to the lottery value that determines the result of the "not decrement preferential counter," and the lottery may be performed based on the extracted random value.
また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 In this case, the preferential counter subtraction lottery table may have, for example, a probability denominator of "65536," "65534" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 1," "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 2," and "1" assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not subtracting preferential counter." In other words, it may be possible for the preferential counter value to be effectively subtracted by 2 or more in a single game, and it may be determined that the non-preferential state will continue for multiple games depending on the result of a single game.
なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In addition, in this modified example, the preferential control described above is configured to be performed regardless of which winning role is determined, at least during normal play (advantageous zone). In other words, in this modified example, the preferential control described above can be performed in all games during normal play (advantageous zone). Furthermore, if the configuration is such that similar preferential control is performed during a CZ, the same applies during that CZ, and if the configuration is such that similar preferential control is performed during an ST, the same applies during that ST. In other words, in this modified example, the preferential control described above can be performed at least when not controlled in the AT state (during the first bonus or second bonus).
もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, priority control such as that described above may also be executable in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to processing branching depending on whether or not the game is in the AT state, priority control such as that described above may always be executed. In this case, for example, when the game is in the AT state, various decisions and lotteries may be made without referencing the value of the preferential counter. Alternatively, a process specific to the AT state may be performed in which the preferential counter is incremented by 1 for each play, so that the value of the preferential counter is always 1 or greater during the AT state. In this case, when the game transitions to ST, the preferential counter's initial value may be set to "1".
ここで、上述の第1の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としてもよい。本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, the first gaming machine described above has a push order minor feature, such as a "push order bell," in which the expected value of the game value awarded varies depending on the stop operation mode (batting order), and a non-issue feature (such as a replay feature or other minor feature) in which the expected value of the game value awarded does not vary depending on the stop operation mode (batting order) other than this push order minor feature. In a game in which the push order minor feature is determined to be the winning feature, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left), it may be considered an AT preferential batting order in which AT-related processing is advantageous but the expected value of the awarded game value is low, and if the stop operation is performed in a mode other than the specific mode (for example, other than the first stop on the left), it may be considered an acquisition preferential batting order (in other words, a non-AT preferential batting order) in which AT-related processing is disadvantageous but the expected value of the awarded game value is high. In this modified example, these batting orders are configured in a different manner.
具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as mentioned above, the overall characteristics of the gaming machine are such that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of game value is unfavorable, while when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of game value is unilaterally favorable. Regardless of the winning combination for each game, when a stop operation is performed in a specific mode, this is treated as a preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a preferential state), and when a stop operation is performed in a mode different from the specific mode, this is treated as a non-preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a non-preferential state). In other words, all combinations are subject to this preferential control.
もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since this preferential control is based on the premise that play is basically performed in the recommended gaming state, it may not apply to bonus roles (such as "F_BB") that, as a general rule, will not be won in the recommended gaming state.
また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, so-called rare roles, such as "F_Cherry" and "F_Watermelon," which have a low probability of winning but are likely to be highly anticipated by players when various lotteries and determinations are made, may be excluded. Regarding the mode of excluding rare roles, for example, it is possible to adopt a mode in which rare roles are excluded if the current state is a favorable state and a rare role is determined as the winning role, but are not excluded if the current state is a non-favorable state and a rare role is determined as the winning role.
また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined to be the winning role, it may be ineligible if it is determined that a transition to an advantageous state will occur, for example, by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery, but it may not be ineligible if a transition to an advantageous state is not determined.
また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Also, a configuration may be adopted in which only normal roles are subject to preferential control. Note that, for example, as described above, "normal roles" can be defined as all roles excluding bonus roles, or all roles excluding bonus roles and rare roles. Furthermore, when a game progresses with a bonus role carried over (between flags), they can also be defined as roles other than rare roles between flags. For example, overlapping roles between minor roles such as push order bells and bonus roles between flags, or overlapping roles between replay roles and bonus roles between flags, may be treated as "normal roles." They can also be defined in a different way. For example, among all roles, roles that are subject to preferential control and roles that are not excluded from preferential control can be predetermined (regardless of role type), and all roles that are subject to preferential control can be defined as normal roles. Note that roles that are subject to preferential control in this way are sometimes referred to as "penalty lottery tickets" or the like.
また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Also, for example, a push order replay can be provided for a replay role, and this push order replay can be configured to display a specific symbol combination when a stop operation is performed in a specific manner, but not display the specific symbol combination when a stop operation is not performed in a specific manner (however, both ultimately result in a replay), and this push order replay and push order minor role can be defined as normal roles, with other non-issue roles excluded.
<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図70を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図70では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図69を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Example of preferential control (during ST) of first gaming machine (modification)>
Next, an example of preferential control during ST in this modified example will be described with reference to Figure 70. Figure 70 shows an overview of part of the game flow during ST in order to explain the example of preferential control during ST. Note that the same method as that described using Figure 69 can be used to control each game to either a preferential state or a non-preferential state, or a different method can be used.
(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図70に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Example of specifications during ST)
First, an example of the specifications during ST will be described. As described above and as shown in FIG. 70, ST can be configured to continue for a specified period (e.g., 16 games). This specified period is managed by an ST game number counter, which is period management information. The value of the ST game number counter is incremented by one per game, regardless of whether the stop operation mode in that game is sequential pressing (first left stop) or irregular pressing (other than first left stop) (in other words, regardless of whether the game is controlled to a preferential state or a non-preferential state). In other words, the game period (period management information) during ST progresses regardless of the batting order. Note that the ST game number counter may be configured to manage the corresponding information by subtracting updates.
また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図70の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 For example, if the variable display section is configured with three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R), more specifically, performing the stop operation in the order of "left → center → right" is called "push in order," and performing the stop operation in the order of "left → right → center" is called "scissors cut." However, in the explanation of Figure 70 (and similarly when the left first stop is described as "push in order" elsewhere), the left first stop (both left → center → right and left → right → center) is referred to as "push in order." And, at least in this example, in the case of the left first stop, no particular difference is made between performing the stop operation in the order of left → center → right and performing the stop operation in the order of left → right → center (they are treated the same in terms of processing), and processing related to the preferential state is possible at the time of the first stop. However, it is also possible to differentiate between the processing of whether or not a preferred state is established when stopping operations are performed in the order of left → center → right and when stopping operations are performed in the order of left → right → center. For example, when stopping operations are performed in the order of left → center → right, it may be treated as a recommended stroke (a stop operation that results in a specific mode) that results in a preferred state, and when stopping operations are performed in the order of left → right → center, it may be treated as a non-recommended stroke (a stop operation that does not result in a specific mode) at the time of the second stop, just like with irregular strokes (first stop on center, first stop on right).
また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 A MAP game number counter is also provided, which is lottery management information that manages the degree of advantage during ST. The value of the MAP game number counter is configured to increment by 1 if the stop operation mode for that game is sequential pressing, and not increment if it is irregular pressing. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and is configured so that the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. In other words, the degree of advantage during ST (lottery management information) changes (progresses) to an advantageous value if sequential pressing is used, and does not change (progress) to an advantageous value if irregular pressing is used. The MAP game number counter may also manage the corresponding information by subtracting updates.
また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Also, although the probability is at least lower than when pressing buttons in an irregular sequence, there may be cases where the value of the MAP game number counter is not incremented even when pressing buttons in order. In this case, for example, the probability denominator may be "65536," and a MAP game number counter increment lottery table may be referenced, in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "increment the MAP game number counter by 1," and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not increment the MAP game number counter," and the lottery is conducted based on the extracted random number value.
また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Furthermore, although the probability is at least lower than when pressing buttons in order, the value of the MAP game number counter may also be incremented when pressing buttons in an irregular sequence. In this case, for example, a MAP game number counter increment lottery table is referenced, in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the MAP game number counter," and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "incrementing the MAP game number counter by 1," and the lottery is conducted based on the extracted random number value.
また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 Furthermore, with regard to the relationship between the value of the MAP game number counter and the lottery MAP, while maintaining the basic relationship that the larger the value of the MAP game number counter, the more advantageous the lottery MAP, for example, the value of the MAP game number counter and the lottery MAP may uniquely correspond to each other, and a lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or one lottery MAP may be determined by lottery from among multiple lottery MAPs using a lottery value according to the value of the MAP game number counter.
また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 Furthermore, with regard to the lottery map, for example, it may be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by simply increasing the probability of winning the second bonus transition lottery as the game progresses (the lottery value that determines a winning lottery becomes larger), or it may be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by increasing the degree of advantage as the target role for the second bonus transition lottery progresses (resulting in a higher probability of winning). It may also be one that can change the degree of advantage to a more favorable one by combining these. Please note that these are merely examples, and the degree of advantage may be changed to a more favorable one in other ways.
図70に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 Using the example shown in Figure 70, for example, when lottery MAP is "A", the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "1", and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "255". Also, when lottery MAP is "B", the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "2", and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "254". Furthermore, when the lottery map is "C," the roles to be drawn are "watermelon" and "cherry," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning combination is assigned "3," and the lottery value that determines a losing combination is assigned "253."
また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 When the lottery map is "D," the roles to be drawn are "watermelon," "cherry," and "special roles," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "1," and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "255." When the lottery map is "E," the roles to be drawn are "watermelon," "cherry," and "special roles," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a winning lottery for each is assigned a "2," and the lottery value that determines a losing lottery is assigned a "254." Furthermore, when the lottery map is "F," the roles to be drawn are "watermelon," "cherry," and "special role," the probability denominator is "256," and the lottery value that determines a win is assigned "3," and the lottery value that determines a loss is assigned "253." For example, in this way, it can be configured so that the degree of advantage increases sequentially.
(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図70の(a)参照)。
(Control Example 1)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played by pressing buttons in order will be explained as control example 1 (see (a) of Figure 70).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also held.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "C", and a second bonus stock lottery is also held.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "D", and a second bonus stock lottery is also held.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "E", and a second bonus stock lottery is also held.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "F", and a second bonus stock lottery is also held.
(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図70の(b)参照)。
(Control Example 2)
Next, a case where the first game is played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses during the first to sixth games of ST will be explained as control example 2 (see (b) of Figure 70).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also held.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "C", and a second bonus stock lottery is also held.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "D", and a second bonus stock lottery is also held.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery map "E", and a second bonus stock lottery is also held.
ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" by the sixth game, whereas in Control Example 2, the lottery map has only progressed to "E" by the sixth game. Furthermore, in Control Example 2, because the second game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery and second bonus stock lottery are not conducted in that game (as an example, no lottery is conducted). In other words, in Control Example 2, even if, for example, a player wins the "push order bell" in the first game and happens to be in the correct batting order, resulting in a large amount of game value being awarded, at least the AT-related processing is less favorable than in Control Example 1, and the game period during ST is not extended, so overall, Control Example 2 may be more disadvantageous to the player than Control Example 1.
(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図70の(c)参照)。
(Control Example 3)
Next, we will explain control example 3, where, during the first to sixth games of ST, the first to fourth games are played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses (see (c) of Figure 70).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. Furthermore, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also held.
ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" by the sixth game, whereas in Control Example 3, the lottery map has only progressed to "B" by the sixth game. Furthermore, in Control Example 3, games 2 through 5 are controlled to a non-preferential state, so the second bonus transition lottery and second bonus stock lottery are not conducted in those games (as an example, no lottery is conducted). In other words, in Control Example 3, even if a player wins the "push order bell" in games 1 through 4 and happens to be in the correct batting order, resulting in a large amount of game value being awarded, at least the AT-related processing is less favorable than in Control Example 1, and the game period during ST is not extended, so overall, Control Example 3 may be more unfavorable to the player than Control Example 1.
(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図70の(d)参照)。
(Control Example 4)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played using irregular button presses will be explained as control example 4 (see (d) of Figure 70).
1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held in accordance with the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.
2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since this game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not conducted, and the second bonus stock lottery is not conducted either.
なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In this Control Example 4, if the game is played using irregular button presses for the entire ST period, the same control will be applied from the 7th to the 15th games. The 16th game will be the final game in which it will be determined whether or not a second bonus will be awarded during ST, but because this game is also controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery will not be held, and the second bonus stock lottery will not be held either.
そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (although for example, if the second bonus stock lottery was won in the first game, the game may transition to the second bonus), basically no decision is made as to whether the second bonus will be awarded, and the game is controlled to a state where the ST end preparation for one game is made in order to display the results of the consecutive win zone (for example, how many sets of the second bonus were executed during the consecutive win zone, how many coins were won, etc.), and the ST ends for that game, which also ends the consecutive win zone (i.e., the advantageous period ends).
<第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図71~図78を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図71及び図72は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図73及び図74は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図75~図78は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of control of anticipation effects in the first gaming machine (variant)>
Next, control examples of the anticipation effects of this modified example will be described with reference to Figures 71 to 78. Note that Figures 71 and 72 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, Figures 73 and 74 are diagrams showing a control example (control example 2) when effect data 2 is determined, and Figures 75 to 78 are diagrams showing a control example (control example 3) when effect data 3 is determined. To make the explanation easier to understand, these control examples will be described assuming that the variable display unit has three reels (left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R), as in this embodiment.
また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 In addition, the term "expectation effect" as used here refers to an effect that can give the player a sense of anticipation, such as an effect that can be executed in a game in which a rare role is won during normal play (advantageous zone) (it can also be executed in a game in which a non-rare role is won), or an effect that can be executed in a premonition state in which it has been decided that a transition will occur into the CZ (or the first bonus) but the player has not yet transitioned to the CZ (or the first bonus) (it can also be executed in a so-called false premonition state).
すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, it can be defined as a presentation that can notify the player that a situation advantageous to the player will occur (or not occur), or suggest the possibility (for example, the likelihood or expectation) that a situation advantageous to the player may occur. Furthermore, such notifications or suggestions are made by changing the presentation content (the presentation progresses) as the game progresses.
なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 The above-mentioned uses are merely examples, and of course the device can be used for other purposes. For example, it may notify or suggest the expectation of a transition to the AT state during a CZ or ST, or it may notify or suggest the expectation of an extension of the AT state during a first bonus or second bonus. Also, in this example, as an example of an expectation effect, the notification or suggestion is made by a change in the display content (progression of the display content) on the main effect display unit 21, but this is not limited to this, and for example, the notification or suggestion may be made by progressing the effect through the presentation mode of other presentation execution means such as a lamp or speaker.
(制御例1)
まず、図71及び図72を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図71は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図72は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 1)
First, a control example (control example 1) when effect data 1 is determined as an example of an anticipation effect will be described with reference to Figures 71 and 72. Note that Figure 71 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing in order (first stop on the left) and the game progresses in this example, and Figure 72 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing other than in order (other than the first stop on the left) and the game progresses in this example.
この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図71及び図72中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図71及び図72中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the start operation is first performed, an introductory display is displayed showing the content of the performance and the expected level (the "Find the treasure!" display screen in Figures 71 and 72), and then the performance begins (the "Where is it?" display screen in Figures 71 and 72).
このとき、図71に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図71中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 71, let's assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in Figure 71).
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図71中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 71, the display screen shows "Where is it? Where is it? Where is it?").
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図71中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図71中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the "GET! CHANCE!" display screen in Figure 71). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Sorry..." display screen in Figure 71). In this way, when pressing the buttons in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.
一方、演出の進行が開始された後、図72に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図72中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the progression of the effect has begun, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, as shown in Figure 72. In this case, the progression of the effect is stopped, and a standby display corresponding to that effect is then displayed (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 72). This standby display continues to be displayed even if a second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the effect will no longer progress, and the player will no longer be given the specified sense of anticipation.
このように左第1停止以外で停止操作が行われるとATに関する処理が不利となることのある遊技機において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、「変則押しをしています」「中リールを最初に止めています」「右リールを最初に止めています」など、状況説明を行う音声や文字表示などの状況説明演出を行うものとすると良い。左第一停止で操作した場合は、このような状況説明演出は発生しないため、変則押しをした遊技者にそれとなく違和感を抱かせて、左リールを最初に止めようという気持ちを喚起することができる。 In gaming machines where performing a stop operation on a reel other than the first left stop can put AT processing at a disadvantage, when a stop operation is performed on a reel other than the first left stop, it is a good idea to provide a situation explanation such as audio or text display explaining the situation, such as "An irregular press is being performed," "The middle reel is being stopped first," or "The right reel is being stopped first." If the operation is performed on the first left stop, no such situation explanation will occur, subtly making the player who performed the irregular press feel uncomfortable and encouraging them to stop the left reel first.
このような状況説明演出は、待機表示の発生とともに発生させるものであってもよい。また、このような状況説明演出は、変則押しによってATに関する処理が不利となる遊技に限り発生させるものであってもよいし、打順ナビ非発生のいわゆる通常遊技において変則押しが行われた場合でATに関する処理が不利とならない遊技においても発生可能としてもよい。状況説明演出の発生タイミングは、ストップボタン押下時点でも良いし、ストップボタンを離したタイミングでも良いし、停止操作したリールが停止した時点でもよい。 Such a situation explanation effect may be generated when the standby display appears. Furthermore, such a situation explanation effect may be generated only in games where irregular button presses put the AT processing at a disadvantage, or may be generated in games where irregular button presses are performed in so-called normal games where the batting order navigation does not occur and the AT processing is not at a disadvantage. The timing for generating the situation explanation effect may be when the stop button is pressed, when the stop button is released, or when the reel that has been stopped stops.
また、状況説明演出は、第一停止時点でのみ発生させてもよいし、第二停止以降の時点で重ねて発生されるものとしてもよい。例えば、中→右→左の順に停止操作した場合は、第一停止時点で「中リールを最初に止めています」、第二停止時点で「右リールを止めています」、第三停止時点で「左リールを止めています」との音声などの状況説明演出を行っても良い。 The situation explanation effect may be generated only at the first stop, or may be generated repeatedly at the second stop and thereafter. For example, if the stop operation is performed in the order of center → right → left, a situation explanation effect such as a voice saying "The center reel is stopping first" may be generated at the first stop, "The right reel is stopping" at the second stop, and "The left reel is stopping" at the third stop.
また、状況説明演出は、例えば、下パネル(腰部パネル13)やリール周辺ランプ、リールバックライトなどの装飾ランプを消灯や点滅など通常の点灯状態と異なる特別態様とするものでもよい。例えば、左から停止した場合は下パネルは点灯したままであり、中や右から停止した場合は下パネルが消灯するといった仕様とすることができ、このような態様となれば、中又は右から停止させるという操作態様が何らかの不利益を生じさせるものであると遊技者に推認させることが可能となる。 The situation explanation effect may also be achieved by, for example, turning off or flashing decorative lamps on the lower panel (waist panel 13), around the reels, reel backlights, and other such lamps in a special mode that differs from their normal lighting state. For example, the lower panel may remain lit if the reel stops from the left, and turn off if the reel stops from the middle or right. This would allow the player to infer that stopping the reel from the middle or right will result in some kind of disadvantage.
このような状況説明演出を行うことで、偶然操作ミスで中リールや右リールを停止させてしまった遊技者に対して、直接的な警告表現で不快感を与えることなく、左第一停止などの推奨遊技態様での遊技を促すことができる。 By providing this type of situation explanation, players who accidentally stop the center or right reel due to an operating error can be encouraged to play in the recommended game mode, such as stopping the left reel first, without being annoyed by a direct warning.
(制御例2)
まず、図73及び図74を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図73は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図74は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 2)
First, a control example (control example 2) when effect data 2 is determined as an example of an anticipation effect will be described with reference to Figures 73 and 74. Note that Figure 73 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing in order (first stop on the left) and the game progresses in this example, and Figure 74 is a diagram that schematically shows the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing other than in order (other than the first stop on the left) and the game progresses in this example.
この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図73及び図74中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図73及び図74中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, when the start operation is first performed, an introductory display is displayed showing the content of the performance and the expected level (the "Run from the enemy!" display screen in Figures 73 and 74), and then the performance begins (the "Hurry!" display screen in Figures 73 and 74).
このとき、図73に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図73中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 73, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the display screen in Figure 73 reads "Hurry! Hurry!").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図73中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (the display screen in Figure 73 reads "Hurry! Hurry! Hurry!").
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図73中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図73中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, an advantageous result is displayed (the "Success!" display screen in Figure 73). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Failure..." display screen in Figure 73). In this way, when pressing buttons in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.
一方、演出の進行が開始された後、図74に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図74中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the progression of the effect has begun, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, as shown in Figure 74. In this case, the progression of the effect is stopped, and a standby display corresponding to that effect is then displayed (the display screen shown with diagonal lines in Figure 74. Note that this merely indicates that a standby display different from that in Control Example 1 will be displayed, and a display screen that makes it easy to recognize that it corresponds to the effect, such as "Waiting for escape stage," may also be displayed). This standby display continues to be displayed even if a second or third stop operation is performed and game play progresses. In other words, if a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the effect will no longer progress, and the player will no longer be given the specified sense of anticipation.
なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, if the first stop operation is anything other than the left first stop, the standby display corresponding to the respective effect is displayed from that point onwards, but the timing at which the standby display starts is not limited to this. For example, it may be displayed when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Furthermore, the timing at which the standby display starts may differ for each. The same applies to Control Example 3, which will be described later.
また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 In addition, in the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, it was explained that there is an anticipation effect in Control Example 1 and an anticipation effect in Control Example 2 in order to illustrate that there are multiple different types of anticipation effects, but of course the number of types of such effects is not limited to two. It is possible to configure it so that there are more types where at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect. In addition, in the below-mentioned Control Example 3, it was explained that there is an anticipation effect in Control Example 3 in order to illustrate a case where the above-mentioned Control Example 1 is part of a continuous effect, but of course the number of types of such effects is not limited to one. It is possible to configure it so that there are more types where at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect.
また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, when a standby display is displayed, a unique standby display corresponding to each effect is displayed to minimize discrepancies with the content of each effect. However, a common standby display may also be displayed, for example, to reduce the amount of data. This also applies to Control Example 3, which will be described later.
また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned Control Example 1 and Control Example 2, the standby display was always displayed when the first stop operation was other than the first left stop. However, for example, if the effect being executed ultimately displays a favorable result, the standby display may not be displayed, and if the effect ultimately displays an unfavorable result, the standby display may be displayed. In other words, even if a game is played at a stop other than the first left stop and the game is controlled to a non-favorable state, if this does not affect (or is unlikely to affect) the game situation (for example, if the AT lottery has already been won and the game is scheduled to transition to the AT state from the next game), the standby display may not be displayed. The same applies to Control Example 3, described below.
一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect being executed ultimately displays an unfavorable result, the standby display may not be displayed, but if the effect being executed ultimately displays an advantageous result, the standby display may be displayed. In other words, if the effect in question is originally a false effect, and not displaying a final result does not necessarily result in a disadvantage to the player, the standby display may not be displayed. This also applies to Control Example 3, described below.
また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 The anticipation effects in Control Example 1 and Control Example 2 described above may be configured as one-off effects or as part of a continuous effect. For example, if configured as one-off effects, the same effect may be executed again in the next game after the game in which the effect was executed and the standby display was displayed. Alternatively, the effect lottery may not be executed in the next game after the game in which the effect was executed and the standby display was displayed, and no effect (except for the basic display screen) may be displayed. Furthermore, the standby display may end after it has started when a start operation is performed to start the next game. In this case, when the standby display ends, the display of the scheduled effect may start or resume. The standby display may end not when a start operation is performed, but when a bet operation for the next game is performed.
また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, the standby display displayed in the previous game may continue to be displayed in the next game after the game in which the effect was displayed and the standby display was displayed. In this case, if a stop operation is performed by pressing the buttons in order in the next game, the same effect as the previous game may be executed again in the next game (the game two games after the game in which the standby display was first displayed), or the effect may be determined according to normal rules without any special control. Also, the effect may be determined according to normal rules without any special control in the next game after the game in which the effect was displayed and the standby display was displayed.
また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 Furthermore, for example, if the continuous effects are configured as a series, the same effect as that executed in the game in which the standby display was displayed may be executed again in the game following the game in which the standby display was displayed. For example, suppose the continuous effects are configured as two games in which the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game. In this case, if all games are played in order, the first effect will be executed in the first game and the second effect will be executed in the second game.
一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, if the first game is played using irregular button presses, a standby display will be displayed partway through the first effect in that game. In this case, the first effect will be executed again in the second game, and if the second game is played using normal button presses, the first effect will be executed to the end in that game, and the second effect will be executed in the third game. Also, in this case, if the second game is played using irregular button presses, the same control as in the first game can be performed in that game. In other words, a standby display will be displayed partway through the first effect in the second game, and the first effect will be executed again in the third game, and if the third game is played using normal button presses, the first effect will be executed to the end in that game, and the second effect will be executed in the fourth game.
また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 For example, if the first game is played using sequential button presses and the second game is played using irregular button presses, a standby display will be displayed midway through the second effect in that game. In this case, the second effect will be executed again in the third game, and if the third game is played using sequential button presses, the second effect will be executed to the end in that game. In addition, if the third game is played using irregular button presses, the same control as for the second game can be applied to that game. In other words, a standby display will be displayed midway through the second effect in the third game, and the second effect will be executed again in the fourth game, and if the fourth game is played using sequential button presses, the second effect will be executed to the end in that game.
もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if irregular button presses are continually being performed, causing problems with the same effect being repeated over and over, an upper limit can be placed on the number of games that can be played (for example, 10 games), and if the effect has not been completed even after the maximum number of games has been played, control can be exercised to end the effect midway. Note that a control example for when the effect is configured as a continuous effect will be described in detail later using Control Example 3 below.
また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 In addition, the control to display a standby screen when play is not performed by pressing buttons in order may also be performed when an effect other than an anticipation effect is executed. In other words, the effects that are subject to this control are not limited to anticipation effects. For example, this control may also be performed when a development effect is executed that can notify or suggest whether the effect will continue (develop) thereafter. Furthermore, for example, this control may also be performed when a battle effect is executed that can notify or suggest whether or not to transition to an AT state during a CZ or ST. Furthermore, for example, this control may also be performed when a general effect is executed that can notify or suggest a winning combination or status. In other words, the effect that is subject to this control may be any of all effects.
(制御例3)
続いて、図75~図78を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図75及び図76は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図77及び図78は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 3)
Next, a control example (control example 3) when effect data 3 is determined as an example of an anticipation effect will be described with reference to Figures 75 to 78. Note that Figures 75 and 76 are diagrams that schematically show the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing the buttons in order (first stop on the left) in the first and second games in this example and the game progresses, and Figures 77 and 78 are diagrams that schematically show the progression of the display content when a stop operation is performed by pressing the buttons in order (other than first stop on the left) in the first game and the game progresses, and when a stop operation is performed by pressing the buttons in order (first stop on the left) in the second game in this example and the game progresses.
この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図75及び図77中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図75及び図77中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the first game is started, an introductory display showing the presentation content and expected results (the "Find the treasure!" display screen in Figures 75 and 77) is displayed, and then the presentation begins (the "Where is it?" display screen in Figures 75 and 77).
このとき、図75に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 75, let's assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in Figure 75).
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (see the "Where is it? Where is it? Where is it?" display screen in Figure 75).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図75中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop button, the effect will continue as the game progresses (the "NEXT..." display screen in Figure 75). This indicates that the effect will not end in the first game, but will continue into the second game.
次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation for the second game is performed, the presentation will progress further as the start operation is performed and the game progresses (see the "Where is it!?" display screen in Figure 76).
このとき、図76に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 76, let's assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (in Figure 76, the display screen reads "Where is it? Where is it?!").
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図76中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 76, the display screen shows "Where is it?! Where is it?! Where is it?").
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図76中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図76中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the "GET! CHANCE!" display screen in Figure 76). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Sorry..." display screen in Figure 76). In this way, if both the first and second games are pressed in order, the final display content of the second game (or it may be predictable from the intermediate display content) will give the player a certain sense of expectation.
一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図77に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図77中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, suppose that after the progression of the effects in the first game has begun, a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, as shown in Figure 77. In this case, the progression of the effects is stopped, and thereafter, a standby display corresponding to that effect is displayed in the first game (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in Figure 77). This standby display continues to be displayed even if a second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, in games in which a stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the effect will no longer progress.
もっとも、2ゲーム目が開始されると、図78に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図78中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図78においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game begins, as shown in Figure 78, the effects of the first game are executed again in that second game. Specifically, when the start operation for the second game is performed, the progress of the effects begins (resumes) as the start operation is performed and play progresses (the "Where is it?" display screen in Figure 78). Note that although no introductory display is displayed in Figure 78, it is also possible to configure the effects to be executed again from the beginning, including the introductory display.
このとき、図78に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in Figure 78, let's assume that a stop operation is performed on the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the "Where is it? Where is it?" display screen in Figure 78).
次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (see the "Where is it? Where is it? Where is it?" display screen in Figure 78).
次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図78中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, if a third stop operation is performed on the remaining stop button, the effect will continue as the game progresses (the "NEXT..." display screen in Figure 78). This indicates that the effect will not end in the second game, but will continue into the third game.
その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図76に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図76に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図77に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, if a stop operation is performed at the first left stop, control will be performed to progress the presentation in the same manner as shown in Figure 76, whereas if a stop operation is performed at a stop other than the first left stop, the presentation up to the start operation shown in Figure 76 will be executed again, and then control will be performed to wait for the presentation to progress in the same manner as shown in Figure 77.
なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図77参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図78参照)と同様の制御が行われることとなる。 In the second game, if a stop operation is performed at a position other than the first left stop, the same control as in the first game (see Figure 77) will be performed again, and in the third game, the same control as in the second game (see Figure 78) will be performed again.
(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when power is restored)
When the power switch (not shown) of the power supply device 34 is turned off (the power is turned off), or when the power supply to the pachislot machine 1 is cut off due to some other factor such as a power outage, and then the power supply is resumed and the machine recovers from the power outage, the game state and presentation state will basically return to the state they were in before the power outage. Here, if the above-mentioned standby display was being displayed at the time of the power outage, the following modes can be given as examples of how the machine will return to the state they were in before the power outage.
第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first mode is one in which the standby display remains on (is resumed) when power is restored after a power outage. For example, if an amusement parlor closes and the power is turned off while the standby display remains on, and then the power is turned on again when the parlor reopens the next day without any settings being changed, and the standby display is canceled, the first player to play will be playing without knowing that their first game is being controlled to a non-preferential state, which could result in the player suffering an unexpected disadvantage. This first mode can prevent such problems from occurring.
第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second aspect is one in which, when power is restored after a power outage, a different display (e.g., an initial screen) is displayed instead of the standby display. For example, if an amusement parlor closes with the standby display still displayed and the power is turned off, and then the power is turned on again the next day without any settings being changed, the standby display will resume. However, if the initial screen is displayed when settings are changed, it would be easy to tell whether settings have been changed based on whether the standby display is displayed when the parlor opens, which could cause unforeseen disadvantages to the amusement parlor. This second aspect can prevent such problems from occurring. As with the first aspect described above, it is desirable to control the display so that at least the display mode when power is restored after a power outage is the same as the display mode when settings are changed, as described below. This can prevent the above-mentioned problems from occurring in either aspect. The initial screen here refers, for example, to a screen displaying the so-called normal stay stage. A display screen dedicated to non-advantageous zones may be provided and used as the initial screen, or a stage display screen that can be displayed in both non-advantageous zones and advantageous zones may be provided and used as the initial screen.
(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachislot machine 1 is changed (when a setting change is made) by operating the setting key switch 52 or the like, if the above-mentioned waiting display was displayed during play before the setting change, the following modes can be mentioned as ways in which it may be restored.
第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first mode is one in which the standby display remains on even after a setting change. As mentioned above, if the power is turned off and on without a setting change, the standby display resumes. However, if the initial screen is displayed when a setting change is made, it would be easy to tell whether a setting change has been made by whether the standby display is displayed when the store opens, which could cause an unexpected disadvantage to the gaming facility. This first mode can prevent such problems from occurring.
第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 The second mode is one in which, after a setting change, a different display (for example, an initial screen) is displayed rather than a standby display. Even if a stop operation was performed by pressing irregular buttons in the previous game, the initialization process performed when the setting is changed will ensure that the first game after the setting change will not be in a non-preferential state (in this case, the preferential counter will be incremented by 1 in a fixed process in the first game), and since the presentation data is also initialized in the first place, there is no possibility that the first player will suffer a disadvantage.
また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 Furthermore, for example, the pachislot machine 1 can be configured to perform a special reset operation, such as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting key switch 52, in which, while the power is off, pressing the reset button (not shown) on the main control board 71 (i.e., performing a predetermined initialization operation on the initialization operation means) and then turning the power on (i.e., performing a predetermined power-on operation) will reset (initialize) the advantageous zone while leaving the settings unchanged (i.e., the advantageous zone ends, the initialization process at the end of the advantageous zone is performed, and then a transition to a non-advantageous zone occurs). In this case, if the above-mentioned standby display was displayed before the special reset operation was performed, the standby display may not be displayed after the special reset operation (after the advantageous zone is reset), but rather an initial screen similar to the one described above may be displayed. Of course, to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may remain displayed even after the special reset operation (after the advantageous zone is reset). When a special reset operation is performed, the status of the advantageous zone is initialized and the non-advantageous zone is set as the initial state, but if the carryover status of the bonus role is set as the recommended play state, information regarding the carried-over bonus role (information in the carry-over role storage area) can be maintained.
(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation, an operation effect (e.g., the operation-linked effect described above) involving a predetermined operation for the effect may be performed. This effect generates a response effect, such as an expectation level indication, in response to an operation of a predetermined operation means for the effect, such as a chance button (e.g., the above-mentioned operation buttons 10a and 10b) or a touch panel (e.g., the above-mentioned sub-effect display unit 22). In this case, if no operation is performed on the target operation means for the effect after the start of accepting the operation for the effect, the device enters a waiting state. However, if an irregular press is performed even in this waiting state, the device switches to a waiting display, the waiting state for the operation for the effect also ends, and it is desirable that the response effect scheduled for that operation effect will not occur even if the operation means for the effect is subsequently operated. This can prevent the occurrence of a situation that is confusing to the player, where a response effect serving the role of an expectation level indication or the like occurs during the waiting display.
また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 Furthermore, in the case of specifications that allow for the setting of the presentation state (e.g., volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) whether the reels are spinning or stopped, the presentation state may be set as needed even while the standby display associated with irregular button presses is displayed. Furthermore, in the case of specifications that allow for the setting of the presentation state (e.g., volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reels are stopped but not while the reels are spinning, the presentation state may be set as long as the reels are stopped, even while the standby display associated with irregular button presses is displayed. The same applies to the display of a user menu screen that allows for the display of game history, mobile-linked menus, partial payout tables, game flow, etc.; even while the standby display associated with irregular button presses is displayed, if the specifications allow for these, these may be displayed by performing the specified operation in the same way as under normal circumstances. Furthermore, the presentation state may be set as needed, for example, even during the standby state of the above-mentioned operation presentation, if the specifications allow for this setting.
また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 Furthermore, after the start operation is performed, in the period from when the reels start to rotate until they reach a constant speed, the above-mentioned pseudo game may be performed, in which the reels are rotated and temporarily stopped by pressing the stop button. In such pseudo game, even if the stop operation is performed by pressing the buttons in an irregular manner, this is not considered an unrecommended playing method, so the standby display is not displayed and AT-related processing is not disadvantaged. Furthermore, during pseudo game, as described above, it is desirable to display a pseudo game display such as "FREEPPLAY" to make it clear that a pseudo game is in progress. Furthermore, if a pseudo game is to be performed while the standby display is displayed, the pseudo game display should be displayed along with the standby display.
<第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図79及び図80を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第1の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図79に示すものを送信情報制御例1として説明し、図80に示すものを送信情報制御例2として説明している。
<Modification of push order bell and transmission information control example of first gaming machine (modification)>
Next, referring to Figures 79 and 80, the configuration of the modified push order bell of this modified example and an example of control of the transmission information transmitted to the sub side will be described. The control example of the transmission information of this modified example can also be said to be an example of control of the transmission information of the first gaming machine. However, in this modified example, the one shown in Figure 79 is described as transmission information control example 1, and the one shown in Figure 80 is described as transmission information control example 2.
また、本変形例において変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第1の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 In addition, in this modified example, the variable display unit will be described as having three reels (left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R). In addition, in the modified example of the push order bell, some of the role configurations have been changed from the first gaming machine to explain the case where roles other than the push order bell are grouped in a similar manner. This will be described in more detail later.
(押し順ベルの変形例の役構成)
図79に示す変形例では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Modified example of push order bell)
In the modified example shown in Figure 79, for example, the internal winning roles include the replay roles "F_Normal Rip" and "F_Cherry", and the minor roles "F_Common Bell", "F_Push Order Bell A_123" to "F_Push Order Bell A_321" (the modified example of "Push Order Bell A"), "F_Push Order Bell B_213" to "F_Push Order Bell B_321" (the modified example of "Push Order Bell B"), "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", "F_Common 1 Piece Role A", "F_Common 1 Piece Role B", and "F_Watermelon".
「F_通常リプ」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Replay" is a replay role, and regardless of the batting order or button press position, the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded. Also, "F_Cherry" is a replay role, and regardless of the batting order or button press position, the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded.
「F_共通ベル」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common Bell" is a minor winning combination that will display the corresponding symbol combination regardless of the batting order or the position where it is pressed, resulting in a 13-coin win.
変形例の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified "Push Order Bell A" has a six-choice push order minor feature; if the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won; if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is won; if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is also in the incorrect hitting order, if the pressing position for the specified reel is appropriate (the pressing position is correct 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won; if the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no prize is won (0 coins are won).
変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified "Push Order Bell B" has a four-choice push order minor feature where the first stop on the left is not defined as the correct hitting order. If the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won. If the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the push position and 1 coin is won. If the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is also incorrect, if the push position for the specified reel is appropriate (the push position is correct 1/2 of the time), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won. If the push position for the specified reel is not appropriate (the push position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no prize is won (0 coins).
なお、変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、偏りベルを構成する押し順小役となっている。 The modified "Push Order Bell B" is configured so that the first stop on the left is never the correct batting order, but any stop other than the first stop on the left may be the correct batting order; the first stop on the left is defined as a batting order that is unfavorable in terms of awarding game value, and any stop other than the first stop on the left is defined as a batting order that is unilaterally advantageous in terms of awarding game value, making it a push order minor feature that constitutes a biased bell.
また、図79に示すとおり、変形例の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Furthermore, as shown in Figure 79, by configuring the modified "Push Order Bell B" in this way, when viewed as the gaming machine as a whole, if the stop operation is performed at batting order "123" or "132", the expected winning value is "1.1612", whereas if the stop operation is performed at batting order "213", "231", "312", or "321", the expected winning value is "2.716". In other words, if the stop operation is performed at the first left stop, the expected value of the game value awarded is lower than if the stop operation is performed at a stop other than the first left stop.
もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the expected winning value mentioned above is the expected winning value per game in a non-AT state (i.e., a situation in which a favorable stop operation mode is not announced), and since the number of bets required to play one game is three, the expected winning value will not exceed "3" regardless of the batting order played in a non-AT state (in other words, the payout rate will not exceed "1"). Therefore, for example, even if a player continues to perform stop operations other than the first left stop in a non-AT state, this is not configured in a way that will allow the player to continue to increase the game value, at least probabilistically.
「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2 Choice 1 Coin Role A" and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are minor roles with two choices for pressing position, not for the hitting order. For example, if "F_2 Choice 1 Coin Role A" is determined as the winning role, if the pressing position for the specified reel is appropriate (the pressing position is correct at 1/2 the timing (first timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and a winning coin will be generated. If the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 the timing (second timing)), a winning coin will be generated. occurs and no win occurs (0 coins); and when "F_2-choice 1-coin role B" is determined as the winning role, if the position pressed on the specified reel is appropriate (the press position is correct at 1/2 the timing (second timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and 1 coin will be won, but if the position pressed on the specified reel is not appropriate (the press position is incorrect at the remaining 1/2 the timing (first timing)), a miss will occur and no win will occur (0 coins will be won).
「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common 1-Piece Role A" and "F_Common 1-Piece Role B" are minor roles, and the corresponding symbol combination will be displayed regardless of the batting order or press position, resulting in a 1-piece win.
「F_スイカ」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is a minor winning combination that will result in a 5-coin win, regardless of the batting order or press position. Note that this "F_Watermelon" can also be configured so that if the press position on a specific reel is appropriate, a 5-coin win will occur, but if the press position on a specific reel is inappropriate, a 1-coin win will occur.
(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その1))
続いて、図79を参照して、押し順ベルの変形例を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図80を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Example of transmission information control for a modified version of the push order bell (part 1))
Next, referring to Figure 79, the setting mode of the internal lottery information and instruction information using the modified push order bell will be described. Note that this is the transmission information control example (part 1) in order to distinguish it from the transmission information control example (part 2) described later with reference to Figure 80.
送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 Transmission information control example (1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub-side for each game, even in a non-AT state. In contrast, transmission information control example (2) is a control example configured to not transmit information regarding the internal winning combination to the sub-side when in a non-AT state.
(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図79に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (advantageous zone))
Mode 1 shown in Figure 79 shows an example of a setting mode for internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).
この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 1, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning combination is set.
また、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "F_Common Bell" or the modified "Push Order Bell A", the sub-side will be able to identify which of these you have won, but internal winning information ("99") will be set which will not allow the sub-side to identify which one you have won. In other words, internal winning information will be set which groups "F_Common Bell" and the modified "Push Order Bell A".
また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("98") will be set that will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information will be set that groups the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," and "F_2 Choice 1 Piece Role B."
また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 In addition, regardless of which winning combination is selected, instruction information ("99") is set so that the batting order cannot be determined on the sub-side. In other words, instruction information that groups all combinations is set.
(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図79に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (advantageous zone))
Mode 2 shown in Figure 79 shows another example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).
この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 2, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning lottery will be set.
また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell A".
また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("98") will be set that will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information will be set that groups the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," and "F_2 Choice 1 Piece Role B."
また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Also, similar to the above-mentioned mode 1, regardless of which role is won, instruction information is set that prevents the batting order from being identified on the sub side (instruction information that becomes "no instruction"); however, in mode 2, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the instruction information is set to "99," and if any other role is won, the instruction information is set to "0."
なお、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 In this embodiment 2, if the modified "Push Order Bell A" is won, the internal winning information is set to "80" and the instruction information is set to "0" instead of "99", which makes it possible to perform a "Push Order Challenge Presentation" on the sub side (for example, a presentation such as "?-?-?" is displayed on the display screen, suggesting that at least the push order role has been won). This will be explained in more detail later.
(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図79に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (advantageous zone))
Mode 3 shown in Figure 79 shows another example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).
この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 3, if "F_Cherry", "F_Common 1-piece Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("2", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning result is set.
また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win "F_Normal Lip", "F_Common Bell", modified "Push Order Bell A", modified "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", or "F_Common 1 Piece Role A", the sub-side will be able to identify that you have won one of these, but internal winning information ("97") will be set that will not allow the sub-side to identify which role you have won. In other words, internal winning information will be set that groups "F_Normal Lip", "F_Common Bell", modified "Push Order Bell A", modified "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", "F_2 Choice 1 Piece Role B", and "F_Common 1 Piece Role A".
また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Also, similar to the above-mentioned mode 1, regardless of which role is won, instruction information is set that prevents the batting order from being identified on the sub side (instruction information that reads "no instruction"); however, in mode 3, if "F_Cherry," "F_Common 1-piece role B," or "F_Watermelon" is won, the instruction information is set to "0," and if any other role is won, the instruction information is set to "99."
なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 The purpose of all of the above-mentioned modes 1 to 3 is to ensure that when a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" is configured to be included in the internal winning combination, in a non-AT state, the winning combination, including the effects on the sub-side, is not recognizable to the player.
例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct hitting order itself is not announced because the game is not in AT mode, if the player is able to recognize that a biased bell like the modified "Push Order Bell B" has been drawn, then in a game where the player recognizes this, they may intentionally perform a stop operation other than the first left stop (even if the gameplay is such that performing the first left stop gives an advantage in AT-related processing). In this case, there is a higher chance that the payout rate will deviate from the originally intended payout rate, which could result in a compromise to the fairness of the game.
また、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 Furthermore, since the fact that a player can recognize that a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" has been drawn is essentially the same as being able to narrow down the advantageous hitting order in terms of the awarding of game value, it can be said that making this recognizable state is one aspect of the AT state. Therefore, under current regulations, for example, it would be necessary to display corresponding instruction information on the instruction monitor mentioned above, and the balls won in this state would need to be included in the above-mentioned "instruction-included device ratio" (for example, device ratio information that is also subject to aggregation and calculation during the AT state).
そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 If such a need were to arise, it would make ball output design extremely difficult, and it would no longer be possible to guarantee the gameplay that allows for a dramatic increase in ball output by transitioning from non-AT state to AT state, which would significantly reduce player interest.
そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 In this modified example, the information is set as described in aspects 1 to 3 above, assuming that the following requirements are met, so that there is no room for interpretation as an AT state.
例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement is that in a game in which the internal lottery information is set to include (grouped with) biased bells such as the modified "Push Order Bell B," the payout rate will be less than 1 (or 1 or less) even if the stop operation is performed in any hitting order other than the first stop on the left (irregular pressing).
例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned modes 1 and 2, the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Coin Role A," and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are grouped, and the internal winning information is set to "98." In a game where the internal winning information is set to "98" (in other words, a game where the group role is won), the expected winning value is 0.500 coins if the stopping operation is performed at batting order "123" or "132," whereas the expected winning value is 2.702 coins if the stopping operation is performed at batting order "213," "231," "312," or "321." In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed 3 (in other words, the payout rate does not exceed 1).
また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspect 3, "F_Normal Rip," "F_Common Bell," modified "Push Order Bell A," modified "Push Order Bell B," "F_2-Choice 1-Coin Role A," "F_2-Choice 1-Coin Role B," and "F_Common 1-Coin Role A" are grouped, and the internal winning information is set to "97." In a game where the internal winning information is set to "97" (in other words, a game where the group role is won), the expected winning value is 1.601 coins if the stopping operation is performed in the batting order of "123" or "132," whereas the expected winning value is 2.708 coins if the stopping operation is performed in the batting order of "213," "231," "312," or "321." In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed 3 (in other words, the payout rate does not exceed 1).
このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing this, for example, even if a player is able to recognize that the internal winning combination information "98" or "97" has been set and plays using irregular button presses, there will be no room for strategy, such as the player being able to increase the value of their game. Depending on the grouping method, there may be cases where the expected value of winning exceeds "3", but as long as it is ensured that the fairness of the game is not compromised, this is acceptable. However, from the above perspective, it is still desirable to configure the system so that the expected value of winning does not exceed "3".
例えば、第2の要件は、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that in games where internal winning information is set that includes (groups with) biased bells such as the modified "Push Order Bell B," the sub-side will not perform any effects (batting order-related effects) that could indicate that the push order role has been won (or that the player could potentially recognize as batting order navigation), such as the above-mentioned "Push Order Challenge Effect."
そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 For example, in the above-mentioned mode 1, the instruction information "99" is set for all winning combinations. Also, for example, in the above-mentioned mode 2, the instruction information "99" is set for a game in which the internal winning information "98" is set. Also, for example, in the above-mentioned mode 3, the instruction information "99" is set for a game in which the internal winning information "97" is set. In other words, on the sub-side, it is possible to control the sub-side so that the above-mentioned batting order-related effects can be performed in a game in which the instruction information "0" is received, while it is possible to control the sub-side so that the above-mentioned batting order-related effects cannot be performed in a game in which the instruction information "99" is received.
なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 In addition, even in games where the sub-side has received the instruction information "99," it is permissible to use effects that are at least unrelated to batting order, such as effects that suggest a minor winning combination using a colored navigation such as a white or yellow navigation, or effects that warn of a chance when a stop operation is performed on the first left stop. Also, for example, in the case of the above-mentioned mode 1, the same effects may be used in the cases of internal winning information "99," internal winning information "98," and internal winning information "0" (a loss), or different effects may be used.
このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing this, players can more easily play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing without being aware of the biased bell winnings. Furthermore, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if grouping information containing biased bells is sent to the sub-side, this does not make it possible to narrow down the advantageous batting order. Therefore, payouts in such games do not fall under payouts due to instructions, and are not required to be included in the above-mentioned "game device ratio including instructions." This makes it possible to accurately count payouts in the AT state and in effectively advantageous states while the game devices are operating, and it is believed that gaming establishments will also find it easier to understand the behavior of the gaming machine using the above-mentioned game device ratio monitor device 54.
なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 It is also possible to add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that in a game in which instruction information "99" is set, this fact is notified by a notification means controlled on the main side.
例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, a special lamp could be newly installed on the information display device 14, and in games where the instruction information "99" is set, this special lamp could be lit (or a specified display mode could be displayed). Alternatively, in games where the instruction information "99" is set, the instruction monitor could display a "-" or other indication that no instruction has been issued. Note that these are merely examples, and other notification means could also be used as long as some display mode can indicate to the player that no instruction has been issued.
このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing this, for example, when a special lamp lights up (or a "-" is displayed on the instruction monitor), the player can be notified or hinted that navigation will not occur (no notification of the stop operation mode will be given, no instructions will be given), making it easier for the player to play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing without being conscious of winning the biased bell. Furthermore, this makes it possible to encourage players to play using the recommended playing method.
なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 When using a special lamp, information on whether the special lamp is on or off may be further transmitted to the sub side. The sub side may then refer to this information and, if it recognizes that the special lamp is on, execute control to not perform the batting order-related effects described above. However, without transmitting such information, the control to not perform the batting order-related effects described above may be executed by comprehensively determining the internal lottery information and instruction information (or by determining whether instruction information "99" has been transmitted).
また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Furthermore, when an instruction monitor is used, for example, if instruction information "0" is set, the instruction monitor may be set to display "0," or alternatively, no information may be displayed on the instruction monitor (hidden). In either case, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub side is permitted to perform the batting order-related effects described above. On the other hand, if instruction information "99" is set, the instruction monitor may be set to display "-" (or another identification information that is at least different from the above-mentioned "0" or hidden and that is different from each instruction). In this case, too, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub side is prohibited from performing the batting order-related effects described above.
指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or not displayed) on the instruction monitor, for example, when a push order replay is won, it is possible to have the sub-side perform batting order-related effects for special effects, such as a 7-match navigation to line up 7s as an additional notification (this does not affect the number of balls won even if the navigation is not followed). However, it is of course possible to not perform such batting order-related effects for special effects, and instead perform anticipation effects that are not related to batting order.
また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順ナビがサブ側で行われるようにすればよい。例えば、指示モニタが「1」なら左、中、右の順にリールを停止させる打順「123」を指示し、指示モニタが「2」なら左、右、中の順にリールを停止させる打順「132」を指示し、指示モニタが「3」なら中、左、右の順にリールを停止させる打順「213」を指示し、指示モニタが「4」なら中、右、左の順にリールを停止させる打順「312」を指示し、指示モニタが「5」なら右、左、中の順にリールを停止させる打順「231」を指示し、指示モニタが「6」なら右、中、左の順にリールを停止させる打順「321」を指示すればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Also, when the instruction monitor displays "1" through "6," the corresponding batting order navigation can be performed on the sub-side. For example, if the instruction monitor displays "1," it can indicate the batting order "123," which stops the reels in the order of left, center, and right; if the instruction monitor displays "2," it can indicate the batting order "132," which stops the reels in the order of left, right, and center; if the instruction monitor displays "3," it can indicate the batting order "213," which stops the reels in the order of center, left, and right; if the instruction monitor displays "4," it can indicate the batting order "312," which stops the reels in the order of center, right, and left; if the instruction monitor displays "5," it can indicate the batting order "231," which stops the reels in the order of right, left, and center; and if the instruction monitor displays "6," it can indicate the batting order "321," which stops the reels in the order of right, center, and left. Furthermore, if the instruction monitor displays "-," as described above, the sub-side can prevent batting order-related effects from being performed.
続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, we will explain how the internal winning information and instruction information are set in the AT state, as well as how the internal winning information and instruction information are set in the non-advantageous zone.
(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図79に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (advantageous zone))
Mode 1 shown in Figure 79 shows an example of a setting mode for internal lottery information and instruction information in the AT state (increasing zone) of the advantageous zone.
この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 1, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning result will be set.
また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell A". However, because instruction information "1" to "6" is set which allows the sub-side to identify each correct hitting order, it is possible to notify advantageous stop operation patterns even with this configuration.
また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell B". However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub-side to identify each correct hitting order, it is possible to notify advantageous stop operation patterns even with this configuration.
また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Furthermore, if "F_2 Choice 1 Piece Role A" or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("82") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups "F_2 Choice 1 Piece Role A" and "F_2 Choice 1 Piece Role B". However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it will not affect the AT state. It is also possible to set different instruction information for each, so that the correct push position can be announced.
(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図79に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (advantageous zone))
Mode 2 shown in Figure 79 shows another example of the setting mode of the internal lottery information and instruction information in the AT state (increase zone) of the advantageous zone.
この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 2, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning lottery will be set.
また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("80") will be set, which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups the modified "Push Order Bell A." In addition, in this mode 2, if the "F_Push Order Bell A_123" and "F_Push Order Bell A_132" are won, instruction information "10" will be set. This instruction information "10" is configured as instruction information that notifies the correct hitting order only for the first stop operation (first left stop), such as "1-?-?". In other words, in this mode 2, if the modified "Push Order Bell A" is won, a two-choice challenge presentation for the second stop operation will be performed. This is just one example.
また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, instruction information "20" is configured as instruction information that indicates the correct batting order only for the first stop operation (first stop on the center), for example, "?-1-?", and instruction information "30" is configured as instruction information that indicates the correct batting order only for the first stop operation (first stop on the right), for example, "?-?-1."
また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Furthermore, if the modified "Push Order Bell B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups the modified "Push Order Bell B". However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub-side to identify each correct hitting order, it is possible to notify advantageous stop operation patterns even with this configuration.
また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Furthermore, if "F_2 Choice 1 Piece Role A" or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("82") will be set which will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set which groups "F_2 Choice 1 Piece Role A" and "F_2 Choice 1 Piece Role B". However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it will not affect the AT state. It is also possible to set different instruction information for each, so that the correct push position can be announced.
(非有利区間における設定態様)
図79に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Settings in non-advantageous sections)
The mode shown in Figure 79 shows an example of the setting mode of internal lottery information and instruction information in a non-advantageous zone (non-AT state).
この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode, if you win "F_Normal Rip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Piece Role A", "F_Common 1-Piece Role B", or "F_Watermelon", internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows the sub-side to identify each winning combination is set.
また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 Also, if you win the modified "Push Order Bell A," the sub-side will be able to identify which of these you won, but internal winning information ("80") will be set which will not allow the sub-side to identify which one you won.
また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the sub-side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("98") will be set that will not allow the sub-side to identify which has been won. In other words, internal winning information will be set that groups the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," and "F_2 Choice 1 Piece Role B."
また、この態様では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this mode, if the modified "Push Order Bell B," "F_2 Choice 1 Piece Role A," or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the instruction information is set to "99," and if any other role is won, the instruction information is set to "0."
(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その2))
続いて、図80を参照して、押し順ベルの変形例を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図80では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図80に示すものに限られない。
(Example of transmission information control for a modified version of the push order bell (part 2))
Next, referring to Figure 80, a transmission information control example (part 2) using a modified version of the push order bell will be described. As mentioned above, this transmission information control example (part 2) is a control example configured such that when in a non-AT state, information regarding the internal lottery role is not basically transmitted to the sub side. Also, in Figure 80, in order to explain this transmission information control example (part 2), a schematic flowchart showing an example of the process is shown. Therefore, the specific control process in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in Figure 80.
まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S4011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S4011がYES)、処理をS4013に移す。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether or not the AT is in progress (S4011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the AT state. If the main CPU 101 determines that the AT is in progress (YES in S4011), it transfers processing to S4013.
一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S4011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S4012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S4012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the AT is not in progress (NO in S4011), it determines whether a rare combination has been won (S4012). If the main CPU 101 determines that a rare combination has not been won (NO in S4012), it simply ends the processing.
一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S4012がYES)、処理をS4013に移す。メインCPU101は、S4011がYESの場合、又はS4012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S4013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a rare combination has been won (YES in S4012), it proceeds to S4013. If YES in S4011 or YES in S4012, the main CPU 101 performs transmission information setting processing (S4013). Thereafter, it terminates this processing.
なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S4011がYESの場合)、例えば、図79に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S4011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S4012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, if the AT state is in effect (if S4011 is YES), for example, internal winning information and instruction information are transmitted using one of the AT state setting modes shown in FIG. 79. Also, if the non-AT state is in effect (if S4011 is NO) but a rare role is won (if S4012 is YES), the internal winning information corresponding to the won rare role is exceptionally transmitted. In this case, if the instruction information corresponding to the won rare role is "0", the instruction information may also be transmitted.
一方、非AT状態であり(S4011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S4012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S4013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, if the machine is in a non-AT state (S4011 is NO) and no rare combination has been won (S4012 is also NO), no information related to the internal winning combination is set (the processing of S4013 is not performed), and no information is sent to the sub-side. Note that "rare combination" here refers to combinations such as "F_Cherry" and "F_Watermelon", for example.
このようにすれば、例えば、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, even if a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" is included, the sub-side will not be able to recognize this winning lottery unless the machine is in the AT state, so the player will not be aware of the biased bell winning lottery and will be able to play in a specific mode (first stop on the left) that is advantageous for AT-related processing. Furthermore, since there is no need to consider how to configure the internal winning lottery information and instruction information in non-AT states, the control load and data volume can be reduced, and the ease of designing the gaming machine can be improved.
もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if information related to the internal winning combination were not transmitted for any combination, the sub-side would not perform any anticipation effects or other effects corresponding to the type of internal winning combination, which could significantly reduce the enjoyment of the game. Therefore, in this example, when a rare combination is won, the transmission information setting process is performed as an exception even in a non-AT state.
なお、上述の趣旨からすれば、S4012の処理を設けることなく、S4011でAT状態であると判定された場合にはS4013の処理を行うが、S4011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 In accordance with the above-mentioned intent, if it is determined in S4011 that the AT state is present, the processing of S4013 is performed without providing the processing of S4012. However, if it is determined in S4011 that the AT state is not present (it is a non-AT state), the processing may be terminated as is, and the transmission information setting processing may not be performed, even for rare roles.
また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Furthermore, with this configuration, for example, when a rare role or at least a role other than the biased bell (or a role other than a group that includes the biased bell) is won, a different type of lock effect can be executed, and the type of lock effect can be sent to the sub-side via a lock command, ensuring that batting order-related effects are not executed for the biased bell, while for roles that are not related to this, effects related to the internal winning role can be executed.
<第1の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第1の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of the first gaming machine (variant)>
According to the first gaming machine (variant), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.
例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, this gaming machine has a preferential state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferential state that is not in the preferential state, and is controllable to either state at least when not controlled to the AT state; is configured so that when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when a stop operation is not performed in that specific mode; is capable of executing preferential control such that at least the next game can be controlled to a preferential state when a stop operation is performed in that specific mode, and at least the next game can be controlled to a non-preferential state when a stop operation is not performed in that specific mode; and is capable of displaying a specific standby display (e.g., a standby display) according to the type of specific performance being performed in a specific performance (e.g., an anticipation performance) in which the display content progresses as the game progresses, if a stop operation is not performed in that specific mode during a game in the preferential state.
なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Note that the stop operation resulting in a specific mode is not limited to the mode in which the left reel is the first to stop. For example, performing the first stop operation on any of the other reels may be configured to result in a stop operation in a specific mode. Also, for example, if the variable display unit is configured with four reels, performing stop operations on two specific reels in a specific order may be configured to result in a stop operation in a specific mode. Also, performing a stop operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific press position may be configured to result in a stop operation in a specific mode.
また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 Furthermore, the stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value awarded is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferential state, but such preferential control may also be performed even if the expected value of the game value is the same. In other words, even if the winning combination is configured so that it does not include biased bells, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state may be defined, and if the stop operation is performed in that specific mode, it may be controlled to the preferential state, and if the stop operation is not performed in that specific mode, it may be controlled to the non-preferential state.
また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 The specific waiting display can also be used for a variety of purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progression of a presentation is on hold, or to notify or suggest that it will be controlled to a non-preferential state. It can also be used, for example, to notify or suggest that a presentation has ended prematurely. It can also be used, for example, to notify or suggest that the player has been put at a disadvantage by not performing a stop operation in a specific manner. It can also be used to notify or suggest that the player should play using a recommended playing method (for example, performing a stop operation in a specific manner). In other words, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control or various information related to the progression of a presentation.
また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Also, for example, in this gaming machine, preferential control can be executed when a normal role is determined as the winning role.
また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Also, for example, this is a gaming machine in which preferential control can be executed regardless of which role is determined to be the winning role.
優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 Games in which preferential control can be performed can be arbitrarily set according to specified control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal play (advantageous zone), CZ, and ST. For example, in any of these states, preferential control may be performed regardless of which role is determined to be the winning role, and in other states, preferential control may be performed only when a normal role is determined to be the winning role. Also, even in the same state, preferential control may be performed regardless of which role is determined to be the winning role in one play period, and only when a normal role is determined to be the winning role in another play period.
また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 Furthermore, for example, this is a gaming machine that can control whether to enter a preferential state or a non-preferential state on a per-game basis. However, as mentioned above, such preferential control may be performed on a multiple-game basis, or on a stop operation basis within a single game.
例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is performed in a specific mode, it may be possible to decide to control to the preferential state, but in the second stop operation, it may be possible to decide whether to further control to the preferential state, and if it is decided not to control to the preferential state, it may be possible to control to the non-preferential state. Also, for example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is not performed in a specific mode, it may be possible to decide to control to the non-preferential state, but if a predetermined condition is met in the second stop operation, for example, if the preferred batting order is not reached, it may be possible to decide to control to the preferential state, and if it is decided to control to the preferential state, it may be possible to control to the preferential state.
また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Also, for example, this gaming machine controls games in a preferential state when the preferential counter value is 1, subtracts 1 from the preferential counter value, and adds 1 to the preferential counter value if a stop operation is performed in a specific mode during that game, but does not add 1 to the preferential counter value if a stop operation is not performed in the specific mode, thereby controlling games in which the preferential counter value is 1 or greater to be in the preferential state.
また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Also, for example, in a gaming machine where, during play in a preferential state, the value of the preferential counter may not be incremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.
なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 Instead of the preferential counter, a non-preferential counter may be provided to manage the non-preferential state play period, and the value of the non-preferential counter may be incremented by 1 during play in the preferential state, and if a stop operation is performed in a specific mode during that play, the value of the non-preferential counter may be decremented by 1. However, if a stop operation is not performed in the specific mode, the value of the non-preferential counter may not be decremented by 1, and play for which the value of the non-preferential counter is 1 or greater may be controlled to the non-preferential state.
また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 In this case, the system may be configured so that, during play in a preferential state, the value of the non-preferential counter is not decremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.
また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a power outage occurs while a specific standby display is being displayed, this gaming machine will be able to continue displaying the specific standby display even after power is restored.
また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a setting change is made while a specific waiting display is being displayed, this gaming machine is capable of displaying the specific waiting display even after the setting change.
なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific standby display is continued when transitioning from one state to another is not limited to the above. For example, if a game ends and a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed and it is determined that a non-play state has been reached, a demonstration screen would normally be displayed. However, if the specific standby display was being displayed, the specific standby display may be configured to continue to be displayed instead of the demonstration screen. In this case, if a further predetermined time (e.g., 2 hours) has passed since it was determined that a non-play state has been reached, the specific standby display may be terminated and the normal demonstration screen may be displayed.
また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Furthermore, for example, the specific effects include continuous effects that are executed across multiple games, and if a stop operation is not performed in a specific mode while continuous effects are being executed in a game in a preferential state, the gaming machine will display a specific standby display in that game, and then be able to execute the effect of the display content of that game again in the next game.
なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 Note that "re-executing" does not only mean executing the entire effect from the beginning, but also includes executing only part of it. Furthermore, if adjustments are necessary when re-executing, adjustments can be made by changing only the execution time without changing the overall structure of the effect, or by omitting or adding some of the effect content. In other words, as long as the effect is executed in a way that the player perceives as the same effect being executed again without feeling uncomfortable, it does not necessarily have to be the exact same effect.
また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 Continuous effects are sufficient as long as at least related effects are executed across multiple games, and include not only those in which predetermined information is announced or suggested for multiple games as a set, but also those in which predetermined information is announced or suggested for each game and executed across multiple games. Furthermore, they do not necessarily have to be executed across consecutive games; for example, if a performance scenario (performance control state) can be determined to control the performance tendency during a specific game period, such as a premonition state, and related effects can be executed even between non-consecutive games, it is also possible for an effect executed in one game to be executed again in a subsequent game, even between non-consecutive games.
また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Furthermore, for example, when a stop operation is first detected, if the stop operation is directed to a specific display column (e.g., the left reel), a specific mode will be activated, and if the stop operation is not directed to a specific display column, the specific mode will not be activated. The specific effect is an anticipation effect that is executed from the start of play, and when a specific effect is executed during play in a preferential state, if the first stop operation is not directed to a specific display column, the gaming machine will display a specific standby display from that point on.
なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 The time when the stop operation is first detected may be the exact moment when the first stop operation is performed (when the stop button is operated and turns on, or when the stop button is operated and then turns off), or it may be any timing after the first stop operation and before the second stop operation.
また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Furthermore, for example, this gaming machine has a preferential state in which decisions related to the AT state are favored, and a non-preferential state that is not in the preferential state, and can be controlled to either state at least when not controlled to the AT state; when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the expected value of the game value awarded is lower than when a stop operation is not performed in the specific mode; during ST, which is a non-AT state, it is more advantageous to the player than during normal play (advantageous period) and is configured to continue for a specified period (for example, 16 games); it is capable of executing preferential control such that at least the next game can be controlled to the preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled to the non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode; the specified period progresses in accordance with the execution of one game, regardless of whether the gaming machine is in the preferential state; and the degree of advantage during ST may change to an advantageous one when play is performed in the preferential state, but will not change to an advantageous one when play is performed in the non-preferential state.
なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 Note that ST does not necessarily have to be a more advantageous state than normal (advantageous zone). This type of control may also be performed during normal (advantageous zone) or CZ. This gaming machine can also, of course, perform specific wait displays similar to those described above, and various related controls can be performed. For example, when the machine is configured so that the same anticipation effects can be executed during normal (advantageous zone) and ST, if a specific wait display is to be performed, it may be configured so that different specific wait displays are displayed during normal (advantageous zone) and ST.
[第4実施形態]
以上、第1実施形態~第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth embodiment]
The first to third embodiments have been described above. A fourth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the fourth embodiment from the explanations of the first to third embodiments will be omitted.
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第4実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第4実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2、第3実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第4実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第4実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第3実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第4実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment, ..." or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment, ...," they can also be applied to the pachislot machine 1 of the fourth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fourth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the second or third embodiment, and they can also be applied to the pachislot machine 1 of the fourth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fourth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to third embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the fourth embodiment.
また、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第3実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.
<遊技状態の遷移フロー>
図81(a)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図81(b)は、本発明の第4実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Fig. 81(a) is a diagram showing transitions of game states according to the fourth embodiment of the present invention. Fig. 81(b) is a table summarizing transition conditions of game states according to the fourth embodiment of the present invention.
第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図81(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As explained in the first embodiment, the pachislot machine 1 can provide various game states in which the game is played in order to vary the player's degree of advantage or to achieve the intended gameplay. In this embodiment, the game states shown in Figure 81 (a) are managed by the main control circuit 100. Such game states include a bonus non-winning state, a flag-between state, and a bonus state.
ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus has not been won and the bonus has not been activated (a prize has not been awarded). The flag-between state is a state in which the bonus role is carried over as an internal winning role, i.e., a state in which the bonus role has been won and the bonus has not been activated. The bonus state is a state in which the bonus is activated. As explained in the first embodiment, the flag-between state is also referred to as the carryover state, (bonus) flag-between, (bonus) internal intermediate, etc. When a bonus role is won and the symbol combination associated with that bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to the bonus state (activate the bonus state).
本実施形態では、ボーナス状態として、3BB遊技状態が設けられている。3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図84A~図84E参照)。また、フラグ間状態として、3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 3BB gaming state is provided as a bonus state. The bonus role corresponding to the 3BB gaming state is "F_3BB" (see Figures 84A to 84E). In addition, a 3BB flag-interval state is provided as a flag-interval state.
3BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態は、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The 3BB flag interval state is configured as the RT state (RT1 gaming state). As explained in the first embodiment, the RT state is a state in which the lottery mode for the replay role can be changed compared to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state is configured as a non-RT state (RT0 gaming state).
図81(a)及び図81(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。 To explain this in more detail with reference to Figures 81(a) and 81(b), when "F_3BB" is determined as the internal winning combination (when an internal win occurs) in a bonus non-winning state, the main control circuit 100 transitions the gaming state from the bonus non-winning state to the 3BB flag interval state (see transition condition (1)).
「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図83Aに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_3BB" (3BB) is a carryover role (see Figure 18). When 3BB is internally won, the state of the internally won 3BB is carried over until the symbol combination corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in Figure 83A) is displayed stopped along the active line (until 3BB wins). The 3BB flag interval state is a state in which the state of the internally won 3BB is carried over.
3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。3BB遊技状態において規定枚数(55枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。 When the "C_3BB" symbol combination is displayed stopped along an active line in the 3BB flag interval state (when a 3BB wins), the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB flag interval state to the 3BB game state (see transition condition (2)). When more than the specified number of medals (55 medals) are paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (3)).
<図柄配置テーブル>
図82(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Pattern arrangement table>
FIG. 82(a) is a diagram showing a symbol arrangement table.
図82(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in Figure 82(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.
図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」を含んでいる。 Symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged in the direction of rotation on each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" to "19" can be identified by referencing the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. Symbol types include "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Lip A," "Lip B," and "Blank."
<図柄コード表>
図82(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Pattern code table>
FIG. 82(b) is a diagram showing a symbol code table.
図82(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図82(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in Figure 82(b), each symbol arranged on each reel 3L, 3C, and 3R is identified by a symbol code table, and in this embodiment, each symbol is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in Figure 82(b) represents symbol codes, which are data used to identify the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.
例えば、図82(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in Figure 82(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, but the symbol arrangement table actually stored in the main ROM 102 represents the arrangement of symbol codes that identify the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R.
本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の10種類である。図柄コード表では、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are, as mentioned above, 10 types: "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Lip A," "Lip B," and "Blank." In the symbol code table, symbol codes "1" to "10" are assigned to each of the symbols: "V," "Seven," "Bar," "Watermelon," "Cherry," "Bell A," "Bell B," "Lip A," "Lip B," and "Blank."
<図柄組合せテーブル>
図83A及び図83Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Pattern combination table>
83A and 83B are diagrams showing a symbol combination table.
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations that can be stopped and displayed on an active line and the number of medals that will be paid out (number of medals paid out) when that symbol combination is stopped and displayed on an active line. The symbol combinations are shown, from left to right, as the symbols on the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The name given to each combination is also shown.
メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(1枚掛け時の払出)、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定されている。 The number of medals paid out is shown for the number of medals paid out when a single medal game is played (payout when betting one medal), the number of medals paid out when a double medal game is played (payout when betting two medals), and the number of medals paid out when a triple medal game is played (payout when betting three medals). In this specification, a unit game played by inserting one medal is referred to as a single medal game, a unit game played by inserting two medals is referred to as a double medal game, and a unit game played by inserting three medals is referred to as a triple medal game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each game state is set to three.
有効ラインとしては、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶ擬似的なライン(上段-中段-下段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 The active line is a pseudo line (top-middle-bottom) that connects the top area of the left reel 3L, the middle area of the center reel 3C, and the bottom area of the right reel 3R. As explained in the first embodiment, the active line is activated when the number of medals required for the current game (the number of medals required to start the game) has been bet.
図83A及び図83Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、1枚掛け、2枚掛け、乃至、3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination table shown in Figures 83A and 83B associates symbol combinations ("combinations") identified by storage area identification data represented by 13 bytes with the respective numbers of medals paid out when the combination is displayed on an active line when one, two, or three coins are bet.
図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_外しリプB_01~02」は、「C_外しリプB_01」及び「C_外しリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_外しリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-バー」という図柄組合せに対応しており、「C_外しリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-チェリー」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 Some of the diagrams show multiple combinations together. For example, "C_Missed Lip B_01-02" is made up of two combinations, "C_Missed Lip B_01" and "C_Missed Lip B_02." The combination called "C_Missed Lip B_01" corresponds to the symbol combination "V-Lip A-Bar," and the combination called "C_Missed Lip B_02" corresponds to the symbol combination "V-Lip A-Cherry." When these combinations are displayed along an active line, no medals are paid out, but a replay is activated.
同様に、「C_321ベルB_01~06」は、「C_321ベルB_01」~「C_321ベルB_06」という6つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_321ベルB_01~06」に対しては、左リール3Lにおける図柄として3種類の図柄(「セブン」、「ブイ」、及び、「チェリー」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として2種類の図柄(「ベルB」及び「ベルA」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として1種類の図柄(「ベルA」)が規定されている。これにより、「C_321ベルB_01~06」は、3×2×1=6つのコンビネーションを含むことになる。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。 Similarly, "C_321 Bell B_01-06" is made up of six combinations, "C_321 Bell B_01" through "C_321 Bell B_06." In the diagram, for "C_321 Bell B_01-06," three types of symbols ("Seven," "V," and "Cherry") are specified for the left reel 3L, two types of symbols ("Bell B" and "Bell A") are specified for the center reel 3C, and one type of symbol ("Bell A") is specified for the right reel 3R. This means that "C_321 Bell B_01-06" includes 3 x 2 x 1 = 6 combinations. When these combinations are displayed along an active line, 15 medals are paid out.
また、「C_3BB」と呼ばれる「ブイ-リプB-ブイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が3BB遊技状態に移行する。 Also, when the "V-RIP B-V" combination known as "C_3BB" is displayed along an active line, no medals are paid out, but the game state transitions to the 3BB game state.
なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示している(図11~図14参照)。 In the diagram, "REP" indicates a combination that activates a replay (replay) when a win is won, "FRU" indicates a combination that pays out medals when a win is won, and "BB" indicates a combination that activates the BB game state (3BB game state) when a win is won (see Figures 11 to 14).
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図84A~図84Eは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Flag Combination Table>
84A to 84E are diagrams showing combination tables by flag.
フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and the symbol combinations that can stop and be displayed on an active line. As a result, when an internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can stop and be displayed on an active line (the type of winning combination) is uniquely determined.
具体的に、図84A~図84Eに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「F_3BB」、「F_リプレイA」、「F_リプレイB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」がある。 Specifically, the flag combination tables shown in Figures 84A to 84E show combinations that are permitted to be displayed on the pay lines in accordance with the internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment are "F_3BB", "F_Replay A", "F_Replay B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D ... C", "F_321 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_32 There are "F_bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_Common Bell A", "F_Common Bell B", "F_1 Piece Role A", "F_1 Piece Role B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", "F_Reach Eye Role C", "F_BB Confirmed Role A", "F_BB Confirmed Role B", "F_Common 1 Piece Role", and "F_Common 15 Piece Role".
例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、BB(3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, if the internal winning combination is "F_3BB," then "C_3BB" is permitted to be displayed on the active line. In other words, if the internal winning combination is "F_3BB," this indicates that the internal winning combination is BB (3BB).
また、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」、「C_外しリプA_01~02」、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Also, if the internal winning combination is "F_Replay B," the following are permitted to be displayed on the active line: "C_Missed Replay B_01-02," "C_Missed Replay A_01-02," "C_Middle Replay A_01-04," "C_Lower Replay A_01-06," "C_CU Replay_01-03," "C_Upper Replay B_01-06," "C_Upper Replay A_01-03," and "C_CD Replay_01-04."
また、内部当籤役が「F_213ベルA」である場合には、「C_一枚役C6_01~02」、「C_一枚役C2_01~02」、「C_一枚役C1_01~02」、「C_中右一枚B_01~04」、「C_中右一枚A_01~04」、「C_制御役E1_01~02」、「C_制御役D6_01~02」、「C_制御役D5_01~02」、「C_制御役D1_01~02」、「C_制御役B3_01~02」、「C_制御役B2_01~02」、「C_制御役B1_01~02」、「C_制御役A4_01~02」、「C_制御役A2_01~02」、「C_制御役A1_01~02」、及び、「C_213ベルA_01~03」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, if the internal winning role is "F_213 Bell A", it is permitted to display "C_One Piece Role C6_01-02", "C_One Piece Role C2_01-02", "C_One Piece Role C1_01-02", "C_Middle Right One Piece B_01-04", "C_Middle Right One Piece A_01-04", "C_Control Role E1_01-02", "C_Control Role D6_01-02", "C_Control Role D5_01-02", "C_Control Role D1_01-02", "C_Control Role B3_01-02", "C_Control Role B2_01-02", "C_Control Role B1_01-02", "C_Control Role A4_01-02", "C_Control Role A2_01-02", "C_Control Role A1_01-02", and "C_213 Bell A_01-03" on the active line.
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図85参照)と、3BBフラグ間状態(RT1遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図86(a)参照)と、BB遊技状態(3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図86(b)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery tables in this embodiment include an internal lottery table (see Figure 85) that is referenced in a bonus non-winning state (RT0 gaming state), an internal lottery table (see Figure 86(a)) that is referenced in a 3BB flag interval state (RT1 gaming state), and an internal lottery table (see Figure 86(b)) that is referenced in a BB gaming state (3BB gaming state).
図85は、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図86(a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図86(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 Figure 85 shows the internal lottery table for the RT0 gaming state. Figure 86(a) shows the internal lottery table for the RT1 gaming state. Figure 86(b) shows the internal lottery table for the BB gaming state.
図85及び図86に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図85では、「F_213ベルA」に抽籤値「4308」が規定されている。これにより、「F_213ベルA」が内部当籤する確率は「4308/65536」となっている。 The multiple internal lottery tables shown in Figures 85 and 86 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each number of inserted coins, and show the winning probability of each flag with a denominator of 65536 for each setting 1 to 6. For example, in Figure 85, a lottery value of "4308" is specified for "F_213 Bell A." As a result, the probability of "F_213 Bell A" winning internally is "4308/65536."
「F_3BB」が内部当籤する場合としては、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合と、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合と、が設けられている。図85及び図86では、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合を「F_3BB」と表記し、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合を「F_3BB+(他の内部当籤役)」と表記している。 There are two cases where "F_3BB" can be internally won: when "F_3BB" is internally won alone, and when "F_3BB" is internally won in combination with another internal winning combination. In Figures 85 and 86, when "F_3BB" is internally won alone, it is written as "F_3BB", and when "F_3BB" is internally won in combination with another internal winning combination, it is written as "F_3BB + (other internal winning combination)."
図85に示すように、RT0遊技状態において、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」は、「F_3BB」と重複して内部当籤することが可能となっている。また、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」が内部当籤した場合には、必ず、「F_3BB」が内部当籤している。 As shown in FIG. 85, in the RT0 gaming state, "F_Common Bell B," "F_1 Piece A," "F_1 Piece B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," "F_Reach Eye C," "F_BB Confirmed A," and "F_BB Confirmed B" can overlap with "F_3BB" and be internally drawn. Also, if "F_Common Bell B," "F_1 Piece A," "F_1 Piece B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," "F_Reach Eye C," "F_BB Confirmed A," and "F_BB Confirmed B" are internally drawn, "F_3BB" is always internally drawn.
上述したように、RT1遊技状態では、「F_3BB」が既に内部当籤している。従って、図86(a)に示すように、RT1遊技状態においては、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」以外の内部当籤役についても、「F_3BB」と重複して内部当籤することとされている。なお、RT1遊技状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。 As mentioned above, in the RT1 gaming state, "F_3BB" has already been internally drawn. Therefore, as shown in FIG. 86(a), in the RT1 gaming state, internally drawn roles other than "F_Common Bell B," "F_1 Piece A," "F_1 Piece B," "F_Cherry," "F_Parallel Watermelon," "F_Diagonal Watermelon," "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," "F_Reach Eye C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" will also be internally drawn in addition to "F_3BB." Note that in the RT1 gaming state, a "lose" cannot be drawn alone, so a lottery value of "0" is set for a "lose."
なお、図85及び図86に示した各当籤役の抽籤値は、全設定で共通の値となっているが、一部又は全部の当籤役について設定差を設けても良い。 Note that the lottery values for each winning combination shown in Figures 85 and 86 are common values for all settings, but setting differences may be set for some or all winning combinations.
<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図87は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations>
FIG. 87 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, display combinations, etc.
第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係が図87に示すように構成されている。 In the first embodiment, it was explained which symbol combination (which can also be expressed as a display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) is displayed depending on the stop operation mode when each internal winning combination is won (see Figure 15). In this embodiment, the correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations, etc. is configured as shown in Figure 87.
図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the diagram, "1 → 2 → 3" indicates a case where the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the center reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation (batting order 1). "1 → 3 → 2" indicates a case where the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the center reel 3C is performed as the third stop operation (batting order 2).
「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 "2 → 1 → 3" indicates a case where the stop operation for the center reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation (batting order 3). "2 → 3 → 1" indicates a case where the stop operation for the center reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation (batting order 4).
「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 "3 → 1 → 2" indicates a case where the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the center reel 3C is performed as the third stop operation (batting order 5). "3 → 2 → 1" indicates a case where the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the center reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation (batting order 6).
具体的に、「F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。同様に、「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。 Specifically, if "F_Replay A" is determined as the internal winning combination, and a stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "normal reply" will be displayed along the valid line; if a stop operation is performed by any of batting orders 3 through 6, a "miss reply" will be displayed along the valid line if the timing is successful, and a "normal reply" will be displayed along the valid line if the timing is unsuccessful. Similarly, if "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, and a stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "normal reply" will be displayed along the valid line; and if a stop operation is performed by any of batting orders 3 through 6, a "miss reply" will be displayed along the valid line if the timing is successful, and a "normal reply" will be displayed along the valid line if the timing is unsuccessful.
「通常リプ」は、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図83A参照)の総称である。「外しリプ」は、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」(図83A参照)の総称である。 "Normal replies" is a collective term for "C_middle replies A_01-04," "C_bottom replies A_01-06," "C_CU replies_01-03," "C_top replies B_01-06," "C_top replies A_01-03," and "C_CD replies_01-04" (see Figure 83A). "Removed replies" is a collective term for "C_removed replies B_01-02" and "C_removed replies A_01-02" (see Figure 83A).
図84Eに示すように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とでは、有効ライン上に表示させることが許可される「外しリプ」の内容が異なっている。具体的に、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。これに対し、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されるが、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることは許可されない。このことが疑似BIG(図88参照)の遊技性に関わっている。詳細については後述する。 As shown in Figure 84E, the content of the "miss replies" that are permitted to be displayed on the active line differs between when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B." Specifically, as described above, when the internal winning combination is "F_Replay B," "C_Missed Replies B_01-02" and "C_Missed Replies A_01-02" are permitted to be displayed on the active line as "Missed Replies." In contrast, when the internal winning combination is "F_Replay A," "C_Missed Replies A_01-02" are permitted to be displayed on the active line as "Missed Replies," but "C_Missed Replies B_01-02" are not permitted to be displayed on the active line. This is related to the playability of the pseudo-BIG (see Figure 88). Details will be provided later.
また、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、及び、「F_213ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順3により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順3以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," and "F_213 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 3, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 3, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.
また、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、及び、「F_231ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順4により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順4以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," and "F_231 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 4, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 4, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.
また、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、及び、「F_312ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順5により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順5以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," or "F_312 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 5, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 5, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.
また、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順6により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順6以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Furthermore, if any of "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" is determined to be the internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 6, a combination in which 15 medals are paid out if the button press is successful will be displayed along the valid line, and a combination in which 1 medal is paid out if the button press is unsuccessful will be displayed along the valid line. When a stop operation is performed in a batting order other than batting order 6, a combination in which 1 medal is paid out regardless of the button press will be displayed along the valid line.
このように、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であり、且つ、目押しが成功であれば、15枚のメダルが払い出されることになる。 In this way, "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" are internal winning combinations (push order bells) that stop and display different combinations (combinations of symbols) along the winning line depending on the order of stopping operations (push order) for each of reels 3L, 3C, and 3R. When the push order bell is determined as the internal winning combination, 15 medals will be paid out if the push order is correct and the push is successful.
なお、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_チェリー」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われた場合と、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われた場合とで、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーションが異なっている。 In addition, if any of "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Cherry", "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", "F_Reach Eye Role C", "F_BB Confirmed Role A", and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, the combination displayed along the active line will differ depending on whether the stopping operation is performed by batting order 1 or 2 or any of batting orders 3 to 6.
例えば、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「リーチ目一枚」は、図83A及び図83Bに示す図柄組合せのうち「リーチ目」という単語を含むものの総称である。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 For example, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role, when a stopping operation is performed by batting order 1 or batting order 2, "One Reach Eye" will be displayed along the active line, and when a stopping operation is performed by any of batting orders 3 through 6, "One Normal Win" will be displayed along the active line. "One Reach Eye" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 83A and 83B that include the word "Reach Eye." "One Reach Eye" is a symbol combination that can only be displayed along the active line when any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role.
また、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「BB確定リーチ一枚」は、図83A及び図83Bに示す図柄組合せのうち「BB確定役」という単語を含むものの総称である。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 In addition, if either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, when a stopping operation is performed by batting order 1 or batting order 2, "One BB Confirmed Reach" will be displayed along the active line, and when a stopping operation is performed by any of batting orders 3 through 6, "One Normal Roll" will be displayed along the active line. "One BB Confirmed Reach" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 83A and 83B that include the words "BB Confirmed Role." "One BB Confirmed Reach" is a symbol combination that can only be displayed along the active line when either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role.
<遊技性>
図88は、本発明の第4実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。図89は、本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。図90は、本発明の第4実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。
<Gameplay>
Fig. 88 is a diagram showing an example of a transition flow of a game state in a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the fourth embodiment of the present invention. Fig. 89 is a diagram showing the transition of a ball output state according to the fourth embodiment of the present invention. Fig. 90 is a table summarizing the transition conditions of a ball output state according to the fourth embodiment of the present invention.
第4実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図81に示す遊技状態とは別途、図88に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図88に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (ball payout state) shown in FIG. 88 separately from the game state shown in FIG. 81. As shown in FIG. 88, the ball payout state is broadly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone.
第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、出玉状態の移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As explained in the first embodiment, the advantageous zone is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information about stop operations that are advantageous to the player is notified (see Figure 5). Advantageous zones include a presentation zone (advantageous zone, normal game) and an increase zone (advantageous zone, AT state). Presentation zones are basically game states (non-AT states) in which information about stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are similar to non-advantageous zones in that they are game states that are disadvantageous to the player compared to the AT state, but differ from non-advantageous zones in that a transition in the ball output state occurs. Increase zones are AT states (game states that are advantageous to the player).
演出区間においては、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、及び、昇格チャンスのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージBを総称して、通常出玉状態と表記することとする。また、増加区間においては、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。各出玉状態の特徴については、以下で詳述する。 During the presentation section, the ball output state can be controlled to one of the following: Normal Stage, Chance Stage A, Chance Stage B, Consecutive Winning Preparation, Consecutive Winning Challenge, and Promotion Chance. Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B are collectively referred to as the normal ball output state. Furthermore, during the increase section, the ball output state can be controlled to one of the following: Pseudo BIG and Pseudo REG. The characteristics of each ball output state are described in detail below.
図89及び図90に示すように、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図93のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図93のステップS4003参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(A)参照)。また、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図93のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図93のステップS4003参照)の結果、連荘チャレンジに移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(B)参照)。 As shown in Figures 89 and 90, when a player wins the advantageous zone transition lottery (see step S4001 in Figure 93) in a non-advantageous zone and the result of the advantageous zone transition lottery (see step S4003 in Figure 93) determines that a transition to consecutive win preparation will occur, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the non-advantageous zone to consecutive win preparation (see transition condition (A)). Also, when a player wins the advantageous zone transition lottery (see step S4001 in Figure 93) in a non-advantageous zone and the result of the advantageous zone transition lottery (see step S4003 in Figure 93) determines that a transition to consecutive win challenge will occur, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the non-advantageous zone to consecutive win challenge (see transition condition (B)).
連荘準備において連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(C)参照)。連荘準備において連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(D)参照)。 If the consecutive win preparation drop lottery (see step S4031 in FIG. 95) is won during consecutive win preparation, the main control circuit 100 will transition the ball output state from consecutive win preparation to the normal stage (see transition condition (C)). If the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in FIG. 95) is won during consecutive win preparation, the main control circuit 100 will transition the ball output state from consecutive win preparation to consecutive win challenge (see transition condition (D)).
通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、チャンスステージAに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージAへと出玉状態を移行させる(移行条件(E)参照)。チャンスステージAにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図126のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージAから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(F)参照)。 When a decision is made to transition to Chance Stage A in the normal stage as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 103), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to Chance Stage A via the premonition state (see transition condition (E)). In Chance Stage A, when the number of unit games determined by the chance stage guaranteed number of games lottery at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 126) have been played, the main control circuit 100 transitions the ball output state from Chance Stage A to the normal stage (see transition condition (F)).
通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、チャンスステージBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージBへと出玉状態を移行させる(移行条件(G)参照)。チャンスステージBにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図126のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージBから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(H)参照)。 When a decision is made to transition to Chance Stage B in the normal stage as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 103), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to Chance Stage B via the premonition state (see transition condition (G)). In Chance Stage B, when the number of unit games determined by the chance stage guaranteed number of games lottery at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 126) have been played, the main control circuit 100 transitions the ball output state from Chance Stage B to the normal stage (see transition condition (H)).
通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。 In the normal stage, when a transition to a promotion chance is determined as a result of the normal stage transition flag/winning lottery (see step S4082 in FIG. 103), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I)). Also, in chance stage A, when a transition to a promotion chance is determined as a result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 126), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage A to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I)). Also, in chance stage B, when a transition to a promotion chance is determined as a result of the chance stage pseudo-BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 126), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage B to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I)).
また、通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。 Also, in the normal stage, when a decision is made to transition to pseudo BIG as a result of the normal stage transition flag/winning lottery (see step S4082 in Figure 103), the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)). Also, in the chance stage A, when a decision is made to transition to pseudo BIG as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in Figure 126), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage A to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)). Also, in Chance Stage B, if a decision is made to transition to Pseudo BIG as a result of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage (see step S4306 in FIG. 126), the main control circuit 100 transitions the ball output state from Chance Stage B to Pseudo BIG via the precursor state (see transition condition (J)).
昇格チャンスにおいて、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(K)参照)。昇格チャンスにおいて、疑似BIGに移行させることが決定されずに、単位遊技が所定回数(4回)行われると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似REGへと出玉状態を移行させる(移行条件(L)参照)。 If a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) determines that a transition to pseudo BIG will occur during the promotion chance, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the promotion chance to pseudo BIG (see transition condition (K)). If a promotion chance lottery does not determine that a transition to pseudo BIG will occur during the promotion chance and a predetermined number of unit games (four times) have been played, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the promotion chance to pseudo REG (see transition condition (L)).
疑似BIGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図144のステップS4408参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似BIGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似REGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図152のステップS4483参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似BIGの終了条件及び疑似REGの終了条件については、後に図91を用いて説明する。 When a player wins the consecutive win challenge lottery in the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 144), the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo-BIG to the consecutive win challenge when the pseudo-BIG termination condition is met (see transition condition (M)). When a player wins the consecutive win challenge lottery in the pseudo-REG (see step S4483 in FIG. 152), the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo-REG to the consecutive win challenge when the pseudo-REG termination condition is met (see transition condition (M)). The pseudo-BIG termination conditions and pseudo-REG termination conditions will be explained later using FIG. 91.
疑似REGにおいて、1G連抽籤(図152のステップS4484参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(N)参照)。なお、疑似BIGにおいて、1G連抽籤(図143のステップS4384参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、出玉状態を再度疑似BIGに制御する。 If a 1G consecutive lottery (see step S4484 in FIG. 152) is won in the pseudo-REG, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo-REG to the pseudo-BIG when the pseudo-REG termination condition is met (see transition condition (N)). Furthermore, if a 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 143) is won in the pseudo-BIG, the main control circuit 100 will control the ball output state back to the pseudo-BIG when the pseudo-BIG termination condition is met.
連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図156のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(O)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図156のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(P)参照)。 In the consecutive-game challenge, if the result of the consecutive-game challenge lottery (see step S4525 in FIG. 156) is to transition to a promotion chance, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to a promotion chance when the number of unit games determined by the consecutive-game challenge start game number lottery (see step S4523 in FIG. 156) have been played (see transition condition (O)). In the consecutive-game challenge, if the result of the consecutive-game challenge lottery (see step S4525 in FIG. 156) is to transition to a pseudo-BIG, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to a pseudo-BIG when the number of unit games determined by the consecutive-game challenge start game number lottery (see step S4523 in FIG. 156) have been played (see transition condition (P)).
連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)の結果、非有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから非有利区間へと出玉状態を移行させる(移行条件(Q)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(R)参照)。 In a consecutive-game challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive-game challenge (see step S4528 in FIG. 156) determines that a transition to a non-advantageous zone will occur, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to the non-advantageous zone (see transition condition (Q)). In a consecutive-game challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive-game challenge (see step S4528 in FIG. 156) determines that a transition to consecutive-game preparation will occur, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the consecutive-game challenge to consecutive-game preparation (see transition condition (R)).
以上では、各出玉状態の移行ルートとして代表的なものについて説明した。本実施形態では、出玉状態の移行条件として、上記移行条件(A)~(R)以外の条件も設けられており、各移行条件が成立した場合に、一の出玉状態から他の出玉状態へと移行するようになっている。以下、より詳細に説明する。 The above describes typical transition routes for each ball output state. In this embodiment, conditions other than the above transition conditions (A) to (R) are also set as conditions for transitioning between ball output states, and when each transition condition is met, a transition occurs from one ball output state to another. This is explained in more detail below.
なお、演出区間は、遊技者にとって不利な状態(メダル等の遊技価値が減少する状態)とすることが可能であるが、遊技者に有利な停止操作の情報の一部(例えば、特定の打順役の正解打順や揃えるべきボーナス図柄組合せなど)を報知可能な状態としてもよい。 Note that the presentation section can be set to a state that is unfavorable to the player (a state in which the gaming value of medals, etc. is reduced), but it can also be set to a state in which some information about stopping operations that is advantageous to the player can be notified (for example, the correct batting order for a specific batting order role or the bonus symbol combination that should be achieved).
<AT状態(疑似BIG及び疑似REG)>
図91(a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。図91(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。
<AT state (pseudo BIG and pseudo REG)>
91(a) is a diagram showing the numerical values displayed on the instruction monitor in the pseudo BIG and pseudo REG, and FIG. 91(b) is a diagram showing the contents corresponding to the numerical values displayed on the instruction monitor.
第1実施形態で説明したように、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)においては、副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。第1実施形態と同様に、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。 As explained in the first embodiment, in a situation where information about a stop operation is notified to the player (AT state), the information about the stop operation is not only notified by the sub-side notification means (e.g., the main effect display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200, but also by the instruction monitor, which serves as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100. As in the first embodiment, the instruction monitor is configured to include an notification lamp (stop operation display unit). In a situation where information about a stop operation is notified to the player (AT state), the notification lamp displays the information about the stop operation by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation being notified.
図91(a)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。 As shown in FIG. 91(a), in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "1" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "5" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "1" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_213 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "5" is displayed on the indication monitor.
また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "2" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "6" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "2" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "6" is displayed on the indication monitor.
また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell A" is determined as the internal winning combination, the number "3" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell B" is determined as the internal winning combination, the number "7" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell C" is determined as the internal winning combination, the number "3" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell D" is determined as the internal winning combination, the number "7" is displayed on the indication monitor.
また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "4" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "8" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "4" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "8" is displayed on the indication monitor.
図91(b)に示すように、指示モニタの数値「1」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「2」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 As shown in FIG. 91(b), a value of "1" on the instruction monitor indicates that the first stop operation is to perform a stop operation on the center reel 3C by pressing with the aim of hitting "seven," the second stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L, and the third stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R. A value of "2" on the instruction monitor indicates that the first stop operation is to perform a stop operation on the center reel 3C by pressing with the aim of hitting "seven," the second stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R, and the third stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L.
指示モニタの数値「3」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「4」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 A value of "3" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R with a button press aimed at "seven," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C. A value of "4" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R with a button press aimed at "seven," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L.
指示モニタの数値「5」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「6」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 A value of "5" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C by pressing with the eye aiming for the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R. A value of "6" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C by pressing with the eye aiming for the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L.
指示モニタの数値「7」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「8」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 A value of "7" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R by pressing with the eye aimed at the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C. A value of "8" on the instruction monitor indicates that the first stopping operation is to perform a stopping operation on the right reel 3R by pressing with the eye aimed at the "buoy," the second stopping operation is to perform a stopping operation on the center reel 3C, and the third stopping operation is to perform a stopping operation on the left reel 3L.
以上のように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示される。指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示されること(押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知されること)を「ベルナビ」とも呼ぶ。遊技者は、報知(ベルナビ)に従った停止操作を行うことで、15枚のメダルを獲得することができる(図87参照)。これにより、疑似BIG及び疑似REGは、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態)となっている。また、以下で説明するように、疑似BIGは、疑似REGと比較してベルナビが行われる回数が多く、疑似REGよりも有利な遊技状態となっている。 As described above, in pseudo BIG and pseudo REG, when the push order bell is determined as the internal winning combination, a number between "1" and "8" is displayed on the instruction monitor. The display of a number between "1" and "8" on the instruction monitor (announcement of information on the stop operation to make the push order bell win) is also called "bell navi." By performing the stop operation in accordance with the announcement (bell navi), the player can win 15 medals (see Figure 87). As a result, pseudo BIG and pseudo REG are in a gaming state (AT state) that is advantageous to the player. Furthermore, as explained below, pseudo BIG has more bell navi operations than pseudo REG, making it a more advantageous gaming state than pseudo REG.
ここで、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられている。疑似BIGが開始するときには、第1疑似BIGに制御される。第1疑似BIGにおいて、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」のうちの何れか(通常リプ)が有効ラインに沿って表示されると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 Here, the pseudo BIGs include a first pseudo BIG and a second pseudo BIG. When the pseudo BIG starts, it is controlled as the first pseudo BIG. In the first pseudo BIG, when any of the following (normal replies) are displayed along the active line: "C_middle reply A_01-04," "C_lower reply A_01-06," "C_CU reply_01-03," "C_upper reply B_01-06," "C_upper reply A_01-03," and "C_CD reply_01-04," the first pseudo BIG transitions to the second pseudo BIG.
1回の疑似BIGにおいて第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数には上限が設けられており、当該上限回数は3回となっている。第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が2回以下である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。一方、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が3回である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGに移行することなく、疑似BIGが終了する。 There is an upper limit to the number of times you can transition from the first Pseudo BIG to the second Pseudo BIG in one Pseudo BIG, and this upper limit is three times. If the number of transitions from the first Pseudo BIG to the second Pseudo BIG (number of winning regular replies) is two or less, the second Pseudo BIG will transition to the first Pseudo BIG after a predetermined number of Bell Navis (nine times) have been performed in the second Pseudo BIG. On the other hand, if the number of transitions from the first Pseudo BIG to the second Pseudo BIG (number of winning regular replies) is three, the Pseudo BIG will end without transitioning from the second Pseudo BIG to the first Pseudo BIG after a predetermined number of Bell Navis (nine times) have been performed in the second Pseudo BIG.
また、第1疑似BIGにおいて所定回数(30回)のベルナビが行われると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)にかかわらず、疑似BIGが終了する。また、疑似REGにおいて所定回数(5回)のベルナビが行われると、疑似REGが終了する。 Furthermore, when Bell Navigation is performed a predetermined number of times (30 times) in the first pseudo BIG, the pseudo BIG will end, regardless of the number of transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (number of regular RIP wins).Furthermore, when Bell Navigation is performed a predetermined number of times (5 times) in the pseudo REG, the pseudo REG will end.
第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第1ベルナビ回数カウンタにより管理され、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数及び疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第2ベルナビ回数カウンタにより管理される。また、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数は、通常リプ残り入賞回数カウンタにより管理される。 The remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG is managed by the first Bernavi count counter, and the remaining number of Bernavis that can be performed in the second pseudo-BIG and the remaining number of Bernavis that can be performed in the pseudo-REG are managed by the second Bernavi count counter. Furthermore, the remaining number of times that can be transitioned from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG is managed by the normal remaining win count counter.
疑似BIGが開始するとき、第1ベルナビ回数カウンタに「30」がセットされ、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」がセットされる。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 When the pseudo BIG begins, the first Bernavi count counter is set to "30" and the normal RIP remaining winning count counter is set to "3". The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the first pseudo BIG. The value of the normal RIP remaining winning count counter is decremented by 1 each time there is a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (each time a normal RIP wins in the first pseudo BIG).
第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「9」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。また、疑似REGが開始するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「5」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 When transitioning from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, the second Bernavi count counter is set to "9". The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the second pseudo BIG. Also, when the pseudo REG starts, the second Bernavi count counter is set to "5". The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the pseudo REG.
以上より、疑似BIGの終了条件は、下記(i)及び(ii)のうちの何れかが成立することであり、疑似REGの終了条件は、下記(iii)が成立することである。
(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(iii)第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
From the above, the termination condition for the pseudo BIG is that either of the following (i) or (ii) is met, and the termination condition for the pseudo REG is that the following (iii) is met.
(i) The value of the first Bernavi counter is 0. (ii) The value of the normal reply remaining winning count counter is 0, and the value of the second Bernavi counter is 0. (iii) The value of the second Bernavi counter is 0.
従って、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っている状況において、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数が上限に達すると、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を最大限享受することができないまま、疑似BIGが終了してしまうことになる。疑似BIGにおけるメダルの払出枚数を最大化するためには、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)がなるべく少なくなってから、最終(3回目)の第2疑似BIGへと移行させる必要がある。このような観点から、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っており、且つ、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数(通常リプ残り入賞回数カウンタの値)が1回である状況においては、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが望ましい。 Therefore, if there are many remaining Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG (the value of the first Bernavi counter), and the number of times that can be transitioned from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG reaches the upper limit, the pseudo-BIG will end without the player being able to enjoy the full benefits of the Bernavis in the first pseudo-BIG. In order to maximize the number of medals paid out in the pseudo-BIG, it is necessary to transition to the final (third) second pseudo-BIG once the remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG (the value of the first Bernavi counter) has been reduced as much as possible. From this perspective, in situations where there are many remaining Bernavis that can be performed in the first pseudo BIG (value of the first Bernavi counter), and the remaining number of times that it is possible to transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (value of the normal RIP remaining winnings counter) is one, it is desirable to avoid transitioning from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (winning a normal RIP).
この点、本実施形態では、第1疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合であっても、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」のうちの何れか(外しリプ)が有効ラインに沿って表示された場合には、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行することはなく、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は減算されない。すなわち、外しリプを入賞させることによって、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが可能である。 In this regard, in this embodiment, even if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the first pseudo BIG, if either "C_Missed Replay B_01-02" or "C_Missed Replay A_01-02" (a miss replay) is displayed along the active line, there will be no transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, and the value of the remaining normal replay winning counter will not be decremented. In other words, by winning a miss replay, it is possible to avoid the transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (a normal replay winning).
図91(a)に示すように、疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「9」又は「10」が表示される。具体的に、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。 As shown in FIG. 91(a), when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the pseudo-BIG, the number "9" or "10" is displayed on the indicator monitor. Specifically, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in the pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 2 or greater, or if the value of the first Bernavi count counter is 6 or less, the number "9" is displayed on the indicator monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in the pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 2 or greater, or if the value of the first Bernavi count counter is 6 or less, the number "9" is displayed on the indicator monitor.
これに対し、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。 In contrast, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or greater, the number "10" is displayed on the indicator monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning combination in a pseudo-BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or greater, the number "10" is displayed on the indicator monitor.
図91(b)に示すように、指示モニタの数値「9」により、通常リプを入賞させるための停止操作を行うことが報知され、指示モニタの数値「10」により、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことが報知される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合において、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、遊技者は、報知に従って、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことで、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することができる。これにより、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く(7回以上)残っている状態で疑似BIGが終了してしまうことを防止することが可能であり、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を享受しながら、疑似BIGを継続することができる。 As shown in FIG. 91(b), the number "9" on the instruction monitor indicates that a stop operation should be performed to win a normal replay, and the number "10" on the instruction monitor indicates that a stop operation should be performed to win a miss replay. When the value of the remaining normal replay win counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or greater, and "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the player can avoid transitioning from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (winning a normal replay) by performing a stop operation to win a miss replay in accordance with the notification. This prevents the pseudo-BIG from ending when there are many remaining Bernavis (the value of the first Bernavi count counter) that can be executed in the first pseudo-BIG (7 or more), allowing the player to continue the pseudo-BIG while enjoying the benefits of the Bernavis in the first pseudo-BIG.
なお、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可され、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」に加えて、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される(図84E参照)。 As mentioned above, when the internal winning combination is "F_Replay A," it is permitted to display "C_Missed Replay A_01-02" on the active line as a "Missed Replay," and when the internal winning combination is "F_Replay B," it is permitted to display "C_Missed Replay B_01-02" on the active line as a "Missed Replay" in addition to "C_Missed Replay A_01-02" (see Figure 84E).
「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「6」の図柄(「バー」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「6」の「バー」がビタ押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイA」である場合、及び、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合の何れの場合においても、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「バー」のビタ押しに成功することにより、「C_外しリプA_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。 In order for "C_Missed Replay A_01-02" to appear on an active line, the left reel 3L must be stopped when the symbol ("bar") at symbol position "6" is displayed in the middle area (the "bar" at symbol position "6" must be pressed perfectly). Because "C_Missed Replay A_01-02" are permitted to appear on an active line whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," successfully pressing the "bar" will result in "C_Missed Replay A_01-02" winning (avoiding a regular replay winning).
これに対し、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「13」~「15」の何れかの図柄(何れも「ブイ」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「13」~「15」の「ブイ」が目押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「ブイ」の目押しに成功することにより、「C_外しリプB_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。一方、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されていないため、「ブイ」の目押しを行っても、「C_外しリプB_01~02」を入賞させることはできず、この場合には、通常リプが入賞することになる。 In contrast, to display "C_Missed Replay B_01-02" on an active line, the left reel 3L must be stopped when one of the symbols (all "buoys") between symbol positions "13" and "15" is displayed in the middle area (the "buoy" symbol between symbol positions "13" and "15" must be pressed with the right eye). When the internal winning combination is "F_Replay B," "C_Missed Replay B_01-02" is permitted to be displayed on an active line, and successfully pressing the "buoy" will result in "C_Missed Replay B_01-02" winning (avoiding a regular replay winning). On the other hand, if the internal winning combination is "F_Replay A," "C_Missed Replay B_01-02" is not permitted to appear on the active line, so even if you press the "Voy" button, "C_Missed Replay B_01-02" will not win, and in this case, a regular replay will win.
指示モニタに数値「10」が表示された場合、遊技者は、「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを認識することができる。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とで、指示モニタに表示される数値は同じ(「10」)であり、メイン演出表示部21において行われる演出の内容も同じ(例えば、「外しチャレンジ」といった文字画像の表示)となっている。そのため、遊技者は、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない。 When the number "10" is displayed on the instruction monitor, the player can recognize that either "F_Replay A" or "F_Replay B" has been determined as the internal winning combination. However, the number displayed on the instruction monitor is the same ("10") when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B," and the content of the effect displayed on the main effect display unit 21 is also the same (for example, the display of a text image such as "Miss Challenge"). Therefore, the player cannot recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B."
「バー」のビタ押しに成功することさえできれば、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであっても、外しリプを入賞させることができるため、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかは、問題とならない。しかし、一般的に、ビタ押しには、高度な技術が求められ、成功させることは難しい。 As long as you can successfully press the "bar" button, you can win a missed replay regardless of whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," so it doesn't matter whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B." However, pressing the bar button successfully generally requires advanced skill and is difficult to achieve.
「ブイ」の目押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)は、「バー」のビタ押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)よりも幅広くなっているため、「ブイ」の目押しは、「バー」のビタ押しよりも簡単と言える。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で、「ブイ」の目押しを行ったとき、内部当籤役が「F_リプレイB」であれば外しリプを入賞させることができるが、内部当籤役が「F_リプレイA」であれば外しリプを入賞させることはできない。 The timing of the stopping operation to successfully press the "buoy" button (the range of symbols to aim for) is wider than the timing of the stopping operation to successfully press the "bar" button (the range of symbols to aim for), so pressing the "buoy" button at the right time can be said to be easier than pressing the "bar" button at the right time. However, when pressing the "buoy" button at the right time in a situation where it is not possible to determine whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," if the internal winning combination is "F_Replay B," it is possible to win a miss replay, but if the internal winning combination is "F_Replay A," it is not possible to win a miss replay.
「F_リプレイA」が内部当籤役として決定される確率と「F_リプレイB」が内部当籤役として決定される確率との割合は、約1:3である(図85及び図86参照)。従って、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で「ブイ」の目押しを行ったとき、(正確な目押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は約75%である。これに対し、「バー」のビタ押しを行ったときには、(正確なビタ押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は100%である。以上より、遊技者は、難易度が高いが成功すれば確実に外しリプを入賞させることが可能な「バー」のビタ押しと、難易度が低いが正確な操作を行っても外しリプを入賞させることができない可能性のある「ブイ」の目押しと、のうちの何れかを選択しながら、第1疑似BIGにおける遊技を行うことになる。 The ratio of the probability that "F_Replay A" will be determined as the internal winning combination to the probability that "F_Replay B" will be determined as the internal winning combination is approximately 1:3 (see Figures 85 and 86). Therefore, when pressing the "V" button while unable to determine whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B," the probability of winning a miss (assuming accurate pressing) is approximately 75%. In contrast, when pressing the "Bar" button precisely, the probability of winning a miss (assuming accurate pressing) is 100%. As a result, players play the first pseudo-BIG by choosing between pressing the "Bar" button precisely, which is highly difficult but can reliably win a miss if successful, and pressing the "V" button, which is less difficult but may not win a miss even with accurate operation.
なお、図91(a)及び(b)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」(図中、まとめて「F_共通ベル」と表記)、「F_平行スイカ」、並びに、「F_斜めスイカ」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「11」が表示される。指示モニタの数値「11」により、第1停止操作として左リール3L以外(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの構成は、適宜設計することが可能であり、例えば、指示モニタの数値「1」~「8」は、3BBフラグ間状態においてのみ表示し、指示モニタの数値「9」~「11」は、3BBフラグ間状態であるか否かにかかわらず表示することとしてもよい。 As shown in Figures 91(a) and (b), in the pseudo BIG and pseudo REG, if any of "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B" (collectively referred to as "F_Common Bell" in the figures), "F_Parallel Watermelon," and "F_Diagonal Watermelon" is determined as the internal winning combination, the number "11" is displayed on the instruction monitor. The number "11" on the instruction monitor notifies that a stopping operation on a reel other than the left reel 3L (the center reel 3C or the right reel 3R) will be performed as the first stopping operation. The configuration of the instruction monitor can be designed as appropriate; for example, the numbers "1" to "8" on the instruction monitor may be displayed only in the 3BB flag interval state, and the numbers "9" to "11" on the instruction monitor may be displayed regardless of whether the 3BB flag interval state is present.
<内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係>
図92は、内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and payout flags>
FIG. 92 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the sub-flag, and the payout flag.
第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As explained in the first embodiment, the sub-flag is information used to group internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to gameplay (various processes related to advantageous zones) by the main control circuit 100, and assign the same information to make the group identifiable.
図92には、内部当籤役とサブフラグとの対応関係が示されている。具体的に、内部当籤役「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。 Figure 92 shows the correspondence between internal winning roles and sub-flags. Specifically, the sub-flag number "0" ("loser") is set for the internal winning roles "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," "F_321 Bell D," "F_1-piece role B," "F_common 1-piece role," and "F_common 15-piece role."
内部当籤役「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプレイ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_平行スイカ」に対しては、サブフラグ番号「3」(「平行スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_斜めスイカ」に対しては、サブフラグ番号「4」(「斜めスイカ」)が設定されている。 The sub-flag number "1" ("Replay") is set for the internal winning combinations "F_Replay A" and "F_Replay B." The sub-flag number "2" ("Common Bell") is set for the internal winning combinations "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B." The sub-flag number "3" ("Parallel Watermelon") is set for the internal winning combination "F_Diagonal Watermelon." The sub-flag number "4" ("Diagonal Watermelon") is set for the internal winning combination "F_Diagonal Watermelon."
内部当籤役「F_チェリー」に対しては、サブフラグ番号「5」(「チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」に対しては、サブフラグ番号「6」(「リーチ目役」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役A」に対しては、サブフラグ番号「7」(「BB確定役A」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役B」に対しては、サブフラグ番号「8」(「BB確定役B」)が設定されている。内部当籤役「F_1枚役A」に対しては、サブフラグ番号「9」(「1枚役」)が設定されている。内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ番号「10」(「はずれ(単独BB)」)が設定されている。 Sub-flag number "5" ("Cherry") is set for the internal winning combination "F_Cherry." Sub-flag number "6" ("Reach Eye") is set for the internal winning combinations "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," and "F_Reach Eye C." Sub-flag number "7" ("BB Confirmed A") is set for the internal winning combination "F_BB Confirmed B." Sub-flag number "8" ("BB Confirmed B") is set for the internal winning combination "F_1 Piece A." Sub-flag number "9" ("1 Piece") is set for the internal winning combination "Loss." Sub-flag number "10" ("Loss (Single BB)") is set for the internal winning combination "Loss."
これにより、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。 As a result, if the internal winning combination is any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1 Piece B", "F_Common 1 Piece" and "F_Common 15 Piece" then the sub-flag will be determined to be "miss".
内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リプレイ」が決定される。内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、サブフラグ「平行スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、サブフラグ「斜めスイカ」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", the sub-flag "Replay" is determined. If the internal winning combination is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", the sub-flag "Common Bell" is determined. If the internal winning combination is "F_Parallel Watermelon", the sub-flag "Parallel Watermelon" is determined. If the internal winning combination is "F_Diagonal Watermelon", the sub-flag "Diagonal Watermelon" is determined.
内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、サブフラグ「チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リーチ目役」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役A」である場合には、サブフラグ「BB確定役A」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役B」である場合には、サブフラグ「BB確定役B」が決定される。内部当籤役が「F_1枚役A」である場合には、サブフラグ「1枚役」が決定される。内部当籤役が「はずれ」である場合には、サブフラグ「はずれ(単独BB)」が決定される。 If the internal winning combination is "F_Cherry", the sub-flag "Cherry" is determined. If the internal winning combination is any of "F_Reach Eye A", "F_Reach Eye B", or "F_Reach Eye C", the sub-flag "Reach Eye" is determined. If the internal winning combination is "F_BB Confirmed A", the sub-flag "BB Confirmed A" is determined. If the internal winning combination is "F_BB Confirmed B", the sub-flag "BB Confirmed B" is determined. If the internal winning combination is "F_1 Piece A", the sub-flag "1 Piece" is determined. If the internal winning combination is "Miss", the sub-flag "Miss (Single BB)" is determined.
以上のサブフラグは、主制御回路100において、第1実施形態で説明したサブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)で決定される。そして、決定されたサブフラグを示す情報は、基本的に、スタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含まれることで、副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、決定されたサブフラグを認識することが可能であり、当該サブフラグに応じた演出を行うことができる。 The above sub-flags are determined in the main control circuit 100 by the sub-flag setting process described in the first embodiment (see step S73 in Figure 26). Information indicating the determined sub-flag is then basically included in the start command data (see step S7 in Figure 23) and transmitted to the sub-control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize the determined sub-flag and perform an effect corresponding to that sub-flag.
ただし、本実施形態では、非AT状態であり、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されない場合において、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れか(押し順ベル)である場合には、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようになっている。 However, in this embodiment, when the system is in a non-AT state and no stop operation information is displayed on the instruction monitor, if the internal winning combination is any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" (push order bells), information indicating the sub-flag is not sent to the sub-control circuit 200.
これらの押し順ベルは、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合には押し順が不正解であり、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る偏りベルを構成している。このような偏りベルが内部当籤役として決定された場合に、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようにすることで、非AT状態において偏りベルを入賞させることを狙った停止操作(変則押し)が行われてしまうことを防止することができる。もっとも、偏りベルが内部当籤役として決定された場合においても、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されるように構成してもよい。 These push order bells constitute biased bells where the push order is incorrect if the first stop operation is performed on the left reel 3L, but the push order can be correct if the first stop operation is performed on the middle reel 3C or right reel 3R. When such a biased bell is determined as the internal winning combination, information indicating the sub-flag is not sent to the sub-control circuit 200, thereby preventing a stop operation (irregular push) aimed at winning the biased bell in a non-AT state. However, it is also possible to configure the system so that information indicating the sub-flag is sent to the sub-control circuit 200 even when the biased bell is determined as the internal winning combination.
なお、偏りベルの構成は、特に限定されず、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役がそもそも設けられていなくてもよいし(図85及び図86参照)、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役を設けつつ、当該内部当籤役が決定される確率が、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役が決定される確率よりも低くなるように構成されていてもよい。 The configuration of the biased bell is not particularly limited, and it is not necessary for there to be any internal winning combination that could result in the correct press order when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation (see Figures 85 and 86), or it may be configured to have an internal winning combination that could result in the correct press order when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, but with the probability of this internal winning combination being determined lower than the probability of an internal winning combination that could result in the correct press order when a stop operation is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation.
また、図92には、内部当籤役と出玉フラグとの対応関係が示されている。内部当籤役と出玉フラグとの対応関係としては、6種類(出玉フラググループ1、出玉フラググループ2、出玉フラググループ3、出玉フラググループ4、出玉フラググループ5、及び、出玉フラググループ6)設けられている。遊技の状況に応じて、これらの出玉フラググループのうちの一の出玉フラググループにおける出玉フラグが決定される。 Figure 92 also shows the correspondence between internal winning combinations and payout flags. There are six types of correspondence between internal winning combinations and payout flags (payout flag group 1, payout flag group 2, payout flag group 3, payout flag group 4, payout flag group 5, and payout flag group 6). Depending on the game situation, the payout flag in one of these payout flag groups is determined.
具体的に、内部当籤役が「はずれ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 Specifically, if the internal winning combination is a "miss," the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be an "exclusion combination," the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be a "reach mark BB," the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be a "reach mark BB," the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be a "non-fall combination," the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "other," and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be a "reach mark BB."
内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B," the ball output flag in ball output flag group 1 is set to "Exclusion combination," the ball output flag in ball output flag group 2 is set to "Other," the ball output flag in ball output flag group 3 is set to "Rep Bell," the ball output flag in ball output flag group 4 is set to "Non-fall combination," the ball output flag in ball output flag group 5 is set to "Other," and the ball output flag in ball output flag group 6 is set to "Other."
内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D", "Transition role" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 1, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 4, "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 5, and "Other" is determined as the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6.
内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Rip Bell" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Fall Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「平行スイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Parallel Watermelon", "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Falling Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Parallel Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Diagonal Watermelon," "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Diagonal Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Diagonal Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Fall Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Diagonal Watermelon" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「チェリー」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Cherry", "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Weak Rare Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Falling Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Cherry" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目」が決定される。 If the internal winning combination is any of "F_Reach Eyes Combination A", "F_Reach Eyes Combination B", and "F_Reach Eyes Combination C", "Transitional Combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Reach Eyes" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Reach Eyes" or "Reach Eyes BB" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Falling Combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Reach Eyes" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
内部当籤役が「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_BB Confirmed Combination A" or "F_BB Confirmed Combination B," the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be "Transitional Combination," the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be "Reach Eye BB," the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be "Reach Eye" or "Reach Eye BB," the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be "Non-Falling Combination," the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "Other," and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be "Reach Eye BB."
内部当籤役が「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「1枚役」が決定される。 If the internal winning role is either "F_1-piece role A" or "F_1-piece role B", "Transition role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "1-piece role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
内部当籤役が「F_共通1枚役」及び「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is either "F_Common 1-piece role" or "F_Common 15-piece role", "Exclusion role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.
以上のようにして決定された出玉フラグは、以下で説明する各種抽籤において用いられることになる。 The payout flag determined in this manner will be used in the various lotteries described below.
<非有利区間用遊技開始時処理>
図93は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図94(a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。図94(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play for non-advantageous zones>
Fig. 93 is a flowchart showing the processing at the start of a game for a non-advantageous zone performed in the main control circuit. Fig. 94(a) is a diagram showing a lottery table for transition to an advantageous zone. Fig. 94(b) is a diagram showing a lottery table for transition to an advantageous zone.
図93に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The game start processing for non-advantageous zones shown in Figure 93 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current game zone is a non-advantageous zone (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game zone is a non-advantageous zone by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).
非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間移行抽籤処理を実行する(ステップS4001)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図94(a)参照)を参照して、出玉フラググループ1における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for non-advantageous zones, the main CPU 101 first executes advantageous zone transition lottery processing (step S4001). In this processing, the main CPU 101 refers to the advantageous zone transition lottery table (see FIG. 94(a)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 1 (see FIG. 92) and random number values, thereby determining whether the result of the advantageous zone transition lottery will be a "non-winning lottery" or a "winning lottery."
図94(a)に示す有利区間移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ1における出玉フラグ(「除外役」及び「移行役」)ごとに、有利区間移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ1における出玉フラグが「除外役」である場合には、0/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤し、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合には、256/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤する。 In the advantageous zone transition lottery table shown in Figure 94 (a), lottery values corresponding to the results of the advantageous zone transition lottery ("non-winning" and "winning") are specified for each payout flag in payout flag group 1 ("exclusion role" and "transition role"). The probability of each outcome of the advantageous zone transition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)". As a result, if the payout flag in payout flag group 1 is "exclusion role", there is a 0/256 probability of winning the advantageous zone transition lottery, and if the payout flag in payout flag group 1 is "transition role", there is a 256/256 probability of winning the advantageous zone transition lottery.
ステップS4001の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4002)。有利区間移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4001, the main CPU 101 determines whether or not the advantageous zone transition lottery has been won (step S4002). If it determines that the advantageous zone transition lottery has not been won, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、有利区間移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤処理を実行する(ステップS4003)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤テーブル(図94(b)参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行時抽籤の結果として、「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the advantageous zone transition lottery has been won, the main CPU 101 executes the advantageous zone transition lottery process (step S4003). In this process, the main CPU 101 refers to the advantageous zone transition lottery table (see FIG. 94(b)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 2 (see FIG. 92) and the random number value, thereby determining the result of the advantageous zone transition lottery as either "Preparation for consecutive wins," "Consecutive wins challenge," or "Definite consecutive wins challenge."
図94(b)に示す有利区間移行時抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、有利区間移行時抽籤の結果(「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for transitioning to the favorable zone shown in Figure 94 (b), lottery values corresponding to the results of the lottery for transitioning to the favorable zone ("Preparation for consecutive wins," "Consecutive wins challenge," and "Confirmed consecutive wins challenge") are specified for each payout flag in payout flag group 2 ("Other," "Weak rare combination," "Diagonal watermelon," "Reach mark," and "Reach mark BB"). The probability of each result of the lottery for transitioning to the favorable zone being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、128/256の確率で「連荘チャレンジ」が決定され、128/256の確率で「確定連荘チャレンジ」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery when moving to the advantageous zone will determine "Preparation for consecutive wins" with a probability of 256/256; if the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon," the result of the lottery when moving to the advantageous zone will determine "Consecutive Wins Challenge" with a probability of 128/256, and "Definite Consecutive Wins Challenge" with a probability of 128/256.
有利区間移行時抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする。連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図89及び図90の移行条件(A)参照)。 If "preparation for consecutive games" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous zone, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation transition flag to ON. The consecutive game preparation transition flag is a flag indicating that it is time to start preparation for consecutive games. The main CPU 101 updates the ball payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive game preparation transition flag was set to ON. This causes a transition to preparation for consecutive games (see transition condition (A) in FIGS. 89 and 90).
また、有利区間移行時抽籤の結果として「連荘チャレンジ」又は「確定連荘チャレンジ」が決定された(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(B)参照)。また、有利区間移行時抽籤の結果として「確定連荘チャレンジ」が決定された場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。 Furthermore, if a "Consecutive Winning Challenge" or a "Definite Consecutive Winning Challenge" is determined as the result of the lottery when transitioning to the advantageous zone (if the Consecutive Winning Challenge is won), the main CPU 101 sets the Consecutive Winning Challenge transition flag to ON. The Consecutive Winning Challenge transition flag is a flag that indicates that it is time to start the Consecutive Winning Challenge. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the Consecutive Winning Challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the Consecutive Winning Challenge (see transition condition (B) in FIGS. 89 and 90). Furthermore, if a "Definite Consecutive Winning Challenge" is determined as the result of the lottery when transitioning to the advantageous zone, the main CPU 101 sets the Definite Consecutive Winning Challenge flag to ON. The Definite Consecutive Winning Challenge flag is referenced in the Consecutive Winning Challenge, and the Consecutive Winning Challenge is controlled advantageously.
ステップS4003の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4003, the main CPU 101 terminates this subroutine.
なお、本実施例では、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合(移行役成立時)の有利区間移行抽籤は、必ず当籤となるものであるが、非当籤の係数を1以上として、必ずしも当籤しないものとしてもよい。また、非有利区間において移行役の成立を示唆する演出や、除外役の成立を示唆する演出などを発生可能として、有利区間への移行が行われるかどうかの期待感を高める仕様としてもよいし、連荘チャレンジ又は確定連荘チャレンジなど有利度合いの高い状態への移行期待度が高い当籤役(例えば、図94(b)に示す「その他」以外の出玉フラグ(弱レア役・斜めスイカ・リーチ目・リーチ目BB)に対応する当籤役など)の成立を示唆ないし報知する演出を発生可能としてもよい。 In this embodiment, when the payout flag in payout flag group 1 is a "transition role" (when a transition role is established), the advantageous zone transition lottery is always a winning lottery; however, the coefficient for non-winning roles may be set to 1 or greater, so that it does not necessarily result in a winning lottery. Furthermore, it is possible to generate effects suggesting the establishment of a transition role or an exclusion role in a non-advantageous zone, thereby heightening the sense of anticipation as to whether or not a transition to an advantageous zone will occur. It is also possible to generate effects suggesting or announcing the establishment of a winning role with a high expectation of transitioning to a highly advantageous state, such as a consecutive win challenge or a confirmed consecutive win challenge (for example, a winning role corresponding to a payout flag other than "other" shown in Figure 94(b) (weak rare role, diagonal watermelon, reach symbol, reach symbol BB)).
<連荘準備用遊技開始時処理>
図95は、主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図96(a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。図96(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。図97は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。図98(a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。図98(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。
<Start of game processing for consecutive win preparation>
Fig. 95 is a flowchart showing the consecutive win preparation game start processing carried out in the main control circuit. Fig. 96(a) is a diagram showing a consecutive win preparation mode lottery table (1). Fig. 96(b) is a diagram showing a consecutive win preparation mode lottery table (2). Fig. 97 is a diagram showing a consecutive win challenge transition lottery table. Fig. 98(a) is a diagram showing a consecutive win challenge transition confirmation lottery table. Fig. 98(b) is a diagram showing a consecutive win preparation fall lottery table.
図95に示す連荘準備用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘準備(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for consecutive win preparation shown in Figure 95 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win preparation (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).
連荘準備用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘準備開始時であるか否かを判断する(ステップS4021)。上述したように、連荘準備へは、連荘準備移行フラグ(図93のステップS4003参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘準備に移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘準備に移行させた後、続けて、図95に示す連荘準備用遊技開始時処理が行われる。ステップS4021の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘準備に移行した場合(今回の単位遊技が連荘準備の1ゲーム目である場合)に、連荘準備開始時であると判断する。 In the game start processing for consecutive win preparation, the main CPU 101 first determines whether it is the start time of consecutive win preparation (step S4021). As described above, the transition to consecutive win preparation occurs in the game start state control processing (see step S6 of FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win preparation transition flag (see step S4003 of FIG. 93) is set to ON. In the game start state control processing for the unit game that transitions to consecutive win preparation, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to consecutive win preparation, and then the game start processing for consecutive win preparation shown in FIG. 95 is performed. In the processing of step S4021, the main CPU 101 determines that it is the start time of consecutive win preparation if the current unit game has transitioned to consecutive win preparation (if the current unit game is the first game in consecutive win preparation).
連荘準備開始時であると判断した場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態(図81参照)であるか否かを判断する(ステップS4022)。メインCPU101は、メインRAM103の持越役格納領域(図18参照)を参照することにより、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であることを認識することができる。 If it is determined that preparation for consecutive wins has begun, the main CPU 101 determines whether the current game state is a 3BB flag interval state (see FIG. 81) (step S4022). The main CPU 101 can recognize that the current game state is a 3BB flag interval state by referencing the carryover role storage area (see FIG. 18) in the main RAM 103.
現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「5」をセットする(ステップS4023)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、連荘準備において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If the main CPU 101 determines that the current game state is the 3BB flag interval state, it sets the consecutive game preparation guarantee game number counter to "5" (step S4023). The value of the consecutive game preparation guarantee game number counter indicates the remaining number of unit games that guarantee staying in consecutive game preparation, and is stored in the main RAM 103. If the value of the consecutive game preparation guarantee game number counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit game is played in consecutive game preparation. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (game end state control process) in Figure 23 (main process).
次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(1)を実行する(ステップS4024)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)(図96(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes consecutive game preparation mode lottery processing (1) (step S4024). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation mode lottery table (1) (see FIG. 96(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine either "Mode 1" or "Mode 2" as the result of the consecutive game preparation mode lottery (1) (consecutive game preparation mode).
図96(a)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(1)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 In the consecutive-game preparation mode lottery table (1) shown in Figure 96 (a), lottery values corresponding to the results of the consecutive-game preparation mode lottery (1) ("Mode 1" and "Mode 2") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the consecutive-game preparation mode lottery (1) being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, regardless of the setting value, "Mode 2" is determined as the result of the consecutive-game preparation mode lottery (1) (consecutive-game preparation mode) with a probability of 256/256.
ステップS4022において現在の遊技状態が3BBフラグ間状態ではないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS4025)。次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(2)を実行する(ステップS4026)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)(図96(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4022 that the current game state is not the 3BB flag interval state, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation guaranteed game number counter to "0" (step S4025). Next, the main CPU 101 executes consecutive game preparation mode lottery processing (2) (step S4026). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation mode lottery table (2) (see FIG. 96(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine either "Mode 1" or "Mode 2" as the result of the consecutive game preparation mode lottery (2) (consecutive game preparation mode).
図96(b)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(2)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(2)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(2)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード1」が決定される。 In the consecutive-game preparation mode lottery table (2) shown in Figure 96 (b), lottery values corresponding to the results of the consecutive-game preparation mode lottery (2) ("Mode 1" and "Mode 2") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the consecutive-game preparation mode lottery (2) being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, regardless of the setting value, "Mode 1" is determined as the result of the consecutive-game preparation mode lottery (2) (consecutive-game preparation mode) with a probability of 256/256.
ステップS4021において連荘準備開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4024若しくはステップS4026の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤処理を実行する(ステップS4027)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブル(図97参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4021 that preparation for consecutive games has not yet begun, or after executing the processing of step S4024 or step S4026, the main CPU 101 executes a consecutive game challenge transition lottery process (step S4027). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive game challenge transition lottery table (see FIG. 97) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 92) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining whether the result of the consecutive game challenge transition lottery will be a "no win" or a "win."
図97に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図97(a)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図97(b)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図97(c)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図97(d)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図97(e)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照される。 The consecutive win challenge transition lottery table shown in Figure 97 is provided for each of the payout flags in payout flag group 3 ("Other," "Rip Bell," "Weak Rare Role," "Diagonal Watermelon," and "Reach Eye or Reach Eye BB"). If the ball output flag in ball output flag group 3 is "Other", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 97(a) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Rip Bell", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 97(b) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Weak Rare Role", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 97(c) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Diagonal Watermelon", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 97(d) is referenced, and if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB", the consecutive win challenge transition lottery table shown in FIG. 97(e) is referenced.
各連荘チャレンジ移行抽籤テーブルにおいては、連荘準備モード(「モード1」及び「モード2」)ごとに、連荘チャレンジ移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each consecutive-game challenge transition lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the consecutive-game challenge transition lottery ("non-winning" and "winning") is specified for each consecutive-game preparation mode ("Mode 1" and "Mode 2"). The probability of each outcome of the consecutive-game challenge transition lottery being determined can be expressed as "the lottery value specified for that outcome / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード2」である場合には、32/256の確率で連荘チャレンジ移行抽籤に当籤する。また、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード1」である場合には、出玉フラググループ3における出玉フラグにかかわらず、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤しない。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Rip Bell" and the consecutive win preparation mode determined in consecutive win preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or consecutive win preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 2," the consecutive win challenge transition lottery will be won with a probability of 32/256. Also, if the consecutive win preparation mode determined in consecutive win preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or consecutive win preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 1," the consecutive win challenge transition lottery will not be won regardless of the payout flag in payout flag group 3.
連荘チャレンジ移行抽籤に当籤した(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(D)参照)。後述するように、連荘チャレンジは、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが可能な出玉状態であり、連荘準備は、このような連荘チャレンジに移行することが可能な出玉状態となっている。 If the player wins the consecutive win challenge transition lottery (wins the consecutive win challenge), the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON. As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge (see transition condition (D) in FIGS. 89 and 90). As will be described later, the consecutive win challenge is a ball output state that allows for a transition to a pseudo-BIG or promotion chance with a relatively high probability, and the consecutive win preparation is a ball output state that allows for a transition to such a consecutive win challenge.
ステップS4027の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4028)。連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤処理を実行する(ステップS4029)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブル(図98(a)参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4027, the main CPU 101 determines whether the consecutive-game challenge transition lottery has been won (step S4028). If it determines that the consecutive-game challenge transition lottery has been won, the main CPU 101 executes consecutive-game challenge transition determination lottery processing (step S4029). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive-game challenge transition determination lottery table (see FIG. 98(a)) and performs a lottery based on the payout flags in payout flag group 3 (see FIG. 92) and the random number value, thereby determining either a "non-win" or a "win" as the result of the consecutive-game challenge transition determination lottery.
図98(a)に示す連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行時確定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for determining whether to transition to the consecutive win challenge shown in Figure 98(a), a lottery value corresponding to the outcome of the lottery for determining whether to transition to the consecutive win challenge ("No Win" and "Win") is specified for each payout flag in payout flag group 3 ("Other," "Rip Bell," "Weak Rare Symbol," "Diagonal Watermelon," and "Reach Eye or Reach Eye BB"). The probability of each outcome of the lottery for determining whether to transition to the consecutive win challenge can be expressed as "the lottery value specified for that result / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、128/256の確率で連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤し、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず非当籤となる。連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。上述したように、確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。なお、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ(図162参照)の値が所定値(例えば、3)以上である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず当籤させることとしてもよい。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Diagonal Watermelon," there is a 128/256 probability of winning the consecutive win challenge transition confirmation lottery; if the payout flag in payout flag group 3 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB," the consecutive win challenge transition confirmation lottery will always be a loss. If the consecutive win challenge transition confirmation lottery is won, the main CPU 101 sets the confirmed consecutive win challenge flag to ON. As described above, the confirmed consecutive win challenge flag is referenced in the consecutive win challenge, and the consecutive win challenge is controlled advantageously. Note that if the value of the consecutive win challenge win count counter (see FIG. 162) is a predetermined value (e.g., 3) or greater, the consecutive win challenge transition confirmation lottery may always be a win.
ステップS4028において連荘チャレンジ移行抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4029の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタ(ステップS4023及びステップS4025参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4030)。連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理を実行する(ステップS4031)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤テーブル(図98(b)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4028 that the consecutive-game challenge transition lottery has not been won, or after executing the processing of step S4029, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive-game preparation guarantee number of plays counter (see steps S4023 and S4025) is "0" (step S4030). If it is determined that the value of the consecutive-game preparation guarantee number of plays counter is "0," the main CPU 101 executes consecutive-game preparation rollover lottery processing (step S4031). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive-game preparation rollover lottery table (see FIG. 98(b)) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 92) in payout flag group 4 and the random number value, thereby determining either a "no win" or a "win" as the result of the consecutive-game preparation rollover lottery.
図98(b)に示す連荘準備転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、連荘準備転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で連荘準備転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、連荘準備転落抽籤に必ず非当籤となる。 In the consecutive win preparation drop lottery table shown in Figure 98 (b), lottery values corresponding to the results of the consecutive win preparation drop lottery ("non-winning" and "winning") are specified for each payout flag in payout flag group 4 ("Other" and "Non-dropping role"). The probability of each result of the consecutive win preparation drop lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)". As a result, if the payout flag in payout flag group 4 is "Other," there is a 192/256 probability of winning the consecutive win preparation drop lottery, and if the payout flag in payout flag group 4 is "Non-dropping role," the consecutive win preparation drop lottery will always be a losing draw.
連荘準備転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットする。通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図89及び図90の移行条件(C)参照)。 If the consecutive win preparation drop lottery is won, the main CPU 101 sets the normal stage transition flag to ON. The normal stage transition flag is a flag that indicates that it is time to start the normal stage. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set to ON. This causes a transition to the normal stage (see transition condition (C) in FIGS. 89 and 90).
ステップS4030において連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4031の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4030 that the value of the consecutive game preparation guaranteed number of games counter is not "0", or after executing the processing of step S4031, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<通常ステージ用遊技開始時処理>
図99は、主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Normal stage game start processing>
FIG. 99 is a flowchart showing the processing carried out in the main control circuit at the start of a normal stage game.
図99に示す通常ステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the normal stage shown in Figure 99 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is the normal stage (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).
通常ステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ開始時であるか否かを判断する(ステップS4041)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグ(図95のステップS4031参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図99に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4041の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)に、通常ステージ開始時であると判断する。 In the game start processing for the normal stage, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the normal stage (step S4041). As described above, the transition to the normal stage occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag (see step S4031 in FIG. 95) is set to on. In the game start state control processing for a unit game that transitions to the normal stage, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the normal stage, and then the game start processing for the normal stage shown in FIG. 99 is performed. In the processing of step S4041, the main CPU 101 determines that it is the start of the normal stage if the current unit game has transitioned to the normal stage (if the current unit game is the first game of the normal stage).
通常ステージ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ開始時処理を実行する(ステップS4042)。通常ステージ開始時処理については、後に図100を用いて説明する。 If it is determined that it is the start of a normal stage, the main CPU 101 executes normal stage start processing (step S4042). Normal stage start processing will be explained later using Figure 100.
ステップS4041において通常ステージ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4042の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4043)。通常出玉状態共通処理については、後に図108を用いて説明する。 If it is determined in step S4041 that the normal stage has not yet begun, or after executing the processing of step S4042, the main CPU 101 executes the normal ball dispensing state common processing (step S4043). The normal ball dispensing state common processing will be explained later using Figure 108.
ステップS4043の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ専用処理を実行する(ステップS4044)。通常ステージ専用処理については、後に図103を用いて説明する。 After executing the processing of step S4043, the main CPU 101 executes processing dedicated to the normal stage (step S4044). The processing dedicated to the normal stage will be described later using Figure 103.
ステップS4044の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4044, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<通常ステージ開始時処理>
図100は、主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。図101(a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。図101(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。図102は、ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage start processing>
Fig. 100 is a flowchart showing the processing at the start of the normal stage performed in the main control circuit. Fig. 101(a) is a diagram showing a normal transition mode lottery table. Fig. 101(b) is a diagram showing a normal transition ceiling lottery table. Fig. 102 is a diagram showing a point mode lottery table.
図100に示す通常ステージ開始時処理は、主制御回路100において図99(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4042で行われる処理である。 The normal stage start processing shown in Figure 100 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4042 of Figure 99 (normal stage game start processing).
通常ステージ開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤処理を実行する(ステップS4061)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤テーブル(図101(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage start processing, the main CPU 101 first executes normal transition mode lottery processing (step S4061). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal transition mode lottery table (see FIG. 101(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the normal transition mode lottery (normal mode) as one of "Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," or "Mode 8."
図101(a)に示す通常移行時モード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時モード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition mode lottery table shown in Figure 101 (a), lottery values corresponding to the results of the normal transition mode lottery ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") are specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the normal transition mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)".
例えば、設定値が設定1である場合には、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、98/256の確率で「モード1」が決定され、98/256の確率で「モード2」が決定され、24/256の確率で「モード3」が決定され、12/256の確率で「モード4」が決定され、12/256の確率で「モード5」が決定され、1/256の確率で「モード6」が決定され、3/256の確率で「モード7」が決定され、8/256の確率で「モード8」が決定される。 For example, when the setting value is setting 1, the results of the normal transition mode lottery (normal mode) are "Mode 1" with a probability of 98/256, "Mode 2" with a probability of 98/256, "Mode 3" with a probability of 24/256, "Mode 4" with a probability of 12/256, "Mode 5" with a probability of 12/256, "Mode 6" with a probability of 1/256, "Mode 7" with a probability of 3/256, and "Mode 8" with a probability of 8/256.
ステップS4061の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤処理を実行する(ステップS4062)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤テーブル(図101(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4061, the main CPU 101 executes normal transition ceiling lottery processing (step S4062). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal transition ceiling lottery table (see FIG. 101(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the normal transition ceiling lottery (number of ceiling games) as one of "1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", or "901".
図101(b)に示す通常移行時天井抽籤テーブルにおいては、通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時天井抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition ceiling lottery table shown in Figure 101(b), lottery values corresponding to the results of the normal transition mode lottery ("1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", and "901") are specified for each normal mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8"). The probability of each result of the normal transition ceiling lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)".
例えば、通常移行時モード抽籤処理(ステップS4061参照)で決定された通常モードが「モード1」である場合には、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、16/256の確率で「201」が決定され、16/256の確率で「301」が決定され、48/256の確率で「401」が決定され、16/256の確率で「501」が決定され、48/256の確率で「601」が決定され、16/256の確率で「701」が決定され、40/256の確率で「801」が決定され、56/256の確率で「901」が決定される。 For example, if the normal mode determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061) is "Mode 1," the result of the normal transition ceiling lottery (ceiling game count) is "201" with a probability of 16/256, "301" with a probability of 16/256, "401" with a probability of 48/256, "501" with a probability of 16/256, "601" with a probability of 48/256, "701" with a probability of 16/256, "801" with a probability of 40/256, and "901" with a probability of 56/256.
ステップS4062の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4063)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図102参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4062, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4063). In this processing, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 102) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3" as the result of the point mode lottery (point mode).
図102に示すポイントモード抽籤テーブルは、ポイント到達回数カウンタの値(「0~2」、「3~5」、「6~8」、及び、「9以上」)のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイント(図114参照)の値が所定値(100)に到達した回数を示す。ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかである場合には、図102(a)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「3」~「5」の何れかである場合には、図102(b)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「6」~「8」の何れかである場合には、図102(c)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合には、図102(d)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照される。 The point mode lottery table shown in FIG. 102 is provided for each of the point reach count counter values (0-2, 3-5, 6-8, and 9 or more). The point reach count counter value indicates the number of times the normal points (see FIG. 114) have reached a predetermined value (100). If the point reach count counter value is any of 0-2, the point mode lottery table shown in FIG. 102(a) is referenced. If the point reach count counter value is any of 3-5, the point mode lottery table shown in FIG. 102(b) is referenced. If the point reach count counter value is any of 6-8, the point mode lottery table shown in FIG. 102(c) is referenced. If the point reach count counter value is 9 or more, the point mode lottery table shown in FIG. 102(d) is referenced.
各ポイントモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイントモード抽籤の結果(「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイントモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point mode lottery table, a lottery value corresponding to the result of the point mode lottery ("Point Mode 1", "Point Mode 2", and "Point Mode 3") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the point mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".
例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかであり、設定値が設定6である場合には、253/256の確率で「ポイントモード1」が決定され、2/256の確率で「ポイントモード2」が決定され、1/256の確率で「ポイントモード3」が決定される。なお、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値(1~3の何れか)が既に決定されているポイントモードの値よりも小さな値である場合、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値は破棄される。 For example, if the value of the point reach counter is between "0" and "2" and the setting value is 6, "Point Mode 1" will be determined with a probability of 253/256, "Point Mode 2" with a probability of 2/256, and "Point Mode 3" with a probability of 1/256. Note that if the point mode value (any of 1-3) determined in this point mode lottery is smaller than the point mode value already determined, the point mode value determined in this point mode lottery will be discarded.
<通常ステージ専用処理>
図103は、主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。図104は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。図105~図107は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage exclusive processing>
Fig. 103 is a flowchart showing the normal stage-only processing performed in the main control circuit. Fig. 104 is a diagram showing a normal stage freeze lottery table. Figs. 105 to 107 are diagrams showing normal stage transition flag/winning flag lottery tables.
図103に示す通常ステージ専用処理は、主制御回路100において図99(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4044で行われる処理である。 The normal stage-only processing shown in Figure 103 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4044 of Figure 99 (normal stage game start processing).
通常ステージ専用処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4081)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブル(図104参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage-only processing, the main CPU 101 first executes normal stage freeze lottery processing (step S4081). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal stage freeze lottery table (see FIG. 104) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 92) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the normal stage freeze lottery as either "No Win," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."
図104に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図104(a)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図104(b)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図104(c)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図104(d)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage freeze lottery table shown in FIG. 104 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 6 ("Other," "Reach Eye," "Reach Eye BB," and "1-piece role"). If the ball output flag in ball output flag group 6 is "Other," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 104(a) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 104(b) is referenced, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 104(c) is referenced, and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1-piece role," the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 104(d) is referenced.
各通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中フリーズ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage freeze lottery table, lottery values corresponding to the results of the normal stage freeze lottery ("No Win," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal stage freeze lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)."
例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」であり、設定値が設定1である場合には、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、254/256の確率で「非当籤」が決定され、2/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye" and the setting value is set to 1, the result of the freeze lottery during the normal stage will be "No Win" with a probability of 254/256, and "Promotion Chance" with a probability of 2/256. Also, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB," regardless of the setting value, the result of the freeze lottery during the normal stage will be "No Win" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 1/256.
通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 If a "promotion chance" is determined as a result of the normal stage freeze lottery (if the promotion chance is won), the main CPU 101 updates the ball payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage freeze lottery was drawn. This causes a transition to the promotion chance. Also, if a "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage freeze lottery (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 updates the ball payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage freeze lottery was drawn. This causes a transition to the pseudo BIG.
また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技が終了するときにフリーズが発生する。第1実施形態で説明したように、フリーズは、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。メインCPU101は、当該単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)で、フリーズの実行を制御する。これにより、当該単位遊技における第3停止操作が行われた後、所定期間に亘って遊技操作が無効となる。その後、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。 Furthermore, if a "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" is determined as the result of the normal stage freeze lottery (if the player wins the Promotion Chance or Pseudo BIG), a freeze will occur when the unit game in which the normal stage freeze lottery was drawn ends. As explained in the first embodiment, a freeze is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (invalidating the player's game operations for a predetermined period of time). The main CPU 101 controls the execution of the freeze in the main-side effect control process (see step S16 in Figure 23) at the end of the unit game. As a result, after the third stop operation is performed in the unit game, game operations are invalidated for a predetermined period of time. Thereafter, the game will transition to a Promotion Chance or Pseudo BIG when the start lever 7 is operated to start the next unit game.
なお、当該フリーズの実行中は、フリーズに対応する演出として、画像、音声、ランプなどにより昇格チャンス又は疑似BIGの当籤を示唆ないし報知する演出が行われる。また、当該フリーズが行われる状況においてはメインリール(リール3L,3C,3R)にてリーチ目(疑似ボーナス等の当たりを示唆する出目)が停止していることが多いため、リールバックライト(例えば、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されたリール照明用LED)の点灯・点滅・消灯などによる演出を行ってリーチ目に着目させるものとしてもよい。後述するように、本実施形態では、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」(図87参照)がリーチ目の役割を果たしている。このようなリーチ目は、フリーズが行われる状況において、所定の押し順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合に必ず停止させることとしてもよいし、停止操作のタイミングによっては停止されないことがあってもよい。 During the freeze, effects corresponding to the freeze are displayed, such as images, sounds, and lamps, suggesting or announcing a promotion chance or a pseudo-BIG win. Furthermore, since reach symbols (symbols indicating a win, such as a pseudo-bonus) are often stopped on the main reels (reels 3L, 3C, and 3R) during the freeze, it is possible to draw attention to the reach symbols by lighting, flashing, or extinguishing the reel backlights (e.g., reel illumination LEDs located inside the reel bodies of reels 3L, 3C, and 3R so that each of the nine symbols displayed in the main display window 4 can be individually illuminated). As described below, in this embodiment, "one reach symbol" and "one BB-confirmed reach symbol" (see Figure 87) serve as reach symbols. Such reach symbols may be set to always stop when a stop operation is performed in a predetermined press order (e.g., the first symbol on the left) during the freeze, or may not stop depending on the timing of the stop operation.
また、前兆状態中の一の単位遊技において、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタの値(ステップS4084参照)をクリアする。これにより、前兆状態は終了する。なお、ステップS4081の処理が実行される時点で、既に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤を行わず、ステップS4082に処理を移す。 Furthermore, in one unit game during the premonition state, if a "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage freeze lottery (if a promotion chance or pseudo BIG is won), the main CPU 101 clears the value of the premonition game number counter (see step S4084). This ends the premonition state. Note that if a promotion chance or pseudo BIG has already been won at the time the processing of step S4081 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 will not conduct a normal stage freeze lottery and will proceed to step S4082.
ステップS4081の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理を実行する(ステップS4082)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図105~図107参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4081, the main CPU 101 executes normal stage transition flag/winning lottery processing (step S4082). In this processing, the main CPU 101 refers to the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table (see Figures 105 to 107) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 5 (see Figure 92) and the random number value, thereby determining one of "No Winning Lottery," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG" as the result of the normal stage transition flag/winning lottery.
通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルとしては、非高確において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図105参照)と、高確1乃至高確2において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図106参照)と、高確3において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図107参照)と、が設けられている。通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される(ステップS4085参照)。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤では、図105~図107の通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルのうち、現在の確率モードに応じた通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag/winning flag lottery tables include a normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 105) referenced in non-high probability, a normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 106) referenced in high probability 1 to high probability 2, and a normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 107) referenced in high probability 3. In the normal ball dispensing state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3 (see step S4085). In the normal stage transition flag/winning flag lottery, the normal stage transition flag/winning flag lottery table corresponding to the current probability mode is referenced from the normal stage transition flag/winning flag lottery tables in FIGS. 105 to 107.
図105~図107に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図105(a)、図106(a)、又は、図107(a)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図105(b)、図106(b)、又は、図107(b)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図105(c)、図106(c)、又は、図107(c)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図105(d)、図106(d)、又は、図107(d)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag/winning flag lottery tables shown in Figures 105 to 107 are provided for each of the ball output flags in ball output flag group 5 ('Other', 'Parallel Watermelon', 'Diagonal Watermelon', and 'Cherry'). If the ball output flag in ball output flag group 5 is "other", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 105(a), Figure 106(a), or Figure 107(a) is referenced; if the ball output flag in ball output flag group 5 is "parallel watermelon", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 105(b), Figure 106(b), or Figure 107(b) is referenced; if the ball output flag in ball output flag group 5 is "diagonal watermelon", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 105(c), Figure 106(c), or Figure 107(c) is referenced; and if the ball output flag in ball output flag group 5 is "cherry", the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery table shown in Figure 105(d), Figure 106(d), or Figure 107(d) is referenced.
各通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage transition flag/winning flag lottery table, lottery values corresponding to the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery ("No Winning Lottery," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the normal stage transition flag/winning flag lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、現在の確率モードが高確1又は高確2であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、1/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、255/256の確率で「チャンスステージB」が決定される。また、現在の確率モードが高確3であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、112/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、16/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the current probability mode is High Probability 1 or High Probability 2 and the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Diagonal Watermelon," then, regardless of the setting value, the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery will determine "Chance Stage A" with a probability of 1/256 and "Chance Stage B" with a probability of 255/256. Also, if the current probability mode is High Probability 3 and the payout flag in Payout Flag Group 5 is "Parallel Watermelon," then, regardless of the setting value, the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery will determine "No Win" with a probability of 128/256, "Promotion Chance" with a probability of 112/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 16/256.
非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0であり、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るのは、高確3のみとなっている。これにより、高確3が最も有利な確率モードとなっている。高確1乃至高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」乃至「チャンスステージB」の決定される確率が、非高確よりも高くなっている。これにより、高確1及び高確2は、非高確よりも有利な確率モードとなっている。 In non-high probability, high probability 1, and high probability 2, the probability that "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is 0, and only in high probability 3 can "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" be determined. This makes high probability 3 the most advantageous probability mode. In high probability 1 to high probability 2, the probability that "Chance Stage A" or "Chance Stage B" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is higher than in non-high probability. This makes high probability 1 and high probability 2 more advantageous probability modes than non-high probability.
通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図89及び図90の移行条件(E)参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに当籤した回数を示す。チャンスステージAの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージAへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージAに移行するとき、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1減算される。 When "Chance Stage A" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (when Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A winning count counter. A value of 1 or greater on the chance stage A winning count counter indicates that Chance Stage A has been won. As will be described in detail below, when Chance Stage A is won, the player transitions to Chance Stage A via a premonition state (see transition condition (E) in Figures 89 and 90). The value of the chance stage A winning count counter indicates the number of times Chance Stage A has been won. Chance Stage A winning counts can be stockpiled, making it possible to transition from the normal stage to Chance Stage A the number of times corresponding to the value of the chance stage A winning count counter. When transitioning from the normal stage to Chance Stage A, the value of the chance stage A winning count counter is decremented by 1.
また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図89及び図90の移行条件(G)参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに当籤した回数を示す。チャンスステージBの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージBへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージBに移行するとき、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1減算される。 In addition, if "Chance Stage B" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if Chance Stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning count counter. A value of 1 or greater on the chance stage B winning count counter indicates that Chance Stage B has been won. As will be described in detail below, if Chance Stage B is won, the player transitions to Chance Stage B via a premonition state (see transition condition (G) in Figures 89 and 90). The value of the chance stage B winning count counter indicates the number of times Chance Stage B has been won. Winning chance stage B can be stocked, making it possible to transition from the normal stage to Chance Stage B the number of times corresponding to the value of the chance stage B winning count counter. When transitioning from the normal stage to Chance Stage B, the value of the chance stage B winning count counter is decremented by 1.
また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図89及び図90の移行条件(I)参照)。 Furthermore, if a "promotion chance" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but if the promotion chance is won, the game will transition to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I) in Figures 89 and 90).
また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 In addition, if "Pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. The Pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a Pseudo BIG has been won. Details will be described later, but if a Pseudo BIG is won, the game will transition to Pseudo BIG via a premonition state (see transition condition (J) in Figures 89 and 90). Note that if the promotion chance winning flag is set ON and "Pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 will discard the promotion chance winning flag (set it to OFF).
ステップS4082の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント関連処理を実行する(ステップS4083)。ポイント関連処理については、後に図114を用いて説明する。 After executing the processing of step S4082, the main CPU 101 executes point-related processing (step S4083). Point-related processing will be described later using FIG. 114.
ステップS4083の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4084)。通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図117を用いて説明する。 After executing the processing of step S4083, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the normal stage (step S4084). The lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the normal stage will be described later using FIG. 117.
ステップS4084の処理を実行した後、メインCPU101は、確率モード関連処理を実行する(ステップS4085)。確率モード関連処理については、後に図122を用いて説明する。 After executing the processing of step S4084, the main CPU 101 executes probability mode-related processing (step S4085). Probability mode-related processing will be described later using Figure 122.
ステップS4085の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4085, the main CPU 101 terminates this subroutine.
なお、詳細については後述するが、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。高確1~3は、基本的に通常ステージを前提としたモードとなっている。高確1は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)に到達したとき(有利区間開始からの規定ハマりゲーム数到達時)に行われる抽籤(図109のステップS4123、並びに、図110A及び図110B参照)で移行する高確である。当該抽籤は、通常モード1~8に応じて行われる。 Details will be provided later, but in the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), the probability mode is controlled to one of three: non-high probability, high probability 1, high probability 2, or high probability 3. High probability 1 to 3 are basically modes based on the normal stage. High probability 1 is a high probability mode that is entered in a lottery (see step S4123 in Figure 109, and Figures 110A and 110B) when the number of unit plays played in the normal ball dispensing state reaches a predetermined value (any of "251," "351," "451," "551," "651," or "751") (when the specified number of stuck games since the start of the advantageous zone is reached). The lottery is held according to normal modes 1 to 8.
高確2は、通常ポイント(図114のステップS4163参照)の値が100ポイントに到達したとき(ポイント到達時)に行われる抽籤(図114のステップS4167、図116、図122のステップS4265、及び、図123(b)参照)やチェリー当籤時に行われる抽籤(図122のステップS4262及び図123(a)参照)などで移行する高確である。抽籤状態(確率モード)の有利度合いは、高確1と高確2とで同等となっている。高確3は、高確1中の高確2当籤又は高確2中の高確1当籤で移行する高確(いわゆる超高確)であり、高確1及び高確2よりもさらに有利度合いの高い状態となっている。 High Probability 2 is a high probability state that is entered when the value of normal points (see step S4163 in Figure 114) reaches 100 points (when points are reached) in a lottery (see step S4167 in Figure 114, Figure 116, step S4265 in Figure 122, and Figure 123(b)), or when a cherry is drawn (see step S4262 in Figure 122 and Figure 123(a)). The degree of advantage of the lottery state (probability mode) is equal between High Probability 1 and High Probability 2. High Probability 3 is a high probability state (so-called ultra high probability) that is entered when High Probability 2 is drawn during High Probability 1 or High Probability 1 is drawn during High Probability 2, and is an even more advantageous state than High Probability 1 and High Probability 2.
高確1~3は、このような関係性となっている。本遊技機では、いわゆる通常状態(図88での通常ステージ)から遊技者が当たりと認識する状態(「昇格チャンス」及び「疑似BIG」)への主な当籤ルートは、単位遊技の回数が天井ゲーム数(図101(b)参照)に到達したとき、リーチ目役などの当籤役(例えば、図104に示す「リーチ目」乃至「リーチ目BB」に対応する当籤役)による抽籤での当籤、通常ポイントの100ポイント到達毎の抽籤での当籤の3つである。当籤役による抽籤においては、通常ステージよりもチャンスステージA乃至チャンスステージBの方が、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」に当籤しやすくなっている。 High probability levels 1 to 3 have this kind of relationship. In this gaming machine, the main winning routes from the so-called normal state (normal stage in Figure 88) to a state that the player perceives as a win ("Promotion Chance" and "Pseudo BIG") are when the number of unit plays reaches the ceiling number of games (see Figure 101 (b)), a winning lottery based on a winning combination such as a reach-eye combination (for example, a winning combination corresponding to "Reach Eye" or "Reach Eye BB" shown in Figure 104), and a winning lottery every time 100 normal points are reached. In the lottery based on a winning combination, it is easier to win a "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" in Chance Stage A or Chance Stage B than in the normal stage.
そのため、通常ステージでは、まず非高確から高確1・2へ移行させ、高確1・2からチャンスステージ(チャンスステージA乃至チャンスステージB)に移行させて当たりを目指すというゲーム性となる。つまり、高確1・2はチャンスステージへの移行優遇状態として機能する。上述の通り、高確1はゲーム数消化を条件に移行可能なので、いわゆるレア役(スイカやチェリー)が引けない(当籤しない)場合でも高確移行が期待できるものとなっている。高確2は、ポイント到達時に行われる抽籤やチェリー当籤時に行われる抽籤に基づいて移行するため、当籤役によって移行が期待できるものとなっている。 For this reason, in the normal stage, the gameplay is such that you first transition from non-high probability to high probability 1 or 2, and then from high probability 1 or 2 to the chance stage (chance stage A or chance stage B) in order to aim for a win. In other words, high probability 1 and 2 function as preferential states for transitioning to the chance stage. As mentioned above, transition to high probability 1 is possible only after a certain number of games have been played, so you can expect to transition to high probability even if you do not draw (win) a so-called rare role (watermelon or cherry). Transition to high probability 2 is based on a lottery held when a point is reached or when a cherry is drawn, so transitioning can be expected depending on the winning role.
また、高確3は、高確1滞在中の高確2当籤、高確2滞在中の高確1当籤という高確状態の重複によって移行する状態であり、図107(後述)の通り、チャンスステージへの移行はなく、「昇格チャンス」「疑似BIG」の当籤が期待できる状態として機能する。高確3はチャンスステージよりも有利度合いが高いので、チャンスステージへの移行を抑制する仕様とすることにより、高確3の残りゲーム数が存在する状態においては、高確3よりも有利度合いが低い状態への移行によって高確3が終了することがないようになっている。 High Probability 3 is a state entered by overlapping high probability states, such as winning High Probability 2 while in High Probability 1, and winning High Probability 1 while in High Probability 2. As shown in Figure 107 (described below), there is no transition to the Chance Stage, and it functions as a state where you can expect to win a "Promotion Chance" or "Pseudo BIG." Because High Probability 3 is more advantageous than the Chance Stage, by suppressing transition to the Chance Stage, when there are games remaining in High Probability 3, High Probability 3 will not end due to a transition to a state less advantageous than High Probability 3.
なお、高確3のような高確の重複で移行する特殊高確状態を持たずに、複数の高確状態が重なった場合(高確1の残りゲーム数と高確2の残りゲーム数の両方が1以上となった場合)に、例えば、高確1のゲーム数消化後に、高確2のゲーム数を消化させる(高確1の終了後に高確2へと移行させる)仕様としてもよい。また、本実施例では、高確1・2は有利度合いが同等の状態としているが、高確2の方が高確1よりも有利度合いが高いこととしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, instead of having a special high probability state like High Probability 3 that is transitioned to when high probabilities overlap, when multiple high probability states overlap (when the number of remaining games for High Probability 1 and the number of remaining games for High Probability 2 are both 1 or more), it is also possible to have a specification where, for example, after the number of games for High Probability 1 has been played, the number of games for High Probability 2 is played (transitioning to High Probability 2 after High Probability 1 has ended). Also, in this embodiment, High Probability 1 and 2 are considered to be states with equal degrees of advantage, but High Probability 2 may be more advantageous than High Probability 1, or vice versa.
演出面では、非高確は主に昼ステージ、高確1・2は主に夕方ステージ、高確3は主に夜ステージなどとして滞在状態を示唆する演出などを行うとよい。また、特定演出(夜ステージへの移行や、赤文字セリフなど)が発生したときは、高確3への滞在が確定するなど、滞在している状態を確定的に報知する演出を実行可能としてもよい。また、高確1・2の両方で発生する演出や、高確1では発生するが高確2で発生しない演出などを設けて、高確移行の契機を推測可能なゲーム性としてもよい。 In terms of presentation, it is advisable to use presentations that suggest the player's current state, such as non-high probability stages being primarily daytime stages, high probability stages 1 and 2 being primarily evening stages, and high probability stage 3 being primarily night stages. Furthermore, when a specific presentation (such as a transition to a night stage or red-text dialogue) occurs, presentations that definitively indicate the player's current state may be implemented, such as confirming that the player will move to high probability stage 3. Furthermore, it is also possible to provide presentations that occur in both high probability stages 1 and 2, or presentations that occur in high probability stage 1 but not in high probability stage 2, to create a game that allows players to guess the trigger for the transition to high probability.
<通常出玉状態共通処理>
図108は、主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。
<Normal ball output status common processing>
Figure 108 is a flowchart showing the common processing for normal ball output state performed in the main control circuit.
図108に示す通常出玉状態共通処理は、主制御回路100において図99(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4043で行われる処理である。 The normal ball output state common processing shown in Figure 108 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4043 of Figure 99 (processing at the start of gameplay for the normal stage).
通常出玉状態共通処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_BB確定役A」(図85及び図86参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4101)。 In the normal ball output state common processing, first, the main CPU 101 determines whether or not "F_BB confirmed role A" (see Figures 85 and 86) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4101).
「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4102)。この処理において、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、通常中ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、通常中ロングフリーズ抽籤(2)には64/256の確率で当籤する。 If it is determined that "F_BB Confirmed Role A" has been determined as the internal winning role, the main CPU 101 executes normal long freeze lottery processing (step S4102). In this processing, the main CPU 101 references a normal long freeze lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine either a "no win" or a "win" as the result of normal long freeze lottery (1). If the result of normal long freeze lottery (1) is a "win," the main CPU 101 determines either a "no win" or a "win" as the result of normal long freeze lottery (2). As a result, the probability of winning normal long freeze lottery (1) is 1/256, and the probability of winning normal long freeze lottery (2) is 64/256.
通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。ロングフリーズは、フリーズの一態様であり、上述したフリーズ(図103のステップS4081参照)と比較して、遊技操作が無効にされる期間が長くなっている。通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the Normal Long Freeze Lottery (1) and the Normal Long Freeze Lottery (2) are won, a long freeze will occur. A long freeze is a type of freeze, and compared to the freeze described above (see step S4081 in FIG. 103), the period during which game operations are disabled is longer. If both the Normal Long Freeze Lottery (1) and the Normal Long Freeze Lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the long freeze in the main-side presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game in which the Normal Long Freeze Lottery (1) and the Normal Long Freeze Lottery (2) were drawn.
また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、疑似遊技の実行を制御する。また、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ロングフリーズが発生した単位遊技が消化され、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、疑似遊技が行われ、疑似BIGに移行する。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main presentation control process at the start of game (see step S8 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) were drawn. The main CPU 101 also updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the state control process at the start of game (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) were drawn. This completes the unit game in which the long freeze occurred, and a pseudo game is played upon operation of the start lever 7 to start the next unit game, resulting in a transition to a pseudo BIG.
また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、3000ゲームや1999枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。このとき、疑似BIGも終了することになる。なお、このようなリミット処理は行われないこととしてもよい。 Furthermore, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. When the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control is resumed to pseudo BIG when the pseudo BIG termination condition is met, and the pseudo BIG continues until the end of the advantageous zone. As explained in the first embodiment, when limit processing (see FIG. 16) is executed in the advantageous zone (i.e., when a predetermined value updated as play progresses during the advantageous zone (e.g., the value of the advantageous zone game count counter or advantageous zone payout counter) reaches a specified value (e.g., 3,000 games or 1,999 coins)), the advantageous zone transitions to a non-advantageous zone. At this time, the pseudo BIG also ends. Note that such limit processing may not be performed.
なお、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値、チャンスステージB当籤回数カウンタの値、昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、及び、前兆ゲーム数カウンタの値(図103のステップS4082及びステップS4084参照)を全てクリアする。 If both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 clears the value of the chance stage A win count counter, the value of the chance stage B win count counter, the promotion chance win flag, the pseudo BIG win flag, and the value of the premonition game count counter (see steps S4082 and S4084 in FIG. 103).
ステップS4101において「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4102の処理を実行した後、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタ更新処理を実行する(ステップS4103)。通常規定遊技数カウンタ更新処理については、後に図109を用いて説明する。 If it is determined in step S4101 that "F_BB Confirmed Role A" has not been determined as the internal winning role, or after executing the processing of step S4102, the main CPU 101 executes a normal prescribed number of plays counter update process (step S4103). The normal prescribed number of plays counter update process will be described later using FIG. 109.
ステップS4103の処理を実行した後、メインCPU101は、天井関連処理を実行する(ステップS4104)。天井関連処理については、後に図112を用いて説明する。 After executing the processing of step S4103, the main CPU 101 executes ceiling-related processing (step S4104). Ceiling-related processing will be described later using Figure 112.
ステップS4104の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス前処理を実行する(ステップS4105)。昇格チャンス前処理については、後に図124を用いて説明する。 After executing the processing of step S4104, the main CPU 101 executes promotion chance pre-processing (step S4105). Promotion chance pre-processing will be described later using Figure 124.
ステップS4105の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4105, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<通常規定遊技数カウンタ更新処理>
図109は、主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。図110A及び図110Bは、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。図111は、天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。
<Normal regulation number of games counter update process>
Fig. 109 is a flowchart showing the normal regulation number of plays counter update process performed in the main control circuit. Fig. 110A and Fig. 110B are diagrams showing the normal regulation number of plays to high probability 1 transition lottery table. Fig. 111 is a diagram showing the ceiling fake preparation lottery table.
図109に示す通常規定遊技数カウンタ更新処理は、主制御回路100において図108(通常出玉状態共通処理)のステップS4103で行われる処理である。 The normal specified number of plays counter update process shown in Figure 109 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4103 of Figure 108 (normal ball payout state common process).
通常規定遊技数カウンタ更新処理において、まず、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値に1加算する(ステップS4121)。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においてのみ加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 In the normal specified number of plays counter update process, the main CPU 101 first adds 1 to the value of the normal specified number of plays counter (step S4121). The value of the normal specified number of plays counter indicates the number of unit plays performed in the normal ball dispensing state, and is stored in the main RAM 103. The value of the normal specified number of plays counter is only added in the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state.
次に、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4122)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is a predetermined value (one of "251," "351," "451," "551," "651," and "751") (step S4122).
通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理を実行する(ステップS4123)。この処理において、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブル(図110A及び図110B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「高確1」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal specified number of plays counter is one of "251," "351," "451," "551," "651," or "751," the main CPU 101 executes a normal specified number of plays/high probability 1 transition lottery process (step S4123). In this process, the main CPU 101 refers to the normal specified number of plays/high probability 1 transition lottery table (see Figures 110A and 110B) and performs a lottery based on a random number value to determine either "no win" or "high probability 1" as the result of the normal specified number of plays/high probability 1 transition lottery.
図110A及び図110Bに示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図110A(a)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図110A(b)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図110A(c)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図110A(d)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図110B(e)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図110B(f)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図110B(g)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図110B(h)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照される。 110A and 110B are provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in FIG. 100). When the normal mode is "Mode 1," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 110A(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 110A(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 110A(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4," the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 110A(d) is referenced. When the normal mode is "mode 5", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B (e) is referenced, when the normal mode is "mode 6", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B (f) is referenced, when the normal mode is "mode 7", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B (g) is referenced, and when the normal mode is "mode 8", the normal specified number of plays to high probability 1 transition lottery table shown in Figure 110B (h) is referenced.
各通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」)ごとに、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果(「非当籤」及び「高確1」)に対応する抽籤値が規定されている。通常規定遊技数高確1移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「251」である場合には、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、16/256の確率で「高確1」が決定される。 In each normal number of plays/high probability 1 transition lottery table, a lottery value corresponding to the result of the normal number of plays/high probability 1 transition lottery ("no win" and "high probability 1") is specified for each value of the normal number of plays counter ("251," "351," "451," "551," "651," and "751"). The probability of each result of the normal number of plays/high probability 1 transition lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the value of the normal number of plays counter is "251," the result of the normal number of plays/high probability 1 transition lottery is determined with a probability of 240/256 and with a probability of 16/256.
通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、上述した確率モード(図103のステップS4082参照)として高確1をセットするとともに、高確1遊技数カウンタに「50」をセットする。高確1遊技数カウンタの値は、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確1遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確1遊技数カウンタの値が0になると、高確1から非高確へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When "High Probability 1" is determined as the result of the regular number of plays to transition to High Probability 1 (when High Probability 1 is won), the main CPU 101 sets High Probability 1 as the probability mode described above (see step S4082 in FIG. 103) and sets the High Probability 1 play count counter to "50." The value of the High Probability 1 play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 1, and is stored in the main RAM 103. If the value of the High Probability 1 play count counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played. When the value of the High Probability 1 play count counter reaches 0, the game transitions from High Probability 1 to non-High Probability. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (end-of-game state control process) in FIG. 23 (main processing).
なお、確率モードとして高確2がセットされている状態(図103のステップS4085参照)で、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットするとともに、高確3遊技数カウンタに「20」をセットし、高確1遊技数カウンタの値及び後述する高確2保障遊技数カウンタの値をクリアする。高確3遊技数カウンタの値は、高確3に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確3遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確3遊技数カウンタの値が0になると、高確3から高確2へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When High Probability 2 is set as the probability mode (see step S4085 in FIG. 103), if "High Probability 1" is determined as the result of the regular specified number of plays to transition to High Probability 1 (if High Probability 1 is won), the main CPU 101 sets High Probability 3 as the probability mode, sets the High Probability 3 play count counter to "20," and clears the value of the High Probability 1 play count counter and the value of the High Probability 2 guaranteed play count counter described below. The value of the High Probability 3 play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 3, and is stored in the main RAM 103. If the value of the High Probability 3 play count counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played. When the value of the High Probability 3 play count counter reaches 0, the game transitions from High Probability 3 to High Probability 2. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main processing) (game end state control process).
ステップS4123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4123の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4123, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if the probability mode is set to High Probability 3 at the time the processing of step S4123 is executed, the main CPU 101 will not normally perform the lottery for transitioning to High Probability 1 for the specified number of plays and will end this subroutine.
ステップS4122において通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数(通常移行時天井抽籤(図100のステップS4062参照)で決定された値)であるか否かを判断する(ステップS4124)。 If it is determined in step S4122 that the value of the normal specified number of plays counter is not "251", "351", "451", "551", "651", or "751", the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is the ceiling number of games (the value determined in the ceiling lottery at the time of transition to normal (see step S4062 in Figure 100)) (step S4124).
通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数であると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中をセットする(ステップS4125)。天井準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。ステップS4125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal specified number of plays counter is the ceiling number of games, it sets "Ceiling Preparation" (step S4125). "Ceiling Preparation" is a state controlled in the normal ball output state, and is a preparation period for transitioning to the premonition state (a state in which premonition effects are performed suggesting a transition to Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG). After executing the processing of step S4125, the main CPU 101 ends this subroutine.
なお、ステップS4125の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中をセットせずに、本サブルーチンを終了する。また、天井準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 Note that if a promotion chance or pseudo BIG has been won at the time step S4125 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 will end this subroutine without setting "Ceiling Preparation" to "Preparing for Ceiling." Also, if "Ceiling Preparation" is set and a promotion chance or pseudo BIG has been won, the main CPU 101 will clear "Ceiling Preparation."
ステップS4124において通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が特定値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4126)。 If it is determined in step S4124 that the value of the normal specified number of plays counter is not the ceiling number of games, the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is a specific value (any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801") (step S4126).
通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤処理を実行する(ステップS4127)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤テーブル(図111参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中抽籤の結果として、「非当籤」及び「天井フェイク準備中」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the normal specified number of plays counter is any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801", it executes a fake ceiling preparation lottery process (step S4127). In this process, the main CPU 101 refers to the fake ceiling preparation lottery table (see FIG. 111) and performs a lottery based on a random number value, thereby determining either "No Win" or "Fake Ceiling Preparation" as the result of the fake ceiling preparation lottery.
図111に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図111(a)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図111(b)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図111(c)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図111(d)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図111(e)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図111(f)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図111(g)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図111(h)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照される。 The ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111 is provided for each of the normal modes ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100). When the normal mode is "Mode 1", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(a) is referenced, when the normal mode is "Mode 2", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(b) is referenced, when the normal mode is "Mode 3", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(c) is referenced, and when the normal mode is "Mode 4", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(d) is referenced. If the normal mode is "mode 5", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(e) is referenced, if the normal mode is "mode 6", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(f) is referenced, if the normal mode is "mode 7", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(g) is referenced, and if the normal mode is "mode 8", the ceiling fake preparation lottery table shown in Figure 111(h) is referenced.
各天井フェイク準備中抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」)ごとに、天井フェイク準備中抽籤の結果(「非当籤」及び「天井フェイク準備中」)に対応する抽籤値が規定されている。天井フェイク準備中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「51」である場合には、天井フェイク準備中抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「天井フェイク準備中」が決定される。 In each fake ceiling preparation lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the fake ceiling preparation lottery ("No Win" and "Fake ceiling preparation") is specified for each value of the normal specified number of plays counter ("51," "151," "201," "301," "401," "501," "601," "701," and "801"). The probability of each outcome of the fake ceiling preparation lottery can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the value of the normal specified number of plays counter is "51," the result of the fake ceiling preparation lottery is determined to be "No Win" with a probability of 192/256, and "Fake ceiling preparation" with a probability of 64/256.
天井フェイク準備中抽籤の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をセットする。天井フェイク準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、ガセ前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。 When "Ceiling fake preparation in progress" is determined as the result of the ceiling fake preparation lottery (when a win occurs during ceiling fake preparation), the main CPU 101 sets ceiling fake preparation in progress. Ceiling fake preparation in progress is a state controlled in the normal ball output state, and is a preparation period for transitioning to the false premonition state (a state in which a premonition effect is performed even though no win has been won in Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG).
ステップS4126において通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS4127の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines in step S4126 that the value of the normal specified number of plays counter is not "51," "151," "201," "301," "401," "501," "601," "701," or "801," or after executing the processing of step S4127, the main CPU 101 terminates this subroutine.
なお、ステップS4127の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。また、天井フェイク準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。また、通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかである場合であっても、当該値が天井ゲーム数である場合には、ステップS4124の判断結果が「YES」となるため、天井フェイク準備中抽籤は行われないことになる。 Note that if the probability mode is set to High Probability 3 at the time step S4127 is executed, or if a promotion chance or pseudo BIG has been won (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 will not conduct a ceiling fake preparation lottery and will terminate this subroutine. Also, if a promotion chance or pseudo BIG has been won while ceiling fake preparation is set, the main CPU 101 will clear ceiling fake preparation. Even if the value of the normal specified number of plays counter is any of "51," "151," "201," "301," "401," "501," "601," "701," and "801," if that value is the ceiling number of games, the determination result of step S4124 will be "YES," and therefore a ceiling fake preparation lottery will not be conducted.
なお、本実施形態では、滞在している通常モード(モード1~8)に応じて、ガセ前兆が発生する契機となるゲーム数(発生ゲーム数)の割合に差異を持たせている(天井フェイク準備中抽籤に当籤しやすい通常規定遊技数カウンタの値が、通常モードごとに異なっている)。これにより、発生した前兆が結果として特典(チャンスステージ、昇格チャンス、疑似BIGへの移行)につながらないガセ前兆で終わったとしても、単にハズレであったと遊技者を落胆させるだけにはならず、ガセ前兆の発生ゲーム数に滞在中のモードを推測する手がかりとしての役割を担わせることができる。そのため、モード推測の楽しみや、モードからさらに設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。 In this embodiment, the proportion of games that trigger a false sign (number of games that occur) varies depending on the normal mode (modes 1 to 8) currently in play (the value of the normal specified number of plays counter, which is more likely to result in a winning lottery during the fake ceiling preparation period, differs for each normal mode). This means that even if the sign that occurs ends up being a false sign that does not lead to any special benefits (chance stage, promotion chance, transition to pseudo BIG), the player is not simply disappointed that it was a miss; rather, the number of games that caused the false sign to occur can serve as a clue to guess the currently in play mode. This allows the player to enjoy the fun of guessing the mode and the fun of further guessing the setting value from the mode.
<天井関連処理>
図112は、主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。図113A及び図113Bは、天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。
<Ceiling-related processing>
Fig. 112 is a flowchart showing the ceiling-related processing carried out in the main control circuit. Fig. 113A and Fig. 113B are diagrams showing a lottery table for lottery types when the ceiling is reached.
図112に示す天井関連処理は、主制御回路100において図108(通常出玉状態共通処理)のステップS4104で行われる処理である。 The ceiling-related processing shown in Figure 112 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4104 of Figure 108 (common processing for normal ball output state).
天井関連処理において、まず、メインCPU101は、天井準備中(図109のステップS4125参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4141)。 In ceiling-related processing, the main CPU 101 first determines whether "Ceiling preparation in progress" (see step S4125 in Figure 109) is set (step S4141).
天井準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4142)。この処理において、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、16/256の確率で天井準備中フラグセット抽籤に当籤する。 If it is determined that the ceiling preparation flag has been set, the main CPU 101 executes a ceiling preparation flag set lottery process (step S4142). In this process, the main CPU 101 references a ceiling preparation flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the ceiling preparation flag set lottery will be "no win" or "win." This results in a 16/256 probability of winning the ceiling preparation flag set lottery.
なお、天井準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井準備中遊技数カウンタの値は、天井準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。また、ステップS4142の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤を行わず、ステップS4143に処理を移す。 If the value of the ceiling preparation game counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 will always determine "winning" as the result of the ceiling preparation flag set lottery. The value of the ceiling preparation game counter indicates the number of unit games played since the ceiling preparation was set, and is stored in the main RAM 103. Also, if a promotion chance or pseudo BIG has been won at the time the processing of step S4142 is executed (if the promotion chance winning lottery flag or pseudo BIG winning lottery flag is set on), the main CPU 101 will not conduct the ceiling preparation flag set lottery and will proceed to step S4143.
ステップS4142の処理を実行した後、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4143)。天井準備中フラグセット抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤処理を実行する(ステップS4144)。この処理において、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤テーブル(図113A及び図113B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4142, the main CPU 101 determines whether or not the ceiling preparation flag set lottery has been won (step S4143). If it determines that the ceiling preparation flag set lottery has been won, the main CPU 101 executes ceiling-reaching lottery type lottery processing (step S4144). In this processing, the main CPU 101 refers to the ceiling-reaching lottery type lottery table (see Figures 113A and 113B) and performs a lottery based on a random number value, thereby determining the result of the ceiling-reaching lottery type lottery as either "No Winning Lottery," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."
図113A及び図113Bに示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図113A(a)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図113A(b)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図113A(c)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図113A(d)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図113B(e)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図113B(f)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図113B(g)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図113B(h)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照される。 The ceiling-reaching lottery type lottery tables shown in Figures 113A and 113B are provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100). When the normal mode is "Mode 1," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 113A(a) is referenced; when the normal mode is "Mode 2," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 113A(b) is referenced; when the normal mode is "Mode 3," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 113A(c) is referenced; and when the normal mode is "Mode 4," the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in Figure 113A(d) is referenced. If the normal mode is "mode 5", the lottery table for winning lottery types when the ceiling is reached shown in Figure 113B(e) is referenced, if the normal mode is "mode 6", the lottery table for winning lottery types when the ceiling is reached shown in Figure 113B(f) is referenced, if the normal mode is "mode 7", the lottery table for winning lottery types when the ceiling is reached shown in Figure 113B(g) is referenced, and if the normal mode is "mode 8", the lottery table for winning lottery types when the ceiling is reached shown in Figure 113B(h) is referenced.
各天井到達時当籤種別抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、天井到達時当籤種別抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。天井到達時当籤種別抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、設定値が設定1である場合には、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、255/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In each ceiling-reaching lottery table, lottery values corresponding to the results of the ceiling-reaching lottery ("No Winning Lottery," "Promotion Chance," and "Simulated Big Win") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each outcome of the ceiling-reaching lottery can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the normal mode is "Mode 1" and the setting value is Setting 1, the result of the ceiling-reaching lottery is "Promotion Chance" with a probability of 255/256, and "Simulated Big Win" with a probability of 1/256.
天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図103のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 When a "promotion chance" is determined as the result of the lottery for lottery type when the ceiling is reached (when the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. As will be described in detail later, when the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via a premonition state (see step S4084 in FIG. 103). Furthermore, when a "promotion chance" is determined as the result of the lottery for lottery type when the ceiling is reached (when the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag for lottery type when the ceiling is reached is a flag indicating that the promotion chance has been won in the lottery for lottery type when the ceiling is reached.
また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図103のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Also, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the lottery for determining the winning type when the ceiling is reached (if the Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the Pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the Pseudo BIG has been won. Details will be described later, but if the Pseudo BIG is won, the state transitions to Pseudo BIG via a premonition state (see step S4084 in Figure 103). Also, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the lottery for determining the winning type when the ceiling is reached (if the Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached to ON. The pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached is a flag that indicates that a pseudo BIG has been won in the lottery for winning types when the ceiling is reached.
ステップS4143において天井準備中フラグセット抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4144の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4144の処理を実行した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 If it is determined in step S4143 that the ceiling preparation flag set lottery has not been won, or after executing the processing of step S4144, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that when the processing of step S4144 is executed, the main CPU 101 clears the ceiling preparation flag.
ステップS4141において天井準備中がセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中(図109のステップS4127参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4145)。 If it is determined in step S4141 that "Ceiling Preparation" is not set, the main CPU 101 determines whether "Ceiling Fake Preparation" (see step S4127 in Figure 109) is set (step S4145).
天井フェイク準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4146)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、20/256の確率で天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤する。なお、天井フェイク準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井フェイク準備中遊技数カウンタの値は、天井フェイク準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If it is determined that the ceiling fake preparation flag has been set, the main CPU 101 executes a ceiling fake preparation flag set lottery process (step S4146). In this process, the main CPU 101 references a ceiling fake preparation flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine either a "no win" or a "win" as the result of the ceiling fake preparation flag set lottery. This results in a 20/256 probability of winning the ceiling fake preparation flag set lottery. Note that if the value of the ceiling fake preparation game number counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 always determines a "win" as the result of the ceiling fake preparation flag set lottery. The value of the ceiling fake preparation game number counter indicates the number of unit games played since the ceiling fake preparation flag was set, and is stored in the main RAM 103.
天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグをオンにセットする。天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、天井フェイクに当籤すると、前兆状態に移行する。もっとも、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤しない限り、前兆状態が終了しても、これらの出玉状態に移行することはない。すなわち、当該前兆状態は、ガセ前兆演出が行われる状態(ガセ前兆状態)である。また、天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。 If the ceiling fake preparation flag setting lottery is won, the main CPU 101 sets the ceiling fake winning flag to ON. The ceiling fake winning flag is a flag indicating that the ceiling fake has been won. As will be explained in detail later, if the ceiling fake is won, the game will transition to a premonition state. However, unless the game wins on one of Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG, the game will not transition to these ball-out states even after the premonition state ends. In other words, this premonition state is a state in which a false premonition effect is performed (false premonition state). Furthermore, if the ceiling fake preparation flag setting lottery is won, the main CPU 101 clears the ceiling fake preparation state.
ステップS4145において天井フェイク準備中がセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4146の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4146の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4145 that the ceiling fake preparation flag has not been set, or after executing the processing of step S4146, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if a promotion chance or pseudo BIG has been won at the time the processing of step S4146 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 does not draw to set the ceiling fake preparation flag and ends this subroutine.
<ポイント関連処理>
図114は、主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。図115は、ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。図116は、ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。
<Point-related processing>
Fig. 114 is a flowchart showing point-related processing performed in the main control circuit. Fig. 115 is a diagram showing a point acquisition lottery table. Fig. 116 is a diagram showing a point attainment lottery table.
図114に示すポイント関連処理は、主制御回路100において図103(通常ステージ専用処理)のステップS4083で行われる処理である。 The point-related processing shown in Figure 114 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4083 of Figure 103 (processing exclusive to normal stages).
ポイント関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図85及び図86参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4161)。「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、チェリーカウンタの値に1加算する(ステップS4162)。チェリーカウンタの値は、「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チェリーカウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、上限値は4となっている。 In the point-related processing, the main CPU 101 first determines whether "F_Cherry" (see Figures 85 and 86) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4161). If it determines that "F_Cherry" has been determined as the internal winning role, the main CPU 101 increments the value of the cherry counter by 1 (step S4162). The value of the cherry counter indicates the number of times "F_Cherry" has been determined as the internal winning role, and is stored in the main RAM 103. The value of the cherry counter is only incremented in the normal stage, and the upper limit is 4.
ステップS4161において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4162の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤処理を実行する(ステップS4163)。この処理において、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤テーブル(図115参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント獲得抽籤の結果として、「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4161 that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning combination, or after executing the processing of step S4162, the main CPU 101 executes a point acquisition lottery process (step S4163). In this process, the main CPU 101 refers to the point acquisition lottery table (see FIG. 115) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 92) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining one of the following as the result of the point acquisition lottery: "No Win", "5", "10", "20", "30", "40", "50", or "100".
図115に示すポイント獲得抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図115(a)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図115(b)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図115(c)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図115(d)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図115(e)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照される。 The point acquisition lottery table shown in Figure 115 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 3 ('Other', 'Rip Bell', 'Weak Rare Role', 'Diagonal Watermelon', and 'Reach Eye or Reach Eye BB'). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Other", the point acquisition lottery table shown in FIG. 115(a) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Rip Bell", the point acquisition lottery table shown in FIG. 115(b) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Weak rare combination", the point acquisition lottery table shown in FIG. 115(c) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Diagonal watermelon", the point acquisition lottery table shown in FIG. 115(d) is referenced, and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 3 is "Reach mark" or "Reach mark BB", the point acquisition lottery table shown in FIG. 115(e) is referenced.
各ポイント獲得抽籤テーブルにおいては、チェリーカウンタの値(「0」、「1」、「2」、「3」、及び、「4」)ごとに、ポイント獲得抽籤の結果(「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント獲得抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、チェリーカウンタの値が「4」である場合には、ポイント獲得抽籤の結果として、192/256の確率で「30」が決定され、32/256の確率で「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。 In each point acquisition lottery table, a lottery value corresponding to the point acquisition lottery outcome ("No Win," "5," "10," "20," "30," "40," "50," and "100") is specified for each Cherry Counter value ("0," "1," "2," "3," and "4"). The probability of each point acquisition lottery outcome being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "Rip Bell" and the Cherry Counter value is "4," the point acquisition lottery outcome will be "30" with a probability of 192/256, "50" with a probability of 32/256, and "100" with a probability of 32/256.
ポイント獲得抽籤の結果として「0」よりも大きな値が決定された(ポイント獲得抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、当該値を通常ポイントの値に加算する。通常ポイントの値は、ポイント到達時抽籤(ステップS4165参照)において使用されるものであり、メインRAM103に記憶されている。サブ演出表示部22(図1参照)には、通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)が表示されており、通常ポイントがどの程度溜まっているのかを遊技者が視認可能となっている。当該メーターが満タンになったとき、ポイント到達時抽籤が行われることになる。 If the result of the point acquisition lottery is a value greater than "0" (if the point acquisition lottery is won), the main CPU 101 adds that value to the normal point value. The normal point value is used in the point achievement lottery (see step S4165) and is stored in the main RAM 103. The sub-effect display unit 22 (see Figure 1) displays an image (e.g., a meter) corresponding to the normal point value, allowing the player to visually see how many normal points have accumulated. When the meter is full, the point achievement lottery will be held.
なお、通常ポイントの値が加算される際(ポイント獲得時)には、ポイント獲得を示す演出を行っても良い。本実施例では、図115(b)に示す「リプベル」に対応する内部当籤役(リプレイ乃至共通ベル)に応じて通常ポイントが加算されるため、例えば、全リール停止後にリプレイ乃至共通ベルが入賞した状態でリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクト(画面又はリールバックライトなどから通常ポイントの値に対応する画像(メーター等)へ向けて光が流れるような演出)を行って、リプレイ乃至共通ベルの当籤によってメーターの値が増えるというゲーム性を遊技者に分かりやすいものとしてもよい。また、スタートレバー操作後から全リール停止より前のタイミングでポイントの獲得を示唆する演出やポイント獲得確定演出を発生可能としてもよい。このような構成とすることで、特にあと少しで100ポイントに到達するという局面での興趣が高まる。 When the value of normal points is added (when points are acquired), an effect indicating that points have been acquired may be displayed. In this embodiment, normal points are added according to the internal winning combination (replay or common bell) corresponding to the "Rep Bell" shown in FIG. 115(b). Therefore, for example, when a replay or common bell is won after all reels have stopped, a post-replay or common bell winning effect (in which light flows from the screen or reel backlight toward an image (meter, etc.) corresponding to the normal point value) may be displayed, making it easier for players to understand the gameplay characteristics of the meter increasing when a replay or common bell is won. Furthermore, an effect suggesting point acquisition or a point acquisition confirmation effect may be generated after the start lever is operated but before all reels have stopped. This configuration increases the excitement, especially when the player is close to reaching 100 points.
また、加算後の通常ポイントの値が100以上である場合、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオンにセットする。ポイント到達フラグは、通常ポイントの値が100に到達したことを示すフラグである。一の単位遊技においてポイント到達フラグがオンにセットされた場合、当該単位遊技の次の単位遊技におけるポイント関連処理が開始するとき、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオフにセットし、ポイント到達時抽籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時抽籤フラグは、ポイント到達時抽籤が行われることを示すフラグである。 Furthermore, if the normal point value after the addition is 100 or more, the main CPU 101 sets the point arrival flag on. The point arrival flag is a flag indicating that the normal point value has reached 100. If the point arrival flag is set on in one unit game, when point-related processing in the next unit game of that unit game begins, the main CPU 101 sets the point arrival flag off and sets the point arrival lottery flag on. The point arrival lottery flag is a flag indicating that a point arrival lottery will be held.
ステップS4163の処理を実行した後、メインCPU101は、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したか否かを判断する(ステップS4164)。メインCPU101は、ポイント到達時抽籤フラグを参照することにより、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したことを認識することができる。 After executing the processing of step S4163, the main CPU 101 determines whether the normal point value reached 100 in the previous unit game (step S4164). The main CPU 101 can recognize that the normal point value reached 100 in the previous unit game by referencing the point-at-a-point lottery flag.
前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合、メインCPU101は、ポイント到達回数カウンタの値に1加算する(ステップS4165)。上述したように、ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイントの値が100に到達した回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 If it is determined that the normal point value reached 100 in the previous unit game, the main CPU 101 increments the value of the point attainment counter by 1 (step S4165). As described above, the value of the point attainment counter indicates the number of times the normal point value has reached 100, and is stored in the main RAM 103. The value of the point attainment counter is incremented only in the normal stage, and is cleared when transitioning to a ball attainment state other than the normal ball-out state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
そして、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4166)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図102参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。この処理は、図100のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4166). In this processing, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 102) and conducts a lottery based on a random number value, thereby determining one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3" as the result of the point mode lottery (point mode). This processing is similar to the processing of step S4063 in FIG. 100, so a description thereof will be omitted here.
次に、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤処理を実行する(ステップS4167)。この処理において、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤テーブル(図116参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント到達時抽籤の結果として、「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a lottery process when a point is reached (step S4167). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table when a point is reached (see FIG. 116) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery when a point is reached: "High Probability 2," "Chance Stage A," "Chance Stage B," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."
図116に示すポイント到達時抽籤テーブルは、『ポイント到達回数カウンタ「0」』、『ポイント到達回数カウンタ「1、3、5、7」』、『ポイント到達回数カウンタ「2、4、6、8」』、並びに、『ポイント到達回数カウンタ「9以上」or「ポイントモード3」』のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値が「0」である場合には、図116(a)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)である場合には、図116(b)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「2」、「4」、「6」、及び、「8」のうちの何れか(偶数)である場合には、図116(c)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモード(ステップS4166参照)が「ポイントモード3」である場合には、図116(d)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照される。 The point reaching lottery table shown in Figure 116 is provided for each of the following: ``Point reaching count counter '0''', ``Point reaching count counter '1, 3, 5, 7''', ``Point reaching count counter '2, 4, 6, 8''', and ``Point reaching count counter '9 or more' or ``Point mode 3'''. If the value of the point reach count counter is "0", the point reach lottery table shown in FIG. 116(a) is referenced; if the value of the point reach count counter is any of "1", "3", "5", or "7" (odd numbers), the point reach lottery table shown in FIG. 116(b) is referenced; if the value of the point reach count counter is any of "2", "4", "6", or "8" (even numbers), the point reach lottery table shown in FIG. 116(c) is referenced; and if the value of the point reach count counter is "9" or greater or if the point mode (see step S4166) is "point mode 3", the point reach lottery table shown in FIG. 116(d) is referenced.
各ポイント到達時抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイント到達時抽籤の結果(「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント到達時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point-achievement lottery table, lottery values corresponding to the results of the point-achievement lottery (High Probability 2, Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG) are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the point-achievement lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)であり、設定値が設定6である場合には、ポイント到達時抽籤の結果として、170/256の確率で「高確2」が決定され、76/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、2/256の確率で「チャンスステージB」が決定され、8/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードが「ポイントモード3」である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the value of the point arrival counter is any of "1," "3," "5," or "7" (an odd number) and the setting value is set to 6, the result of the lottery when the point is reached will be "High Probability 2" with a probability of 170/256, "Chance Stage A" with a probability of 76/256, "Chance Stage B" with a probability of 2/256, and "Promotion Chance" with a probability of 8/256. Furthermore, if the value of the point arrival counter is "9" or greater, or if the point mode is "Point Mode 3," then "Pseudo BIG" will be determined with a probability of 256/256 regardless of the setting value.
ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定された場合、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。詳細については後述するが、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされている場合には、非高確乃至高確1から高確2乃至高確3へと確率モードが移行する可能性がある(図103のステップS4085参照)。 If "High Probability 2" is determined as the result of the lottery when the point is reached, the main CPU 101 sets the "High Probability 2" winning flag when the point is reached to ON. The "High Probability 2" winning flag when the point is reached is a flag indicating that "High Probability 2" has been determined as the result of the lottery when the point is reached. Details will be described later, but when the "High Probability 2" winning flag when the point is reached is set to ON, there is a possibility that the probability mode will shift from "Not High Probability" or "High Probability 1" to "High Probability 2" or "High Probability 3" (see step S4085 in FIG. 103).
また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示す。 Also, if "Chance Stage A" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A win count counter. As described above, a value of 1 or more on the chance stage A win count counter indicates that chance stage A has been won. As will be described in detail later, if chance stage A is won, the player transitions to chance stage A via a premonition state (see step S4084 in FIG. 103). Also, if "Chance Stage A" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A win count counter when the point is reached. A value of 1 or more on the chance stage A win count counter when the point is reached indicates that chance stage A has been won by the lottery when the point is reached.
また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す。 Also, if "Chance Stage B" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B win count counter. As described above, a value of 1 or more on the chance stage B win count counter indicates that chance stage B has been won. As will be described in detail later, if chance stage B is won, the player transitions to chance stage B via a premonition state (see step S4084 in FIG. 103). Also, if "Chance Stage B" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if Chance Stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B win count counter when the point is reached. A value of 1 or more on the chance stage B win count counter indicates that chance stage B has been won by the lottery when the point is reached.
また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 Furthermore, if a "promotion chance" is determined as a result of the point-reaching lottery (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag on. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. As will be described in detail later, if the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via a premonition state (see step S4084 in Figure 103). Further, if a "promotion chance" is determined as a result of the point-reaching lottery (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the point-reaching promotion chance winning flag on. The point-reaching promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won in the point-reaching lottery.
また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図103のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Also, if a "pseudo BIG" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won. As will be described in detail later, if a pseudo BIG is won, the state transitions to the pseudo BIG via a premonition state (see step S4084 in FIG. 103). Also, if a "pseudo BIG" is determined as the result of the lottery when the point is reached (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag when the point is reached to ON. The pseudo BIG winning flag when the point is reached is a flag indicating that a pseudo BIG has been won in the lottery when the point is reached.
以上より、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合において、ポイント到達時抽籤が行われた場合には、疑似BIGに移行することが確定する。上述した通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)には、現在のポイントモードに応じた色が付されている。これにより、例えば、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、当該メーターの色が所定色(例えば、金色)となる。なお、ステップS4167の処理を実行したとき、メインCPU101は、通常ポイントの値から100を減算する。 As a result of the above, if the value of the point reach counter is "9" or greater, or if point mode 3 is set as the point mode and a lottery is held when the point reach is reached, it is confirmed that a transition to pseudo BIG will occur. The image (e.g., meter, etc.) corresponding to the normal point value described above is colored according to the current point mode. As a result, for example, if point mode 3 is set as the point mode, the color of the meter will be a predetermined color (e.g., gold). Note that when processing step S4167 is executed, the main CPU 101 subtracts 100 from the normal point value.
ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達していないと判断した場合、又は、ステップS4167の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4164 that the normal point value in the previous unit game has not reached 100, or after executing the processing of step S4167, the main CPU 101 terminates this subroutine.
なお、ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合であっても、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGに当籤している場合(チャンスステージA当籤回数カウンタの値若しくはチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上である場合、又は、昇格チャンス当籤フラグ若しくは疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、前兆状態中である場合、メインCPU101は、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。もっとも、これらの場合であっても、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行することとしてもよい。 Note that even if step S4164 determines that the normal point value reached 100 in the previous unit game, if a player has won Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG (if the value of the Chance Stage A Winning Count Counter or the Chance Stage B Winning Count Counter is 1 or greater, or if the Promotion Chance Winning Flag or Pseudo BIG Winning Flag is set to ON), if High Probability 3 is set as the probability mode, or if the player is in a premonition state, the main CPU 101 will end this subroutine without executing the processing of steps S4165 to S4167. However, even in these cases, if Point Mode 3 is set as the point mode, the main CPU 101 may execute the processing of steps S4165 to S4167.
ここで、前兆状態にはガセ前兆状態も含まれているところ、ガセ前兆状態中である場合においても、ステップS4165~ステップS4167の処理(ポイント到達時抽籤)は実行されない。上述したように、ポイント到達時抽籤が行われた場合には通常ポイントの値から100が減算されるところ、サブ演出表示部22に表示されている上記メーターを見ることで、遊技者は、ポイント到達時抽籤が行われたことを認識することができる。仮に、本前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行わない一方、ガセ前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行うこととすれば、当該メーターを通じて、現在行われている前兆演出がガセ前兆演出であることが遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、本実施形態では、本前兆状態と同様に、ガセ前兆状態も主制御回路100で管理しているため(図112のステップS4146参照)、ガセ前兆状態中においてポイント到達時抽籤を行わないように構成することが可能であり、これにより、本前兆演出とガセ前兆演出との区別を行うことを困難にし、前兆演出に対する遊技者の期待感を確保することができる。 Here, the premonition state includes a false premonition state, and even when in a false premonition state, the processing of steps S4165 to S4167 (lottery upon point arrival) is not executed. As described above, when a lottery upon point arrival is conducted, 100 is subtracted from the normal point value. However, by looking at the meter displayed on the sub-effect display unit 22, the player can recognize that a lottery upon point arrival has been conducted. If a lottery upon point arrival were not conducted during the premonition state, but a lottery upon point arrival was conducted during a false premonition state, the player could potentially discern from the meter that the premonition effect currently being performed is a false premonition effect. In this regard, in this embodiment, the false premonition state is managed by the main control circuit 100 in the same way as the real premonition state (see step S4146 in Figure 112), so it is possible to configure the system so that a lottery is not held when a point is reached during the false premonition state. This makes it difficult to distinguish between real premonition effects and false premonition effects, and ensures the player's anticipation for the premonition effects.
なお、通常ポイントの値が規定値(100ポイント)に到達した場合(100ポイント到達時)には、100ポイント到達を示す到達演出を行っても良い。ここで、単にポイントによる抽籤(ポイント到達時抽籤)を受けられる旨を示すだけの演出でも良いが、滞在中のポイントモードや設定値、ポイント到達回数カウンタの値などを参照して、特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆するような演出を行うものとしてもよい。例えば、100ポイント到達時にメーターが点滅するパターンをデフォルト演出とし、メーターに雷が落ちるエフェクトが発生すれば特典(例えば、昇格チャンス乃至疑似BIG)の当籤期待度が高いなどとしても良い。また、通常ポイントの値に対応するメーター等の画像と関連のない画像などを表示する演出としてもよい。例えば、画面に登場するミニキャラの種別で期待度などを示唆するものとしてもよい。 When the normal point value reaches a specified value (100 points), an effect indicating that 100 points have been reached may be displayed. Here, the effect may simply indicate that a lottery based on points (lottery when points are reached) is available, but it may also be possible to use the current point mode, set value, or value of the point-reach counter to display an effect that suggests the likelihood of winning a special bonus or the type of bonus that is likely to be won. For example, the default effect may be a flashing meter pattern when 100 points are reached, and if a lightning strikes the meter, it may indicate a high likelihood of winning a bonus (for example, a promotion chance or pseudo-BIG). Alternatively, an effect that is unrelated to the image of the meter or the like that corresponds to the normal point value may be displayed. For example, the type of mini-character that appears on the screen may suggest the likelihood of winning.
また、本実施形態では、100ポイント到達の次の単位遊技でポイント到達時抽籤処理が実行されるため、以上のような特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆する演出などを、上述したリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクトが発生した単位遊技の次の単位遊技中に発生させるように構成することが可能である。例えば、ポイント到達時抽籤が行われてから当該抽籤の結果の報知が行われるよりも前に(例えば、ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技におけるスタートレバー操作後全リール停止前)に当該ポイント到達時抽籤の結果に応じて当該演出を行うこととしてもよい。この場合、ポイント到達時抽籤の結果は、当該抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知されることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, since the point-reaching lottery process is executed in the unit game following the one in which 100 points are reached, it is possible to configure the unit game following the one in which the above-mentioned replay or common bell post-winning effect occurred to generate effects suggesting the likelihood of winning the bonus or the type of bonus that is likely to be won, during the unit game following the one in which the above-mentioned replay or common bell post-winning effect occurred. For example, the effects may be generated in accordance with the results of the point-reaching lottery after the lottery is performed and before the results of the lottery are announced (for example, after the start lever is operated in the unit game in which the point-reaching lottery was performed and before all reels have stopped). In this case, the results of the point-reaching lottery may be announced when all reels have stopped in the unit game in which the lottery was performed.
また、前兆状態中のポイント関連処理については、以下のような構成を採用することが可能である。例えば、前兆状態中はガセ前兆・本前兆のいずれである場合においてもメーターを非表示として、前兆演出に遊技者が集中できるようにしてもよい(仕様例1)。また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達し、ポイント到達時抽籤が行われた場合であっても結果は即座に報知せず、前兆終了後に、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出を行ったり、抽籤結果の報知を行ったりするものとしてもよい(仕様例2)。また、仕様例1と仕様例2とを組み合わせてもよい。 Furthermore, the following configurations can be adopted for point-related processing during the premonition state. For example, during the premonition state, the meter may be hidden regardless of whether it is a false premonition or a real premonition, allowing the player to concentrate on the premonition effects (Specification Example 1). Furthermore, even if the normal point value reaches 100 points during a false premonition and a lottery is held when the point is reached, the result may not be announced immediately, but after the premonition ends, an effect may be presented indicating that the point has been reached or that a lottery has been held when the point is reached, or the lottery results may be announced (Specification Example 2). Furthermore, Specification Example 1 and Specification Example 2 may be combined.
ここで、非前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合、当該ポイント到達時抽籤の結果は、当該ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知するように構成することが可能である。仕様例2は、前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合に、前兆終了後に当該結果を報知するのを原則としつつ、抽籤結果が昇格チャンスや疑似BIGの当籤である場合には、前兆中に当該結果を報知するものであることが望ましい。この場合は、ガセ前兆中の演出状態に対応する当り報知演出を出すものとして違和感なく演出を行うとよい。なお、上述したように、ガセ前兆が発生した場合には、設定値を推測することが可能であるところ、ガセ前兆中にポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したことを報知する場合、当該前兆がガセであったのか否かが不明であるものとした方が、設定推測の難易度を高めることができる。 Here, if a point-attainment lottery is conducted in a non-premonition state, the result of the point-attainment lottery can be configured to be announced when all reels in the unit game in which the point-attainment lottery was conducted have stopped. Specification example 2, when a point-attainment lottery is conducted in a premonition state, generally announces the result after the premonition ends. However, if the lottery result is a promotion chance or pseudo-BIG win, it is desirable to announce the result during the premonition. In this case, it is advisable to present a winning notification effect corresponding to the presentation state during the false premonition, so that it does not feel unnatural. Note that, as mentioned above, when a false premonition occurs, it is possible to infer the setting value. However, when announcing a promotion chance or pseudo-BIG win through the point-attainment lottery during a false premonition, it is more difficult to guess the setting if it is unclear whether the premonition was false or not.
また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達した場合は、ポイント到達時抽籤の実行を当該ガセ前兆の終了時、あるいは、ガセ前兆終了から1~3ゲーム後などまで先送りしてもよい(仕様例3)。この場合は、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出、抽籤結果の報知等も合わせて先送りされる。このようにすることで、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤して移行する状況において、当該当籤を契機として前兆に移行したのか、あるいは、前兆中に行われたポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したのかが、遊技者にとって分かりやすい仕様となる。 Also, if the normal point value reaches 100 points during a false premonition, the execution of the point-reaching lottery may be postponed until the end of the false premonition, or until 1 to 3 games after the end of the false premonition (Specification Example 3). In this case, the effects indicating the point has been reached, the effects indicating that the point-reaching lottery has been held, and the notification of the lottery results are also postponed. By doing this, in a situation where a transition to a promotion chance or pseudo-BIG is made possible by winning the lottery, it becomes easy for the player to understand whether the transition to the premonition was triggered by the winning lottery, or whether the transition to the promotion chance or pseudo-BIG was made as a result of the lottery held during the premonition.
<通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図117は、主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図118は、主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図119は、主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図120A(a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120A(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120A(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120B(d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120B(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図120B(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of premonition games when a flag is drawn during the normal stage>
FIG. 117 is a flowchart showing the lottery processing for determining the number of premonition games when a flag is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 118 is a flowchart showing the lottery processing for determining the number of premonition games when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 119 is a flowchart showing the lottery processing for determining the number of premonition games when a chance stage is drawn during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 120A(a) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition games when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage (when a point is reached). FIG. 120A(b) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition games when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage (when the ceiling is reached). FIG. 120A(c) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition games when a pseudo BIG or promotion chance is drawn during the normal stage (basic). Fig. 120B(d) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached). Fig. 120B(e) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic). Fig. 120B(f) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a ceiling fake is won during the normal stage.
図117に示す通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図103(通常ステージ専用処理)のステップS4084で行われる処理である。 The premonition play number lottery process when a flag is drawn during the normal stage shown in Figure 117 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4084 of Figure 103 (processing exclusive to the normal stage).
通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4181)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常ステージ中の前兆状態においては、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the premonition play number lottery process when a flag is drawn during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4181). The value of the premonition play number counter indicates the remaining number of unit plays controlled in the premonition state, and is stored in the main RAM 103. In the premonition state during the normal stage, a premonition effect is performed suggesting a transition to one of chance stage A, chance stage B, promotion chance, or pseudo BIG. A value of the premonition play number counter that is not 0 (1 or greater) indicates that the premonition state is in progress.
前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4182)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is not 0, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4182). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 103, step S4144 in FIG. 112, and step S4167 in FIG. 114).
疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4183)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4183). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 103, step S4144 in FIG. 112, and step S4167 in FIG. 114).
ステップS4182において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4184)。ここで、図118を用いて、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4182 that the pseudo BIG winning flag is set to ON, or if it is determined in step S4183 that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (step S4184). Here, the lottery process for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage will be explained using FIG. 118.
通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4201)。上述したように、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図114のステップS4167参照)。 In the premonition play count lottery process for winning a pseudo BIG or promotion chance during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the point-achieved pseudo BIG lottery flag or the point-achieved promotion chance lottery flag is set to ON (step S4201). As described above, the point-achieved pseudo BIG lottery flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won in the point-achieved lottery, and the point-achieved promotion chance lottery flag is a flag indicating that a promotion chance has been won in the point-achieved lottery (see step S4167 in FIG. 114).
ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4202)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120A(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag when a point is reached or the promotion chance winning flag when a point is reached is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) (step S4202). In this process, the main CPU 101 references the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) (see FIG. 120A(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result (candidate number of premonition plays) of the lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) from among "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."
図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 The premonition play number lottery table for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 120A(a) specifies lottery values corresponding to the results of the premonition play number lottery for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when a point is reached) ("0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32"). The probability of each result being determined in the premonition play number lottery for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when a point is reached) can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
これにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、64/256の確率で「0」が決定され、32/256の確率で「1~4」が決定され、128/256の確率で「5~8」が決定され、16/256の確率で「9~12」が決定され、16/256の確率で「13~16」が決定される。決定された前兆遊技数候補には、複数の数値が含まれる場合がある。この場合、メインCPU101は、さらに乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当該複数の数値のうちの一の数値を決定する。メインCPU101は、このようにして決定された一の数値を前兆遊技数として決定する。なお、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、前兆遊技数として「0」を決定することとしてもよい。 As a result, when a pseudo-BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached), the result of the premonition play number lottery (premonition play number candidate) is determined to be "0" with a probability of 64/256, "1-4" with a probability of 32/256, "5-8" with a probability of 128/256, "9-12" with a probability of 16/256, and "13-16" with a probability of 16/256. The determined premonition play number candidate may include multiple numerical values. In this case, the main CPU 101 further determines one of the multiple numerical values by performing a lottery based on a random number value. The main CPU 101 determines the single numerical value determined in this manner as the premonition play number. Note that when point mode 3 is set as the point mode, "0" may be determined as the premonition play number.
そして、メインCPU101は、ステップS4202で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4203)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4202 and sets the number of premonition games counter (step S4203), and ends this subroutine.
ステップS4201においてポイント到達時疑似BIG当籤フラグ及びポイント到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4204)。上述したように、天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図112のステップS4144参照)。 If it is determined in step S4201 that neither the point-reaching pseudo-BIG lottery flag nor the point-reaching promotion chance lottery flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether the ceiling-reaching pseudo-BIG lottery flag or the ceiling-reaching promotion chance lottery flag is set to ON (step S4204). As described above, the ceiling-reaching pseudo-BIG lottery flag is a flag indicating that a pseudo-BIG lottery has been won in the ceiling-reaching lottery type lottery, and the ceiling-reaching promotion chance lottery flag is a flag indicating that a promotion chance has been won in the ceiling-reaching lottery type lottery (see step S4144 in FIG. 112).
天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4205)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120A(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the pseudo BIG win flag when the ceiling is reached or the promotion chance win flag when the ceiling is reached is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) (step S4205). In this process, the main CPU 101 references the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) (see FIG. 120A(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) (premonition play number candidate) as one of "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."
図120A(b)に示す通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) shown in Figure 120A (b) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the point is reached) shown in Figure 120A (a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.
そして、メインCPU101は、ステップS4205で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4206)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4205 and sets the number of premonition games counter (step S4206), and ends this subroutine.
ステップS4204において天井到達時疑似BIG当籤フラグ及び天井到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4207)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120A(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4204 that neither the pseudo BIG lottery flag when the ceiling is reached nor the promotion chance lottery flag when the ceiling is reached is set to on, the main CPU 101 executes a lottery to determine the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (basic) (step S4207). In this process, the main CPU 101 refers to the premonition play number lottery table for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (basic) (see FIG. 120A (c)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the premonition play number lottery for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (basic) (candidate premonition play number) from among "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".
図120A(c)に示す通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (basic) shown in Figure 120A (c) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 120A (a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.
そして、メインCPU101は、ステップS4207で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4208)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4207 and sets the number of premonition games counter (step S4208), and ends this subroutine.
以上、図118を用いて、図117のステップS4184で行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図117に説明を戻す。ステップS4184の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The above has described, using Figure 118, the process for determining the number of premonition plays when a pseudo-BIG/promotion chance is won during the normal stage, which is performed in step S4184 of Figure 117. Returning to Figure 117 for explanation, after executing the process of step S4184, the main CPU 101 ends this subroutine.
ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4185)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4183 that the promotion chance lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage B win count counter is 1 or greater (step S4185). As described above, a value of the chance stage B win count counter being 1 or greater indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 103 and step S4167 in FIG. 114).
チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4186)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage B winning count counter is less than 1 (0), it determines whether the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater (step S4186). As described above, a value of the chance stage A winning count counter of 1 or greater indicates that the player has won chance stage A (see step S4082 in FIG. 103 and step S4167 in FIG. 114).
ステップS4185においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、又は、ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4187)。ここで、図119を用いて、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4185 that the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater, or if it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (step S4187). Here, the lottery process for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage will be explained using Figure 119.
通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4221)。上述したように、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示し、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す(図114のステップS4167参照)。 In the premonition play count lottery process for winning a chance stage during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the chance stage A win count counter when the point is reached or the value of the chance stage B win count counter when the point is reached is 1 or greater (step S4221). As described above, a value of 1 or greater on the chance stage A win count counter when the point is reached indicates that chance stage A has been won by the lottery when the point is reached, and a value of 1 or greater on the chance stage B win count counter when the point is reached indicates that chance stage B has been won by the lottery when the point is reached (see step S4167 in FIG. 114).
ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4222)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120B(d)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage A win count counter when a point is reached or the value of the chance stage B win count counter when a point is reached is 1 or greater, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) (step S4222). In this process, the main CPU 101 references the premonition play count lottery table for when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) (see FIG. 120B(d)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the premonition play count lottery (premonition play number candidate) when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) from among "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."
図120B(d)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 120B (d) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 120A (a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.
そして、メインCPU101は、ステップS4222で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4223)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4222 and sets the number of premonition games counter (step S4223), and ends this subroutine.
ステップS4221においてポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値及びポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が何れも1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4224)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120B(e)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4221 that the value of the chance stage A win count counter when the point is reached and the value of the chance stage B win count counter when the point is reached are both less than 1 (0), the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic) (step S4224). In this process, the main CPU 101 references the premonition play count lottery table for when a chance stage is won during the normal stage (basic) (see FIG. 120B(e)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic) (premonition play number candidate) as one of "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," and "29-32."
図120B(e)に示す通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (basic) shown in Figure 120B(e) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 120A(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.
そして、メインCPU101は、ステップS4224で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4225)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4224 and sets the number of premonition games counter (step S4225), and ends this subroutine.
以上、図119を用いて、図117のステップS4187で行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図117に説明を戻す。ステップS4187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、チャンスステージAの当籤及びチャンスステージBの当籤がストックされている場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへと移行した最初の単位遊技(通常ステージの1ゲーム目)においてステップS4187の処理が実行されることになる。 The above has described, using Figure 119, the process of determining the number of premonition games when a chance stage lottery is won during the normal stage, which is performed in step S4187 of Figure 117. Returning to the explanation of Figure 117, after executing the process of step S4187, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if a winning lottery for chance stage A and a winning lottery for chance stage B are stocked, the process of step S4187 will be executed in the first unit game (the first game of the normal stage) after transitioning from chance stage A or chance stage B to the normal stage.
ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4188)。上述したように、天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである(図112のステップS4146参照)。 If it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the ceiling fake winning flag is set to ON (step S4188). As described above, the ceiling fake winning flag is a flag that indicates that a ceiling fake winning has occurred (see step S4146 in FIG. 112).
天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4189)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図120B(f)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the ceiling fake winning flag is not set to ON, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that the ceiling fake winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when a ceiling fake winning lottery is held during the normal stage (step S4189). In this process, the main CPU 101 references the lottery table for the number of premonition plays when a ceiling fake winning lottery is held during the normal stage (see FIG. 120B(f)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for the number of premonition plays when a ceiling fake winning lottery is held during the normal stage (premonition play number candidate): "0," "1-4," "5-8," "9-12," "13-16," "17-20," "21-24," "25-28," or "29-32."
図120B(f)に示す通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図120A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for determining the number of premonition plays when a ceiling fake win occurs during the normal stage shown in Figure 120B(f) is the same as the lottery table for determining the number of premonition plays when a pseudo BIG/promotion chance win occurs during the normal stage (when a point is reached) shown in Figure 120A(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.
そして、メインCPU101は、ステップS4189で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4190)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the number of premonition games determined in step S4189 and sets the number of premonition games counter (step S4190), and ends this subroutine.
以上のように、図118のステップS4203、ステップS4206、若しくは、ステップS4208、図119のステップS4223若しくはステップS4225、又は、図117のステップS4190において、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 As described above, when the initial value is set in the premonition play count counter in step S4203, step S4206, or step S4208 of FIG. 118, step S4223 or step S4225 of FIG. 119, or step S4190 of FIG. 117, the main CPU 101 generates premonition effect start command data and stores the generated premonition effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 of FIG. 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the premonition effect, and performs processing to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the premonition effect. As a result, the premonition effect is performed (the game is controlled to be in the premonition state) for the number of unit games corresponding to the value set in the premonition play count counter.
<通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理>
図121は、主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Normal stage premonition game number counter management process>
Figure 121 is a flowchart showing the premonition game number counter management process for the normal stage performed in the main control circuit.
図121に示す通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The normal stage premonition play number counter management process shown in Figure 121 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is the normal stage (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.
通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図117のステップS4190参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4241)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the normal stage premonition play number counter management process, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 118, steps S4223 and S4225 in FIG. 119, and step S4190 in FIG. 117) is greater than 0 (step S4241). If it determines that the value of the premonition play number counter is 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4242)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4243)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play number counter is greater than 0, it subtracts 1 from the value of the premonition play number counter (step S4242). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4243). If it determines that the value of the premonition play number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4244)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, the main CPU 101 ends the premonition effect (step S4244). In this process, the main CPU 101 generates premonition effect end command data and stores the generated premonition effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to end the premonition effect, and performs processing to end the image display, sound output, light output, etc. that are being performed for the premonition effect.
次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4245)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4245). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 103, step S4144 in FIG. 112, and step S4167 in FIG. 114).
疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4246)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ乃至天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4246). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and if the point-reaching pseudo BIG winning flag or the ceiling-reaching pseudo BIG winning flag are set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 The pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG.
ステップS4245において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4247)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4245 that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4247). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 103, step S4144 in FIG. 112, and step S4167 in FIG. 114).
昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4248)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ乃至天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4248). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the point-reaching promotion chance winning flag or the ceiling-reaching promotion chance winning flag are set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 The promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON. This causes a transition to the promotion chance.
ステップS4247において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4249)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図103のステップS4082、及び、図114のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4247 that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater (step S4249). As described above, a value of the chance stage B winning count counter being 1 or greater indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 103 and step S4167 in FIG. 114).
チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグをオンにセットする(ステップS4250)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図119のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater, it sets the chance stage B transition flag to ON (step S4250). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage B winning count counter. Furthermore, if the premonition state that is ending this time was initiated by a chance stage winning premonition play count lottery being conducted during the normal stage (when a point is reached) (see step S4222 in FIG. 119), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage B winning count counter when a point is reached. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
チャンスステージB移行フラグは、チャンスステージBを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージBに移行する。 The Chance Stage B transition flag is a flag that indicates the timing to start Chance Stage B. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Chance Stage B transition flag was set to ON. This causes a transition to Chance Stage B.
ステップS4249においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4251)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図103のステップS4082、及び、図114のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4249 that the value of the chance stage B winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater (step S4251). As described above, a value of the chance stage A winning count counter of 1 or greater indicates that chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 103 and step S4167 in FIG. 114). If it is determined that the value of the chance stage A winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグをオンにセットする(ステップS4252)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図119のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater, it sets the chance stage A transition flag to ON (step S4252). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A winning count counter. Furthermore, if the premonition state that is ending this time was initiated by the execution of a premonition play count lottery when the chance stage is won during the normal stage (when the point is reached) (see step S4222 in FIG. 119), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A winning count counter when the point is reached. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
チャンスステージA移行フラグは、チャンスステージAを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージAに移行する。 The Chance Stage A transition flag is a flag that indicates the timing to start Chance Stage A. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Chance Stage A transition flag was set to ON. This causes a transition to Chance Stage A.
以上より、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGへと移行する。一方、天井フェイクに当籤しても、出玉状態の移行は行われない。また、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうち、複数の出玉状態に当籤した場合には、疑似BIGへの移行が最も優先的に行われ、昇格チャンスへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージBへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージAへの移行が次に優先的に行われる。 As mentioned above, if you win any of Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG, you will transition through the premonition state and then to Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG. On the other hand, even if you win the Ceiling Fake, the ball output state will not change. Also, if you win multiple ball output states among Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG, the highest priority will be to transition to Pseudo BIG, followed by Promotion Chance, then Chance Stage B, and then Chance Stage A.
なお、天井フェイクに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよい。また、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよいし、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるようにしてもよい。 In addition, if the player enters the premonition state by winning the ceiling fake and then wins the promotion chance or pseudo BIG during the premonition state, the player may be set to transition to the promotion chance or pseudo BIG when the premonition state ends. Also, if the player enters the premonition state by winning chance stage A or chance stage B and then wins the promotion chance or pseudo BIG during the premonition state, the player may be set to transition to the promotion chance or pseudo BIG, or to chance stage A or chance stage B when the premonition state ends.
<確率モード関連処理>
図122は、主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。図123(a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。図123(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。図123(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。図123(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。
<Probability mode related processing>
Fig. 122 is a flowchart showing the probability mode related processing performed in the main control circuit. Fig. 123(a) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (1). Fig. 123(b) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (2). Fig. 123(c) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (3). Fig. 123(d) is a diagram showing the high probability 2 drop lottery table.
図122に示す確率モード関連処理は、主制御回路100において図103(通常ステージ専用処理)のステップS4085で行われる処理である。 The probability mode-related processing shown in Figure 122 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4085 of Figure 103 (normal stage-only processing).
確率モード関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図85及び図86参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4261)。 In the probability mode-related processing, the main CPU 101 first determines whether "F_Cherry" (see Figures 85 and 86) has been determined as the internal winning combination in the internal winning combination determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4261).
「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(1)を実行する(ステップS4262)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(1)(図123(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(1)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that "F_Cherry" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 executes the High Probability 2 Transition Lottery Process (1) (step S4262). In this process, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 Transition Lottery Table (1) (see FIG. 123(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "0", "10", "20", "30", "40", or "50" as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1).
図123(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、高確2移行抽籤(1)の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2移行抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値1が設定1である場合には、高確2移行抽籤(1)の結果として、170/256の確率で「0」が決定され、58/256の確率で「10」が決定され、28/256の確率で「20」が決定される。 In the High Probability 2 Transition Lottery Table (1) shown in FIG. 123(a), lottery values corresponding to the results of the High Probability 2 Transition Lottery (1) ("0," "10," "20," "30," "40," and "50") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) being determined can be expressed as "the lottery value specified for that result / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if setting value 1 is setting 1, the results of the High Probability 2 Transition Lottery (1) are "0" with a probability of 170/256, "10" with a probability of 58/256, and "20" with a probability of 28/256.
上述したように、通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4263)。高確2保障遊技数カウンタの値は、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確2保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、高確2において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 As described above, in the normal ball dispensing state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3. When the current probability mode is non-high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) (if the high probability 2 transition lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) to the high probability 2 guaranteed number of plays counter (step S4263). The value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter indicates the remaining number of unit plays that guarantee staying in high probability 2, and is stored in the main RAM 103. If the value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played in high probability 2. Although not shown, this subtraction is performed in step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process).
また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 2 and a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) (the High Probability 2 Transition Lottery (1) is won), if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) to the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, whereas if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) is equal to or less than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1).
また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4261の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(1)を実行しない。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 1, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1) (if the High Probability 2 Transition Lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 play count counter to "20", clears the value of the High Probability 1 play count counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (1). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 Transition Lottery (1) even if the determination result of step S4261 is "YES".
ステップS4261において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4263の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4264)。上述したように、ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。 If it is determined in step S4261 that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning role, or after executing the processing of step S4263, the main CPU 101 determines whether the high probability 2 winning flag when point is reached is set to ON (step S4264). As described above, the high probability 2 winning flag when point is reached is a flag indicating that "high probability 2" has been determined as the result of the lottery when point is reached (see step S4167 of FIG. 114).
ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(2)を実行する(ステップS4265)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(2)(図123(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(2)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図123(b)に示す高確2移行抽籤テーブル(2)の基本的な構成は、図123(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 If it is determined that the high probability 2 transition lottery flag is set to ON when the point is reached, the main CPU 101 executes the high probability 2 transition lottery process (2) (step S4265). In this process, the main CPU 101 refers to the high probability 2 transition lottery table (2) (see FIG. 123(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high probability 2 transition lottery (2) as one of "0," "10," "20," "30," "40," or "50." The basic configuration of the high probability 2 transition lottery table (2) shown in FIG. 123(b) is the same as the high probability 2 transition lottery table (1) shown in FIG. 123(a).
ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4266)。 Similar to the processing of step S4263, when the current probability mode is not high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) (the high probability 2 transition lottery (2) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) to the high probability 2 guaranteed number of plays counter (step S4266).
また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 2 and a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) (the High Probability 2 Transition Lottery (2) is won), if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) to the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, whereas if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) is equal to or less than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, the main CPU 101 discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2).
また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4264の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(2)を実行しない。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 1, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) (if the High Probability 2 Transition Lottery (2) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 play count counter to "20", clears the value of the High Probability 1 play count counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 Transition Lottery (2) even if the determination result in step S4264 is "YES".
ステップS4264においてポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4266の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であるか否かを判断する(ステップS4267)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図99に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4267の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)において、移行元の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージBである場合に、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断する。 If it is determined in step S4264 that the High Probability 2 Winning Flag upon Point Reaching is not set to ON, or after executing the processing of step S4266, the main CPU 101 determines whether it is time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage (step S4267). As described above, transition to the Normal Stage occurs in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the Normal Stage Transition Flag was set to ON. In the game start state control processing for a unit game that transitions to the Normal Stage, the payout state flag storage area (see Figure 20) is updated to transition to the Normal Stage, and then the game start processing for the Normal Stage shown in Figure 99 is performed. In the processing of step S4267, if the current unit game has transitioned to the normal stage (if the current unit game is the first game of the normal stage), and the ball output state from which the transition occurred is chance stage A or chance stage B, the main CPU 101 determines that it is time to transition from chance stage A or chance stage B to the normal stage.
チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(3)を実行する(ステップS4268)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(3)(図123(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(3)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図123(c)に示す高確2移行抽籤テーブル(3)の基本的な構成は、図123(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 If it is determined that it is time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage, the main CPU 101 executes High Probability 2 Transition Lottery Processing (3) (step S4268). In this processing, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 Transition Lottery Table (3) (see FIG. 123(c)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) as one of "0," "10," "20," "30," "40," or "50." The basic configuration of the High Probability 2 Transition Lottery Table (3) shown in FIG. 123(c) is the same as the High Probability 2 Transition Lottery Table (1) shown in FIG. 123(a).
ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4269)。 Similar to the processing of step S4263, when the current probability mode is not high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) (the High Probability 2 Transition Lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 2 and sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) to the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter (step S4269).
また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 2, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) (if the High Probability 2 Transition Lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) to the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) is greater than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter, whereas it discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) if the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) is equal to or less than the current value of the High Probability 2 Guaranteed Number of Plays Counter.
また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4267の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(3)を実行しない。 Furthermore, when the current probability mode is High Probability 1, if a value greater than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3) (if the High Probability 2 Transition Lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to High Probability 3, sets the High Probability 3 play count counter to "20", clears the value of the High Probability 1 play count counter, and discards the value determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (3). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 Transition Lottery (3) even if the determination result in step S4267 is "YES".
ステップS4267においてチャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時ではないと判断した場合、又は、ステップS4269の処理を実行した後、メインCPU101は、現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS4270)。現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4271)。 If it is determined in step S4267 that it is not time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the Normal Stage, or after executing the processing of step S4269, the main CPU 101 determines whether the current probability mode is either High Probability 2 or High Probability 3 (step S4270). If it is determined that the current probability mode is either High Probability 2 or High Probability 3, the main CPU 101 determines whether the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is "0" (step S4271).
高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、高確2転落抽籤処理を実行する(ステップS4272)。この処理において、メインCPU101は、高確2転落抽籤テーブル(図123(d)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is "0", it executes a High Probability 2 Rollover Lottery process (step S4272). In this process, the main CPU 101 refers to the High Probability 2 Rollover Lottery Table (see FIG. 123(d)) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 4 (see FIG. 92) and the random number value, thereby determining whether the result of the High Probability 2 Rollover Lottery will be a "No Win" or a "Win."
図123(d)に示す高確2転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、高確2転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で高確2転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、高確2転落抽籤に必ず非当籤となる。高確2転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、高確2乃至高確3から非高確へと確率モードを移行させる。 In the high probability 2 drop lottery table shown in Figure 123 (d), lottery values corresponding to the results of the high probability 2 drop lottery ("non-winning" and "winning") are specified for each ball output flag in ball output flag group 4 ("Other" and "Non-drop role"). The probability of each result of the high probability 2 drop lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, if the ball output flag in ball output flag group 4 is "Other," there is a 192/256 probability of winning the high probability 2 drop lottery, and if the ball output flag in ball output flag group 4 is "Non-drop role," the high probability 2 drop lottery will always be a non-winning one. If the high probability 2 drop lottery is won, the main CPU 101 will transition the probability mode from high probability 2 or high probability 3 to non-high probability.
ステップS4270において現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS4271において高確2保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4272の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4270 that the current probability mode is neither High Probability 2 nor High Probability 3, if it is determined in step S4271 that the value of the High Probability 2 guaranteed play count counter is not "0", or after executing the processing of step S4272, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<昇格チャンス前処理>
図124は、主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。図125は、昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Pre-processing for promotion chances>
Fig. 124 is a flowchart showing the pre-promotion chance process carried out in the main control circuit, and Fig. 125 is a diagram showing a promotion chance transition lottery table.
図124に示す昇格チャンス前処理は、主制御回路100において図108(通常出玉状態共通処理)のステップS4105で行われる処理である。 The promotion chance pre-processing shown in Figure 124 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4105 of Figure 108 (common processing for normal ball output state).
昇格チャンス前処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図117のステップS4190参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4281)。前兆遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the promotion chance pre-processing, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 118, steps S4223 and S4225 in FIG. 119, and step S4190 in FIG. 117) is 1 (step S4281). If it is determined that the value of the premonition play number counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、前兆遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4282)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図103のステップS4082、図112のステップS4144、及び、図114のステップS4167参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 1, it determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4282). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that a promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 103, step S4144 in FIG. 112, and step S4167 in FIG. 114).
なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、疑似BIGに当籤した場合、昇格チャンス当籤フラグはオフにセットされるため、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることは、疑似BIGに当籤していないことを意味する。従って、ステップS4282の判断結果が「YES」となるのは、次回の単位遊技において昇格チャンスに移行することが予定されている場合であると言える。 Note that if the promotion chance winning flag is set to ON and a pseudo-BIG is won, the promotion chance winning flag will be set to OFF. Therefore, the fact that the promotion chance winning flag is set to ON means that a pseudo-BIG has not been won. Therefore, the result of the determination in step S4282 being "YES" can be said to mean that a transition to a promotion chance is scheduled for the next unit game.
昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4283)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図102参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the promotion chance lottery flag is not set to ON, it terminates this subroutine. On the other hand, if it determines that the promotion chance lottery flag is set to ON, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4283). In this processing, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 102) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the point mode lottery (point mode) as one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3."
この処理は、図100のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、メインCPU101は、ステップS4283の処理を実行するに当たり、通常ポイント(図114参照)の値が100以上である場合、当該通常ポイントの値を100で割ったときの商をポイント到達回数カウンタの値に加算する。例えば、通常ポイントの値が250である場合、250÷100=2余り50であるところ、ポイント到達回数カウンタの値に2が加算され、余りの50ポイントは破棄される。 This process is similar to the process of step S4063 in Figure 100, so a detailed explanation will be omitted here. Note that when executing the process of step S4283, if the value of normal points (see Figure 114) is 100 or greater, the main CPU 101 adds the quotient obtained when dividing the value of normal points by 100 to the value of the point arrival count counter. For example, if the value of normal points is 250, then 250 ÷ 100 = 2 with a remainder of 50, so 2 is added to the value of the point arrival count counter and the remainder of 50 points is discarded.
ステップS4283の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤処理を実行する(ステップS4284)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤テーブル(図125参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4283, the main CPU 101 executes a promotion chance transition lottery process (step S4284). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance transition lottery table (see FIG. 125) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the promotion chance transition lottery: "No Win," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."
図125に示す昇格チャンス移行時抽籤テーブルにおいては、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、並びに、「ポイントモード3、通常モード7又は通常モード8」のそれぞれについて、昇格チャンス移行時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the promotion chance transition lottery table shown in Figure 125, lottery values corresponding to the results of the promotion chance transition lottery ("No Win", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each of "Point Mode 1", "Point Mode 2", and "Point Mode 3, Normal Mode 7, or Normal Mode 8". The probability of each result of the promotion chance transition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)".
これにより、ポイントモードとしてポイントモード1がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定され、ポイントモードとしてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合、乃至、通常モードがモード7又はモード8である場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 As a result, when point mode 1 is set as the point mode, the result of the lottery when moving on to the promotion chance will be determined to be "no winning" with a probability of 256/256, and when point mode 2 is set as the point mode, the result of the lottery when moving on to the promotion chance will be determined to be "no winning" with a probability of 256/256. Also, when point mode 3 is set as the point mode, or when the normal mode is mode 7 or mode 8, the result of the lottery when moving on to the promotion chance will be determined to be "pseudo BIG" with a probability of 256/256.
昇格チャンス移行時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットする。そして、メインCPU101は、当該昇格チャンス移行時抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 If "Pseudo BIG" is determined as the result of the promotion chance transition lottery (if the Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF. Then, the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition lottery was drawn. This causes a transition to Pseudo BIG.
ステップS4284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4284, the main CPU 101 terminates this subroutine.
以上では、図99~図125を用いて、通常ステージにおいて行われる各種抽籤処理(通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、昇格チャンス移行時抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、及び、高確2転落抽籤処理)について説明した。 The above explains, using Figures 99 to 125, the various lottery processes performed in the normal stage (long freeze lottery process during normal play, lottery process for transition to high probability 1 when normal specified number of plays is reached, lottery process for ceiling fake preparation, lottery process for setting the ceiling preparation flag, lottery process for winning lottery type when ceiling is reached, lottery process for setting the ceiling fake preparation flag, lottery process when transitioning to promotion chance, lottery process for freeze during normal stage, lottery process for transition flag/winning lottery during normal stage, lottery process for point acquisition, lottery process for point mode, lottery process when point is reached, lottery process for number of premonition plays when flag is won during normal stage, lottery process for transition to high probability 2 (1) to (3), and lottery process for falling to high probability 2).
これらの処理が行われる順序は特に限定されず、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、高確2転落抽籤処理、及び、昇格チャンス移行時抽籤処理の順に実行されるように構成してもよい。 The order in which these processes are performed is not particularly limited, and may be configured to be executed in the following order: normal long freeze lottery processing, normal specified number of plays transition lottery processing, normal stage freeze lottery processing, ceiling fake preparation lottery processing, ceiling preparation flag set lottery processing, ceiling fake preparation flag set lottery processing, winning lottery type lottery processing when ceiling is reached, normal stage transition flag/winning lottery flag lottery processing, point acquisition lottery processing, point mode lottery processing, point reach lottery processing, premonition number of plays when normal stage flag is won lottery processing, high probability 2 transition lottery processing (1)-(3), high probability 2 fall lottery processing, and promotion chance transition lottery processing.
この場合において、通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合(通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。また、通常ステージ中フリーズ抽籤に当籤した場合(通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」又は「疑似BIG」が決定された場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。 In this case, if the normal long freeze lottery is won (if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won), subsequent processing may not be executed. Also, if the normal stage freeze lottery is won (if the normal stage freeze lottery results in a "promotion chance" or "pseudo BIG"), subsequent processing may not be executed.
<チャンスステージ用遊技開始時処理>
図126は、主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図127は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。図128は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。図129は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
<Chance Stage Game Start Processing>
Fig. 126 is a flowchart showing the process at the start of games for the chance stage carried out in the main control circuit. Fig. 127 is a diagram showing a lottery table for determining the guaranteed number of chance stage games at the start of the chance stage. Fig. 128 is a diagram showing a lottery table for determining pseudo BIG and promotion chances during the chance stage. Fig. 129 is a diagram showing a lottery table for determining the additional number of games during the chance stage.
図126に示すチャンスステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for the chance stage shown in Figure 126 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is chance stage A or chance stage B (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).
チャンスステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であるか否かを判断する(ステップS4301)。上述したように、チャンスステージAへは、チャンスステージA移行フラグ(図121のステップS4252参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージAに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージAに移行させた後、続けて、図126に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。同様に、チャンスステージBへは、チャンスステージB移行フラグ(図121のステップS4250参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージBに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージBに移行させた後、続けて、図126に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4301の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスステージA又はチャンスステージBに移行した場合(今回の単位遊技がチャンスステージA又はチャンスステージBの1ゲーム目である場合)に、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断する。 In the game start processing for the chance stage, the main CPU 101 first determines whether it is the start of chance stage A or chance stage B (step S4301). As described above, transition to chance stage A occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following a unit game in which the chance stage A transition flag (see step S4252 in FIG. 121) is set to on. In the game start state control processing for a unit game that transitions to chance stage A, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to chance stage A, and then the game start processing for the chance stage shown in FIG. 126 is performed. Similarly, transition to chance stage B occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following a unit game in which the chance stage B transition flag (see step S4250 in FIG. 121) is set to on. In the game start state control process for a unit game that transitions to chance stage B, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to chance stage B, and then game start process for the chance stage shown in FIG. 126 is performed. In the process of step S4301, if the current unit game has transitioned to chance stage A or chance stage B (if the current unit game is the first game of chance stage A or chance stage B), the main CPU 101 determines that it is the start of chance stage A or chance stage B.
チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2をクリアする(ステップS4302)。この処理において、メインCPU101は、確率モードとして高確2がセットされている場合、高確2保障遊技数カウンタの値をクリアするとともに、高確2から非高確へと確率モードを移行させる。 If it is determined that it is the start of Chance Stage A or Chance Stage B, the main CPU 101 clears High Probability 2 (step S4302). In this process, if High Probability 2 is set as the probability mode, the main CPU 101 clears the value of the High Probability 2 guaranteed play count counter and transitions the probability mode from High Probability 2 to Non-High Probability.
次に、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4303)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブル(図127参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a chance stage start chance stage guaranteed play number lottery process (step S4303). In this process, the main CPU 101 refers to the chance stage start chance stage guaranteed play number lottery table (see FIG. 127) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "20", "40", "60", "80", or "100" as the result of the chance stage start chance stage guaranteed play number lottery (chance stage guaranteed play number).
図127に示すチャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance stage start chance stage guaranteed number of plays lottery table shown in Figure 127, lottery values corresponding to the results of the chance stage start chance stage guaranteed number of plays lottery ('20', '40', '60', '80', and '100') are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B." The probability of each outcome of the chance stage start chance stage guaranteed number of plays lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「40」が決定され、5/256の確率で「60」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「20」が決定され、5/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。チャンスステージBにおいては、チャンスステージAと比較して、チャンスステージ保障遊技数として、小さな値が決定されやすくなっている。 As a result, in chance stage A, the result of the lottery for the number of guaranteed chance stage plays at the start of the chance stage (guaranteed chance stage play count) is determined to be "40" with a probability of 250/256, "60" with a probability of 5/256, and "100" with a probability of 1/256. Also, in chance stage B, the result of the lottery for the number of guaranteed chance stage plays at the start of the chance stage (guaranteed chance stage play count) is determined to be "20" with a probability of 250/256, "40" with a probability of 5/256, and "100" with a probability of 1/256. In chance stage B, a smaller value is more likely to be determined as the guaranteed chance stage play count compared to chance stage A.
ステップS4303の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4303で決定されたチャンスステージ保障遊技数をチャンスステージ保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4304)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA又はチャンスステージBにおいて単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the processing of step S4303, the main CPU 101 sets the number of guaranteed chance stage games determined in step S4303 in the chance stage guaranteed game number counter (step S4304). The value of the chance stage guaranteed game number counter indicates the remaining number of unit games that guarantee staying in chance stage A or chance stage B, and is stored in the main RAM 103. As described below, the value of the chance stage guaranteed game number counter is decremented by 1 each time a unit game is played in chance stage A or chance stage B.
ステップS4301においてチャンスステージA又はチャンスステージBの開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4304の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4305)。この処理は、図99のステップS4043の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、天井フェイク準備中抽籤(図109のステップS4127参照)の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合であっても、天井フェイク準備中はセットされず、当該抽籤結果は破棄される。 If it is determined in step S4301 that it is not the start of chance stage A or chance stage B, or after executing the processing of step S4304, the main CPU 101 executes the normal ball output state common processing (step S4305). This processing is similar to the processing of step S4043 in FIG. 99, and therefore a description thereof will be omitted here. Note that in chance stage A or chance stage B, even if "ceiling fake preparation in progress" is determined as a result of the ceiling fake preparation lottery (see step S4127 in FIG. 109) (if the lottery is won during ceiling fake preparation), ceiling fake preparation in progress is not set, and the lottery result is discarded.
ステップS4305の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理を実行する(ステップS4306)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブル(図128参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4305, the main CPU 101 executes a pseudo BIG/promotion chance lottery process during the chance stage (step S4306). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage (see FIG. 128) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 6 (see FIG. 92) and the random number value, thereby determining the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage as either "No Win," "Promotion Chance," or "Pseudo BIG."
図128に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図128(a)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図128(b)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図128(c)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図128(d)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-BIG/promotion chance lottery table during the chance stage shown in Figure 128 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 6 ("Other," "Reach Eye," "Reach Eye BB," and "1-piece role"). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "other", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 128(a) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "reach eye", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 128(b) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "reach eye BB", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 128(c) is referenced, and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 6 is "1-piece role", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. 128(d) is referenced.
各チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery Table for each Chance Stage, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage ("No Win," "Promotion Chance," and "Pseudo BIG") are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B." The probability of each outcome of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定される。 As a result, in Chance Stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Other," a "no win" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye," a "promotion chance" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB," a "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256; and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1-piece role," a "no win" is determined with a probability of 256/256.
また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、192/256の確率で「非当籤」が決定され、58/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、6/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 Also, in Chance Stage B, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Other," a "no win" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye," a "promotion chance" is determined with a probability of 256/256; if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB," a "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256; and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1-piece role," a "no win" is determined with a probability of 192/256, a "promotion chance" is determined with a probability of 58/256, and a "pseudo BIG" is determined with a probability of 6/256.
このように、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」、「リーチ目」、又は、「リーチ目BB」である場合、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、チャンスステージAとチャンスステージBとで同じになっている。一方、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得ないのに対し、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るようになっている。これにより、チャンスステージBは、チャンスステージAよりも有利な出玉状態となっている。 In this way, when the payout flag in payout flag group 6 is "Other," "Reach mark," or "Reach mark BB," the probability of determining each outcome of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage is the same in chance stage A and chance stage B. On the other hand, when the payout flag in payout flag group 6 is "1-piece role," in chance stage A, "promotion chance" or "pseudo BIG" cannot be determined as the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, whereas in chance stage B, "promotion chance" or "pseudo BIG" can be determined as the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage. This makes chance stage B a more advantageous payout state than chance stage A.
また、上述したように、通常ステージ中の非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0となっている(図105及び図106参照)。これに対し、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいてチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定される確率は、相対的に高くなっている。これにより、チャンスステージA乃至チャンスステージBは、通常ステージよりも有利な出玉状態となっている。 Also, as mentioned above, in the non-high probability, high probability 1, and high probability 2 stages during the normal stage, the probability that a "promotion chance" or "pseudo BIG" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103) is 0 (see Figures 105 and 106). In contrast, in chance stage A or chance stage B, the probability that a "promotion chance" or "pseudo BIG" will be determined as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery is relatively high. As a result, chance stage A or chance stage B has a more advantageous ball output state than the normal stage.
チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図89及び図90の移行条件(I)参照)。 If a "promotion chance" is determined as a result of the pseudo-BIG/promotion chance lottery during the chance stage (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but if the promotion chance is won, the state will transition to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I) in Figures 89 and 90).
また、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Furthermore, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. The Pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a Pseudo BIG has been won. As will be described in detail later, if a Pseudo BIG is won, the state transitions to Pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J) in Figures 89 and 90). Note that if a "Pseudo BIG" is determined as the result of the Pseudo BIG/Promotion Chance Lottery during the Chance Stage (if a Pseudo BIG is won) while the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 discards the promotion chance winning flag (sets it to OFF).
なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合、すなわち、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図92参照)には、昇格チャンスに必ず当籤する。また、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合、すなわち、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図92参照)には、疑似BIGに必ず当籤する。 In addition, in chance stage A or chance stage B, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye", that is, if any of "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", or "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role (see FIG. 92), the promotion chance will always be won. Also, in chance stage A or chance stage B, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "Reach Eye BB", that is, if any of "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role (see FIG. 92), the pseudo BIG will always be won.
ここで、上述したように、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図87参照)。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「リーチ目一枚」を視認することを通じて、昇格チャンスに当籤したことを把握することができる。 As described above, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning combination, when the first stopping operation is performed on the left reel 3L, "One Reach Eye" is displayed stopped along the winning line (see Figure 87). "One Reach Eye" is a winning combination that can only be achieved if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning combination. Therefore, when "One Reach Eye" is displayed stopped along the winning line, it means that any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," and "F_Reach Eye Role C" has been determined as the internal winning combination, and by visually recognizing "One Reach Eye," the player can understand that they have won the promotion chance.
また、上述したように、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図87参照)。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「BB確定リーチ一枚」を視認することを通じて、疑似BIGに当籤したことを把握することができる。 Also, as mentioned above, if either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, when the first stopping operation is performed on the left reel 3L, "BB Confirmed Reach One Piece" will be stopped and displayed along the winning line (see Figure 87). "BB Confirmed Reach One Piece" is a winning combination that can only be achieved if either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role. Therefore, when "BB Confirmed Reach One Piece" is stopped and displayed along the winning line, it means that either "F_BB Confirmed Role A" or "F_BB Confirmed Role B" has been determined as the internal winning role, and by visually recognizing the "BB Confirmed Reach One Piece", the player can understand that they have won the pseudo-BIG.
このように、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」は、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したこと(AT状態への移行が確定したこと)を遊技者に報知する役割を担っている。なお、後述するように、本実施形態では、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合にペナルティが発生する。従って、AT状態(疑似BIG及び疑似REG)以外の出玉状態において、遊技者は、基本的に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことで遊技を行う。 In this way, the "One Ball to Reach" and "One Ball to Confirm BB Reach" serve to notify the player that they have won a promotion chance or pseudo-BIG (that the transition to the AT state has been confirmed). As will be described later, in this embodiment, a penalty will be incurred if a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation. Therefore, in ball-out states other than the AT state (pseudo-BIG and pseudo-REG), the player will basically play by performing a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation.
これに対し、通常ステージにおいては、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、すなわち、出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合(図92参照)に昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する確率は、非常に低くなっている(図105~図107参照)。「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」の上記役割に鑑みると、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を遊技者に見せることは妥当でない。 In contrast, in the normal stage, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, i.e., if the payout flag in payout flag group 5 is "Other" (see Figure 92), the probability of winning a promotion chance or pseudo-BIG is extremely low (see Figures 105 to 107). In light of the above roles of "One Reach Eye" and "One BB Confirmed Reach," it is not appropriate to show "One Reach Eye" or "One BB Confirmed Reach" to the player even if they have not won either the promotion chance or pseudo-BIG.
そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことが報知される。当該報知(変則押しナビ)は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことを示唆する画像がメイン表示装置210に表示されることによって行われる。変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って停止表示され、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。なお、この場合、指示モニタでの報知は行われないが、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れが内部当籤役として決定された場合においても、停止操作の態様によってメダルの払出枚数が異なることはないため(図87参照)、特に問題はない。 Therefore, in the normal stage, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, and neither the promotion chance nor the pseudo-BIG has been won, a notification is issued to perform a stop operation (irregular press) on the center reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. This notification (irregular press navigation) is issued by displaying on the main display device 210 an image suggesting that a stop operation (irregular press) on the center reel 3C or the right reel 3R be performed as the first stop operation. By performing a stop operation in accordance with the irregular press navigation, "one normal number" is displayed stopped along the pay line, and "one reach eye" or "one BB confirmed reach eye" does not appear. In this case, no notification is given on the instruction monitor, but even if any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB confirmed role A" and "F_BB confirmed role B" is determined as the internal winning role, the number of medals paid out will not differ depending on the type of stopping operation (see Figure 87), so there is no particular problem.
このように、チャンスステージA及びチャンスステージBは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を通じてAT状態への移行が報知されやすい出玉状態となっている。これに対し、通常ステージは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」よりも、副制御回路200によって制御される演出を通じて、AT状態に移行する期待度が示唆される出玉状態となっている。通常ステージにおいては、確率モードやポイントモード等に応じた複数の演出モードが設けられており、各演出モードにおいては、メイン表示装置210に表示される背景画像が異なっている。これにより、何れの演出モードに滞在するのか(背景画像)によって、当該期待度が示唆されるようになっている。 In this way, Chance Stage A and Chance Stage B are ball output states in which a transition to the AT state is more likely to be announced through "one ball in the reach" or "one ball in the BB confirmed reach." In contrast, the normal stage is a ball output state in which the likelihood of a transition to the AT state is suggested through presentations controlled by the sub-control circuit 200, rather than through "one ball in the reach" or "one ball in the BB confirmed reach." In the normal stage, multiple presentation modes are provided according to probability mode, point mode, etc., and the background image displayed on the main display device 210 differs in each presentation mode. As a result, the likelihood of a transition is suggested depending on which presentation mode the player is in (background image).
なお、通常ステージでは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、通常ステージ中フリーズ抽籤(図103のステップS4081及び図104参照)乃至通常中ロングフリーズ抽籤(図108のステップS4102参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する可能性がある。通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される。一方、通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤しなかった場合には、上記変則押しナビが行われ、変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。 In the normal stage, if any of "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B" is determined as the internal winning role, there is a possibility of winning a promotion chance or pseudo BIG in the normal stage freeze lottery (see step S4081 in Figure 103 and Figure 104) or the normal stage long freeze lottery (see step S4102 in Figure 108).If a promotion chance or pseudo BIG is won in the normal stage freeze lottery or normal stage long freeze lottery, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, "one reach eye" or "one BB confirmed reach eye" will be displayed stopped along the activated line. On the other hand, if the promotion chance or pseudo-BIG is not won in the normal stage freeze lottery or normal stage long freeze lottery, the above irregular button push navigation will be performed, and the stopping operation will be performed according to the irregular button push navigation, so the "one ball in reach" or "one ball in reach to confirm BB" will not appear.
ステップS4306の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4307)。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図130を用いて説明する。 After executing the processing of step S4306, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage (step S4307). The lottery process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage will be described later using Figure 130.
ステップS4307の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理を実行する(ステップS4308)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブル(図129参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4307, the main CPU 101 executes a lottery process for adding the number of plays during the chance stage (step S4308). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for adding the number of plays during the chance stage (see FIG. 129) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 5 (see FIG. 92) and the random number value, thereby determining one of "0", "20", "40", "60", "80", or "100" as the result of the lottery for adding the number of plays during the chance stage.
図129に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図129(a)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図129(b)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図129(c)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図129(d)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照される。 The chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 129 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 5 ("Other," "Parallel Watermelon," "Diagonal Watermelon," and "Cherry"). If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Other," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 129(a) is referenced. If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Parallel Watermelon," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 129(b) is referenced. If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Diagonal Watermelon," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 129(c) is referenced. If the ball output flag in ball output flag group 5 is "Cherry," the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 129(d) is referenced.
各チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果(「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each chance stage play count addition lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the chance stage play count addition lottery ("0", "20", "40", "60", "80", and "100") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each outcome of the chance stage play count addition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".
例えば、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」であり、設定値が設定6である場合には、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、126/256の確率で「0」が決定され、128/256の確率で「20」が決定され、1/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「60」が決定される。メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として決定された値をチャンスステージ保障遊技数カウンタの値に加算する。 For example, if the payout flag in payout flag group 5 is "Diagonal Watermelon" and the setting value is set to 6, the result of the chance stage play count addition lottery will be "0" with a probability of 126/256, "20" with a probability of 128/256, "40" with a probability of 1/256, and "60" with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the value determined as the result of the chance stage play count addition lottery to the value of the chance stage guaranteed play count counter.
ステップS4308の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4308, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図130は、主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図131は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of premonition games when a flag is drawn during the chance stage>
Fig. 130 is a flowchart showing a process for lottery determining the number of premonition games when a flag is won during the chance stage, which is performed in the main control circuit. Fig. 131 is a diagram showing a lottery table for lottery determining the number of premonition games when a flag is won during the chance stage.
図130に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図126(チャンスステージ用遊技開始時処理)のステップS4307で行われる処理である。 The process for determining the number of premonition games when a flag is drawn during the chance stage shown in Figure 130 is performed by the main control circuit 100 in step S4307 of Figure 126 (processing at the start of games for the chance stage).
チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4321)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チャンスステージA乃至チャンスステージB中の前兆状態においては、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the premonition play number lottery process when a chance stage flag is drawn, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4321). The value of the premonition play number counter indicates the remaining number of unit plays controlled in the premonition state, and is stored in the main RAM 103. In the premonition state during chance stage A or chance stage B, a premonition effect is performed suggesting a transition to either a promotion chance or a pseudo BIG. A value of the premonition play number counter that is not 0 (1 or greater) indicates that the premonition state is in progress.
前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4322)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図126のステップS4306及び図112のステップS4144参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is not 0, it terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4322). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 126 and step S4144 in FIG. 112).
疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4323)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図126のステップS4306及び図112のステップS4144参照)。昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set on (step S4323). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that a promotion chance has been won (see step S4306 in FIG. 126 and step S4144 in FIG. 112). If it is determined that the promotion chance winning flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.
ステップS4322において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4323において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4324)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図131参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4322 that the pseudo BIG winning flag is set to ON, or if it is determined in step S4323 that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when the chance stage flag is won (step S4324). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays when the chance stage flag is won (see FIG. 131) and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 6 (see FIG. 92) and the random number value, thereby determining one of "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", or "8" as the result of the lottery for the number of premonition plays when the chance stage flag is won.
図131に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図131(a)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図131(b)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図131(c)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図131(d)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照される。 The premonition play number lottery table when a flag is drawn during the chance stage shown in Figure 131 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach Eye," "Reach Eye BB," and "1-piece role"). If the payout flag in payout flag group 6 is "other", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 131(a) is referenced, if the payout flag in payout flag group 6 is "reach eye", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 131(b) is referenced, if the payout flag in payout flag group 6 is "reach eye BB", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 131(c) is referenced, and if the payout flag in payout flag group 6 is "1-piece role", the premonition play number lottery table when a chance stage flag is won shown in FIG. 131(d) is referenced.
各チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for the number of premonition plays when a flag during a chance stage is drawn, lottery values corresponding to the results of the lottery for the number of premonition plays when a flag during a chance stage is drawn ("0," "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "8") are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B." The probability of each result of the lottery for the number of premonition plays when a flag during a chance stage is drawn can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、チャンスステージAにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、64/256の確率で「0」が決定され、192/256の確率で「1」が決定される。また、チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、8/256の確率で「1」が決定され、192/256の確率で「2」が決定され、56/256の確率で「3」が決定される。 For example, in Chance Stage A, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is "Other," the result of the lottery for the number of premonition plays when the flag during the Chance Stage is drawn will be "0" with a probability of 64/256, and "1" with a probability of 192/256. Also, in Chance Stage B, if the payout flag in Payout Flag Group 6 is "1-piece role," the result of the lottery for the number of premonition plays when the flag during the Chance Stage is drawn will be "1" with a probability of 8/256, "2" with a probability of 192/256, and "3" with a probability of 56/256.
ステップS4325の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として決定された値に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4325)、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4325, the main CPU 101 sets the premonition play number counter to a number determined as a result of the premonition play number lottery when the chance stage flag is won, plus 1 (step S4325), and ends this subroutine.
このように、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 In this way, when the initial value is set in the premonition play count counter, the main CPU 101 generates premonition effect start command data and stores the generated premonition effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the premonition effect, and performs processing to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the premonition effect. As a result, the premonition effect is performed (the game is controlled to be in the premonition state) for the number of unit games corresponding to the value set in the premonition play count counter.
<チャンスステージ用カウンタ管理処理>
図132は、主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for chance stage>
FIG. 132 is a flowchart showing the chance stage counter management process carried out in the main control circuit.
図132に示すチャンスステージ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The chance stage counter management process shown in Figure 132 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball dispensing state is chance stage A or chance stage B (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current ball dispensing state by referring to the ball dispensing state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.
チャンスステージ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図130のステップS4325参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4341)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4342)。そして、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4343)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance stage counter management process, the main CPU 101 first determines whether the value of the premonition play number counter (see step S4325 in FIG. 130) is greater than 0 (step S4341). If it determines that the value of the premonition play number counter is 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed play number counter (step S4342). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed play number counter is 0 (step S4343). If it determines that the value of the chance stage guaranteed play number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットし(ステップS4344)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図89及び図90の移行条件(F)及び(H)参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0, it sets the normal stage transition flag to ON (step S4344) and ends this subroutine. As described above, the normal stage transition flag is a flag that indicates the timing to start the normal stage. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set to ON. This causes a transition to the normal stage (see transition conditions (F) and (H) in FIGS. 89 and 90).
ステップS4341において前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4345)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4346)。 If it is determined in step S4341 that the value of the premonition play number counter is greater than 0, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed play number counter is greater than 0 (step S4345). If it is determined that the value of the chance stage guaranteed play number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed play number counter (step S4346).
ステップS4345においてチャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、又は、ステップS4346の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4347)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4348)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4345 that the value of the chance stage guaranteed play number counter is 0, or after executing the processing of step S4346, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the premonition play number counter (step S4347). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play number counter is 0 (step S4348). If it is determined that the value of the premonition play number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4349)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, the main CPU 101 ends the premonition effect (step S4349). In this process, the main CPU 101 generates premonition effect end command data and stores the generated premonition effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in Figure 32). This enables the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to end the premonition effect, and performs processing to end the image display, sound output, light output, etc. that are being performed for the premonition effect.
次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4350)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図126のステップS4306及び図112のステップS4144参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4350). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 126 and step S4144 in FIG. 112).
疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4351)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4351). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and if the pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached is set to ON, it also sets that flag to OFF. The main CPU 101 then terminates this subroutine.
上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG.
ここで、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、疑似BIG又は昇格チャンスに当籤した場合にのみ前兆状態に移行する。従って、ステップS4350の判断結果が「NO」となる場合には、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることになる。そこで、ステップS4350において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4352)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Here, in Chance Stage A or Chance Stage B, the state transitions to the premonition state only if a pseudo-BIG or promotion chance is won. Therefore, if the determination result in step S4350 is "NO," the promotion chance winning flag is set to ON. Therefore, if it is determined in step S4350 that the pseudo-BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4352). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the promotion chance winning flag when the ceiling is reached is set to ON, it also sets that flag to OFF. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.
上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 As described above, the promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see Figure 20) during the game start status control process (see step S6 in Figure 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON. This causes a transition to the promotion chance.
以上より、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行する。また、上述したように、通常ステージにおいて、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、当該前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、当該前兆状態が終了したときに、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるように構成することが可能である。この場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBの開始時(チャンスステージA乃至チャンスステージBの1ゲーム目)におけるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図130参照)で、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされることにより、前兆状態に移行し、当該前兆状態が終了したときに昇格チャンス又は疑似BIGへと移行することになる。 As described above, if a player wins either the Promotion Chance or the Pseudo BIG in Chance Stage A or Chance Stage B, the game will transition to the Promotion Chance or the Pseudo BIG via the premonition state. Also, as described above, if a player wins Chance Stage A or Chance Stage B in the normal stage and transitions to the premonition state, and if a player wins the Promotion Chance or the Pseudo BIG during the premonition state, the game can be configured to transition to Chance Stage A or Chance Stage B when the premonition state ends. In this case, the premonition play count counter is set to an initial value during the premonition play count lottery process (see FIG. 130) when the chance stage flag is won at the start of Chance Stage A or Chance Stage B (the first game of Chance Stage A or Chance Stage B), causing the game to transition to the premonition state, and then transitioning to the Promotion Chance or the Pseudo BIG when the premonition state ends.
<昇格チャンス用遊技開始時処理>
図133は、主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図134A及び図134Bは、昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。図135は、昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。図136は、次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図137は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。図138は、今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図139は、疑似遊技の内容を示す図である。
<Promotion Chance Game Start Processing>
Fig. 133 is a flowchart showing the processing at the start of a promotion chance game performed in the main control circuit. Figs. 134A and 134B are diagrams showing a promotion chance mode lottery table. Fig. 135 is a diagram showing a promotion chance lottery table. Fig. 136 is a diagram showing a next pseudo game lottery table. Fig. 137 is a diagram showing a pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of games has been played. Fig. 138 is a diagram showing a current pseudo game lottery table. Fig. 139 is a diagram showing the contents of a pseudo game.
図133に示す昇格チャンス用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が昇格チャンス(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The promotion chance game start processing shown in Figure 133 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is promotion chance (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).
昇格チャンス用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンス開始時であるか否かを判断する(ステップS4361)。上述したように、昇格チャンスへは、昇格チャンス移行フラグ(図121のステップS4248及び図132のステップS4352参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。昇格チャンスに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより昇格チャンスに移行させた後、続けて、図133に示す昇格チャンス用遊技開始時処理が行われる。ステップS4361の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において昇格チャンスに移行した場合(今回の単位遊技が昇格チャンスの1ゲーム目である場合)に、昇格チャンス開始時であると判断する。 In the promotion chance game start processing, the main CPU 101 first determines whether the promotion chance has started (step S4361). As described above, the promotion chance is entered during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag (see step S4248 in FIG. 121 and step S4352 in FIG. 132) has been set to on. In the game start state control processing for the unit game that transitions to the promotion chance, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the promotion chance, and then the promotion chance game start processing shown in FIG. 133 is performed. In the processing of step S4361, the main CPU 101 determines that the promotion chance has started if the current unit game has transitioned to the promotion chance (if the current unit game is the first game of the promotion chance).
昇格チャンス開始時であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタに所定値をセットする(ステップS4362)。この処理において、メインCPU101は、基本的に、昇格チャンス遊技数カウンタに「3」をセットするが、ポイントモード(図124のステップS4283参照)としてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス遊技数カウンタに「5」をセットする。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、昇格チャンスに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If it is determined that the promotion chance has started, the main CPU 101 sets a predetermined value to the promotion chance play count counter (step S4362). In this process, the main CPU 101 generally sets the promotion chance play count counter to "3." However, if point mode 2 is set as the point mode (see step S4283 in FIG. 124), the main CPU 101 sets the promotion chance play count counter to "5." Furthermore, although not shown, the main CPU 101 clears various information (counters, etc.) set in the normal ball dispensing state. The value of the promotion chance play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in the promotion chance state, and is stored in the main RAM 103. The value of the promotion chance play count counter is decremented by one each time a unit play is played. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main processing).
次に、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4363)。この処理において、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、突入時ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、突入時ロングフリーズ抽籤(2)には1/256の確率で当籤する。 Next, the main CPU 101 executes the entry-time long freeze lottery process (step S4363). In this process, the main CPU 101 refers to the entry-time long freeze lottery table (not shown) and conducts a lottery based on a random number value to determine either a "no win" or a "win" as the result of entry-time long freeze lottery (1). If the result of entry-time long freeze lottery (1) is a "win," the main CPU 101 determines either a "no win" or a "win" as the result of entry-time long freeze lottery (2). This results in a 1/256 probability of winning entry-time long freeze lottery (1) and a 1/256 probability of winning entry-time long freeze lottery (2).
突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間は、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図108のステップS4102参照)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間と同じである。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, a long freeze will occur. The duration of the long freeze that occurs when the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won is the same as the duration of the long freeze that occurs when the normal mode long freeze lottery (1) and the normal mode long freeze lottery (2) (see step S4102 in FIG. 108) are won. If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the long freeze in the main-side presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed.
また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの終了後、疑似遊技の実行を制御する。これにより、ロングフリーズに続いて疑似遊技が行われる。 Furthermore, if both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game after the long freeze ends in the main-side presentation control process at the start of play (see step S8 in Figure 23) for the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed. As a result, the pseudo game is played following the long freeze.
また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。また、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 In addition, if both the Entry Long Freeze Lottery (1) and the Entry Long Freeze Lottery (2) are won, the ball output status flag storage area (see Figure 20) is updated. This causes a transition to pseudo BIG. The main CPU 101 also sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control will be restored to pseudo BIG when the pseudo BIG termination condition is met, and the pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.
なお、本実施例において、「有利区間が終了するまで継続する」とは、実質的に差枚数リミッタ(払出数リミッタ:例えば、2400枚到達)により有利区間終了となるということを意味する。後述するように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた(疑似BIG(ED)に移行した)場合には、疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される。これにより、少なくとも3回疑似BIGに制御されることが保障され、この場合、3回の疑似BIGが終了する前に差枚数リミッタを作動させるように構成することが可能である。 In this embodiment, "continue until the advantageous period ends" essentially means that the advantageous period ends when the difference in number of coins limiter (payout number limiter: for example, when 2,400 coins are reached). As will be described later, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON (transition to pseudo BIG (ED)), 2 is added to the value of the pseudo BIG stock counter. This ensures that control will occur at least three times in pseudo BIG mode, and in this case, it is possible to configure the difference in number of coins limiter to be activated before the three pseudo BIG modes end.
もっとも、ロングフリーズの恩恵は、上記のような疑似BIG(ED)への移行以外のものとしてもよい。例えば、ロングフリーズ発生時は、少なくとも疑似BIG又は疑似BIG以上の特典が確定するものとしてもよい。疑似BIG以上の特典としては、例えば、疑似BIGへの移行が所定回数保証される(疑似BIG連荘保障)や、疑似BIGよりも価値が大きな所定の有利遊技(疑似ボーナスやAT)などを別途設けて移行させるものでもよい。また、差枚数や遊技回数のリミッタを搭載していない機種においては、所定期間(例えば、1000枚獲得や500ゲーム継続など)が経過するまで継続するロングフリーズ対応の特別疑似ボーナスを設けることとしてもよい。 However, the benefit of a long freeze may be something other than a transition to a pseudo-BIG (ED) as described above. For example, when a long freeze occurs, at least a pseudo-BIG or a special bonus of pseudo-BIG or higher may be guaranteed. Special bonuses of pseudo-BIG or higher may include, for example, a guaranteed transition to pseudo-BIG a certain number of times (guaranteed consecutive pseudo-BIGs), or a special advantageous game (pseudo-bonus or AT) that is more valuable than pseudo-BIG. Furthermore, for machines that do not have limiters for the difference in number of coins or number of games, a special pseudo-bonus for a long freeze that continues for a certain period of time (for example, winning 1,000 coins or playing 500 games) may be provided.
また、本実施形態では、ボーナス状態においてロングフリーズ抽籤は行われないが、メダルが増加するリアルボーナス(特別役物や役物連続作動装置)を搭載した機種においては、昇格チャンス開始ゲームや昇格チャンス中にリアルボーナス役を引いた(例えば、3BBが内部当籤した)場合にロングフリーズを発生させ、当該ボーナス作動中を上乗せ特化ゾーン(例えば、疑似BIGに当籤しやすい状態、すなわち、疑似BIGストックカウンタの値が加算されやすい状態)にするなどとしてもよい。 In addition, in this embodiment, a long freeze lottery is not conducted in the bonus state, but in machines equipped with a real bonus (special role or role continuous operation device) that increases medals, a long freeze may be generated if a real bonus role is drawn in the promotion chance start game or during the promotion chance (for example, if 3BB is internally drawn), and the time when the bonus is in operation may be made into an add-on specialized zone (for example, a state in which it is easier to win a pseudo BIG, i.e., a state in which it is easier to add to the value of the pseudo BIG stock counter).
なお、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御される場合、疑似BIG終了画面を表示して一旦終了を示した後に、次のスタートレバー操作時に疑似BIG対応の疑似遊技(「ブイ」揃い等)を発生させる連荘風の演出としてもよいし、継続時に疑似遊技を発生させずに継続を示す演出(「まだまだ!」などの継続を意味する画像の表示や音声など)のみで疑似BIGを継続させるものとしてもよい。 In addition, if the Pseudo BIG is controlled again when the Pseudo BIG end conditions are met, a Pseudo BIG end screen may be displayed to indicate the end, and then a Pseudo BIG-compatible pseudo game (such as a "V" combination) may be generated the next time the start lever is operated, creating a consecutive win-like effect. Alternatively, if the Pseudo BIG continues, no pseudo game may be generated and only an effect indicating continuation (such as the display of an image or sound indicating continuation, such as "Not yet!") may be displayed to continue the Pseudo BIG.
ステップS4363の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤処理を実行する(ステップS4364)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤テーブル(図134A及び図134B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4363, the main CPU 101 executes a promotion chance mode lottery process (step S4364). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance mode lottery table (see Figures 134A and 134B) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4" as the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode).
図134A及び図134Bに示す昇格チャンスモード抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)、並びに、「連荘チャレンジ→昇格チャンス移行時」のそれぞれに対して設けられている。 The promotion chance mode lottery tables shown in Figures 134A and 134B are provided for each of the normal modes ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," "Mode 4," "Mode 5," "Mode 6," "Mode 7," and "Mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in Figure 100), as well as for the "Consecutive Challenge → Promotion Chance Transition."
昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、又は、チャンスステージB)である場合には、図134A及び図134B(a)~(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルのうちの一の昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。具体的に、通常モードが「モード1」である場合には、図134A(a)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図134A(b)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図134A(c)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図134A(d)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図134A(e)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図134B(f)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図134B(g)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図134B(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、図134B(i)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。 If the ball output state from which the transition to the promotion chance occurs is the normal ball output state (normal stage, chance stage A, or chance stage B), one of the promotion chance mode lottery tables shown in Figures 134A and 134B (a) to (h) is referenced. Specifically, if the normal mode is "mode 1," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A (a) is referenced; if the normal mode is "mode 2," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A (b) is referenced; if the normal mode is "mode 3," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A (c) is referenced; and if the normal mode is "mode 4," the promotion chance mode lottery table shown in Figure 134A (d) is referenced. If the normal mode is "mode 5", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 134A(e) is referenced, if the normal mode is "mode 6", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 134B(f) is referenced, if the normal mode is "mode 7", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 134B(g) is referenced, and if the normal mode is "mode 8", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 134B(h) is referenced. Also, if the ball output state from which the transition to the promotion chance occurs is a consecutive chance challenge, the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 134B(i) is referenced.
各昇格チャンスモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、昇格チャンスモード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンスモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance mode lottery table, lottery values corresponding to the results of the promotion chance mode lottery ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the promotion chance mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード3」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード3」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード6」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、192/256の確率で「モード3」が決定され、64/256の確率で「モード4」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 For example, if the ball output state from which the promotion chance is entered is the normal ball output state and the normal mode is "Mode 3," then the promotion chance mode lottery result (promotion chance mode) will be determined to be "Mode 3" with a probability of 256/256, regardless of the setting value. Also, if the ball output state from which the promotion chance is entered is the normal ball output state and the normal mode is "Mode 6," then the promotion chance mode lottery result (promotion chance mode) will be determined to be "Mode 3" with a probability of 192/256, and "Mode 4" with a probability of 64/256, regardless of the setting value. Also, if the ball output state from which the promotion chance is entered is a consecutive challenge, then the promotion chance mode lottery result (promotion chance mode) will be determined to be "Mode 2" with a probability of 256/256, regardless of the setting value.
ステップS4361において昇格チャンス開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4364の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタ(ステップS4362参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4365)。 If it is determined in step S4361 that the promotion chance has not yet started, or after executing the processing of step S4364, the main CPU 101 determines whether the value of the promotion chance play count counter (see step S4362) is 1 or greater (step S4365).
昇格チャンス遊技数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤処理を実行する(ステップS4366)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤テーブル(図135参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス中抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the promotion chance play count counter is 1 or greater, it executes a promotion chance lottery process (step S4366). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance lottery table (see FIG. 135) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 92) in payout flag group 2 and the random number value, thereby determining one of "Fake Pseudo Play," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)" as the result of the promotion chance lottery.
図135に示す昇格チャンス中抽籤テーブルは、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、図135(a)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図135(b)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図135(c)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図135(d)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図135(e)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照される。 The promotion chance lottery table shown in Figure 135 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 2 ('Other', 'Weak rare role', 'Diagonal watermelon', 'Reach mark', and 'Reach mark BB'). If the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "other", the promotion chance lottery table shown in FIG. 135(a) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "weak rare role", the promotion chance lottery table shown in FIG. 135(b) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "diagonal watermelon", the promotion chance lottery table shown in FIG. 135(c) is referenced, if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "reach eye", the promotion chance lottery table shown in FIG. 135(d) is referenced, and if the ball dispensing flag in ball dispensing flag group 2 is "reach eye BB", the promotion chance lottery table shown in FIG. 135(e) is referenced.
各昇格チャンス中抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance lottery table, a lottery value corresponding to the promotion chance lottery result ("Fake Pseudo Game," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)") is specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each promotion chance lottery result being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」であり、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、204/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、52/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」であり、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other" and the promotion chance mode is "Mode 4," the result of the promotion chance lottery will be "Fake Pseudo Game" with a probability of 204/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 52/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Eye BB" and the promotion chance mode is "Mode 1," the result of the promotion chance lottery will be "Pseudo BIG" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.
昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 If "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the lottery during the promotion chance (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the Pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a Pseudo BIG has been won.
ステップS4366の処理を実行した後、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4367)。この処理において、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤テーブル(図136参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4366, the main CPU 101 executes the next pseudo game lottery processing (step S4367). In this processing, the main CPU 101 refers to the next pseudo game lottery table (see FIG. 136) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8" as the result of the pseudo game lottery.
図136に示す次回疑似遊技抽籤テーブルは、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、図136(a)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、図136(b)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図136(c)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The next pseudo game lottery table shown in Figure 136 is provided for each of the results of the promotion chance lottery ("Fake pseudo game," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)"). If "Fake pseudo game" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in Figure 136(a) is referenced; if "Pseudo BIG" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in Figure 136(b) is referenced; and if "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in Figure 136(c) is referenced.
各次回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、次回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。次回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each next pseudo game lottery table, lottery values corresponding to the results of the next pseudo game lottery ("Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8") are specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the next pseudo game lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、86/256の確率で「疑似遊技1」が決定され、170/256の確率で「疑似遊技2」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、112/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、112/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、32/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定され、160/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Fake Pseudo Game" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 1" with a probability of 86/256, and "Pseudo Game 2" with a probability of 170/256. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 3" with a probability of 112/256, "Pseudo Game 4" with a probability of 112/256, and "Pseudo Game 5" with a probability of 32/256. Furthermore, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 3" with a probability of 32/256, "Pseudo Game 4" with a probability of 32/256, "Pseudo Game 5" with a probability of 32/256, and "Pseudo Game 6" with a probability of 160/256.
メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている)場合、メインCPU101は、当該昇格チャンス中抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(K)参照)。 The main CPU 101 sets the pseudo game determined by the next pseudo game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main presentation control process at the start of game (see step S8 in FIG. 23) for the unit game following the unit game for which the next pseudo game lottery was drawn. Also, if "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the promotion chance lottery (the pseudo BIG winning flag is set ON), the main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game for which the promotion chance lottery was drawn. As a result, a transition to pseudo BIG occurs (see transition condition (K) in FIGS. 89 and 90).
また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if "Pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the promotion chance (if the Pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the Pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control will be restored to Pseudo BIG when the Pseudo BIG termination condition is met, and thus Pseudo BIG will continue until the advantageous period ends.
ステップS4367の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4367, the main CPU 101 terminates this subroutine.
ステップS4365において昇格チャンス遊技数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4368)。疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4365 that the value of the promotion chance play count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4368). If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理を実行する(ステップS4369)。この処理において、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブル(図137参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a pseudo BIG promotion lottery process when the specified number of plays is played (step S4369). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of plays is played (see FIG. 137) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played: "Fake pseudo play," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."
図137に示す規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo BIG promotion lottery table shown in Figure 137, lottery values corresponding to the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is reached ("Fake pseudo play," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is reached can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、232/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、24/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、224/256の確率で「疑似BIG」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, when the promotion chance mode is "Mode 1," the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played is determined to be "Fake Pseudo Game" with a probability of 232/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 24/256. Also, when the promotion chance mode is "Mode 4," the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played is determined to be "Pseudo BIG" with a probability of 224/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 32/256.
ステップS4369の処理を実行した後、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4370)。この処理において、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤テーブル(図138参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、今回疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4369, the main CPU 101 executes the current pseudo game lottery processing (step S4370). In this processing, the main CPU 101 refers to the current pseudo game lottery table (see FIG. 138) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8" as the result of the current pseudo game lottery.
図138に示す今回疑似遊技抽籤テーブルは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「疑似BIG」及び「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、図138(a)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図138(b)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The current pseudo game lottery table shown in Figure 138 is provided for each result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played ("Pseudo BIG" and "Pseudo BIG (ED)"). If "Pseudo BIG" is determined in step S4369, the current pseudo game lottery table shown in Figure 138(a) is referenced, and if "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, the current pseudo game lottery table shown in Figure 138(b) is referenced.
各今回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、今回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。今回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each current pseudo game lottery table, a lottery value corresponding to the result of the current pseudo game lottery ("Pseudo Game 1," "Pseudo Game 2," "Pseudo Game 3," "Pseudo Game 4," "Pseudo Game 5," "Pseudo Game 6," "Pseudo Game 7," and "Pseudo Game 8") is specified for each promotion chance mode ("Mode 1," "Mode 2," "Mode 3," and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the current pseudo game lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、128/256の確率で「疑似遊技7」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技8」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。なお、ステップS4369において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、「疑似遊技7」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 7" will be determined as the result of the current pseudo game lottery with a probability of 128/256, and "Pseudo Game 8" will be determined with a probability of 128/256. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 6" will be determined as the result of the current pseudo game lottery with a probability of 256/256. Furthermore, if "Fake Pseudo Game" is determined in step S4369, then "Pseudo Game 7" will be determined.
メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該今回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。その結果、ステップS4367で決定された疑似遊技に続いて、ステップS4369で決定された疑似遊技が実行されることになる。 The main CPU 101 sets the pseudo game determined by the current pseudo game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main side presentation control process at the start of play (see step S8 in Figure 23) for the unit game for which the current pseudo game lottery was performed. As a result, the pseudo game determined in step S4369 is executed following the pseudo game determined in step S4367.
また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似BIGに移行する。また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された(疑似BIGに当籤しなかった)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似REGに移行する(図89及び図90の移行条件(L)参照)。 Also, if "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (if Pseudo BIG is won), the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see Figure 20), thereby transitioning to Pseudo BIG. Also, if "Fake Pseudo Game" is determined as the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (if Pseudo BIG is not won), the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see Figure 20), thereby transitioning to Pseudo REG (see transition condition (L) in Figures 89 and 90).
また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, if "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the Pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (if the Pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the Pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control will be restored to Pseudo BIG when the Pseudo BIG termination condition is met, and thus Pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.
ステップS4370の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4370, the main CPU 101 terminates this subroutine.
以上では、8種類の疑似遊技(疑似遊技1、疑似遊技2、疑似遊技3、疑似遊技4、疑似遊技5、疑似遊技6、疑似遊技7、及び、疑似遊技8)が設けられていることとして説明した。第1実施形態で説明したように、疑似遊技は、ロック演出の実行中に実行することが可能なように構成されている。ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。 The above has described eight types of pseudo games (pseudo games 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8). As explained in the first embodiment, the pseudo games are configured to be able to be executed while a lock effect is being executed. A lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the player's game operations for a predetermined period of time).
図139に示すように、疑似遊技1では、トップラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技1は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技2では、ボトムラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技2は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 As shown in FIG. 139, in pseudo game 1, a "V," "Seven," or "Bar" is completed on the top line, but the "V," "Seven," and "Bar" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line. Pseudo game 1 is a pseudo game that can be executed when "fake pseudo game" is determined in step S4366. In pseudo game 2, a "V," "Seven," or "Bar" is completed on the bottom line, but the "V," "Seven," and "Bar" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line. Pseudo game 2 is a pseudo game that can be executed when "fake pseudo game" is determined in step S4366.
疑似遊技3では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはトップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技3は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技4では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはボトムライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技4は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In pseudo game 3, "V"s line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (the top line if the first stopping operation is performed on the left reel 3L), or "Sevens" line up on the center line. Pseudo game 3 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366. In pseudo game 4, "V"s line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (the bottom line if the first stopping operation is performed on the left reel 3L), or "Sevens" line up on the center line. Pseudo game 4 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366.
疑似遊技5では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはクロスアップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技5は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技6では、センターライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインにおいて「ブイ」がテンパイとなりセンターラインにおいて「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃い、「バー」は何れのラインにおいても揃わない。疑似遊技6は、ステップS4366又はステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In pseudo game 5, "V"s line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (or on the cross-up line if the first stop operation is performed on the left reel 3L), or "Sevens" line up on the center line. Pseudo game 5 is a pseudo game that can be executed when "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366. In pseudo game 6, "V"s are completed on the center line, cross-up line, and cross-down line, and "V"s line up on the center line, or "Sevens" line up on the center line, and "Bars" do not line up on any of the lines. Pseudo game 6 is a pseudo game that can be executed when "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366 or step S4369.
また、疑似遊技6は、「疑似BIG(ED)」が決定された場合にのみ実行され得る疑似遊技である。すなわち、疑似遊技6が実行された場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。例えば、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図108のステップS4102参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技、並びに、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)(図133のステップS4363参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技も、疑似遊技6となっている。 Furthermore, pseudo game 6 is a pseudo game that can only be executed when "pseudo BIG (ED)" is determined. In other words, when pseudo game 6 is executed, pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends) is confirmed. For example, pseudo games that are executed when the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) (see step S4102 in FIG. 108) are won, as are pseudo games that are executed when the entry long freeze lottery (1) and the entry long freeze lottery (2) (see step S4363 in FIG. 133) are won, and are also pseudo games 6.
疑似遊技7では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」及び「セブン」が揃わず、センターラインにおいて「バー」が揃う。疑似遊技7は、ステップS4369において「疑似BIG」又は「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、疑似遊技7の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。一方、「フェイク疑似遊技」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、リールの再回転は行われない。 In pseudo game 7, "V" and "Seven" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, and "Bar" lines up on the center line. Pseudo game 7 is a pseudo game that can be executed when "Pseudo BIG" or "Fake pseudo game" is determined in step S4369. Note that if "Pseudo BIG" is determined and pseudo game 7 is executed, a reel effect (reel re-spin) is performed after pseudo game 7 ends, and "V" or "Seven" lines up on any line. On the other hand, if "Fake pseudo game" is determined and pseudo game 7 is executed, reel re-spin is not performed.
疑似遊技8では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れかのラインにおいて、「バー」がテンパイとなるが、何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技8は、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技8が実行された場合には、疑似遊技8の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。 In pseudo game 8, a "bar" is completed on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, but a "V", "Seven", and "Bar" do not line up on any of the lines. Pseudo game 8 is a pseudo game that can be executed when a "pseudo BIG" is determined in step S4369. If a "pseudo BIG" is determined and pseudo game 8 is executed, a reel effect (re-spinning of the reels) is performed after pseudo game 8 ends, and a "V" or "Seven" lines up on any of the lines.
<昇格チャンスにおける遊技の流れ>
図140は、昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。
<Promotion Chance Game Flow>
Figure 140 shows the flow of the game during the promotion chance.
図140に示すように、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)においては、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)が発生する場合がある。当該フリーズが発生した場合には、フリーズに続いてBB狙い疑似遊技(疑似遊技6)が発生し、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、フリーズが発生しなかった場合には、当該昇格チャンスの1ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの2ゲーム目に移行する。 As shown in Figure 140, a long freeze (see step S4363 in Figure 133) may occur in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance game count counter: 3). If this freeze occurs, a pseudo game aiming for a BB (pseudo game 6) occurs following the freeze, and a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if a freeze does not occur, the first game of the promotion chance is consumed, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the second game of the promotion chance.
昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの2ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの3ゲーム目に移行する。 In the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), a pseudo game (see step S4367 in FIG. 133) is played that is determined based on the results of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in FIG. 133). If the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") line up in the pseudo game (first pseudo game aiming for BB), a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") do not line up in the pseudo game (first pseudo game aiming for BB), the second promotion chance game is exhausted, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the third promotion chance game.
昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)においては、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの3ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの4ゲーム目に移行する。 In the third promotion chance game (value of the promotion chance game count counter: 1), a pseudo game (see step S4367 in FIG. 133) is played that is determined based on the results of the promotion chance lottery held in the second game (see step S4366 in FIG. 133). If the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") line up in the pseudo game (second pseudo game aiming for BB), a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") do not line up in the pseudo game (second pseudo game aiming for BB), the third promotion chance game is exhausted, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the fourth promotion chance game.
昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においては、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しない限り、RB狙い疑似遊技(疑似遊技7)が発生し、疑似RB(疑似REG)が開始する。 In the fourth promotion chance game (value of the promotion chance game count counter: 0), a pseudo game (see step S4367 in Figure 133) occurs that is determined based on the result of the promotion chance lottery held in the third game (see step S4366 in Figure 133). If the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") is lined up in this pseudo game (third pseudo game aiming for BB), a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") are not lined up in this pseudo game (third pseudo game aiming for BB), a pseudo game aiming for RB (pseudo game 7) will occur and a pseudo RB (pseudo REG) will begin unless a pseudo BIG is won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 133).
なお、以上では、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、当該結果に基づいてフェイク疑似遊技(疑似遊技1又は疑似遊技2)が決定され(図133のステップS4367参照)、昇格チャンスの4ゲーム目においては、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果にかかわらず、BB狙い疑似遊技3回目として、当該フェイク疑似遊技が行われることとして説明した。しかし、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定され、昇格チャンスの4ゲーム目において規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した場合には、当該フェイク疑似遊技を破棄し、当該規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4370参照)を、BB狙い疑似遊技3回目として行うこととしてもよい。 In the above, it has been explained that if a "fake pseudo game" is determined as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) conducted in the third game of the promotion chance, a fake pseudo game (pseudo game 1 or pseudo game 2) is determined based on the result (see step S4367 in Figure 133), and that in the fourth game of the promotion chance, the fake pseudo game is played as the third pseudo game aiming for BB, regardless of the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games has been played (see step S4369 in Figure 133). However, if a "fake pseudo game" is determined as a result of the promotion chance lottery held in the third game of the promotion chance (see step S4366 in FIG. 133), and if a pseudo BIG is won in the pseudo BIG promotion lottery held when the specified number of plays is played in the fourth game of the promotion chance (see step S4369 in FIG. 133), the fake pseudo game may be discarded, and a pseudo game determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery held when the specified number of plays is played (see step S4370 in FIG. 133) may be played as the third pseudo game aiming for BB.
また、図140では、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後に疑似BIG乃至疑似REGが開始するものとして示している。遊技者は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うことを通じて、疑似BIG乃至疑似REGが開始することを認識することができる。もっとも、実際に疑似BIG乃至疑似REGが開始するタイミング(出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新するタイミング)は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後(例えば、遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)中)であってもよいし、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われる前(例えば、遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)中)であってもよい。 Also, Figure 140 shows that the pseudo BIG or pseudo REG starts after a pseudo game (a pseudo game aiming for BB or a pseudo game aiming for RB) is played. The player can recognize that the pseudo BIG or pseudo REG starts when the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") or the pseudo REG transition symbol ("Bar") lines up during the pseudo game (a pseudo game aiming for BB or a pseudo game aiming for RB). However, the timing at which the pseudo BIG or pseudo REG actually starts (the timing at which the payout status flag storage area (see FIG. 20) is updated) may be after the pseudo game (the pseudo game aiming for BB or the pseudo game aiming for RB) has been played (for example, during the main side presentation control process at the start of the game (see step S8 in FIG. 23)), or it may be before the pseudo game (the pseudo game aiming for BB or the pseudo game aiming for RB) has been played (for example, during the state control process at the start of the game (see step S6 in FIG. 23)).
<昇格チャンスにおける演出例(1ゲーム目で疑似BIG当籤時)>
図141は、昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when a pseudo-BIG win occurs in the first game)>
FIG. 141 shows an example of the presentation when a pseudo-BIG is won in the first game of the promotion chance.
図141に示す演出例として、図141(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 141, Figure 141(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery notification game).
図141(b)では、図141(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 141(b) shows how, following the state shown in Figure 141(a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance number of plays counter: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Here, it is assumed that a "pseudo BIG" is determined as the result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 133) has not been won.
図141(c)では、図141(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 141(c) shows how, after the state shown in Figure 141(b), in the second promotion chance game (value of the promotion chance game count counter: 2), an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in Figure 133) begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when the "buoy" symbol, which serves as the pseudo BIG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aimed at the "buoy."
図141(d)では、図141(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「V・V・V」「ビッグボーナス!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃ったこと、及び、ビッグボーナス(疑似BIG)に移行することを遊技者に報知することができる。なお、疑似BIG移行図柄が揃ったとき(疑似BIGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号1がオン状態とされる。 Figure 141(d) shows how, in a pseudo game played in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2) after the state shown in Figure 141(c), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "V.V.V" and "BIG BONUS!" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that the pseudo BIG transition symbol "V" has been lined up, and that a transition to a big bonus (pseudo BIG) will occur. When the pseudo BIG transition symbol is lined up (when the pseudo BIG starts), external signal 1 described in the first embodiment is turned on.
図141(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、疑似遊技に続いて(各リール3L,3C,3Rの回転が停止している状態で)、ロックが発生し、遊技の進行がさらに所定期間停止する。図141(e)では、当該ロックが行われている期間中に、疑似BIGにおいて行われる演出(BB演出)を選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、演出A、演出B、及び、演出Cのうちの何れかの演出を、BB演出として選択することができる。 After the state shown in Figure 141 (d), in the second promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 2), following the pseudo play (with the rotation of each reel 3L, 3C, 3R stopped), a lock occurs and the progress of the game is further halted for a predetermined period. Figure 141 (e) shows that during the period in which the lock is in effect, a screen for selecting the effect (BB effect) to be performed in the pseudo BIG is displayed on the main display device 210. By operating the effect button, the player can select one of effects A, B, or C as the BB effect.
図141(f)では、図141(e)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、BB演出として一の演出(ここでは、演出B)が決定されたときに、「レバーで遊技が進行します」「獲得0枚」「残りナビ30回」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことが可能であり、スタートレバー7が操作されたときに、ロックは終了する。また、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間(例えば、50秒)が経過したときに、ロックは終了する。「獲得0枚」は、疑似BIGにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差)を示し、「残りナビ30回」は、上述した第1疑似BIG(図91参照)において実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)を示している。 Figure 141 (f) shows that after the state shown in Figure 141 (e), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), when one effect (here, effect B) is determined as the BB effect, images corresponding to the words "Play proceeds with the lever," "0 coins won," and "30 navigations remaining" are displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to operate the start lever 7, and the lock ends when the start lever 7 is operated. Also, even if the start lever 7 is not operated, the lock ends when a predetermined time (e.g., 50 seconds) has elapsed since all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning in the pseudo-game. "0 medals won" indicates the number of medals won by the player in the pseudo BIG (the difference between the number paid out and the number inserted), and "30 remaining navi times" indicates the remaining number of Bernavi times that can be performed in the first pseudo BIG described above (see Figure 91) (the value of the first Bernavi number counter).
図141(f)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図141(g)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図91参照)。また、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「29回」となっている。 After the state shown in Figure 141 (f) is reached, when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin for actual play (main play) (a random delay process is performed to progress the game). Figure 141 (g) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image used to notify the player of the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_321 Bell D" has been determined as the internal winning combination, it is notified that the first stop operation should be a stop operation for the right reel 3R with a push aimed at the "buoy," the second stop operation should be a stop operation for the center reel 3C, and the third stop operation should be a stop operation for the left reel 3L (see Figure 91). Furthermore, since one bell navigation has been performed, the number of "remaining navigations" has decreased by one to "29."
図141(h)では、図141(g)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図87参照)。また、「獲得」枚数が、当該払出枚数(15枚)と投入枚数(3枚)との差(12枚)に更新されている。 Figure 141(h) shows how, after the state shown in Figure 141(g), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, a stop operation is performed in accordance with the notification (bell navigation), and the push order bell is activated, resulting in 15 medals being paid out (see Figure 87). In addition, the number of "earned" coins is updated to the difference (12 coins) between the number of coins paid out (15 coins) and the number of coins inserted (3 coins).
なお、図141(e)~(h)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似BIGへと移行しており、疑似BIGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの2ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the state shown in Figures 141(e) to (h), the transition from Promotion Chance to Pseudo BIG has already occurred, and the first game of Pseudo BIG is shown, but for convenience, it is described as the second game of Promotion Chance.
<昇格チャンスにおける演出例(疑似BIG非当籤時)>
図142は、昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when pseudo BIG is not won)>
FIG. 142 shows an example of the presentation when the pseudo BIG is not won in the first to fourth promotion chance games.
図142に示す演出例として、図142(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 142, Figure 142(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery notification game).
図142(b)では、図142(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 142(b) shows how, following the state shown in Figure 142(a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 3), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133). Here, it is assumed that a "fake pseudo play" has been determined as a result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 133) has not been won.
図142(c)では、図142(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 142(c) shows how, after the state shown in Figure 142(b), in the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in Figure 133) begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when the "buoy" symbol, which serves as the pseudo BIG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aimed at the "buoy."
図142(d)では、図142(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 142(d) shows how, in the pseudo game played in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2) after the state shown in Figure 142(c), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, images corresponding to the words "Sorry" and "Play will proceed when lever is on" are displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" symbol, which is the pseudo BIG transition symbol, has not lined up (the pseudo BIG has not been won), and also prompts the player to operate the start lever 7.
図142(d)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図142(e)では、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in Figure 142 (d), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin for actual play (main play) (the game progresses with a random delay process). Figure 142 (e) shows that in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 2), in response to a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that "fake pseudo game" has been determined as the result of the promotion chance lottery.
図142(f)では、図142(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 Figure 142 (f) shows how, after the state shown in Figure 142 (e), in the third promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 1), an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the second game (see step S4366 in Figure 133) begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when the "buoy" symbol, which serves as the pseudo BIG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aimed at the "buoy."
図142(g)では、図142(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 142(g) shows how, in a pseudo game played in the third promotion chance game (promotion chance game number counter value: 1) after the state shown in Figure 142(f), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, images corresponding to the words "Sorry" and "Play will proceed when lever is on" are displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" symbol, which is the pseudo BIG transition symbol, has not lined up (the pseudo BIG has not been won), and also prompts the player to operate the start lever 7.
図142(g)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図142(h)では、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in Figure 142 (g), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to spin for actual play (main play) (random delay processing is performed and play progresses). Figure 142 (h) shows that in the third game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 1), in response to a promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 133), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that "fake pseudo play" has been determined as the result of the promotion chance lottery.
図142(i)では、図142(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。なお、ここでは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として、「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。また、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)では、疑似遊技が2回行われるところ、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)を第1疑似遊技と表記することとする。 Figure 142(i) shows an image corresponding to the words "Aim for V!" being displayed on the main display device 210 when a pseudo game (see step S4367 of Figure 133) determined based on the results of the promotion chance lottery conducted in the third game (see step S4366 of Figure 133) begins in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 0) after the state shown in Figure 142(h). This image suggests performing a stop operation when the "V" symbol, which serves as a pseudo BIG transition symbol, is displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stop operation aiming for the "V." Note that, here, it is assumed that a "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 of Figure 133). Furthermore, in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 0), two pseudo games are played, and the pseudo game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery played in the third game (see step S4366 in Figure 133) will be referred to as the first pseudo game.
図142(j)では、図142(i)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第1疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 142(j) shows how, in the first pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 142(i), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, images corresponding to the words "Sorry" and "Play will proceed when lever is on" are displayed on the main display device 210. This notifies the player that the "V" symbol, which is the pseudo BIG transition symbol, has not lined up (the pseudo BIG has not been won), and also prompts the player to operate the start lever 7.
図142(j)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4370参照)が開始する。当該疑似遊技を第2疑似遊技と表記することとする。図142(k)では、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 After the state shown in Figure 142 (j), when the start lever 7 is operated, a pseudo game (see step S4370 in Figure 133) determined based on the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 133) begins. This pseudo game will be referred to as the second pseudo game. Figure 142 (k) shows an image corresponding to the words "Aim for the BAR!" being displayed on the main display device 210 when the second pseudo game, which is played in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance play count counter: 0), begins. This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when a "bar" symbol, as a pseudo REG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aiming for the "bar."
図142(l)では、図142(k)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。なお、疑似REG移行図柄が揃ったとき(疑似REGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号2がオン状態とされる。 Figure 142 (l) shows how, in the second pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 142 (k), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "REGULAR BONUS!" and "PLAY STARTS BY PUSHING THE LEVER ON" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that a transition to a regular bonus (pseudo REG) is about to occur, and prompts the player to operate the start lever 7. When the pseudo REG transition symbols are aligned (when the pseudo REG begins), the external signal 2 described in the first embodiment is turned ON.
図142(l)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図142(m)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図91参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in Figure 142 (l), when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual play (main play) (a random delay process is performed to progress the game). Figure 142 (m) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" have been determined as the internal winning combination, it is notified that the first stop operation should be performed on the center reel 3C with a push aimed at "seven," the second stop operation should be performed on the right reel 3R, and the third stop operation should be performed on the left reel 3L (see Figure 91). In addition, "4 Navigations Remaining" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the pseudo-REG (the value of the second bell navigation number counter). The initial value for "Navi remaining" is 5, but since one Bell Navi was performed, the number of "Navi remaining" has been reduced by 1 and updated to "4."
図142(n)では、図142(m)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図87参照)。 Figure 142(n) shows that after the state shown in Figure 142(m), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, a stop operation is performed in accordance with the notification (bell navigation), and the push order bell is won, resulting in the payment of 15 medals (see Figure 87).
なお、図142(m)及び(n)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似REGへと移行しており、疑似REGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの4ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the state shown in Figures 142 (m) and (n), the transition from the promotion chance to the pseudo-REG has already occurred, and the first game of the pseudo-REG is shown, but for convenience, it is described as the fourth game of the promotion chance.
以上で説明したように、昇格チャンスに移行した場合には、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかのAT状態に必ず移行することになる。すなわち、昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した出玉状態である。そして、昇格チャンスでは、何れのAT状態に移行させるのかが決定されるとともに、疑似遊技を通じて、移行先のAT状態を報知する演出が行われる。1ゲーム目から最終ゲームまでの間に行われる疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BIGに移行する。最終ゲームで行われる第1疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、第2疑似遊技において疑似REG移行図柄(「バー」)が揃い、疑似REGに移行する。疑似REGへは最終ゲームのみで移行可能であり、最終ゲーム以外のゲームにおいて疑似REGに移行することはない。 As explained above, when a promotion chance occurs, the game will always transition to either the pseudo BIG or pseudo REG AT state. In other words, a promotion chance is a ball output state in which a transition to the AT state is confirmed. During the promotion chance, it is determined which AT state the game will transition to, and an effect is played to notify the player of the AT state to which the game will transition through the pseudo game. If the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") is aligned in the pseudo game played from the first game to the final game, the game will transition to pseudo BIG. If the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") is not aligned in the first pseudo game played in the final game, the pseudo REG transition symbol ("Bar") will be aligned in the second pseudo game, and the game will transition to pseudo REG. A transition to pseudo REG is only possible in the final game; a transition to pseudo REG will not occur in games other than the final game.
ここまで、遊技者が停止操作可能な疑似遊技により疑似ボーナス開始時等の図柄表示を行う仕様について説明したが、疑似遊技に代えて、あるいは疑似遊技と併用する形で、遊技者の停止操作を伴わずに自動的にリールが停止するリール演出を用いて、疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われることとしても良い。リール演出を用いることとした場合、演出効果は疑似遊技に劣るものの、疑似遊技と比べメインプログラムの容量を軽減することできる。 So far, we have explained the specifications for displaying symbols at the start of a pseudo bonus, etc., using a pseudo game that the player can stop. However, instead of or in conjunction with a pseudo game, it is also possible to use a reel effect in which the reels stop automatically without the player having to stop the game, to display symbols at the start of a pseudo bonus, etc. If a reel effect is used, the presentation effect will be inferior to that of a pseudo game, but the main program capacity can be reduced compared to a pseudo game.
また、疑似遊技においても、疑似遊技用のリールの回転開始あるいは停止操作有効となったときから所定時間(例えば、30秒など)経過で自動的にリールが停止して疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われるものとなっている。そのため、広義では、疑似遊技もリール演出の1種とみることもできる。時間経過による自動停止の場合は、予定された図柄組合せ(ブイ揃い、セブン揃い、バー揃いなど)が止まるように制御してもよいし、時間経過時点で各リールに停止信号を入力して停止させるものとしてもよい。後者の場合は、たまたまタイミングが合えば予定された図柄組合せが揃うものの、当該図柄組合せが揃わない場合があることとしてもよい。 In addition, in pseudo games, the reels automatically stop after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the pseudo game reels started spinning or the stop operation was enabled, and symbols such as those displayed when a pseudo bonus game begins are displayed. Therefore, in a broad sense, pseudo games can also be considered a type of reel presentation. In the case of automatic stopping due to the passage of time, the reels may be controlled so that a planned symbol combination (such as a buoy, seven, or bar) stops, or a stop signal may be input to each reel to stop it when the time has elapsed. In the latter case, if the timing is right, the planned symbol combination will line up, but there may also be cases where the symbol combination does not line up.
疑似遊技のリール停止制御としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。例えば、通常遊技(メイン遊技)と同様あるいは類似させる形で、滑りコマ数を最大4コマなどとして押下位置(停止操作タイミング)に応じて疑似停止出目が変化する仕様でもよいし、押下位置不問で疑似遊技の種別(疑似遊技1~8)により予め定められた位置まで図柄を滑らせて停止させるものでもよい。また、押下位置に応じて出目が変化するタイプでも、停止候補位置を2~3通り(例えば、疑似遊技3なら、ブイ揃いまたはセブン揃いのいずれかとなるように、押下位置によっては4コマ以上滑らせる)に限定するような停止制御を行って、遊技者に分かりやすい出目を停止させるものとしてもよい。なお、押下位置に応じて出目が変化するタイプである場合に、例えば、疑似BIG開始時にブイ揃い・セブン揃いのいずれも停止しなかった場合でも、疑似BIG開始時演出(例えば、図141(d)に示すブイ揃い対応演出)は、ブイ揃い時と同じ態様で行って遊技者が状況を把握できるようにすることが望ましい。 The reel stop control for a pseudo game can be implemented in any of the ways described in the above-mentioned embodiments. For example, the number of sliding symbols may be limited to a maximum of four, and the pseudo stop result may change depending on the pressing position (timing of the stop operation), in the same or similar manner as in a normal game (main game). Alternatively, the symbol may slide to a predetermined position depending on the type of pseudo game (pseudo game 1-8) regardless of the pressing position. Even in a type where the result changes depending on the pressing position, the stop control may be implemented to limit the possible stop positions to two or three (for example, in pseudo game 3, the symbol may slide four or more symbols depending on the pressing position to result in either a buoy or a seven), allowing the player to easily understand the resulting result. Furthermore, in the case of a type in which the result changes depending on the button press position, for example, even if neither a buoy nor a seven-line appears when the pseudo-BIG starts, it is desirable that the effects at the start of the pseudo-BIG (for example, the effects corresponding to a buoy line shown in Figure 141 (d)) be displayed in the same manner as when a buoy line appears, so that the player can understand the situation.
なお、本実施例では、昇格チャンス中の最大遊技回数は4ゲーム(又は6ゲーム)であり、ゲーム数の加算は行われない仕様であるが、所定条件を満たした場合に昇格チャンスのゲーム数を延長可能な仕様としてもよい。例えば、レア役当籤かつ疑似BIG非当籤の場合に残りゲーム数を延長するといった仕様としてもよい。また、昇格チャンスを延長する場合、+1ゲーム、+5ゲームといったゲーム数の上乗せとしてもよいし、疑似BIGに当籤するまで継続する無限昇格チャンスといった状態を設けて移行させるものとしてもよい。 In this embodiment, the maximum number of games played during a promotion chance is four (or six), and the number of games is not increased; however, the number of games for a promotion chance may be extended if certain conditions are met. For example, the remaining number of games may be extended if a rare combination is won but a pseudo-BIG is not won. Furthermore, when extending a promotion chance, the number of games may be increased by +1 game, +5 games, or the player may transition to a state such as an infinite promotion chance that continues until a pseudo-BIG is won.
<疑似BIG用遊技開始時処理>
図143は、主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図144は、主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。図145は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図146は、疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of pseudo BIG game>
Fig. 143 is a flowchart showing the pseudo BIG game start processing carried out in the main control circuit. Fig. 144 is a flowchart showing the pseudo BIG start processing carried out in the main control circuit. Fig. 145 is a diagram showing a pseudo BIG start consecutive win challenge lottery table. Fig. 146 is a diagram showing a pseudo BIG 1G consecutive win lottery table.
図143に示す疑似BIG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo BIG game start processing shown in Figure 143 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo BIG (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area of the main RAM 103 (see Figure 20).
疑似BIG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似BIG開始時であるか否かを判断する(ステップS4381)。上述したように、疑似BIGへは、疑似BIG移行フラグ(図121のステップS4246及び図132のステップS4351参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技、又は、昇格チャンスにおいて昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技の次の単位遊技、若しくは、昇格チャンスにおいて規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似BIGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似BIGに移行させた後、続けて、図143に示す疑似BIG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4381の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に、疑似BIG開始時であると判断する。 In the pseudo BIG game start processing, the main CPU 101 first determines whether it is the start of a pseudo BIG game (step S4381). As described above, a transition to a pseudo BIG game occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following a unit game in which the pseudo BIG transition flag (see step S4246 in FIG. 121 and step S4351 in FIG. 132) is set to ON, or the unit game following a unit game in which a pseudo BIG game is won in a promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 133) during a promotion chance, or a unit game in which a pseudo BIG game is won in a pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played during a promotion chance (see step S4369 in FIG. 133). In the game start state control process for a unit game that transitions to pseudo BIG, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to pseudo BIG, and then the game start process for pseudo BIG shown in FIG. 143 is performed. In the process of step S4381, the main CPU 101 determines that it is the start of pseudo BIG if the current unit game has transitioned to pseudo BIG (if the current unit game is the first game of pseudo BIG).
疑似BIG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG開始時処理を実行する(ステップS4382)。ここで、図144を用いて、疑似BIG開始時処理について説明する。 If it is determined that it is time for the pseudo-BIG to start, the main CPU 101 executes pseudo-BIG start processing (step S4382). Here, the pseudo-BIG start processing will be explained using FIG. 144.
疑似BIG開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンスからの移行時であるか否かを判断する(ステップS4401)。この処理は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に行われるところ、メインCPU101は、移行元の出玉状態が昇格チャンスである場合に、昇格チャンスからの移行時であると判断する。 In the pseudo BIG start processing, the main CPU 101 first determines whether it is time to transition from a promotion chance (step S4401). This processing is performed when the current unit game has transitioned to pseudo BIG (when the current unit game is the first game of pseudo BIG). The main CPU 101 determines that it is time to transition from a promotion chance if the ball output state at the transition source is a promotion chance.
昇格チャンスからの移行時ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技をセットする(ステップS4402)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図108のステップS4102、並びに、図133のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされている場合、疑似遊技6(図139参照)をセットし、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていない場合、疑似遊技5(図139参照)をセットする。これにより、メインCPU101は、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、セットされた疑似遊技の実行を制御する。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。 If it is determined that the time has not yet passed from the promotion chance, the main CPU 101 sets a pseudo game (step S4402). In this process, if the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 108, and steps S4363, S4366, and S4369 in FIG. 133) is set to ON, the main CPU 101 sets pseudo game 6 (see FIG. 139). If the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, the main CPU 101 sets pseudo game 5 (see FIG. 139). As a result, the main CPU 101 controls the execution of the set pseudo game in the main-side presentation control process at the start of play for the unit game (see step S8 in FIG. 23). Furthermore, although not shown, the main CPU 101 clears various information (counters, etc.) set in the normal ball-dispensing state.
ステップS4401において昇格チャンスからの移行時であると判断した場合、又は、ステップS4402の処理を実行した後、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4403)。上述したように、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられているところ、疑似BIG開始時においては第1疑似BIGに制御される。 If it is determined in step S4401 that it is time to transition from the promotion chance, or after executing the processing of step S4402, the main CPU 101 sets the first pseudo BIG (step S4403). As described above, the first pseudo BIG and the second pseudo BIG are provided as pseudo BIGs, and when the pseudo BIG starts, it is controlled to the first pseudo BIG.
次に、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタに「30」をセットする(ステップS4404)。上述したように、第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the first Bernavi count counter to "30" (step S4404). As described above, the value of the first Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the first pseudo-BIG.
次に、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」をセットする(ステップS4405)。上述したように、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the normal reply remaining winning count counter to "3" (step S4405). As described above, the value of the normal reply remaining winning count counter indicates the remaining number of times a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG is possible, and is stored in the main RAM 103. The value of the normal reply remaining winning count counter is decremented by 1 each time a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG occurs (each time a normal reply wins in the first pseudo BIG).
次に、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図108のステップS4102、並びに、図133のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4406)。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 108, and steps S4363, S4366, and S4369 in FIG. 133) is set to ON (step S4406). If it determines that the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に2を加算する(ステップS4407)。疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, the main CPU 101 adds 2 to the value of the pseudo BIG stock counter (step S4407). The value of the pseudo BIG stock counter indicates the remaining number of times that pseudo BIG can be controlled again when the pseudo BIG termination condition is met, and is stored in the main RAM 103.
次に、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4408)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図145参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo BIG start consecutive game challenge lottery process (step S4408). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG start consecutive game challenge lottery table (see FIG. 145) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the pseudo BIG start consecutive game challenge lottery will be a "no win" or a "win."
図145に示す疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery Table shown in Figure 145, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery ("Lose Winning" and "Winning") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each result of the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, regardless of the setting value, there is a 1 in 256 probability of winning the Pseudo BIG Start Consecutive Chance Challenge Lottery.
疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(M)参照)。 If the consecutive-game challenge lottery at the start of the pseudo-BIG is won, the main CPU 101 sets the consecutive-game challenge winning flag to ON. The consecutive-game challenge winning flag is a flag indicating that the consecutive-game challenge has been won. Details will be described later, but if the consecutive-game challenge is won, the game will transition to the consecutive-game challenge when the pseudo-BIG ending condition is met (see transition condition (M) in Figures 89 and 90).
ステップS4408の処理を実行した後、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4409)。この処理は、図133のステップS4363の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS4409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4408, the main CPU 101 executes the entry-time long freeze lottery processing (step S4409). This processing is similar to the processing of step S4363 in FIG. 133, so its explanation will be omitted here. After executing the processing of step S4409, the main CPU 101 ends this subroutine.
以上、図144を用いて、図143のステップS4382で行われる疑似BIG開始時処理について説明した。図143に説明を戻す。 The pseudo-BIG start processing performed in step S4382 of Figure 143 has been explained above using Figure 144. Let's return to the explanation of Figure 143.
ステップS4381において疑似BIG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4382の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4383)。疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4381 that the pseudo BIG has not yet started, or after executing the processing of step S4382, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or greater (step S4383). If it is determined that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or greater, the main CPU 101 terminates this subroutine.
疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4384)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤テーブル(図146参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, it executes a pseudo BIG 1G consecutive lottery process (step S4384). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG 1G consecutive lottery table (see FIG. 146) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 92) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the pseudo BIG 1G consecutive lottery as either "No Win," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."
図146に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図146(a)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図146(b)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図146(c)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図146(d)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 146 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach mark," "Reach mark BB," and "1 coin role"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 146(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 146(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark BB," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 146(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "1 coin role," the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 146(d) is referenced.
各疑似BIG中1G連抽籤テーブルにおいては、「第1疑似BIG」及び「第2疑似BIG」のそれぞれについて、疑似BIG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each Pseudo BIG 1G consecutive lottery table, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG 1G consecutive lottery ("No Win", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each of the "First Pseudo BIG" and "Second Pseudo BIG". The probability of each result of the Pseudo BIG 1G consecutive lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".
これにより、第1疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグにかかわらず、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、第2疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」又は「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。疑似BIG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 As a result, in the first pseudo BIG, as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG, a "non-winning" lottery is determined with a probability of 256/256, regardless of the payout flag in payout flag group 6. Also, in the second pseudo BIG, as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG, if the payout flag in payout flag group 6 is "Other" or "1-piece role," a "non-winning" lottery is determined with a probability of 256/256, and if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye" or "Reach Eye BB," a "non-winning" lottery is determined with a probability of 255/256, and a "Pseudo BIG" is determined with a probability of 1/256. If a "Pseudo BIG" is determined as a result of the 1G consecutive lottery during the Pseudo BIG (if the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Pseudo BIG stock counter.
ステップS4384の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4384, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<疑似BIG用カウンタ管理処理>
図147は、主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for pseudo BIG>
FIG. 147 is a flowchart showing the pseudo-BIG counter management process performed in the main control circuit.
図147に示す疑似BIG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo BIG counter management process shown in Figure 147 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo BIG (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.
疑似BIG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、第1疑似BIGに制御されているか否かを判断する(ステップS4421)。第1疑似BIGに制御されていると判断した場合、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)によりリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」(図85及び図86参照))が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4422)。 In the pseudo BIG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not it is controlled by the first pseudo BIG (step S4421). If it determines that it is controlled by the first pseudo BIG, the main CPU 101 determines whether or not a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B" (see Figures 85 and 86)) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination process (see step S64 in Figure 26) (step S4422).
リプレイが内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値に1加算する(ステップS4423)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If it is determined that a replay has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 adds 1 to the value of the replay counter established during the first pseudo-BIG (step S4423). The value of the replay counter established during the first pseudo-BIG indicates the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") has been determined as the internal winning combination during the first pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103.
次に、メインCPU101は、通常リプが入賞したか否かを判断する(ステップS4424)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが「通常リプ」(「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図83A参照)のうちの何れか)であるか否かを判断する。 Next, the main CPU 101 determines whether a normal lip has been awarded (step S4424). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols stopped and displayed along the pay line is a "normal lip" (any of "C_middle lip A_01-04," "C_lower lip A_01-06," "C_CU lip_01-03," "C_upper lip B_01-06," "C_upper lip A_01-03," and "C_CD lip_01-04" (see Figure 83A)).
通常リプが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図144のステップS4405参照)の値から1減算する(ステップS4425)。そして、メインCPU101は、第2疑似BIGをセットする(ステップS4426)。これにより、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 If it is determined that a normal RIP has won, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal RIP remaining winning count counter (see step S4405 in FIG. 144) (step S4425). Then, the main CPU 101 sets the second pseudo BIG (step S4426). This transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG.
次に、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「9」をセットする(ステップS4427)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the second Bernavi count counter to "9" (step S4427). As described above, the value of the second Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be performed in the second pseudo-BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the second pseudo-BIG.
ステップS4424において通常リプが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS4427の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4424 that the normal reply has not been won, or after executing the processing of step S4427, the main CPU 101 terminates this subroutine.
ステップS4422においてリプレイが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4428)。この処理において、メインCPU101は、押し順ベル(「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」(図83A及び図83B参照)のうちの何れか)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。上述したように、疑似BIGにおいては、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知される(ベルナビが行われる)。 If it is determined in step S4422 that a replay has not been determined as the internal winning role, the main CPU 101 determines whether a bell navi has occurred (step S4428). In this process, the main CPU 101 determines whether a push order bell (any of "F_213 Bell A," "F_213 Bell B," "F_213 Bell C," "F_213 Bell D," "F_231 Bell A," "F_231 Bell B," "F_231 Bell C," "F_231 Bell D," "F_312 Bell A," "F_312 Bell B," "F_312 Bell C," "F_312 Bell D," "F_321 Bell A," "F_321 Bell B," "F_321 Bell C," and "F_321 Bell D" (see Figures 83A and 83B)) has been determined as the internal winning role. As mentioned above, in the pseudo BIG mode, if the push order bell is determined to be the internal winning combination, information on the stopping operation to make the push order bell win is announced (bell navigation is performed).
ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタ(図144のステップS4404参照)の値から1減算する(ステップS4429)。そして、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4430)。第1ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(1)を実行する(ステップS4431)。疑似BIG終了時処理(1)については、後に図148を用いて説明する。 If it is determined that a Bernavi event has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the first Bernavi event count counter (see step S4404 in FIG. 144) (step S4429). The main CPU 101 then determines whether the value of the first Bernavi event count counter is 0 (step S4430). If it is determined that the value of the first Bernavi event count counter is 0, the main CPU 101 executes pseudo BIG end processing (1) (step S4431). The pseudo BIG end processing (1) will be described later using FIG. 148.
ステップS4428においてベルナビが発生していないと判断した場合、ステップS4430において第1ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS4431の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4428 that a Bernavi event has not occurred, if it is determined in step S4430 that the value of the first Bernavi event counter is not 0, or after executing the processing of step S4431, the main CPU 101 terminates this subroutine.
ステップS4421において第1疑似BIGに制御されていない(第2疑似BIGに制御されている)と判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4432)。この処理は、ステップS4428の処理と同様の処理である。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4421 that control is not being performed by the first pseudo BIG (control is being performed by the second pseudo BIG), the main CPU 101 determines whether or not a Bell Navi has occurred (step S4432). This process is the same as the process in step S4428. If it is determined that a Bell Navi has not occurred, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(ステップS4427参照)の値から1減算する(ステップS4433)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4434)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that a Bernavi event has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second Bernavi event count counter (see step S4427) (step S4433). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second Bernavi event count counter is 0 (step S4434). If it is determined that the value of the second Bernavi event count counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(ステップS4425参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS4435)。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(2)を実行する(ステップS4436)。疑似BIG終了時処理(2)については、後に図150を用いて説明する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the second Bernavi counter is 0, it determines whether the value of the normal RIP remaining winning counter (see step S4425) is 0 (step S4435). If it determines that the value of the normal RIP remaining winning counter is 0, it executes pseudo BIG end processing (2) (step S4436). Pseudo BIG end processing (2) will be described later using FIG. 150.
一方、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4437)。これにより、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the normal remaining winning count counter is not 0, it sets the first pseudo BIG (step S4437). This causes a transition from the second pseudo BIG to the first pseudo BIG.
ステップS4436又はステップS4437の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4436 or step S4437, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<疑似BIG終了時処理(1)>
図148は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。図149は、成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。
<Pseudo BIG End Processing (1)>
148 is a flowchart showing the pseudo-BIG end processing (1) performed in the main control circuit. FIG. 149 is a diagram showing a lottery table when the number of successful rep is insufficient.
図148に示す疑似BIG終了時処理(1)は、主制御回路100において図147(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4431で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The pseudo BIG termination process (1) shown in Figure 148 is performed by the main control circuit 100 in step S4431 of Figure 147 (pseudo BIG counter management process). This process is also performed when the above-mentioned condition for terminating the pseudo BIG, "(i) the value of the first Bernavi counter is 0," is met.
疑似BIG終了時処理(1)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図144のステップS4407参照)の値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4441)。 In the pseudo-BIG end processing (1), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 144) is 2 or greater (step S4441).
疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図147のステップS4423参照)の値が2以下であるか否かを判断する(ステップS4442)。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, it determines whether the value of the first pseudo BIG hit rep counter (see step S4423 in FIG. 147) is 2 or less (step S4442).
第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が2以下であると判断した場合、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤処理を実行する(ステップS4443)。この処理において、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤テーブル(図149参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、成立リプ数不足時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the value of the first pseudo-BIG successful reply counter is 2 or less, it executes a lottery process for when the number of successful replies is insufficient (step S4443). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for when the number of successful replies is insufficient (see FIG. 149) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for when the number of successful replies is insufficient: "No Winning Lottery," "Pseudo-BIG," or "Pseudo-BIG (ED)."
図149に示す成立リプ数不足時抽籤テーブルにおいては、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値、すなわち、第1疑似BIG中にリプレイが内部当籤役として決定された回数(「0回」、「1回」、及び、「2回」)ごとに、成立リプ数不足時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。成立リプ数不足時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for when the number of successful replays is insufficient shown in Figure 149, a lottery value corresponding to the outcome of the lottery for when the number of successful replays is insufficient ("non-winning," "pseudo BIG," and "pseudo BIG (ED)") is specified for each value of the successful replay counter during the first pseudo BIG, i.e., the number of times a replay was determined as an internal winning role during the first pseudo BIG ("0 times," "1 time," and "2 times"). The probability of each outcome of the lottery for when the number of successful replays is insufficient can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)."
例えば、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が「1」である場合には、成立リプ数不足時抽籤の結果として、224/256の確率で「非当籤」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG」が決定される。成立リプ数不足時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(成立リプ数不足時抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 For example, if the value of the successful reply counter during the first pseudo-BIG is "1," the result of the lottery when the number of successful replies is insufficient will be a "no win" with a probability of 224/256, and a "pseudo-BIG" with a probability of 32/256. If a "pseudo-BIG" is determined as the result of the lottery when the number of successful replies is insufficient (if the lottery when the number of successful replies is insufficient is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo-BIG stock counter.
ステップS4442において第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が3以上であると判断した場合、又は、ステップS4443の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4444)。 If it is determined in step S4442 that the value of the first pseudo-BIG successful replay counter is 3 or greater, or after executing the processing of step S4443, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or greater (step S4444).
ステップS4441において疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、又は、ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4445)。疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図144参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If it is determined in step S4441 that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or greater, or if it is determined in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or greater, the main CPU 101 sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4445). The pseudo BIG continuation flag is a flag indicating that the pseudo BIG will continue. The main CPU 101 executes the pseudo BIG start processing (see FIG. 144) in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG continuation flag was set to ON. This allows the pseudo BIG to continue.
また、メインCPU101は、ステップS4445の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the processing of step S4445, it subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. Note that if it is determined that the number of times controlled to pseudo BIG (the pseudo BIG start processing is executed) during one advantageous period will be three or more times, it is possible not to subtract from the value of the pseudo BIG stock counter. In this case, it is determined that pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the advantageous period ends) will occur.
ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4446)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図144のステップS4408参照)。 If it is determined in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4446). As described above, the consecutive win challenge flag is a flag that indicates that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in FIG. 144).
連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4447)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON (step S4447). As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge.
一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4448)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4448). The non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.
ステップS4445、ステップS4447、又は、ステップS4448の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4445, step S4447, or step S4448, if the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the flag to OFF and ends this subroutine. Note that if the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge lottery flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery processing at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 144) may not be performed.
<疑似BIG終了時処理(2)>
図150は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。図151は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of pseudo-BIG (2)>
Fig. 150 is a flowchart showing the pseudo BIG end process (2) performed in the main control circuit. Fig. 151 is a diagram showing a consecutive chance challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG.
図150に示す疑似BIG終了時処理(2)は、主制御回路100において図147(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4436で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The Pseudo BIG End Processing (2) shown in Figure 150 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4436 of Figure 147 (Pseudo BIG Counter Management Processing). This processing is also performed when the above-mentioned Pseudo BIG end condition, "(ii) the value of the normal RIP remaining winning count counter is 0 and the value of the second Bernavi count counter is 0," is met.
疑似BIG終了時処理(2)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図144のステップS4407参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4461)。 In the pseudo-BIG end processing (2), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 144) is 1 or greater (step S4461).
疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4462)。上述したように、疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図144参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or greater, it sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4462). As described above, the pseudo BIG continuation flag is a flag indicating that the pseudo BIG will continue. The main CPU 101 executes the pseudo BIG start processing (see FIG. 144) in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG continuation flag was set to ON. This allows the pseudo BIG to continue.
また、メインCPU101は、ステップS4462の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the processing of step S4462, it subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. Note that if it is determined that the number of times controlled to pseudo BIG (the pseudo BIG start processing is executed) during one advantageous period will be three or more times, it is possible not to subtract from the value of the pseudo BIG stock counter. In this case, it is determined that pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the advantageous period ends) will occur.
一方、疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4463)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図144のステップS4408参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), it determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4463). As described above, the consecutive win challenge flag is a flag that indicates that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in FIG. 144).
連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4464)。この処理において、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図151参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the consecutive win challenge lottery process at the end of the final second pseudo BIG (step S4464). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG (see FIG. 151) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG will be "not a winning lottery" or "a winning lottery."
図151に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値(「6未満」及び「6以上」)のそれぞれに対して設けられている。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値は、最終(3回目)の第2疑似BIGに移行したとき(ステップS4425の処理が行われることにより通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0となった状態で、ステップS4426の処理が行われたとき)の第1ベルナビ回数カウンタ(図147のステップS4429参照)の値である。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、図151(a)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、図151(b)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG shown in Figure 151 is provided for each value of the first Bernavi count counter when the final second pseudo BIG is entered ("less than 6" and "6 or more"). The value of the first Bernavi count counter when the final second pseudo BIG is entered is the value of the first Bernavi count counter (see step S4429 in Figure 147) when the final (third) second pseudo BIG is entered (when the processing of step S4425 is performed and the value of the normal remaining winning count counter is 0). If the value of the first Bernavi number counter when the final second pseudo BIG is entered is less than "6", the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG shown in Figure 151 (a) is referenced, and if the value of the first Bernavi number counter when the final second pseudo BIG is entered is "6" or greater, the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG shown in Figure 151 (b) is referenced.
各最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each Final Second Pseudo BIG End Consecutive Winning Challenge Lottery Table, a lottery value corresponding to the outcome of the Final Second Pseudo BIG End Consecutive Winning Challenge Lottery ("No Winning" and "Winning") is specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each outcome of the Final Second Pseudo BIG End Consecutive Winning Challenge Lottery can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random denominator: 256)."
これにより、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に非当籤となる。また、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、設定値にかかわらず、2/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。ステップS4464の処理を実行した後、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4465)。 As a result, if the value of the first Bernavi counter when the final second pseudo BIG is entered is less than "6," there is a 256/256 probability of losing the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG, regardless of the set value. Also, if the value of the first Bernavi counter when the final second pseudo BIG is entered is "6" or greater, there is a 2/256 probability of winning the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG, regardless of the set value. After executing the processing of step S4464, the main CPU 101 determines whether or not the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG is won (step S4465).
ステップS4463において連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4466)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined in step S4463 that the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, or if it is determined in step S4465 that the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG has been won, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON (step S4466). As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge.
ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4467)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 If it is determined in step S4465 that the player has not won the consecutive-win challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4467). As described above, the non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.
なお、当該有利区間において点灯していた区間ランプ(状態表示部、有利区間ランプともいう)は、非有利区間への移行が決定された当該遊技の全リール停止後に点灯状態から消灯状態へと変化する。第1実施形態で説明したように、区間ランプは、点灯することで現在の状態が有利区間中であることを表示するものである。 The zone lamp (also called the status indicator or advantageous zone lamp) that was lit during the advantageous zone will change from lit to unlit after all reels have stopped for the game in which a transition to a non-advantageous zone has been determined. As explained in the first embodiment, the zone lamp lights up to indicate that the current state is within the advantageous zone.
ステップS4462、ステップS4466、又は、ステップS4467の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4462, step S4466, or step S4467, if the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the flag to OFF and ends this subroutine. Note that if the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge lottery flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery processing at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 144) may not be performed.
<疑似REG用遊技開始時処理>
図152は、主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図153は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図154は、疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of a pseudo-REG game>
Fig. 152 is a flowchart showing the pseudo-REG game start processing performed in the main control circuit. Fig. 153 is a diagram showing a pseudo-REG start consecutive game challenge lottery table. Fig. 154 is a diagram showing a pseudo-REG 1G consecutive game lottery table.
図152に示す疑似REG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG game start processing shown in Figure 152 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo-REG (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.
疑似REG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似REG開始時であるか否かを判断する(ステップS4481)。上述したように、疑似REGへは、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似REGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似REGに移行させた後、続けて、図152に示す疑似REG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4481の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似REGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似REGの1ゲーム目である場合)に、疑似REG開始時であると判断する。 In the pseudo-REG game start processing, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the pseudo-REG (step S4481). As described above, transition to the pseudo-REG occurs during the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) in the final game of the promotion chance (value of the promotion chance game count counter: 0). In the game start state control processing for a unit game that transitions to a pseudo-REG, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the pseudo-REG, and then the pseudo-REG game start processing shown in FIG. 152 is performed. In the processing of step S4481, the main CPU 101 determines that it is the start of the pseudo-REG if the current unit game has transitioned to the pseudo-REG (if the current unit game is the first game of the pseudo-REG).
疑似REG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「5」をセットする(ステップS4482)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 If it is determined that the pseudo-REG has started, the main CPU 101 sets the second Bernavi count counter to "5" (step S4482). As described above, the value of the second Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be executed in the pseudo-REG, and is stored in the main RAM 103. The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is executed in the pseudo-REG.
次に、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4483)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図153参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo-REG start consecutive-game challenge lottery process (step S4483). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-REG start consecutive-game challenge lottery table (see FIG. 153) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the pseudo-REG start consecutive-game challenge lottery will be a "no win" or a "win."
図153に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、出玉用有利区間遊技数カウンタの値(「199以下」及び「200以上」)のそれぞれに対して設けられている。出玉用有利区間遊技数カウンタは、上述した有利区間ゲーム数カウンタであり、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間においてのみ加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、図153(a)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上である場合には、図153(b)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG start consecutive-win challenge lottery table shown in FIG. 153 is provided for each value of the advantageous zone play count counter for ball output ("199 or less" and "200 or more"). The advantageous zone play count counter for ball output is the advantageous zone game count counter described above, and the value of the advantageous zone play count counter for ball output indicates the number of unit plays performed in the advantageous zone and is stored in main RAM 103. Although not shown, the value of the advantageous zone play count counter for ball output is incremented only in the advantageous zone and is cleared when transitioning to a non-advantageous zone. If the value of the advantageous zone play count counter for ball output is "199" or less, the pseudo-REG start consecutive-win challenge lottery table shown in FIG. 153(a) is referenced, and if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is "200" or more, the pseudo-REG start consecutive-win challenge lottery table shown in FIG. 153(b) is referenced.
各疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。また、例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上であり、設定値が設定6である場合には、40/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In each Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery Table, a lottery value corresponding to the outcome of the Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery ("Non-Winning" and "Winning") is specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6"). The probability of each outcome of the Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery can be expressed as "the lottery value specified for that outcome / the number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." As a result, if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is "199" or less, there is a 1 in 256 probability of winning the Pseudo-REG Start Consecutive-Hour Challenge Lottery, regardless of the setting value. Also, for example, if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is 200 or more and the setting value is set to 6, there is a 40/256 chance of winning the consecutive win challenge lottery at the start of the pseudo-REG.
疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図89及び図90の移行条件(M)参照)。 If the consecutive-game challenge lottery at the start of the pseudo-REG is won, the main CPU 101 sets the consecutive-game challenge winning flag to ON. As described above, the consecutive-game challenge winning flag is a flag indicating that the consecutive-game challenge has been won. Details will be described later, but if the consecutive-game challenge is won, the game will transition to the consecutive-game challenge when the pseudo-REG termination condition is met (see transition condition (M) in Figures 89 and 90).
ステップS4481において疑似REG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4483の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4484)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤テーブル(図154参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4481 that the pseudo-REG has not yet started, or after executing the processing of step S4483, the main CPU 101 executes a 1G consecutive lottery process during the pseudo-REG (step S4484). In this process, the main CPU 101 refers to the 1G consecutive lottery table during the pseudo-REG (see FIG. 154) and performs a lottery based on the payout flag (see FIG. 92) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-REG as either "No Winning Lottery," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."
図154に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図154(a)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図154(b)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図154(c)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図154(d)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 154 is provided for each of the payout flags in payout flag group 6 ("Other," "Reach mark," "Reach mark BB," and "1 coin role"). If the payout flag in payout flag group 6 is "Other," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 154(a) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 154(b) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "Reach mark BB," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 154(c) is referenced. If the payout flag in payout flag group 6 is "1 coin role," the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 154(d) is referenced.
各疑似REG中1G連抽籤テーブルにおいては、疑似REG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、疑似REG中1G連抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、15/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 In each pseudo-REG 1G consecutive lottery table, lottery values corresponding to the results of the pseudo-REG 1G consecutive lottery are specified. The probability of each result of the pseudo-REG 1G consecutive lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB," the results of the pseudo-REG 1G consecutive lottery are "Non-Winning" with a probability of 240/256, "Pseudo BIG" with a probability of 15/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.
疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-REG (if the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo-BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo-BIG has been won. Also, if "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the 1G consecutive lottery during the pseudo-REG (if the pseudo-BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo-BIG will be controlled again when the pseudo-BIG end condition is met, and as a result, the pseudo-BIG will continue until the advantageous zone ends.
ステップS4484の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4484, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<疑似REG用カウンタ管理処理>
図155は、主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Pseudo REG Counter Management Processing>
FIG. 155 is a flowchart showing the pseudo-REG counter management process performed in the main control circuit.
図155に示す疑似REG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG counter management process shown in Figure 155 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo-REG (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.
疑似REG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4501)。この処理は、図147のステップS4428の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo-REG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not a Bernavi has occurred (step S4501). This process is similar to the process of step S4428 in FIG. 147, so a description of this process will be omitted here. If it is determined that a Bernavi has not occurred, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(図152のステップS4482参照)の値から1減算する(ステップS4502)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that a Bernavi event has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second Bernavi event count counter (see step S4482 in FIG. 152) (step S4502). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second Bernavi event count counter is 0 (step S4503). If it is determined that the value of the second Bernavi event count counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4504)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図152のステップS4484参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the second Bernavi count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4504). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see step S4484 in FIG. 152).
疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4505)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(N)参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4505). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG (see transition condition (N) in FIGS. 89 and 90).
一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4506)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図152のステップS4483参照)。 On the other hand, if it is determined that the pseudo-BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the consecutive-game challenge winning flag is set to ON (step S4506). As described above, the consecutive-game challenge winning flag is a flag that indicates that the consecutive-game challenge has been won (see step S4483 in FIG. 152).
連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4507)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the consecutive win challenge transition flag to ON (step S4507). As described above, the consecutive win challenge transition flag is a flag that indicates the timing to start the consecutive win challenge. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag was set to ON. This causes a transition to the consecutive win challenge.
一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4508)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4508). The non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.
ステップS4505、ステップS4507、又は、ステップS4508の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグ乃至連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、これらのフラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGに移行する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4505, step S4507, or step S4508, if the pseudo-BIG winning flag or the consecutive-game challenge winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets these flags to OFF and ends this subroutine. Note that when transitioning to pseudo-BIG, the consecutive-game challenge winning flag is carried over, and in this case, the consecutive-game challenge lottery processing at the start of pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 144) may not be performed.
ここまで、疑似REGに関する処理について説明を行ったが、前述の通り、疑似REGは疑似BIGと比べ出玉面での有利度合いが低い。そのため、疑似REG中又は疑似REG終了時などに、疑似BIG中には発生しない設定示唆演出などを実行可能なものとして、遊技者の興趣が低下することをなるべく抑制できるようにすることが望ましい。設定示唆演出としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。 So far, we have explained the processing related to pseudo-REGs, but as mentioned above, pseudo-REGs have a lower advantage in terms of ball output than pseudo-BIGs. For this reason, it is desirable to be able to execute setting suggestion effects, etc., during pseudo-REGs or at the end of pseudo-REGs, that do not occur during pseudo-BIGs, in order to minimize the decline in player interest. As setting suggestion effects, it is possible to adopt the aspects described in the above-mentioned embodiments as appropriate.
<連荘チャレンジ用遊技開始時処理>
図156は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図157は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図158は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。図159は、連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。図160は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play for consecutive challenge>
Fig. 156 is a flowchart showing the processing at the start of consecutive games in the challenge game, which is carried out in the main control circuit. Fig. 157 is a diagram showing a pseudo-bonus lottery table at the start of the consecutive games challenge. Fig. 158 is a diagram showing a game number lottery table at the start of the consecutive games challenge. Fig. 159 is a diagram showing a lottery table during the consecutive games challenge. Fig. 160 is a diagram showing a regular transition lottery table at the end of the consecutive games challenge.
図156に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for consecutive win challenge shown in Figure 156 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win challenge (see Figure 88) (for example, when the judgment result of step S85 of Figure 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) of the main RAM 103.
連荘チャレンジ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時であるか否かを判断する(ステップS4521)。上述したように、連荘チャレンジへは、連荘チャレンジ移行フラグ(図93のステップS4003、図95のステップS4027、図148のステップS4447、図150のステップS4466、及び、図155のステップS4507参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘チャレンジに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘チャレンジに移行させた後、続けて、図156に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4521の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘チャレンジに移行した場合(今回の単位遊技が連荘チャレンジの1ゲーム目である場合)に、連荘チャレンジ開始時であると判断する。 In the game start processing for the consecutive win challenge, the main CPU 101 first determines whether it is the start of the consecutive win challenge (step S4521). As described above, the transition to the consecutive win challenge occurs in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive win challenge transition flag (see step S4003 in FIG. 93, step S4027 in FIG. 95, step S4447 in FIG. 148, step S4466 in FIG. 150, and step S4507 in FIG. 155) is set to on. In the game start state control processing for the unit game that transitions to the consecutive win challenge, the payout state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the consecutive win challenge, and then the game start processing for the consecutive win challenge shown in FIG. 156 is performed. In the processing of step S4521, if the current unit game has transitioned to a consecutive game challenge (if the current unit game is the first game of the consecutive game challenge), the main CPU 101 determines that it is time to start the consecutive game challenge.
連荘チャレンジ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS4522)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブル(図157参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that it is the start of a consecutive-game challenge, the main CPU 101 executes a consecutive-game challenge start pseudo-bonus lottery process (step S4522). In this process, the main CPU 101 references the consecutive-game challenge start pseudo-bonus lottery table (see FIG. 157) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the consecutive-game challenge start pseudo-bonus lottery: "No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."
図157に示す連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)、並びに、「確定連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。「確定連荘チャレンジ」は、確定連荘チャレンジフラグ(図93のステップS4003及び図95のステップS4029参照)がオンにセットされていることを指している。連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus lottery table at the start of the consecutive win challenge shown in FIG. 157, lottery values corresponding to the results of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge ("No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each setting value ("Setting 1," "Setting 2," "Setting 3," "Setting 4," "Setting 5," and "Setting 6") and "Definite Consecutive Win Challenge." "Definite Consecutive Win Challenge" indicates that the confirmed consecutive win challenge flag (see step S4003 in FIG. 93 and step S4029 in FIG. 95) is set to on. The probability of each result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
これにより、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされていない場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、178/256の確率で「非当籤」が決定され、77/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、224/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、31/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。すなわち、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが確定する。 As a result, if the confirmed consecutive win challenge flag is not set on, the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge will be a "no win" with a probability of 178/256, a "promotion chance" with a probability of 77/256, and a "pseudo BIG" with a probability of 1/256, regardless of the set value. Also, if the confirmed consecutive win challenge flag is set on, the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge will be a "promotion chance" with a probability of 224/256, a "pseudo BIG" with a probability of 31/256, and a "pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256, regardless of the set value. In other words, if the confirmed consecutive win challenge flag is set on, it is determined that the game will transition to either the pseudo BIG or the promotion chance.
連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If a "promotion chance" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive-game challenge (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Also, if a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive-game challenge (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Furthermore, if a "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge (if a pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control is again given to pseudo BIG when the pseudo BIG end condition is met, and thus pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.
ステップS4522の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4523)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブル(図158参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、「1」、「2」、「3」、及び、「4」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4522, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of plays at the start of a consecutive challenge (step S4523). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive challenge start number of plays lottery table (see FIG. 158) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the consecutive challenge start number of plays lottery (number of consecutive challenge plays) as one of "1," "2," "3," or "4."
図158に示す連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルにおいては、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)ごとに、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(「1」、「2」、「3」、及び、「4」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the consecutive-game challenge start play count lottery table shown in Figure 158, a lottery value corresponding to the result of the consecutive-game challenge start play count lottery ("1," "2," "3," and "4") is specified for each result of the consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery (see step S4522) ("No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," and "Pseudo BIG (ED)"). The probability of each result of the consecutive-game challenge start play count lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
これにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「非当籤」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、256/256の確率で「3」が決定される。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「昇格チャンス」、「疑似BIG」、又は、「疑似BIG(ED)」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、192/256の確率で「3」が決定され、64/256の確率で「4」が決定される。 As a result, if the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive challenge is "no win," the result of the lottery for the number of plays at the start of the consecutive challenge (number of plays in the consecutive challenge) will be determined to be "3" with a probability of 256/256. Also, if the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive challenge is "promotion chance," "pseudo BIG," or "pseudo BIG (ED)," the result of the lottery for the number of plays at the start of the consecutive challenge (number of plays in the consecutive challenge) will be determined to be "3" with a probability of 192/256, and "4" with a probability of 64/256.
ステップS4523の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4523で決定された連荘チャレンジ遊技数を連荘チャレンジ遊技数カウンタにセットする(ステップS4524)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、連荘チャレンジに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the processing of step S4523, the main CPU 101 sets the number of consecutive challenge games determined in step S4523 in the consecutive challenge game number counter (step S4524). The value of the consecutive challenge game number counter indicates the remaining number of unit games that can be played in the consecutive challenge, and is stored in the main RAM 103. As described below, the value of the consecutive challenge game number counter is decremented by one each time a unit game is played.
ステップS4521において連荘チャレンジ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4524の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤処理を実行する(ステップS4525)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤テーブル(図159参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図92参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4521 that the consecutive-game challenge has not yet begun, or after executing the processing of step S4524, the main CPU 101 executes a consecutive-game challenge lottery process (step S4525). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive-game challenge lottery table (see FIG. 159) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 92) in payout flag group 2 and the random number value, thereby determining the result of the consecutive-game challenge lottery as either "No Win," "Promotion Chance," "Pseudo BIG," or "Pseudo BIG (ED)."
図159に示す連荘チャレンジ中抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ中抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table during consecutive wins challenge shown in Figure 159, lottery values corresponding to the results of the lottery during consecutive wins challenge ("No Win", "Promotion Chance", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each payout flag in payout flag group 2 ("Other", "Weak Rare Role", "Diagonal Watermelon", "Reach Eye", and "Reach Eye BB"). The probability of each result of the lottery during consecutive wins challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".
これにより、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」又は「リーチ目」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 As a result, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "No Win" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Weak Rare Role," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Promotion Chance" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon" or "Reach Eye," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Pseudo BIG" with a probability of 256/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach Eye BB," the result of the lottery during the consecutive win challenge will be "Pseudo BIG" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.
連荘チャレンジ中抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 If a "promotion chance" is determined as a result of the lottery during the consecutive-game challenge (if the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag on. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Furthermore, if a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the consecutive-game challenge (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag on. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Furthermore, if a "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the consecutive-game challenge (if the pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag on. As mentioned above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG will be activated again when the pseudo BIG termination conditions are met, and the pseudo BIG will continue until the advantageous period ends.
なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。また、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果が、それまでに行われた連荘チャレンジ中抽籤乃至連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)で決定された結果よりも不利なものである場合、メインCPU101は、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果を破棄する。 In addition, when the promotion chance lottery flag is set to ON and "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the consecutive-game challenge lottery (a pseudo BIG is won), the main CPU 101 discards the promotion chance lottery flag (sets it to OFF). Also, if the result determined in this consecutive-game challenge lottery is less favorable than the results determined in the previous consecutive-game challenge lottery or consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery (see step S4522), the main CPU 101 discards the result determined in this consecutive-game challenge lottery.
ステップS4525の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(ステップS4524参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4526)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であることは、当該単位遊技が連荘チャレンジの最終ゲームであることを意味する。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4525, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive challenge play count counter (see step S4524) is 1 (step S4526). A value of 1 in the consecutive challenge play count counter means that the unit play in question is the final game of the consecutive challenge. If it is determined that the value of the consecutive challenge play count counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.
一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4527)。昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge game number counter is 1, it determines whether the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4527). If it determines that the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.
一方、昇格チャンス当籤フラグ及び疑似BIG当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行する(ステップS4528)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブル(図160参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、「非有利区間」及び「連荘準備」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that neither the promotion chance lottery flag nor the pseudo BIG lottery flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery process for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge (step S4528). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge (see FIG. 160) and performs a lottery based on a random number value to determine either the "non-advantageous zone" or "preparation for consecutive games" as the result of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive game challenge.
図160に示す連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルにおいては、「その他」及び「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果(「非有利区間」及び「連荘準備」)に対応する抽籤値が規定されている。「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)であることを示している。「その他」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態であることを示している。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for transitioning to normal at the end of a consecutive win challenge shown in Figure 160, lottery values corresponding to the results of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive win challenge ("non-advantageous zone" and "consecutive win preparation") are specified for each of "Other" and "Pseudo Bonus → Consecutive Win Challenge." "Pseudo Bonus → Consecutive Win Challenge" indicates that the ball output state from which the current transition to the consecutive win challenge begins is a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). "Other" indicates that the ball output state from which the current transition to the consecutive win challenge begins is a ball output state other than a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). The probability of each outcome of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive win challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."
これにより、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「非有利区間」が決定される。また、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定される。 As a result, if the ball output state from which you are currently transitioning to the consecutive win challenge is a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive win challenge will determine a "non-advantageous zone" with a probability of 256/256. Also, if the ball output state from which you are currently transitioning to the consecutive win challenge is a ball output state other than a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive win challenge will determine a "consecutive win preparation" with a probability of 256/256.
すなわち、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合(図148のステップS4447、図150のステップS4466、及び、図155のステップS4507参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「非有利区間」が決定される。また、非有利区間乃至連荘準備から連荘チャレンジへと移行した場合(図93のステップS4003及び図95のステップS4027参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「連荘準備」が決定される。 In other words, when a transition is made from a pseudo-BIG or pseudo-REG to a consecutive-game challenge (see step S4447 in FIG. 148, step S4466 in FIG. 150, and step S4507 in FIG. 155), the result of the lottery for normal transition at the end of the consecutive-game challenge, which is performed in the final game of the consecutive-game challenge, is always determined to be the "non-advantageous zone." Also, when a transition is made from a non-advantageous zone or consecutive-game challenge preparation to a consecutive-game challenge (see step S4003 in FIG. 93 and step S4027 in FIG. 95), the result of the lottery for normal transition at the end of the consecutive-game challenge, which is performed in the final game of the consecutive-game challenge, is always determined to be the "consecutive-game preparation."
連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「非有利区間」が決定された場合、メインCPU101は、非有利区間移行予約フラグをオンにセットする。非有利区間移行予約フラグは、非有利区間を開始することが予約されていることを示すフラグである。また、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグをオンにセットする。連荘準備移行予約フラグは、連荘準備を開始することが予約されていることを示すフラグである。 If a "non-advantageous zone" is determined as a result of the normal transition lottery at the end of a consecutive game challenge, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition reservation flag to on. The non-advantageous zone transition reservation flag is a flag indicating that the start of a non-advantageous zone has been reserved. Also, if a "consecutive game preparation" is determined as a result of the normal transition lottery at the end of a consecutive game challenge, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation transition reservation flag to on. The consecutive game preparation transition reservation flag is a flag indicating that the start of consecutive game preparation has been reserved.
ステップS4528の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4528, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<連荘チャレンジ用カウンタ管理処理>
図161は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management process for consecutive challenge>
Figure 161 is a flowchart showing the counter management process for consecutive game challenges performed in the main control circuit.
図161に示す連荘チャレンジ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図88参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The counter management process for consecutive win challenge shown in Figure 161 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of Figure 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win challenge (see Figure 88). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see Figure 20) in the main RAM 103.
連荘チャレンジ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)の値から1減算する(ステップS4541)。そして、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4542)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the consecutive-game challenge counter management process, the main CPU 101 first subtracts 1 from the value of the consecutive-game challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 156) (step S4541). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive-game challenge play count counter is 0 (step S4542). If the main CPU 101 determines that the value of the consecutive-game challenge play count counter is not 0, it terminates this subroutine.
一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4543)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図156のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge game count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4543). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 156).
疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4544)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図89及び図90の移行条件(P)参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4544). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG (see transition condition (P) in FIGS. 89 and 90).
一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4545)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図156のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag is set to ON (step S4545). As described above, the promotion chance winning flag is a flag that indicates that the promotion chance has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 156).
昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4546)。上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する(図89及び図90の移行条件(O)参照)。 If it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4546). As described above, the promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag was set to ON. This causes a transition to the promotion chance (see transition condition (O) in FIGS. 89 and 90).
一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグ(図156のステップS4528参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4547)。連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする(ステップS4548)。上述したように、連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図89及び図90の移行条件(R)参照)。 On the other hand, if it is determined that the promotion chance lottery flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the consecutive-game preparation transition reservation flag (see step S4528 in FIG. 156) is set on (step S4547). If it is determined that the consecutive-game preparation transition reservation flag is set on, the main CPU 101 sets the consecutive-game preparation transition flag on (step S4548). As described above, the consecutive-game preparation transition flag is a flag that indicates that it is time to start preparation for consecutive games. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive-game preparation transition flag was set on. This causes a transition to consecutive-game preparation (see transition condition (R) in FIGS. 89 and 90).
ステップS4547の判断結果が「NO」となる場合には、非有利区間移行予約フラグ(図156のステップS4528参照)がオンにセットされていることになる。ステップS4547において連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4549)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する(図89及び図90の移行条件(Q)参照)。 If the determination result of step S4547 is "NO," this means that the non-advantageous zone transition reservation flag (see step S4528 in FIG. 156) has been set to ON. If it is determined in step S4547 that the consecutive win preparation transition reservation flag has not been set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4549). As described above, the non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates the timing to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the payout status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone (see transition condition (Q) in FIGS. 89 and 90).
ステップS4544、ステップS4546、ステップS4548、又は、ステップS4549の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4544, step S4546, step S4548, or step S4549, the main CPU 101 terminates this subroutine.
以上で説明したように、連荘チャレンジは、疑似BIG乃至疑似REGが終了したときに移行する可能性がある一方、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに当籤し得る出玉状態となっている。これにより、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合には、再度疑似BIG乃至疑似REGへと移行する(連荘する)ことを目指して遊技を行うことになる。 As explained above, while there is a possibility of transitioning to the Consecutive Chance Challenge when the Pseudo BIG or Pseudo REG ends, there is a relatively high probability of winning the Pseudo BIG or Promotion Chance. As a result, when transitioning from Pseudo BIG or Pseudo REG to the Consecutive Chance Challenge, players will play with the aim of transitioning back to Pseudo BIG or Pseudo REG (playing a consecutive challeng).
また、以上では、連荘チャレンジの最終ゲームにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)が行われた後に、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)が行われることとして説明した。しかし、以下で説明するように、連荘チャレンジの最終ゲームにおいては、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた後に、連荘チャレンジ中抽籤が行われることとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグがオンにセットされた後に、連荘チャレンジ中抽籤により疑似BIG当籤フラグ乃至昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされる可能性がある。そして、この場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスへと移行することになるところ(図161のステップS4544及びステップS4546参照)、ステップS4544又はステップS4546の処理を実行したとき、連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグをオフにセットする(破棄する)こととしてもよい。 In addition, in the above, it has been explained that in the final game of a consecutive-game challenge, a consecutive-game challenge lottery (see step S4525 in FIG. 156) is conducted, followed by a consecutive-game challenge end normal transition lottery (see step S4528 in FIG. 156). However, as will be explained below, in the final game of a consecutive-game challenge, a consecutive-game challenge lottery may be conducted after a consecutive-game challenge end normal transition lottery. In this case, after the consecutive-game challenge preparation transition reservation flag or non-advantageous zone transition reservation flag is set on by the consecutive-game challenge end normal transition lottery, the consecutive-game challenge lottery may set on the pseudo-BIG lottery flag or promotion chance lottery flag. In this case, the game will transition to a pseudo-BIG or promotion chance (see steps S4544 and S4546 in FIG. 161), and when the processing of step S4544 or step S4546 is executed, the consecutive win preparation transition reservation flag or non-advantageous zone transition reservation flag may be set to off (discarded).
[第4実施形態の変形例(ペナルティ)]
以上では、第4実施形態に係るパチスロ機1の遊技性について説明した。当該遊技性は、図93~図161を用いて説明したような処理が行われることによって創出することが可能であるが、当該遊技性を実現するための処理は、以上の例に限定されない。以下で説明する変形例においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合にペナルティが発生する。
[Modification of the Fourth Embodiment (Penalty)]
The gameplay of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment has been described above. The gameplay can be created by performing the processes described using Figures 93 to 161, but the processes for realizing the gameplay are not limited to the above examples. In the modified example described below, a penalty is incurred if a player plays using a specific game method.
ペナルティに関し、第1実施形態では、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動する(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)特定役が設けられる場合について説明した。 Regarding penalties, the first embodiment described a case in which a specific role is provided in which the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order in which the buttons are pressed, or a combination of these) (for example, eight medals are paid out if the stop operation mode is appropriate (correct), and one medal or no medal is paid out if the stop operation mode is inappropriate (incorrect)).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うことが可能であることとして説明した。本明細書では、このように有利決定が行われることが制限されることを「ペナルティ」と呼んでいる。 Furthermore, it was explained that if a specific role is won in a specific game state, and eight coins are paid out, a decision will not be made as to whether or not to change the degree of advantage for transitioning to an AT state in this game to a more advantageous one (this may include a decision as to whether or not to transition directly to an AT state, or whether or not to directly extend the game period in that AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). However, if eight coins are not paid out, it is possible to make the advantageous decision for this game. In this specification, this restriction on making advantageous decisions is referred to as a "penalty."
このようなペナルティの例として、第1の遊技機の変形例(図68~図80参照)として、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明した。第1の遊技機の変形例として説明した事項は、本実施形態に係るパチスロ機1の基本的な遊技性が損なわれない限り、本実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。 As an example of such a penalty, a modified version of the first gaming machine (see Figures 68 to 80) was described in which, when a predetermined role (for example, the push order bell) is determined as the winning role, if a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), the AT-related processing is favored, and if a stop operation is not performed in that specific mode, the AT-related processing is disadvantaged. The matters described as a modified version of the first gaming machine can also be applied to the pachislot machine 1 of this embodiment, as long as the basic playability of the pachislot machine 1 of this embodiment is not compromised.
ここで、本実施形態における押し順ベルは、第1の遊技機の変形例における押し順ベルと同様に、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なり、その結果、払い出されるメダルの枚数にも差異が生じるものである。また、当該押し順ベルは、上述した偏りベルを構成するものである。 Here, the push order bell in this embodiment, like the push order bell in the modified version of the first gaming machine, results in different combinations (combinations of symbols) that stop and are displayed along the pay line depending on the order (push order) of the stop operations on each of the reels 3L, 3C, and 3R, and as a result, the number of medals paid out also differs. Furthermore, this push order bell constitutes the biased bell described above.
これにより、第1の遊技機の変形例と同様に、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定された単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、一の単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、非AT状態全体としても、非AT状態中の全ての単位遊技において特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、非AT状態中の全ての単位遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。 As a result, similar to the modified example of the first gaming machine, in a unit game in which the push order bell (biased bell) has been determined as the internal winning role, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first stop on the left) is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in that specific mode. Furthermore, regardless of whether the push order bell (biased bell) has been determined as the internal winning role, in one unit game, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first stop on the left) is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in that specific mode. Furthermore, in the non-AT state as a whole, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first stop on the left) in all unit games in the non-AT state is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in that specific mode in all unit games in the non-AT state.
以下では、第1の遊技機の変形例と同様に、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明する。 The following describes a case in which, similar to the modified example of the first gaming machine, specifications are adopted that favor AT-related processing when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), and disadvantage AT-related processing when a stop operation is not performed in that specific mode.
なお、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 In addition, "AT-related processing" includes processing for directly deciding to transition to the AT state (conducting an AT transition lottery), processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (conducting a CZ transition lottery), processing for setting the period during which the CZ state can continue (CZ period) (conducting a CZ period lottery), processing for deciding to transition to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states (advantage of the AT state) (conducting an AT advantage lottery), and processing for determining the mode referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery. The concept includes processing for setting the mode (reference mode) (holding a reference mode lottery), processing for shortening the period for which a relatively advantageous state (reference mode) can continue, processing for determining the state (reference mode) to transition to after the relatively advantageous state (reference mode) ends (holding a lottery for transition after falling), processing related to the period until transition to the AT state or CZ state, processing related to the conditions for holding an AT transition lottery or CZ transition lottery, and processing for performing an effect that notifies transition to the AT state (AT confirmation effect).
AT状態としては、疑似BIG(相対的に有利なAT状態)及び疑似REG(相対的に不利なAT状態)を挙げることができる。CZ状態は、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい状態である。通常中(有利区間)としては、通常ステージを挙げることができ、CZ状態としては、チャンスステージA、チャンスステージB、及び、連荘チャレンジを挙げることができる。昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した状態であるところ、このような状態もCZ状態に含めることとしてもよい。 Examples of AT states include pseudo-BIG (a relatively advantageous AT state) and pseudo-REG (a relatively disadvantageous AT state). The CZ state is a state in which it is easier to transition to the AT state than during normal play (an advantageous zone). During normal play (an advantageous zone), the normal stage can be mentioned, and examples of the CZ state include Chance Stage A, Chance Stage B, and Consecutive Challenge. Promotion chance is a state in which transition to the AT state is confirmed, and such a state may also be included in the CZ state.
上記「AT移行抽籤」としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤(図103のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤(図108のステップS4102参照)、天井到達時当籤種別抽籤(図112のステップS4144参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図156のステップS4522参照)、連荘チャレンジ中抽籤(図156のステップS4525参照)等を挙げることができる。この例では、通常中(有利区間)とCZ状態とで、基本的に異なるAT移行抽籤が行われることとしているが、同じAT移行抽籤が行われることとしてもよい。 Examples of the above-mentioned "AT transition lottery" include the freeze lottery during the normal stage (see step S4081 in Figure 103), the long freeze lottery during the normal stage (see step S4102 in Figure 108), the lottery type lottery when the ceiling is reached (see step S4144 in Figure 112), the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in Figure 126), the pseudo bonus lottery at the start of a consecutive win challenge (see step S4522 in Figure 156), and the lottery during a consecutive win challenge (see step S4525 in Figure 156). In this example, essentially different AT transition lotteries are conducted during the normal stage (advantageous zone) and the CZ state, but the same AT transition lottery may also be conducted.
上記「CZ移行抽籤」としては、例えば、連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)等を挙げることができる。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤及びポイント到達時抽籤は、一部の抽籤結果がAT状態への移行が決定されるものであり、AT移行抽籤を兼ねている。 Examples of the above-mentioned "CZ transition lottery" include the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in Figure 95), the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in Figure 103), and the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 114). Some of the lottery results for the normal stage transition flag/winning flag lottery and the point-reaching lottery determine a transition to the AT state, and so they also serve as AT transition lotteries.
上記「CZ期間抽籤」としては、例えば、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図126のステップS4303参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤(図126のステップS4308参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図156のステップS4523参照)等を挙げることができる。CZ期間抽籤は、CZ期間の初期値を決定するための抽籤、及び、CZ期間を延長するための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "CZ period lottery" include the lottery for the guaranteed number of chance stage plays at the start of the chance stage (see step S4303 in Figure 126), the lottery for adding the number of plays during the chance stage (see step S4308 in Figure 126), and the lottery for the number of plays at the start of a consecutive challenge (see step S4523 in Figure 156). The CZ period lottery includes a lottery for determining the initial value of the CZ period and a lottery for extending the CZ period.
上記「AT有利度抽籤」としては、例えば、昇格チャンス移行時抽籤(図124のステップS4284参照)、突入時ロングフリーズ抽籤(図133のステップS4363参照)、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)等を挙げることができる。AT有利度抽籤は、AT状態に移行することが確定した状態において行うことが可能である。 Examples of the above-mentioned "AT advantage lottery" include the lottery at the time of transition to the promotion chance (see step S4284 in Figure 124), the long freeze lottery at the time of entry (see step S4363 in Figure 133), the lottery during the promotion chance (see step S4366 in Figure 133), and the pseudo-BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 133). The AT advantage lottery can be conducted when it has been confirmed that the game will transition to the AT state.
上記「参照モード抽籤」としては、例えば、連荘準備モード抽籤(図95のステップS4024及びステップS4026参照)、連荘チャレンジ移行時確定抽籤(図95のステップS4029参照)、通常移行時モード抽籤(図100のステップS4061参照)、ポイントモード抽籤(図100のステップS4063、図114のステップS4166、及び、図124のステップS4283参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図109のステップS4123参照)、高確2移行抽籤(図122のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンスモード抽籤(図133のステップS4364参照)等を挙げることができる。参照モード抽籤は、参照モードの初期値を決定するための抽籤、及び、参照モードを移行させるための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "reference mode lottery" include the consecutive win preparation mode lottery (see step S4024 and step S4026 in Figure 95), the consecutive win challenge transition confirmation lottery (see step S4029 in Figure 95), the normal transition mode lottery (see step S4061 in Figure 100), the point mode lottery (see step S4063 in Figure 100, step S4166 in Figure 114, and step S4283 in Figure 124), the normal specified number of plays high probability 1 transition lottery (see step S4123 in Figure 109), the high probability 2 transition lottery (see step S4262, step S4265, and step S4268 in Figure 122), and the promotion chance mode lottery (see step S4364 in Figure 133). The reference mode lottery includes a lottery to determine the initial value of the reference mode and a lottery to switch the reference mode.
上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理」としては、相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理、及び、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。転落抽籤としては、例えば、連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)、高確2転落抽籤(図122のステップS4272参照)等を挙げることができる。相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)の値、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)の値、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)の値、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)の値、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)の値等を減算する処理を挙げることができる。上記転落後移行先抽籤としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)を挙げることができる。 Examples of the above-mentioned "processing for shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained" include processing for deciding to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (conducting a fall lottery), and processing for reducing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained. Examples of fall lotteries include the consecutive game preparation fall lottery (see step S4031 in Figure 95) and the high probability 2 fall lottery (see step S4272 in Figure 122). Examples of processing for reducing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be maintained include subtracting the value of the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in FIG. 95), the value of the high probability 2 guaranteed play count counter (see steps S4263, S4266, and S4269 in FIG. 122), the value of the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in FIG. 126), the value of the promotion chance play count counter (see step S4362 in FIG. 133), and the value of the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 156). Examples of the transition destination lottery after the drop include the normal transition lottery at the end of the consecutive win challenge (see step S4528 in FIG. 156).
上記「AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理」としては、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間を決定する(前兆期間抽籤を行う)ための処理、及び、AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。上記前兆期間抽籤としては、例えば、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤(図118のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図119のステップS4222及びステップS4224)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤(図130のステップS4324参照)等を挙げることができる。AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理としては、例えば、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図130のステップS4325参照)の値を減算する処理等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the period until transition to the AT state or CZ state" can include processing for determining the period until transition to the AT state or CZ state (conducting a premonition period lottery), and processing for reducing the remaining period until transition to the AT state or CZ state. Examples of the premonition period lottery include lottery for the number of premonition plays when a pseudo-BIG/promotion chance is won during the normal stage (see steps S4202, S4205, and S4207 in FIG. 118), lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (steps S4222 and S4224 in FIG. 119), and lottery for the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage (see step S4324 in FIG. 130). An example of a process for reducing the remaining period until transition to the AT state or CZ state is to subtract from the value of the premonition play number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 118, steps S4223 and S4225 in FIG. 119, and step S4325 in FIG. 130).
上記「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」としては、当該条件として所定の抽籤に当籤することという条件を採用する場合においては、当該所定の抽籤を行うための処理を挙げることができ、当該条件として所定の変数が所定値に達することという条件を採用する場合においては、当該所定値を設定する(条件設定抽籤を行う)ための処理、及び、当該所定の変数を更新する処理を挙げることができる。当該所定の抽籤としては、例えば、天井準備中フラグセット抽籤(図112のステップS4142参照)等を挙げることができる。上記条件設定抽籤としては、例えば、通常移行時天井抽籤(図100のステップS4062参照)等を挙げることができる。当該所定の変数を更新する処理としては、例えば、通常規定遊技数カウンタの値を加算する処理(図109のステップS4121参照)、通常ポイントの値を加算する処理(図114のステップS4163参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the conditions for conducting an AT transition lottery or a CZ transition lottery" can include processing for conducting a predetermined lottery if the condition is winning a predetermined lottery. If the condition is that a predetermined variable reaches a predetermined value, it can include processing for setting the predetermined value (conducting a condition-setting lottery) and processing for updating the predetermined variable. Examples of the predetermined lottery include a ceiling preparation flag set lottery (see step S4142 in FIG. 112). Examples of the condition-setting lottery include a normal transition ceiling lottery (see step S4062 in FIG. 100). Examples of the processing for updating the predetermined variable include processing for incrementing the value of the normal specified number of plays counter (see step S4121 in FIG. 109) and processing for incrementing the value of normal points (see step S4163 in FIG. 114).
上記AT確定演出は、AT状態に移行することが決定された場合にのみ行われる演出であり、AT状態に移行する旨の事実を報知するものであってもよいし、複数種類のAT状態が設けられている場合において移行先のAT状態の種別(上記AT有利度抽籤の結果)を報知するものであってもよい。AT確定演出としては、上述したロック演出を採用することが可能であり、当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。AT確定演出として疑似遊技を行うための処理としては、例えば、次回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4367参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4370参照)等を挙げることができる。AT確定演出としてフリーズを行うための処理としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図103のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)、突入時ロングフリーズ抽籤処理(図133のステップS4363参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned AT confirmation effect is an effect that is performed only when it is decided to transition to the AT state, and may be an effect that notifies the fact that the AT state will be transitioned to, or, if multiple types of AT states are provided, an effect that notifies the type of AT state to transition to (the result of the above-mentioned AT advantage lottery). The above-mentioned lock effect can be used as the AT confirmation effect, and the lock effect may be a lock effect accompanied by pseudo play, a lock effect accompanied by reel effect, or a lock effect (freeze) without reel effect or pseudo play. Examples of processing for performing pseudo play as an AT confirmation effect include next pseudo play lottery processing (see step S4367 in Figure 133) and current pseudo play lottery processing (see step S4370 in Figure 133). Examples of processing for performing a freeze as an AT confirmation effect include freeze lottery processing during the normal stage (see step S4081 in FIG. 103), long freeze lottery processing during normal play (see step S4102 in FIG. 108), and long freeze lottery processing upon entry (see step S4363 in FIG. 133).
なお、以上では、AT関連処理の例として、AT状態以外の状態で行われる処理を示したが、もちろん、AT状態において行われる処理もAT関連処理に含まれる。また、有利区間において行われる処理だけでなく、非有利区間において行われる処理も、以上で説明した態様に該当する限り、AT関連処理であると言える。 Note that, while the above examples of AT-related processing have shown processing performed in states other than the AT state, AT-related processing also includes processing performed in the AT state. Furthermore, not only processing performed in advantageous zones, but also processing performed in non-advantageous zones can be considered AT-related processing as long as it falls under the aspects described above.
AT状態において行われるAT関連処理としては、例えば、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図144のステップS4408参照)、1G連抽籤処理(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図150のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図148のステップS4443参照)等を挙げることができる。非有利区間において行われるAT関連処理としては、例えば、有利区間移行抽籤処理(例えば、図93のステップS4001参照)、有利区間移行時抽籤処理(図93のステップS4003参照)等を挙げることができる。 Examples of AT-related processing performed in the AT state include lottery processing for consecutive wins at the start of a pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 144), lottery processing for 1G consecutive wins (see step S4384 in FIG. 143 and step S4484 in FIG. 152), lottery processing for consecutive wins at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in FIG. 150), lottery processing when the number of successful rep is insufficient (see step S4443 in FIG. 148), etc. Examples of AT-related processing performed in a non-advantageous zone include lottery processing for transitioning to an advantageous zone (see step S4001 in FIG. 93, for example), lottery processing when transitioning to an advantageous zone (see step S4003 in FIG. 93), etc.
<カウンタ一覧>
図162は、主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。
<Counter list>
FIG. 162 is a diagram showing a list of counters managed in the main control circuit.
図162では、主制御回路100において管理される各カウンタの名称とクリアタイミングと加減算タイミングと数値範囲と副制御回路200への送信の有無とが対応付けて示されている。図中、「LEV」は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)を指し、「3OFF」は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)を指し、「特賞作動中」は、ボーナス状態(図81に示す3BB遊技状態)を指している。なお、この例では、ボーナス状態においてAT関連処理を行わないこととしているが、ボーナス状態においてもAT関連処理を行うこととしてもよい。 In Figure 162, the name of each counter managed by the main control circuit 100, the clear timing, addition/subtraction timing, numerical range, and whether or not it is transmitted to the sub-control circuit 200 are shown in correspondence with each other. In the figure, "LEV" indicates when the start lever 7 is operated (when the start-of-game state control process (see step S6 in Figure 23) is performed), "3OFF" indicates when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning (when the end-of-game state control process (see step S15 in Figure 23) is performed), and "special prize in operation" indicates the bonus state (3BB game state shown in Figure 81). Note that in this example, AT-related processing is not performed in the bonus state, but AT-related processing may also be performed in the bonus state.
連荘準備保障遊技数カウンタは、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図95のステップS4023及びステップS4025参照)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く連荘準備における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、連荘準備以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、連荘準備保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)が行われることになる。 The consecutive win preparation guarantee play count counter manages the remaining number of unit games that guarantee staying in consecutive win preparation mode (see steps S4023 and S4025 in Figure 95). The value of the consecutive win preparation guarantee play count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit game during consecutive win preparation mode, excluding when the special prize is activated, and is cleared when the ball output state transitions to a state other than consecutive win preparation mode. In addition, a consecutive win preparation drop-out lottery (see step S4031 in Figure 95) will be held from the unit game following the unit game in which the value of the consecutive win preparation guarantee play count counter reaches 0.
出玉用有利区間遊技数カウンタは、有利区間において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図153参照)。出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く有利区間における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。 The advantageous zone play count counter for ball output is a counter that manages the number of unit plays played in the advantageous zone (see Figure 153). The value of the advantageous zone play count counter for ball output is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play in the advantageous zone, excluding when the special prize is activated, and is cleared when moving to a non-advantageous zone.
通常規定遊技数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図109のステップS4121参照)。通常規定遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態における毎回の単位遊技で「LEV」(遊技開始時)に1加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal specified number of plays counter is a counter that manages the number of unit plays played in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4121 in Figure 109). The value of the normal specified number of plays counter is incremented by 1 to "LEV" (at the start of play) for each unit play played in the normal ball output state, excluding when the special prize is activated, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state.
前兆遊技数カウンタは、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図130のステップS4325参照)。前兆遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く前兆状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、出玉状態が移行するときにクリアされる。 The premonition play number counter is a counter that manages the remaining number of unit plays controlled in the premonition state (see steps S4203, S4206, and S4208 in Figure 118, steps S4223 and S4225 in Figure 119, and step S4325 in Figure 130). The value of the premonition play number counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play in the premonition state except when the special prize is activated, and is cleared when the ball output state transitions.
通常ポイントカウンタは、ポイント獲得抽籤(図114のステップS4163参照)で獲得したポイントを管理するカウンタである。ポイント獲得抽籤は、特賞作動中を除く通常ステージにおける毎回の単位遊技で行われる。通常ポイントカウンタの値は、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)において使用され、ポイント到達時抽籤が行われたとき(「LEV」(遊技開始時))に100減算される。また、通常ポイントカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal point counter is a counter that manages points earned in the point acquisition lottery (see step S4163 in Figure 114). The point acquisition lottery is held for each unit game in the normal stage, except when the special prize is activated. The value of the normal point counter is used in the point achievement lottery (see step S4167 in Figure 114), and is decremented by 100 when the point achievement lottery is held ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the normal point counter is cleared when transitioning to a ball achievement state other than the normal ball achievement state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
ポイント到達回数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において通常ポイントの値が100に到達した回数を管理するカウンタである(図114のステップS4165参照)。ポイント到達回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、確率モードとして高確3がセットされておらず、前兆状態ではなく、ポイント獲得抽籤(図114のステップS4163参照)が行われる前の時点における通常ポイントの値が100以上である場合に、当該ポイント獲得抽籤が行われた後(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達回数カウンタの値は、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point reach count counter is a counter that manages the number of times the normal point value reaches 100 in the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4165 in Figure 114). The value of the point reach count counter is incremented by 1 after the point acquisition lottery (see "LEV" (at the start of play)) is conducted in the normal stage (excluding when the special prize is activated), when the probability mode is not set to high probability 3, the game is not in the premonition state, and the normal point value is 100 or more before the point acquisition lottery is conducted. In addition, the value of the point reach count counter is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state.
チェリーカウンタは、通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図114のステップS4162参照)。チェリーカウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チェリーカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Cherry Counter is a counter that manages the number of times "F_Cherry" has been determined as an internal winning combination in the normal stage (see step S4162 in Figure 114). The value of the Cherry Counter is incremented by 1 when "F_Cherry" is determined as an internal winning combination ("LEV" (at the start of play)) in the normal stage, excluding when the special prize is activated. The value of the Cherry Counter is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
チャンスステージA当籤回数カウンタは、チャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Chance Stage A Winning Count Counter is a counter that manages the number of times a player has won Chance Stage A (see step S4082 in FIG. 103 and step S4167 in FIG. 114). The value of the Chance Stage A Winning Count Counter is incremented by 1 when a player wins Chance Stage A ("LEV" (at the start of play)) in the Normal Stage Transition Flag/Winning Flag lottery (step S4082 in FIG. 103) or the Point Reached Lottery (see step S4167 in FIG. 114) held during the Normal Stage, excluding when the Special Prize is activated. The value of the Chance Stage A Winning Count Counter is decremented by 1 when the player transitions to Chance Stage A, and is cleared when the player transitions to a ball-dispensing state other than the normal ball-dispensing state (Normal Stage, Chance Stage A, and Chance Stage B).
ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point-reaching chance stage A winning count counter is a counter that manages the number of times a player has won chance stage A in the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 114). The value of the point-reaching chance stage A winning count counter is incremented by 1 when a player wins chance stage A in the point-reaching lottery held during the normal stage, excluding when the special prize is activated ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the point-reaching chance stage A winning count counter is decremented by 1 when the player transitions to chance stage A, and is cleared when the player transitions to a ball-dispensing state other than the normal ball-dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
チャンスステージB当籤回数カウンタは、チャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである(図103のステップS4082及び図114のステップS4167参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Chance Stage B Winning Count Counter is a counter that manages the number of times a player has won Chance Stage B (see step S4082 in FIG. 103 and step S4167 in FIG. 114). The value of the Chance Stage B Winning Count Counter is incremented by 1 when a player wins Chance Stage B ("LEV" (at the start of play)) in the Normal Stage Transition Flag/Winning Flag lottery (step S4082 in FIG. 103) or the Point Reached Lottery (see step S4167 in FIG. 114) held during the normal stage, excluding when the special prize is activated. The value of the Chance Stage B Winning Count Counter is decremented by 1 when a player transitions to Chance Stage B, and is cleared when a player transitions to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図114のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point-reaching chance stage B winning count counter is a counter that manages the number of times a player has won chance stage B in the point-reaching lottery (see step S4167 in Figure 114). The value of the point-reaching chance stage B winning count counter is incremented by 1 when a player wins chance stage B in the point-reaching lottery held during the normal stage (excluding when the special prize is activated) ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the point-reaching chance stage B winning count counter is decremented by 1 when the player transitions to chance stage B, and is cleared when the player transitions to a ball-dispensing state other than the normal ball-dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
チャンスステージ保障遊技数カウンタは、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図126のステップS4304参照)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除くチャンスステージA乃至チャンスステージBにおける毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技において通常ステージへと移行する。 The chance stage guaranteed play number counter is a counter that manages the remaining number of unit plays that guarantee staying in chance stage A or chance stage B (see step S4304 in Figure 126). The value of the chance stage guaranteed play number counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play in chance stage A or chance stage B, except when the special prize is activated, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). In addition, transition to the normal stage occurs in the unit play following the unit play in which the value of the chance stage guaranteed play number counter reaches 0.
高確1遊技数カウンタは、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を管理するカウンタであり、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図109のステップS4123参照)において高確1に当籤したときに「50」がセットされる。高確1遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において、高確1がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The High Probability 1 Play Count Counter manages the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 1, and is set to "50" when High Probability 1 is won in the normal specified number of plays High Probability 1 transition lottery (see step S4123 in Figure 109). The value of the High Probability 1 Play Count Counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play when High Probability 1 is set in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) excluding when the special prize is activated, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).
高確2保障遊技数カウンタは、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)。高確2保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、高確2がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常ステージ以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、高確2保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から高確2転落抽籤(図122のステップS4272参照)が行われることになる。 The High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is a counter that manages the remaining number of unit plays that are guaranteed to stay in High Probability 2 (see step S4263, step S4266, and step S4269 in Figure 122). The value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit play when High Probability 2 is set in the normal stage (excluding when the special prize is activated), and is cleared when the ball output state transitions to a state other than the normal stage. In addition, a High Probability 2 drop-out lottery (see step S4272 in Figure 122) will be held from the unit play following the unit play in which the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter has reached 0.
第1ベルナビ回数カウンタは、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタである(図144のステップS4404参照)。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The first Bernavi count counter is a counter that manages the remaining number of Bernavis that can be performed in the first pseudo-BIG (see step S4404 in FIG. 144). The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) during a unit game in which a Bernavi was performed in the first pseudo-BIG, and is cleared when the pseudo-BIG ends.
通常リプ残り入賞回数カウンタは、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を管理するカウンタである(図144のステップS4405参照)。以上の説明において、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞した)ときに1減算されることとしたが(図147のステップS4425参照)、ここでは、第1疑似BIGから第2疑似BIGに移行した後当該第2疑似BIGが終了するとき(「3OFF」(遊技終了時))、すなわち、図147のステップS4434の判断結果が「YES」となったときに1減算されることとする。また、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The normal RIP remaining winning counter is a counter that manages the remaining number of times a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG is possible (see step S4405 in FIG. 144). In the above explanation, the value of the normal RIP remaining winning counter is decremented by 1 when a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG occurs (when a normal RIP wins in the first pseudo BIG) (see step S4425 in FIG. 147). However, here, the value is decremented by 1 when the second pseudo BIG ends after a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG ("3OFF" (end of game)), i.e., when the determination result in step S4434 in FIG. 147 is "YES." The value of the normal RIP remaining winning counter is cleared when the pseudo BIG ends.
第2ベルナビ回数カウンタは、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタであり、第2疑似BIGが開始するときに「9」がセットされ、疑似REGが開始するときに「5」がセットされる(図147のステップS4427及び図152のステップS4482参照)。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了するときにクリアされる。 The second Bernavi count counter manages the remaining number of Bernavis that can be executed in the second pseudo-BIG or pseudo-REG, and is set to "9" when the second pseudo-BIG starts, and to "5" when the pseudo-REG starts (see step S4427 in FIG. 147 and step S4482 in FIG. 152). The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) during a unit game in which a Bernavi is executed in the second pseudo-BIG or pseudo-REG, and is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends.
疑似BIGストックカウンタは、疑似BIG乃至疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御可能な残り回数を管理するカウンタである(図148のステップS4441及びステップS4444、並びに、図150のステップS4461参照)。以上の説明では、疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御するか否かは、疑似BIG当籤フラグにより管理することとしたが(図155のステップS4504参照)、ここでは、疑似REGにおいても、疑似BIGと同様に、疑似BIGストックカウンタにより管理することとしている。疑似BIGストックカウンタの値は、1G連抽籤(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)において疑似BIGに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了して新たな疑似BIGに移行するときに1減算される。また、疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIG(ED)(エンディングBB)に移行するときにクリアされる。 The pseudo BIG stock counter is a counter that manages the remaining number of times control can be made to pseudo BIG when the termination conditions for pseudo BIG or pseudo REG are met (see steps S4441 and S4444 in Figure 148, and step S4461 in Figure 150). In the above explanation, whether or not to control to pseudo BIG when the termination conditions for pseudo REG are met is managed by the pseudo BIG winning flag (see step S4504 in Figure 155), but here, in the pseudo REG, it is also managed by the pseudo BIG stock counter, just like in the pseudo BIG. The value of the pseudo BIG stock counter is incremented by 1 when a pseudo BIG is won ("LEV" (at the start of play)) in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 143 and step S4484 in FIG. 152), and is decremented by 1 when a pseudo BIG or pseudo REG ends and a new pseudo BIG begins. The value of the pseudo BIG stock counter is also cleared when a transition to a pseudo BIG (ED) (ending BB) occurs.
なお、以上の説明では、疑似BIG(ED)フラグ(図144のステップS4406参照)を用いて、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することが制御されることとしたが、ここでは、疑似BIG(ED)が疑似BIGとは別の出玉状態として、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されていることとする。これにより、1G連抽籤(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)等において疑似BIG(ED)に当籤した場合には、出玉状態としての疑似BIG(ED)に移行することになる。疑似BIG(ED)は、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続する出玉状態であってもよいし、疑似BIG開始時に疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される点を除いて、通常の疑似BIGと同じ出玉状態であってもよい。 In the above explanation, the Pseudo BIG (ED) flag (see step S4406 in FIG. 144) is used to control the continuation of the Pseudo BIG until the end of the advantageous zone. However, here, the Pseudo BIG (ED) is managed as a separate ball output state from the Pseudo BIG in the ball output state flag storage area (see FIG. 20). As a result, if the Pseudo BIG (ED) is won in a 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 143 and step S4484 in FIG. 152), the ball output state will transition to Pseudo BIG (ED). The Pseudo BIG (ED) may be a ball output state in which the Pseudo BIG continues until the end of the advantageous zone, or may be the same ball output state as a normal Pseudo BIG, except that 2 is added to the value of the Pseudo BIG stock counter when the Pseudo BIG starts.
第1疑似BIG中成立リプカウンタは、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図147のステップS4423参照)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIGにおいてリプレイが内部当籤役として決定された単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算される。また、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、疑似BIG若しくは疑似REGが終了するとき、又は、疑似BIG(ED)に移行するときにクリアされる。 The first pseudo-BIG replay counter manages the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") is determined as the internal winning combination during the first pseudo-BIG (see step S4423 in FIG. 147). The value of the first pseudo-BIG replay counter is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) during each unit play in which a replay is determined as the internal winning combination during the first pseudo-BIG. The value of the first pseudo-BIG replay counter is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends, or when transitioning to the pseudo-BIG (ED).
通常モードカウンタは、通常モードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態から通常出玉状態に移行したとき(「LEV」(遊技開始時))に、通常移行時モード抽籤(図100のステップS4061参照)において決定された値がセットされる。通常モードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal mode counter is a counter that manages normal mode, and when a transition occurs from a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) to the normal ball dispensing state ("LEV" (at the start of play)), the value determined in the normal transition mode lottery (see step S4061 in Figure 100) is set. The value of the normal mode counter is cleared when a transition occurs to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state or promotion chance state.
ポイントモードカウンタは、ポイントモードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)中(「LEV」(遊技開始時))に行われるポイントモード抽籤(図100のステップS4063、図114のステップS4166、及び、図124のステップS4283参照)において決定された値がセットされる。ポイントモードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point mode counter is a counter that manages the point mode, and is set to a value determined in the point mode lottery (see step S4063 in Figure 100, step S4166 in Figure 114, and step S4283 in Figure 124) held during the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) ("LEV" (at the start of play)). The value of the point mode counter is cleared when transitioning to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state or promotion chance state.
連荘チャレンジ当籤回数カウンタは、非有利区間乃至連荘準備において連荘チャレンジに当籤した回数を管理するカウンタである。連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、有利区間移行時抽籤(図93のステップS4003参照)乃至連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)において連荘チャレンジに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)に移行するとき、並びに、疑似ボーナス(疑似BIG、疑似BIG(ED)、若しくは、疑似REG)が終了するときにクリアされる。 The consecutive-game challenge winning count counter is a counter that manages the number of times a consecutive-game challenge has been won in the non-advantageous zone or in the consecutive-game preparation zone. The value of the consecutive-game challenge winning count counter is incremented by 1 when a consecutive-game challenge is won ("LEV" (at the start of play)) in the lottery at the time of transition to the advantageous zone (see step S4003 in FIG. 93) or the lottery at the time of transition to the consecutive-game challenge (see step S4027 in FIG. 95). In addition, the value of the consecutive-game challenge winning count counter is cleared when transitioning to the normal ball-out state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) and when the pseudo bonus (pseudo BIG, pseudo BIG (ED), or pseudo REG) ends.
<レバーオン時AT関連処理>
図163は、主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT-related processing when lever is on>
FIG. 163 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the lever is on.
図163に示すレバーオン時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。 The lever-on AT-related processing shown in Figure 163 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of Figure 23 (main processing).
レバーオン時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4601)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。 In the lever-on AT-related processing, the main CPU 101 first executes processing that is not affected by penalties (step S4601). In this processing, the main CPU 101 executes some of the AT-related processing described above and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of that AT-related processing.
ステップS4601で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT確定演出を行うための処理、一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理、一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理等を挙げることができる。また、AT状態乃至非有利区間において行われるAT関連処理も、ステップS4601で行われる処理に含まれる。 The processing performed in step S4601 can include processing that is disadvantageous to the player, processing to perform an AT confirmation effect, processing performed when a ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state), and processing performed when a ball-out state ends (when the current unit game is the final game in that ball-out state). AT-related processing performed in the AT state or in a non-advantageous zone is also included in the processing performed in step S4601.
上記「遊技者にとって不利な処理」としては、例えば、連荘準備転落抽籤処理(図95のステップS4031参照)や高確2転落抽籤処理(図122のステップS4272参照)等を挙げることができる。連荘準備転落抽籤処理及び高確2転落抽籤処理は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理」である。 Examples of the above-mentioned "processing that is disadvantageous to the player" include the consecutive win preparation fall lottery processing (see step S4031 in FIG. 95) and the high probability 2 fall lottery processing (see step S4272 in FIG. 122). The consecutive win preparation fall lottery processing and the high probability 2 fall lottery processing are the above-mentioned "processing for deciding to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (performing a fall lottery)."
上記「AT確定演出を行うための処理」としては、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)や突入時ロングフリーズ抽籤処理(図133のステップS4363参照)等を挙げることができる。通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理は、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」である。上述したように、一の単位遊技において通常中ロングフリーズ抽籤処理乃至突入時ロングフリーズ抽籤に当籤した場合には、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行が制御される。これにより、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)にロングフリーズが発生する。 Examples of the "processing for performing an AT confirmation effect" include the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 108) and the entry long freeze lottery processing (see step S4363 in FIG. 133). The normal long freeze lottery processing and the entry long freeze lottery processing are the "processing for performing a freeze as an AT confirmation effect" described above. As described above, if the normal long freeze lottery processing or the entry long freeze lottery is won in one unit game, the execution of the long freeze is controlled by the main effect control processing at the start of play in that unit game (see step S8 in FIG. 23). As a result, a long freeze occurs before each reel 3L, 3C, 3R begins spinning (before the first stop operation is performed).
上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘準備モード抽籤処理(図95のステップS4024及びステップS4026参照)、通常移行時モード抽籤処理(図100のステップS4061参照)、通常移行時天井抽籤処理(図100のステップS4062参照)、ポイントモード抽籤処理(図100のステップS4063参照)、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理(図126のステップS4303参照)、昇格チャンスモード抽籤処理(図133のステップS4364参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理(図156のステップS4522参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理(図156のステップS4523参照)等を挙げることができる。 Examples of the "processing performed when a single ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)" include consecutive win preparation mode lottery processing (see step S4024 and step S4026 in FIG. 95), normal transition mode lottery processing (see step S4061 in FIG. 100), normal transition ceiling lottery processing (see step S4062 in FIG. 100), point mode lottery processing (see step S4063 in FIG. 100), chance stage guaranteed number of plays lottery processing at the start of chance stage (see step S4303 in FIG. 126), promotion chance mode lottery processing (see step S4364 in FIG. 133), consecutive win challenge start pseudo-bonus lottery processing (see step S4522 in FIG. 156), consecutive win challenge start number of plays lottery processing (see step S4523 in FIG. 156), etc.
これらの処理のうち、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理は、通常ステージが開始するとき(図100のステップS4063参照)、通常ポイントの値が100に到達したとき(図114のステップS4166参照)、及び、通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図124のステップS4283参照)に行われるところ、ここでは、これらのポイントモード抽籤処理のうち、通常ステージが開始するときに行われるポイントモード抽籤処理だけをステップS4601の処理対象とする。 Of these processes, the consecutive win preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, the point mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process are the processes described above for "setting the mode (reference mode) referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery (performing a reference mode lottery)." Note that the point mode lottery process is performed when the normal stage begins (see step S4063 in FIG. 100), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 114), and when transitioning from the normal ball output state to the promotion chance state (see step S4283 in FIG. 124). Here, of these point mode lottery processes, only the point mode lottery process performed when the normal stage begins is the subject of step S4601.
また、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理、及び、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理は、上述した「CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理」である。また、通常移行時天井抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」である。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」である。 The chance stage guaranteed play count lottery process at the start of the chance stage and the consecutive game challenge play count lottery process are the above-mentioned "processes for setting the period during which the CZ state can continue (CZ period) (carrying out a CZ period lottery)." The normal transition ceiling lottery process is the above-mentioned "processing related to the conditions for carrying out an AT transition lottery or CZ transition lottery." The consecutive game challenge start pseudo bonus lottery process is the above-mentioned "processing for directly determining whether to transition to the AT state (carrying out an AT transition lottery)."
上記「一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図156のステップS4528参照)等を挙げることができる。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理」である。 The above-mentioned "processing performed when one ball-out state ends (when the current unit play is the final game of that ball-out state)" can be, for example, the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive-game challenge (see step S4528 in FIG. 156). The lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive-game challenge is the above-mentioned "processing for determining the state (reference mode) to transition to after the end of a relatively advantageous state (reference mode) (performing a lottery for transition destination after falling)."
ステップS4601の処理を実行した後、メインCPU101は、バックアップ処理を実行する(ステップS4602)。この処理において、メインCPU101は、AT関連パラメータをメインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。AT関連パラメータとは、AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等)である。例えば、図162に示すカウンタや各種当籤フラグ等がAT関連パラメータに含まれる。当籤フラグは、AT移行抽籤乃至CZ移行抽籤に当籤したことを示すフラグ(例えば、疑似BIG当籤フラグ、昇格チャンス当籤フラグ、連荘チャレンジ当籤フラグ等)である。 After executing the processing of step S4601, the main CPU 101 executes backup processing (step S4602). In this processing, the main CPU 101 stores AT-related parameters as backup data in a predetermined area of the main RAM 103. AT-related parameters are various pieces of information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing. For example, the AT-related parameters include the counters and various winning flags shown in FIG. 162. The winning flag is a flag indicating that the AT transition lottery or CZ transition lottery has been won (for example, a pseudo-BIG winning flag, a promotion chance winning flag, a consecutive win challenge winning flag, etc.).
ステップS4602の処理が行われることにより、多くのAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されることになるが、一部のAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されないこととされている(バックアップの対象外となっている)。「ペナルティの影響を受けない処理」(ステップS4601及び図164のステップS4626参照)が行われることにより更新され得る情報については、基本的にバックアップの対象外とすることができる。 By performing the processing of step S4602, many AT-related parameters are stored as backup data, but some AT-related parameters are not stored as backup data (are not subject to backup). Information that may be updated by performing "processing not affected by penalties" (see step S4601 and step S4626 in Figure 164) can generally be excluded from backup.
例えば、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータとしては、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理」が行われることにより更新され得る情報、AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」が行われることにより更新され得る情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are not subject to backup include information that can be updated by the above-mentioned "processing to reduce the remaining period for which a relatively advantageous state (reference mode) can continue," information that can be updated by the AT-related processing that is performed in the AT state, and information that can be updated by the above-mentioned "processing that is performed when a ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)."
上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図109のステップS4123参照)等を挙げることができる。 Examples of the above-mentioned "information that can be updated by performing processing to reduce the remaining period for which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued" include the consecutive game preparation guaranteed game count counter (see step S4023 in FIG. 95), the high probability 2 guaranteed game count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 122), the chance stage guaranteed game count counter (see step S4304 in FIG. 126), the promotion chance game count counter (see step S4362 in FIG. 133), the consecutive game challenge game count counter (see step S4524 in FIG. 156), and the high probability 1 game count counter (see step S4123 in FIG. 109).
上記「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」としては、例えば、第1ベルナビ回数カウンタ(図144のステップS4404参照)、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図144のステップS4405参照)、第2ベルナビ回数カウンタ(図147のステップS4427及び図152のステップS4482参照)、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図147のステップS4423参照)、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグ(図144のステップS4408及び図152のステップS4483参照)、疑似BIGストックカウンタ(図148のステップS4441及びステップS4444、並びに、図150のステップS4461参照)、1G連抽籤(図143のステップS4384及び図152のステップS4484参照)において疑似BIG(ED)に当籤した場合にセットされるフラグ等を挙げることができる。なお、ここでは、AT状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグを、AT状態以外の状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグと区別して、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグと表記している。AT状態において確定連荘チャレンジフラグがセットされることがある場合には、当該フラグ(疑似ボーナス終了後確定連荘チャレンジフラグ)も、「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」に含めることができる。 The above-mentioned "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state" includes, for example, the first Bernavi count counter (see step S4404 in FIG. 144), the normal remaining win count counter (see step S4405 in FIG. 144), the second Bernavi count counter (see step S4427 in FIG. 147 and step S4482 in FIG. 152), the first pseudo-BIG win counter (see step S4423 in FIG. 147), the pseudo-bonus win counter (see step S4405 in FIG. 144), the first Bernavi count counter (see step S4405 in FIG. 144), the first pseudo-BIG ... Examples of such flags include the consecutive win challenge lottery flag after the end of the pseudo bonus (see step S4408 in FIG. 144 and step S4483 in FIG. 152), the pseudo BIG stock counter (see step S4441 and step S4444 in FIG. 148 and step S4461 in FIG. 150), and a flag that is set when a pseudo BIG (ED) is won in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 143 and step S4484 in FIG. 152). Note that here, the consecutive win challenge lottery flag that is set ON in the AT state is referred to as the consecutive win challenge lottery flag after the end of the pseudo bonus to distinguish it from the consecutive win challenge lottery flag that is set ON in states other than the AT state. If a confirmed consecutive win challenge flag is set in the AT state, this flag (confirmed consecutive win challenge flag after the end of the pseudo bonus) can also be included in "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state."
上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、昇格チャンスモードカウンタ等を挙げることができる。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード、通常モード、及び、昇格チャンスモードを管理するカウンタである。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理が行われることにより更新され得る情報である。連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理も、「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」に含まれるが、当該処理は、通常ステージが開始するとき(図100のステップS4063参照)の他に、通常ポイントの値が100に到達したとき(図114のステップS4166参照)及び通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図124のステップS4283参照)にも行われる点に鑑み、ここでは、ポイントモードカウンタ(ポイントモードを管理するカウンタ)をバックアップの対象としている。 Examples of the above-mentioned "information that can be updated by processing performed when a single ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)" include the consecutive win preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter. The consecutive win preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter are counters that manage the consecutive win preparation mode, normal mode, and promotion chance mode, respectively. The consecutive win preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter are information that can be updated by processing the consecutive win preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process, respectively. The consecutive win preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process are the above-mentioned "processing performed when a single ball-out state begins (when the current unit game is the first game in that ball-out state)." Note that the point mode lottery process is also included in "processing performed when a single ball output state begins (when the current unit game is the first game in that ball output state)", but considering that this process is performed not only when the normal stage begins (see step S4063 in FIG. 100), but also when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 114) and when transitioning from the normal ball output state to a promotion chance (see step S4283 in FIG. 124), the point mode counter (the counter that manages the point mode) is the target of backup here.
以上で説明したバックアップの対象外となっているAT関連パラメータ以外のAT関連パラメータについては、バックアップの対象とすることができる。ここでは、ステップS4603の処理乃至図164のステップS4621の処理が行われることにより更新され得る情報については、バックアップの対象としている。 AT-related parameters other than those not subject to backup as described above can be subject to backup. Here, information that can be updated by performing the processing from step S4603 to step S4621 in FIG. 164 is subject to backup.
例えば、バックアップの対象となっているAT関連パラメータとしては、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報、各種状態(参照モード)を示す情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are subject to backup include information that can be updated by performing the above-mentioned "processing for directly deciding to transition to the AT state (conducting an AT transition lottery)" or "processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (conducting a CZ transition lottery)," as well as information indicating various states (reference modes).
上記『「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報』としては、例えば、チャンスステージA当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタ、チャンスステージB当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタ、昇格チャンス当籤フラグ、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ等を挙げることができる。 Examples of information that can be updated by performing the above-mentioned "processing for directly deciding to transition to the AT state (conducting an AT transition lottery)" or "processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (conducting a CZ transition lottery)" include the chance stage A winning count counter, chance stage A winning count counter when a point is reached, chance stage B winning count counter, chance stage B winning count counter when a point is reached, promotion chance winning flag, promotion chance winning flag when a point is reached, pseudo BIG winning flag, pseudo BIG winning flag when a point is reached, etc.
上記「各種状態(参照モード)を示す情報」としては、例えば、図88に示す出玉状態(非有利区間、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、疑似BIG、及び、疑似REG)を示す情報、確率モード(非高確、高確1、高確2、及び、高確3)を示す情報、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報等を挙げることができる。出玉状態を示す情報としては、現在の出玉状態(現在出玉状態)を示す情報、次回の出玉状態(次回出玉状態)を示す情報等を挙げることができる。現在出玉状態は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されており、次回出玉状態も同様に、次回出玉状態フラグ格納領域(図示せず)において管理されている。 Examples of the "information indicating various states (reference modes)" include information indicating the ball output states shown in FIG. 88 (non-advantageous zone, normal stage, chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, pseudo BIG, and pseudo REG), information indicating the probability mode (non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3), and information that plays a supporting role in the ball output state. Examples of information indicating the ball output state include information indicating the current ball output state (current ball output state) and information indicating the next ball output state (next ball output state). The current ball output state is managed in the ball output state flag storage area (see FIG. 20), and the next ball output state is similarly managed in the next ball output state flag storage area (not shown).
次回出玉状態としては、「なし」、「次回非有利区間」、「次回通常ステージ」、「次回チャンスステージA」、「次回チャンスステージB」、「次回連荘準備」、「次回連荘チャレンジ」、「次回昇格チャンス」、「次回疑似BIG」、及び、「次回疑似REG」が設けられている。前兆状態に制御される場合には、次回出玉状態フラグ格納領域において、何れかの次回出玉状態に対応するビットに「1」が格納されることになる。例えば、現在出玉状態が「通常ステージ」であり、次回出玉状態が「次回チャンスステージA」である場合には、通常ステージにおいてチャンスステージAに当籤したことにより前兆状態に制御されていることを示す。前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」以外である場合には、当該次回出玉状態に対応する出玉状態に移行する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」である場合には、現在出玉状態が継続する。 The next payout states include "none," "next non-advantageous zone," "next normal stage," "next chance stage A," "next chance stage B," "next consecutive win preparation," "next consecutive win challenge," "next promotion chance," "next pseudo BIG," and "next pseudo REG." When controlled to a premonition state, a "1" is stored in the bit corresponding to one of the next payout states in the next payout state flag storage area. For example, if the current payout state is "normal stage" and the next payout state is "next chance stage A," this indicates that the premonition state has been reached due to a win in chance stage A during the normal stage. If the next payout state is other than "none" when the premonition play count counter value reaches 0, the payout state will transition to the payout state corresponding to that next payout state. On the other hand, if the next payout state is "none" when the premonition play count counter value reaches 0, the current payout state will continue.
出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報としては、天井準備中(図109のステップS4125参照)であることを示す情報(天井到達状態フラグ)、天井フェイク準備中(図109のステップS4127参照)であることを示す情報(天井フェイク状態フラグ)、確定連荘チャレンジフラグ(図93のステップS4003及び図95のステップS4029参照)、連荘準備開始時において3BBフラグ間状態(図95のステップS4022参照)ではないことを示す情報(連荘準備開始時非内部中状態フラグ)等を挙げることができる。また、疑似BIG及び疑似REGについては、適宜フラグ(疑似BIG作動状態フラグ、疑似REG作動状態フラグ、第2疑似BIG開始状態フラグ、第2疑似BIG作動状態フラグ等)により管理することが可能であり、これらのフラグも、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報と言える。 Examples of information that plays a supplementary role in determining the ball output status include information indicating that ceiling preparation is in progress (see step S4125 in FIG. 109) (ceiling reached state flag), information indicating that ceiling fake preparation is in progress (see step S4127 in FIG. 109) (ceiling fake state flag), confirmed consecutive win challenge flag (see step S4003 in FIG. 93 and step S4029 in FIG. 95), and information indicating that the 3BB flag interval state (see step S4022 in FIG. 95) is not in effect at the start of consecutive win preparation (not in effect at the start of consecutive win preparation flag). Furthermore, pseudo BIG and pseudo REG can be managed using appropriate flags (pseudo BIG operation state flag, pseudo REG operation state flag, second pseudo BIG start state flag, second pseudo BIG operation state flag, etc.), and these flags can also be considered information that plays a supplementary role in determining the ball output status.
なお、出玉状態を示す情報としては、前回の出玉状態(前回出玉状態)を示す情報も管理されているが、当該情報については、バックアップの対象外となっている。前回出玉状態は、前回の単位遊技において滞在していた出玉状態であり、前回出玉状態と現在出玉状態とを比較することにより、出玉状態の遷移の有無をチェックすることができる。 Information indicating the ball dispensing state also includes information indicating the previous ball dispensing state (previous ball dispensing state), but this information is not subject to backup. The previous ball dispensing state is the ball dispensing state in which the balls were dispensed during the previous unit game, and by comparing the previous ball dispensing state with the current ball dispensing state, it is possible to check whether the ball dispensing state has changed.
また、図162に示すカウンタのうち、バックアップの対象外として上述したカウンタ以外のカウンタ(出玉用有利区間遊技数カウンタ、通常規定遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)については、バックアップの対象となっている。また、図162には示していないが、天井準備中遊技数カウンタ(図112のステップS4142参照)も、バックアップの対象となっている。 Furthermore, of the counters shown in FIG. 162, counters other than those mentioned above as not subject to backup (counters for the number of games in the advantageous ball zone counter, the number of normal prescribed games counter, the number of premonition games counter, the normal point counter, the number of times a point has been reached counter, the cherry counter, the point mode counter, the number of times a consecutive challenge has been won counter, etc.) are subject to backup. Furthermore, although not shown in FIG. 162, the number of games during ceiling preparation counter (see step S4142 in FIG. 112) is also subject to backup.
ステップS4602の処理を実行した後、メインCPU101は、レバーオン時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4603)。この処理において、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4601で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図93~図161を用いて遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4601で行われない処理については、全てステップS4603乃至ステップS4604で行われることになる。 After executing the processing of step S4602, the main CPU 101 executes various AT-related processes when the lever is on (step S4603). In this processing, the main CPU 101 executes all AT-related processes that are executed when the start lever 7 is operated (when the game start state control processing (see step S6 in Figure 23) is executed), except for the processing executed in step S4601. Of the processes described using Figures 93 to 161 as being executed in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23), all processes that are not executed in step S4601 are executed in steps S4603 to S4604.
具体的に、ステップS4603で行われる処理としては、連荘チャレンジ移行抽籤処理(図95のステップS4027参照)、連荘チャレンジ移行時確定処理抽籤(図95のステップS4029参照)、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図103のステップS4081参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理(図103のステップS4082参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理(図109のステップS4123参照)、天井準備中フラグセット抽籤処理(図112のステップS4142参照)、天井到達時当籤種別抽籤処理(図112のステップS4144参照)、ポイントモード抽籤処理(図114のステップS4166参照)、ポイント到達時抽籤処理(図114のステップS4167参照)、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理(図118のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図119のステップS4222及びステップS4224参照)、高確2移行抽籤処理(図122のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンス移行時抽籤処理(図124のステップS4284参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理(図126のステップS4306参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理(図126のステップS4308参照)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図130のステップS4324参照)、昇格チャンス中抽籤処理(図133のステップS4366参照)、次回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4367参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図133のステップS4369参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4370参照)、連荘チャレンジ中抽籤処理(図156のステップS4525参照)等を挙げることができる。 Specifically, the processing performed in step S4603 includes lottery processing for transition to consecutive games (see step S4027 in Figure 95), lottery for determining the transition to consecutive games (see step S4029 in Figure 95), lottery processing for freeze during normal stage (see step S4081 in Figure 103), lottery processing for transition flag/winning flag during normal stage (see step S4082 in Figure 103), lottery processing for transition to normal specified number of plays with high probability 1 (see step S4123 in Figure 109), and lottery processing for ceiling preparation flag. lottery processing for the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (see step S4202, step S4205, and step S4207 in FIG. 118); lottery processing for the type of lottery to be won when the ceiling is reached (see step S4144 in FIG. 112); lottery processing for the point mode (see step S4166 in FIG. 114); lottery processing for the number of premonition plays when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage (see step S4202, step S4205, and step S4207 in FIG. 118); lottery processing for the type of lottery to be won when the ceiling is reached (see step S4144 in FIG. 112); Lottery processing for the number of premonition plays at the time of lottery (see step S4222 and step S4224 in FIG. 119), lottery processing for transition to high probability 2 (see step S4262, step S4265, and step S4268 in FIG. 122), lottery processing for transition to promotion chance (see step S4284 in FIG. 124), lottery processing for pseudo BIG and promotion chance during chance stage (see step S4306 in FIG. 126), lottery processing for adding the number of plays during chance stage (see step S4308 in FIG. 126), Examples of such processes include lottery processing for the number of premonition plays when a flag is drawn during the match stage (see step S4324 in FIG. 130), lottery processing during promotion chance (see step S4366 in FIG. 133), lottery processing for the next pseudo play (see step S4367 in FIG. 133), lottery processing for pseudo BIG promotion when the specified number of plays has been consumed (see step S4369 in FIG. 133), lottery processing for the current pseudo play (see step S4370 in FIG. 133), lottery processing during consecutive win challenge (see step S4525 in FIG. 156), etc.
これらの処理は、基本的に遊技者にとって有利な処理であり、上述した「有利決定」に相当するものである。本変形例では、後述するペナルティ条件(図164のステップS4623参照)が成立する場合に、このような有利決定が行われることが制限される(有利決定の結果がキャンセルされる)ことになる。 These processes are essentially advantageous to the player, and correspond to the "advantageous decision" described above. In this modified example, if the penalty conditions described below (see step S4623 in Figure 164) are met, such advantageous decisions will be restricted (the results of the advantageous decision will be canceled).
なお、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」のうち、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)及び突入時ロングフリーズ抽籤処理(図133のステップS4363参照)については、ステップS4601で行われる。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図103のステップS4081参照)は、ステップS4603で行われることとしている。上述したように、通常中ロングフリーズ抽籤乃至突入時ロングフリーズ抽籤の結果として制御されるロングフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)に発生する。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として制御されるフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後(第3停止操作が行われた後)に発生する。この点で、通常ステージ中フリーズ抽籤処理は、通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理と異なっている。 Of the above-mentioned "processing for performing a freeze as an AT confirmation effect," the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 108) and the entry long freeze lottery processing (see step S4363 in FIG. 133) are performed in step S4601. In contrast, the normal stage freeze lottery processing (see step S4081 in FIG. 103) is performed in step S4603. As described above, the long freeze controlled as a result of the normal long freeze lottery or entry long freeze lottery occurs before the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins (before the first stop operation is performed). In contrast, the freeze controlled as a result of the normal stage freeze lottery occurs after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R stops (after the third stop operation is performed). In this respect, the freeze lottery process during the normal stage differs from the long freeze lottery process during the normal stage and the long freeze lottery process when entering the stage.
ステップS4603の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4603で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4604)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、スタートレバー7が操作されたとき(図162に示す「LEV」)に加減算が実行され得るもの(例えば、通常規定遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。ステップS4604の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4603, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing performed in step S4603 (step S4604). Also, during this processing, the main CPU 101 updates the values of counters that are backed up and that may be incremented or decremented when the start lever 7 is operated ("LEV" shown in FIG. 162) (e.g., the normal specified number of plays counter, normal point counter, point reach count counter, cherry counter, point mode counter, consecutive challenge win count counter, etc.) if it is time for increment or decrement. After executing the processing of step S4604, the main CPU 101 terminates this subroutine.
<全停止時AT関連処理>
図164は、主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT related processing when completely stopped>
FIG. 164 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the engine is completely stopped.
図164に示す全停止時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing at full stop shown in Figure 164 is processing performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control processing) of Figure 23 (main processing).
全停止時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、全停止時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4621)。この処理において、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4626で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図93~図161を用いて遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4626で行われない処理については、全てステップS4621乃至ステップS4622で行われることになる。 In the AT-related processing when all reels are stopped, the main CPU 101 first executes various AT-related processing when all reels are stopped (step S4621). In this processing, the main CPU 101 executes all AT-related processing that is performed when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning (when the game end state control processing (see step S15 in Figure 23) is performed), except for the processing performed in step S4626. Of the processing described using Figures 93 to 161 as being performed in the game end state control processing (see step S15 in Figure 23), all processing that is not performed in step S4626 is performed in steps S4621 to S4622.
なお、以上では、昇格チャンス前処理(図108のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図122のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われることとして説明したが、ここでは、昇格チャンス前処理(図108のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図122のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われることとする。また、ステップS4621において、ペナルティ条件(ステップS4623参照)が成立するか否かを判断し、ペナルティ条件が成立すると判断した場合には、高確2移行抽籤処理(3)を実行しないこととしてもよい。 In the above, it has been explained that the promotion chance pre-processing (see step S4105 in FIG. 108) and the high probability 2 transition lottery processing (3) (see steps S4267 to S4269 in FIG. 122) are performed in the start-of-game state control processing (see step S6 in FIG. 23). However, here, it is assumed that the promotion chance pre-processing (see step S4105 in FIG. 108) and the high probability 2 transition lottery processing (3) (see steps S4267 to S4269 in FIG. 122) are performed in the end-of-game state control processing (see step S15 in FIG. 23). Also, in step S4621, it is determined whether the penalty condition (see step S4623) is met, and if it is determined that the penalty condition is met, the high probability 2 transition lottery processing (3) may not be executed.
ステップS4621の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4622)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(図162に示す「3OFF」)に加減算が実行され得るもの(例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。 After executing the processing of step S4621, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing performed in step S4621 (step S4622). Also, in this processing, the main CPU 101 updates the values of counters that are the target of backup and that may be added or subtracted when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning ("3OFF" shown in FIG. 162) (for example, the advantageous ball-out zone play count counter, the premonition play count counter, etc.) if it is time for addition or subtraction.
ステップS4622の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティ条件が成立するか否かを判断する(ステップS4623)。ここで、ペナルティ条件は、下記(a)~(g)の全てが成立することである。
(a)非有利区間中(有利区間に移行する単位遊技を含む)ではないこと
(b)第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われること
(c)疑似BIG中ではないこと
(d)疑似REG中ではないこと
(e)疑似BIG(ED)中ではないこと
(f)通常ステージ中乃至連荘準備中である場合において、内部当籤役として、「はずれ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」が何れも決定されていないこと
(g)ボーナス状態(図81に示す3BB遊技状態)中ではないこと
After executing the process of step S4622, the main CPU 101 determines whether or not the penalty conditions are met (step S4623). Here, the penalty conditions are that all of the following (a) to (g) are met:
(a) Not in a non-advantageous zone (including unit games that transition to an advantageous zone); (b) A stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation; (c) Not in a pseudo-BIG; (d) Not in a pseudo-REG; (e) Not in a pseudo-BIG (ED); (f) When in the normal stage or during preparation for a consecutive win, none of the following internal winning roles have been determined: "Miss,""F_Reach Eye Role A,""F_Reach Eye Role B,""F_Reach Eye Role C,""F_BB Confirmed Role A,""F_BB Confirmed Role B,""F_1 Piece Role A," and "F_1 Piece Role B"; (g) Not in a bonus state (3BB game state shown in Figure 81).
上述したように、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知(変則押しナビ)される。この場合、変則押しナビに従った停止操作が行われたにもかかわらずペナルティを発生させることは妥当でない。そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 As described above, if any of "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," "F_Reach Eye C," "F_BB Confirmed A," and "F_BB Confirmed B" is determined as the internal winning combination in the normal stage, and neither the Promotion Chance nor the Pseudo BIG has been won, a notification (irregular button press navigation) will be issued to perform a stopping operation on the center reel 3C or the right reel 3R as the first stopping operation. In this case, it would be inappropriate to impose a penalty even if a stopping operation was performed in accordance with the irregular button press navigation. Therefore, if any of "F_Reach Eye A," "F_Reach Eye B," "F_Reach Eye C," "F_BB Confirmed A," and "F_BB Confirmed B" is determined as the internal winning combination in the normal stage, the penalty condition will not be met (see (f) above).
また、通常ステージにおいて「はずれ」が内部当籤役として決定された場合においても、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、遊技者に「リーチ目」と受け取られる可能性のある図柄組合せ(例えば、左リール3Lにおいて「ブイ」が3つ表示される出目)が出現する可能性があるため、同様に変則押しナビが行われることとしている。また、変則押しナビが発生する場面が限定されると、変則押しナビが発生したことに基づいて遊技者がAT関連処理の結果を推測することができてしまう可能性がある。そこで、通常ステージにおいて、「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、同様に変則押しナビが行われることとしている。これにより、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」に加え、「はずれ」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、ペナルティ条件が成立しないこととされている。連荘準備についても、同様に、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 Furthermore, even if a "miss" is determined as the internal winning combination in the normal stage, if a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, there is a possibility that a symbol combination that the player may perceive as a "reach" (for example, a result in which three "V"s are displayed on the left reel 3L) will appear, so irregular button navigation will also be performed. Furthermore, if the situations in which irregular button navigation occurs are limited, there is a possibility that a player may be able to guess the results of AT-related processing based on the occurrence of irregular button navigation. Therefore, irregular button navigation will also be performed when either "F_1-Coin Role A" or "F_1-Coin Role B" is determined as the internal winning combination in the normal stage. As a result, in the normal stage, if any of the following roles are determined as the internal winning roles: "F_Reach Eye Role A," "F_Reach Eye Role B," "F_Reach Eye Role C," "F_BB Confirmed Role A," and "F_BB Confirmed Role B," as well as "Miss," "F_1-Piece Role A," and "F_1-Piece Role B," the penalty conditions will not be met. Similarly, for consecutive win preparations, if these roles are determined as the internal winning roles, the penalty conditions will not be met (see (f) above).
ステップS4623においてペナルティ条件が成立すると判断した場合、メインCPU101は、バックアップ情報を各種カウンタ/フラグに代入する(ステップS4624)。この処理において、メインCPU101は、図163のステップS4604乃至図164のステップS4622により更新した後の情報(カウンタやフラグ等)に、図163のステップS4602でバックアップデータとして記憶した情報(カウンタやフラグ等)を上書きする。これにより、当該更新した後の情報から、当該バックアップデータとして記憶した情報へと、AT関連パラメータが変更される。すなわち、当該AT関連パラメータは、前回の単位遊技の時点で記憶されていた情報に戻り、今回の単位遊技において行われたAT関連処理の結果がキャンセルされることになる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is met, the main CPU 101 assigns backup information to various counters/flags (step S4624). In this process, the main CPU 101 overwrites the information (counters, flags, etc.) updated in steps S4604 of FIG. 163 through step S4622 of FIG. 164 with the information (counters, flags, etc.) stored as backup data in step S4602 of FIG. 163. This changes the AT-related parameters from the updated information to the information stored as backup data. In other words, the AT-related parameters revert to the information stored at the time of the previous unit game, and the results of the AT-related processing performed in the current unit game are canceled.
そして、メインCPU101は、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されている場合、当該疑似遊技情報を破棄する(ステップS4625)。この処理において、メインCPU101は、図163のステップS4604乃至図164のステップS4622の処理が行われることにより、次の単位遊技において疑似遊技を行うことを示す情報(疑似遊技情報)が記憶された場合に、当該疑似遊技情報を消去する。例えば、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスである場合に、次回疑似遊技抽籤(図133のステップS4367参照)により決定された疑似遊技がセットされたとき、当該疑似遊技を示す情報を消去する。これにより、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技において行われる予定であった疑似遊技がキャンセルされることになる。 Then, if it has been determined that a pseudo game will be played in the next unit game, the main CPU 101 discards the pseudo game information (step S4625). In this process, if information indicating that a pseudo game will be played in the next unit game (pseudo game information) is stored as a result of the processing of steps S4604 in FIG. 163 through S4622 in FIG. 164, the main CPU 101 erases the pseudo game information. For example, if the current ball output state is a promotion chance, and a pseudo game determined by the next pseudo game lottery (see step S4367 in FIG. 133) is set, the main CPU 101 erases the information indicating the pseudo game. This cancels the pseudo game that was scheduled to be played in the unit game following the unit game for which the next pseudo game lottery was drawn.
ここで、ステップS4625の処理において破棄される疑似遊技情報は、図163のステップS4603乃至図164のステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新されるものである。この点、上述したように、次回疑似遊技抽籤処理(図133のステップS4367参照)は、図163のステップS4603で行われるのに対し、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図108のステップS4102参照)は、図163のステップS4601で行われる。通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合にも、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されることになるが、この場合には、ステップS4625の処理対象とならず、当該疑似遊技はキャンセルされない。 The pseudo-game information discarded in the processing of step S4625 is updated based on the results of the AT-related processing performed in step S4603 of FIG. 163 through step S4621 of FIG. 164. In this regard, as described above, the next pseudo-game lottery processing (see step S4367 of FIG. 133) is performed in step S4603 of FIG. 163, while the normal long freeze lottery processing (see step S4102 of FIG. 108) is performed in step S4601 of FIG. 163. Even if the normal long freeze lottery is won, it will be decided that a pseudo-game will be played in the next unit game, but in this case, it will not be subject to processing in step S4625 and the pseudo-game will not be canceled.
ステップS4623においてペナルティ条件が成立しないと判断した場合、又は、ステップS4625の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4626)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。ステップS4626で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT状態において行われるAT関連処理等を挙げることができる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is not met, or after executing the processing of step S4625, the main CPU 101 executes processing that is not affected by the penalty (step S4626). In this processing, the main CPU 101 executes some of the AT-related processing described above, and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of that AT-related processing. Examples of processing executed in step S4626 include processing that is disadvantageous to the player, AT-related processing executed in the AT state, etc.
ステップS4626の処理において、メインCPU101は、上記「遊技者にとって不利な処理」として、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図109のステップS4123参照)について、その値を更新(1減算)する。また、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0である場合に、通常ステージへと移行させる(図132のステップS4344参照)。 In the processing of step S4626, the main CPU 101 performs the above-mentioned "processing disadvantageous to the player" by updating (subtracting 1) the values of, for example, the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 of FIG. 95), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 of FIG. 122), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 of FIG. 126), the promotion chance play count counter (see step S4362 of FIG. 133), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 of FIG. 156), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 of FIG. 109). Furthermore, if the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0, the main CPU 101 transitions to the normal stage (see step S4344 of FIG. 132).
上記「AT状態において行われるAT関連処理」としては、例えば、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図150のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図148のステップS4443参照)等を挙げることができる。また、メインCPU101は、上述した前回出玉状態を示す情報を更新する。 Examples of the "AT-related processing performed in the AT state" include the consecutive win challenge lottery processing at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in FIG. 150), the lottery processing when the number of successful rips is insufficient (see step S4443 in FIG. 148), etc. The main CPU 101 also updates the information indicating the previous ball payout state described above.
また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図95のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図163のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図163のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において連荘チャレンジに移行することになる。一方、連荘準備転落抽籤に当籤し、連荘チャレンジ移行抽籤にも当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で連荘チャレンジ移行フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において通常ステージに移行することになる。 In addition, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the consecutive-game preparation rollover lottery processing (see step S4031 in FIG. 95). This processing is processing in which, if a player wins the consecutive-game preparation rollover lottery performed in step S4601 in FIG. 163, and also wins the consecutive-game challenge transition lottery performed in step S4603 in FIG. 163 (see step S4027 in FIG. 95) and the consecutive-game challenge transition flag is set to ON, the result of the consecutive-game preparation rollover lottery is discarded. As a result of this, the next unit game will transition to the consecutive-game challenge. On the other hand, if a player wins the consecutive-game preparation rollover lottery and also wins the consecutive-game challenge transition lottery, but a penalty condition is met, the consecutive-game challenge transition flag is set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplementary exception processing will not be executed, and the next unit game will transition to the normal stage.
また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理(図156のステップS4528参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図163のステップS4601で行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた結果として、非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約された場合において、図163のステップS4603で行われる連荘チャレンジ中抽籤処理(図156のステップS4525参照)で昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤し、昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、当該連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。一方、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約され、連荘チャレンジ中抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において非有利区間乃至連荘準備に移行することになる。また、図156では、ステップS4527の判断結果が「NO」となった場合に連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとして説明したが、ステップS4527の処理を行わずに(昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず)連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図156のステップS4522参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合にも、当該補足例外処理を実行することとすればよい。なお、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、図163のステップS4601で行われるため、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合、ペナルティ条件が成立したとしても、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされることはない。 In addition, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing (see step S4528 in FIG. 156). This processing discards the result of the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing if, as a result of the consecutive-game challenge end normal transition lottery performed in step S4601 in FIG. 163, a transition to the non-advantageous zone or consecutive-game challenge preparation is scheduled, and if a promotion chance or pseudo-BIG is won in the consecutive-game challenge lottery processing performed in step S4603 in FIG. 163, and the promotion chance winning flag or pseudo-BIG winning flag is set to ON. As a result of executing this supplemental exception processing, a transition to the promotion chance or pseudo-BIG will occur in the next unit game. On the other hand, if a transition to the non-advantageous zone or the consecutive-game preparation zone is scheduled by the consecutive-game challenge end normal transition lottery, and if a promotion chance or pseudo-BIG lottery is won during the consecutive-game challenge, but a penalty condition is met, the promotion chance lottery flag or pseudo-BIG lottery flag is set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplemental exception processing is not executed, and the next unit game will transition to the non-advantageous zone or the consecutive-game preparation zone. Also, in FIG. 156, it has been described that the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing is executed when the determination result of step S4527 is "NO," but the consecutive-game challenge end normal transition lottery processing may also be executed without executing step S4527 (regardless of whether the promotion chance lottery flag or pseudo-BIG lottery flag is set to ON). In this case, the supplemental exception processing can be executed even if a promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge (see step S4522 in FIG. 156). Note that because the pseudo bonus lottery processing at the start of the consecutive game challenge is performed in step S4601 in FIG. 163, if a promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge, the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag will not be set to OFF in step S4624 even if the penalty condition is met.
また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図95のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図163のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図163のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図95のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。 Furthermore, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing for the consecutive-game winning preparation drop lottery processing (see step S4031 in FIG. 95). This processing discards the result of the consecutive-game winning preparation drop lottery processing if the consecutive-game winning preparation drop lottery processing performed in step S4601 in FIG. 163 is won, the consecutive-game winning challenge transition lottery processing performed in step S4603 in FIG. 163 is also won, and the consecutive-game winning challenge transition flag is set to on.
ステップS4626の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing step S4626, the main CPU 101 terminates this subroutine.
以上より、例えば、通常ステージにおいては、図163のステップS4602で、現在のチャンスステージA当籤回数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図103のステップS4082参照)においてチャンスステージAに当籤した場合、ステップS4604でチャンスステージA当籤回数カウンタの値に1が加算される。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図164のステップS4624で、ステップS4604による加算後のチャンスステージA当籤回数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶されたチャンスステージA当籤回数カウンタの値が上書きされる。これにより、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤が行われる前の時点における値に戻り、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果がキャンセルされたことになる。 As a result, for example, in the normal stage, the current value of the chance stage A winning count counter is stored as backup data in step S4602 of FIG. 163. Thereafter, if the chance stage A is won in the normal stage transition flag/winning flag lottery performed in step S4603 (see step S4082 of FIG. 103), 1 is added to the value of the chance stage A winning count counter in step S4604. Thereafter, if a penalty condition is met in that unit game, the value of the chance stage A winning count counter after the increment in step S4604 is overwritten by the value of the chance stage A winning count counter stored as backup data in step S4602 in step S4624 of FIG. 164. As a result, the value of the Chance Stage A Winning Count Counter will return to the value it had before the normal stage transition flag/winning flag lottery was held, and the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery will be canceled.
また、例えば、チャンスステージAにおいては、図163のステップS4602で、現在の疑似BIG当籤フラグを示す情報(ここでは「OFF」)がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われるチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図126のステップS4306参照)において疑似BIGに当籤した場合、ステップS4604で疑似BIG当籤フラグがオンにセットされる。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図164のステップS4624で、ステップS4604の処理後の疑似BIG当籤フラグを示す情報(「ON」)に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された疑似BIG当籤フラグを示す情報(「OFF」)が上書きされる。これにより、疑似BIG当籤フラグは、オフにセットされた状態に戻り、当該チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果がキャンセルされたことになる。なお、以上では、疑似BIGに当籤したことを示す情報をフラグにより管理する例について説明しているが、疑似BIGに当籤したことを示す情報についても、チャンスステージAに当籤したことを示す情報と同様に、カウンタにより管理することとしてもよい。 Also, for example, in Chance Stage A, in step S4602 of FIG. 163, information indicating the current pseudo BIG winning flag (here, "OFF") is stored as backup data. Thereafter, if a pseudo BIG is won in the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 of FIG. 126) performed in step S4603, the pseudo BIG winning flag is set to ON in step S4604. Thereafter, if a penalty condition is met in the unit game, in step S4624 of FIG. 164, the information indicating the pseudo BIG winning flag after processing in step S4604 ("ON") is overwritten with the information indicating the pseudo BIG winning flag ("OFF") stored as backup data in step S4602. As a result, the pseudo BIG winning flag is set back to off, and the results of the pseudo BIG/promotion chance lottery during that chance stage are canceled. Note that, although the above describes an example in which information indicating a pseudo BIG win is managed by a flag, information indicating a pseudo BIG win may also be managed by a counter, in the same way as information indicating a win in Chance Stage A.
また、例えば、連荘準備においては、図163のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤(図95のステップS4031参照)に当籤した場合、通常ステージ移行フラグがオンにセットされる。ステップS4601が行われることにより更新され得る情報はバックアップの対象外となっているところ、ステップS4602で、当該フラグを示す情報はバックアップデータとして記憶されない。そして、図164のステップS4624の処理対象となるAT関連パラメータは、ステップS4603乃至ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新される情報であるところ、連荘準備転落抽籤はステップS4601で行われるため、当該通常ステージ移行フラグは、ステップS4624の処理対象にならない。従って、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合においても、ステップS4601の処理後の通常ステージ移行フラグを示す情報(「ON」)が維持され、次の単位遊技において通常ステージへと移行することになる。 Also, for example, in consecutive win preparation, if the consecutive win preparation drop lottery (see step S4031 in FIG. 95) performed in step S4601 of FIG. 163 is won, the normal stage transition flag is set to ON. Information that may be updated by performing step S4601 is not subject to backup, and information indicating this flag is not stored as backup data in step S4602. Furthermore, the AT-related parameters that are the subject of processing in step S4624 of FIG. 164 are information that is updated based on the results of the AT-related processing performed in steps S4603 to S4621, and because the consecutive win preparation drop lottery is performed in step S4601, the normal stage transition flag is not subject to processing in step S4624. Therefore, even if a penalty condition is met in that unit game, the information indicating the normal stage transition flag after processing in step S4601 ("ON") is maintained, and a transition to the normal stage will occur in the next unit game.
また、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図95のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図122のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図126のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図133のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図156のステップS4524参照)、及び、高確1遊技数カウンタ(図109のステップS4123参照)については、バックアップの対象外となっている。そのため、図163のステップS4602において、これらのカウンタの値は、バックアップデータとして記憶されない。そして、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータは、図164のステップS4624の処理対象にもならない。従って、ペナルティ条件が成立したか否かにかかわらず、その値が1以上である場合には、毎回の単位遊技において、ステップS4626でその値が1減算される。 Furthermore, for example, the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in Figure 95), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in Figure 122), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in Figure 126), the promotion chance play count counter (see step S4362 in Figure 133), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in Figure 156), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 in Figure 109) are not subject to backup. Therefore, in step S4602 in Figure 163, the values of these counters are not stored as backup data. Furthermore, AT-related parameters that are not subject to backup are not subject to processing in step S4624 in Figure 164. Therefore, regardless of whether the penalty condition is met, if the value is 1 or greater, the value is decremented by 1 in step S4626 for each unit game.
また、例えば、前兆遊技数カウンタ(図118のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図119のステップS4223及びステップS4225、並びに、図130のステップS4325参照)については、バックアップの対象となっている。また、バックアップの対象となっているAT関連パラメータは、図164のステップS4624の処理対象になっている。従って、前兆状態に制御されている場合には、ステップS4602において、現在の前兆遊技数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。そして、ステップS4622で前兆遊技数カウンタの値から1減算される。その後、ペナルティ条件が成立している場合には、ステップS4624において、ステップS4622による減算後の前兆遊技数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された前兆遊技数カウンタの値が上書きされる。これにより、前兆遊技数カウンタの値は、当該単位遊技が開始された時点における値に戻り、当該減算がキャンセルされたことになる。 For example, the premonition play count counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 118, steps S4223 and S4225 in FIG. 119, and step S4325 in FIG. 130) is subject to backup. The AT-related parameters that are subject to backup are also subject to processing in step S4624 in FIG. 164. Therefore, if the game is controlled to a premonition state, the current value of the premonition play count counter is stored as backup data in step S4602. Then, in step S4622, one is subtracted from the value of the premonition play count counter. If the penalty condition is subsequently met, the value of the premonition play count counter after subtraction in step S4622 is overwritten in step S4624 with the value of the premonition play count counter stored as backup data in step S4602. This causes the value of the premonition play counter to return to the value it had when the unit play started, canceling the subtraction.
以上で説明したように、第4実施形態に係るパチスロ機1の遊技性を実現するためには、数多くのAT関連処理を実行する必要があるが、フローチャートにおいて、ペナルティの影響を受けない処理及びペナルティの影響を受ける処理について複雑な分岐を組むことなく、比較的簡便な処理によりペナルティ機能を導入することができる。これにより、ペナルティに係る処理に必要な容量を節約しつつ、適切にペナルティを実現することができる。その際、仮に、ペナルティ条件の成否を判断してからAT関連処理を実行することとすれば、AT関連処理のタイミングを第1停止操作以降とする必要があり、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を演出に反映させ難くなる。この点、上記の例によれば、ペナルティ条件の成否を判断する前に(スタートレバー7が操作された時点で)AT関連処理を実行することが可能であるため、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を即座に演出に反映させることができる。なお、AT関連処理の結果に基づいた演出を行うためには、AT関連処理の結果を示す情報をスタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含めることとすればよい。 As explained above, to achieve the playability of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, numerous AT-related processes must be executed. However, the penalty function can be implemented through relatively simple processing, without creating complex branching in the flowchart between processes that are not affected by penalties and processes that are affected by penalties. This allows for appropriate penalty implementation while saving the capacity required for penalty-related processing. If the AT-related processing were to be executed after determining whether the penalty conditions were met, the AT-related processing would need to be executed after the first stop operation, making it difficult to reflect the results of the AT-related processing (such as the AT transition lottery) in the presentation. In this regard, the above example allows the AT-related processing to be executed before determining whether the penalty conditions are met (when the start lever 7 is operated), allowing the results of the AT-related processing (such as the AT transition lottery) to be immediately reflected in the presentation. Note that, in order to create presentations based on the results of the AT-related processing, information indicating the results of the AT-related processing can be included in the start command data (see step S7 in Figure 23).
また、以上では説明を省略したが、図163のステップS4601又は図164のステップS4626の処理において、メインCPU101は、各カウンタのクリアタイミング(図162参照)である場合に、当該カウンタをクリアする。また、図163のステップS4601の処理において、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスであり、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合、昇格チャンスが終了した後の移行先の出玉状態(疑似REG又は疑似BIG)を仮に設定する。この処理において、メインCPU101は、当該移行先の出玉状態として、昇格チャンスモードが「モード1」~「モード3」の何れかである場合には疑似REGを設定し、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には疑似BIGを設定する。このようにして移行先の出玉状態を仮に設定することを「強制設定」と呼ぶことにする。 Although not explained above, in the processing of step S4601 in FIG. 163 or step S4626 in FIG. 164, the main CPU 101 clears each counter when it is the clear timing for that counter (see FIG. 162). Also, in the processing of step S4601 in FIG. 163, if the current ball output state is a promotion chance and the value of the promotion chance play count counter is 1, the main CPU 101 provisionally sets the destination ball output state (pseudo-REG or pseudo-BIG) after the promotion chance ends. In this processing, the main CPU 101 sets pseudo-REG as the destination ball output state if the promotion chance mode is any of "Mode 1" to "Mode 3," and sets pseudo-BIG if the promotion chance mode is "Mode 4." This provisional setting of the destination ball output state will be referred to as "forced setting."
ここで、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図133のステップS4369参照)が行われた時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていれば、メインCPU101は、当該疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGへと移行させることができる。しかし、当該時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていなければ、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGに移行させることができず、(この場合には疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないため)疑似REG当籤フラグに基づいて疑似REGに移行させることもできない。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。このような状況は、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)及び規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として「疑似REG」が設けられていない(疑似REG当籤フラグがオンにセットされない)こと、及び、ペナルティ条件が成立することにより疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる可能性があることに起因して発生し得る。 Here, in the final game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0), if the pseudo BIG winning flag is set ON at the time the pseudo BIG promotion lottery process is performed when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 133), the main CPU 101 can transition to pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag. However, if the pseudo BIG winning flag is not set ON at that time, the main CPU 101 cannot transition to pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag, and cannot transition to pseudo REG based on the pseudo REG winning flag (because the pseudo REG winning flag is not set ON in this case). In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state and transitions to that ball payout state. This situation can occur because a "pseudo REG" is not provided (the pseudo REG winning flag is not set ON) as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) and the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played (see step S4369 in Figure 133), and because the pseudo BIG winning flag may be set OFF when a penalty condition is met.
例えば、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図163のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされたが、ペナルティ条件が成立した場合には、図164のステップS4624で当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。その後、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合には、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 For example, if the value of the promotion chance number of plays counter is 1, and a pseudo BIG is won in the promotion chance lottery (see step S4366 of FIG. 133) performed in step S4603 of FIG. 163, and the pseudo BIG winning flag is set to ON, but if a penalty condition is met, the pseudo BIG winning flag is set to OFF in step S4624 of FIG. 164. Thereafter, in the next unit play (value of the promotion chance number of plays counter: 0), if a pseudo BIG is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 of FIG. 133), neither the pseudo BIG winning flag nor the pseudo REG winning flag will be set to ON. In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state and transitions to that ball payout state.
また、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図163のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤せず、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においても、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 Also, when the value of the promotion chance number of plays counter is 1, if the pseudo BIG is not won in the promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) performed in step S4603 in Figure 163, and if the pseudo BIG is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in Figure 133) in the next unit play (value of the promotion chance number of plays counter: 0), neither the pseudo BIG winning flag nor the pseudo REG winning flag will be set to ON. In this case, the main CPU 101 will refer to the forcibly set ball output state and transition to that ball output state.
<昇格チャンスにおける演出例(ペナルティ発生時)>
図165は、昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when a penalty occurs)>
Figure 165 shows an example of a presentation when a penalty occurs during a promotion chance.
図165に示す演出例として、図165(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 165, Figure 165(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery notification game).
図165(b)では、図165(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。なお、ロングフリーズ(図133のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 165(b) shows that after the state shown in Figure 165(a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance number of plays counter: 3), a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 133) is held, and an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 133) is not a winning lottery.
図165(c)では、図165(b)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 165(c) shows the state after the state shown in Figure 165(b) in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 3), when reels 3L, 3C, and 3R start to spin and a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.
図165(d)では、図165(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。1ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)はキャンセルされている(図164のステップS4625参照)。 Figure 165(d) shows that after the state shown in Figure 165(c), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 133). As a result of irregular button presses being performed in the first game, a penalty condition is met, and the pseudo-game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the first game (see step S4366 in Figure 133) is canceled (see step S4625 in Figure 164).
図165(e)では、図165(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 165(e) shows the state in which, after the state shown in Figure 165(d), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), when reels 3L, 3C, and 3R start to spin and a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.
図165(f)では、図165(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。2ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)はキャンセルされている(図164のステップS4625参照)。 Figure 165 (f) shows that after the state shown in Figure 165 (e), in the third game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 1), an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to the promotion chance lottery being held (see step S4366 in Figure 133). As a result of irregular button presses being performed in the second game, a penalty condition is met, and the pseudo-game (see step S4367 in Figure 133) determined based on the result of the promotion chance lottery held in the second game (see step S4366 in Figure 133) is canceled (see step S4625 in Figure 164).
図165(g)では、図165(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 165 (g) shows the state after the state shown in Figure 165 (f) in the third game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 1), where, after reels 3L, 3C, and 3R have started to spin, when a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.
図165(h)では、図165(g)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4370参照)が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。3ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図133のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図133のステップS4367参照)はキャンセルされている(図164のステップS4625参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技は、ペナルティの影響を受けずに発生している。 Figure 165(h) shows an image corresponding to the words "Aim for the BAR!" being displayed on the main display device 210 when the pseudo game (see step S4370 in Figure 133) determined based on the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in Figure 133) begins in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0) after the state shown in Figure 165(g). This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when a "bar" symbol, as a pseudo REG transition symbol, can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This encourages the player to perform a stopping operation aiming for the "bar." As a result of irregular button presses being performed in the third game, the penalty conditions are met, and the pseudo game (see step S4367 in FIG. 133) determined based on the results of the promotion chance lottery performed in the third game (see step S4366 in FIG. 133) is canceled (see step S4625 in FIG. 164). In contrast, the pseudo game determined based on the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in FIG. 133) occurs without being affected by the penalty.
図165(i)では、図165(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 Figure 165(i) shows how, in a pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 165(h), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "REGULAR BONUS!" and "PLAY PROGRESS BY TURNING THE LEVER" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that a transition to a regular bonus (pseudo REG) will occur, and prompts the player to operate the start lever 7.
図165(i)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図165(j)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図91参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in Figure 165(i) is reached, when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R begins for actual play (main play) (a random delay process is performed to progress the game). Figure 165(j) shows the push order navigation image displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for announcing the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" have been determined as the internal winning combination, it is announced that the first stop operation should be performed on the center reel 3C with a push aimed at "seven," the second stop operation should be performed on the right reel 3R, and the third stop operation should be performed on the left reel 3L (see Figure 91). In addition, "4 Navigations Remaining" indicates the remaining number of bell navigations that can be performed in the pseudo-REG (the value of the second bell navigation number counter). The initial value for "Navi remaining" is 5, but since one Bell Navi was performed, the number of "Navi remaining" has been reduced by 1 and updated to "4."
以上では、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合について説明している。これにより、「BAR」狙いの疑似遊技が発生し(図165(h)参照)、疑似REGへと移行している(図165(i)及び(j)参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図133のステップS4369参照)の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図165(h)~(j)の演出に代えて、例えば、図141(c)~(h)のような演出が行われ、疑似BIGへと移行する。 The above describes the case where a "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 133). As a result, a pseudo game aiming for "BAR" occurs (see Figure 165 (h)), and the game transitions to a pseudo REG (see Figures 165 (i) and (j)). In contrast, if a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays has been played (see step S4369 in Figure 133), then instead of the effects in Figures 165 (h) to (j), effects such as those in Figures 141 (c) to (h) are performed, and the game transitions to a pseudo BIG.
以上で説明したように、本実施形態では、一の単位遊技で行われるAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)において疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされた場合であっても、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされた状態に戻る(図164のステップS4624参照)。これにより、当該AT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果が無効にされたことになる。一方で、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータ(例えば、昇格チャンス遊技数カウンタ)については、ペナルティ条件が成立した場合であっても更新される(図164のステップS4626参照)。従って、昇格チャンスにおいてペナルティ条件が成立するごとに、結果的に疑似BIGへの昇格の機会を1回失うことになる。なお、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行することが決定されている場合において、当籤報知ゲーム(図165(a)参照)でペナルティ条件が成立した場合には、前兆遊技数カウンタの値が更新されない(図164のステップS4624参照)ため、ペナルティ条件が成立する限り、昇格チャンスに移行しない。 As explained above, in this embodiment, even if a pseudo-BIG is won in an AT-related process (e.g., a lottery during a promotion chance) performed in one unit game and the pseudo-BIG winning flag is set to ON, if a penalty condition is met in that unit game, the pseudo-BIG winning flag is returned to its OFF state (see step S4624 in FIG. 164). This invalidates the result of the AT-related process (e.g., a lottery during a promotion chance). On the other hand, AT-related parameters that are not subject to backup (e.g., a promotion chance play count counter) are updated even if a penalty condition is met (see step S4626 in FIG. 164). Therefore, each time a penalty condition is met in a promotion chance, one opportunity to be promoted to the pseudo-BIG is lost. Furthermore, if it has been determined that the game will transition to a promotion chance via a premonition state, and a penalty condition is met in the winning notification game (see FIG. 165(a)), the value of the premonition play count counter will not be updated (see step S4624 in FIG. 164), and therefore the game will not transition to a promotion chance as long as the penalty condition is met.
また、本実施形態では、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技において実行されたAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該疑似遊技が破棄される。一方、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技以外の単位遊技(例えば、次の単位遊技)において実行されたAT関連処理(例えば、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該ペナルティ条件が成立したことに基づいて当該疑似遊技は破棄されない。もっとも、このような場合においても、当該疑似遊技を破棄することとしてもよい。なお、ここでは、遊技開始時に(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において)疑似遊技が行われることを前提に、ペナルティ条件が成立した単位遊技の次の単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとして説明している。しかし、疑似遊技は、遊技終了時に(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において)行われることとしてもよく、この場合には、ペナルティ条件が成立した当該単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, if a penalty condition is met in a unit game and a decision is made to play a pseudo game as a result of AT-related processing (e.g., a lottery during a promotion chance) executed in that unit game, the pseudo game is discarded. On the other hand, if a penalty condition is met in a unit game and a decision is made to play a pseudo game as a result of AT-related processing (e.g., a pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed) executed in a unit game other than that unit game (e.g., the next unit game), the pseudo game is not discarded based on the fact that the penalty condition is met. However, even in such a case, the pseudo game may be discarded. Note that, here, it is assumed that a pseudo game is played at the start of play (in the game start state control processing (see step S6 in Figure 23)), and the pseudo game scheduled to be played in the unit game following the unit game in which the penalty condition was met is discarded. However, the pseudo game may also be performed at the end of the game (during the game end state control process (see step S15 in Figure 23)), in which case the pseudo game scheduled to be performed in the unit game in which the penalty condition was met may be discarded.
なお、ペナルティ条件は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合に成立し得るところ、当該停止操作は、もちろん、実遊技(メイン遊技)における停止操作であって、疑似遊技における停止操作ではない。従って、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で発生する疑似遊技において第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われたとしても、当該単位遊技において疑似BIG乃至疑似REGが開始する。 The penalty condition can be met when a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation. However, this stop operation is, of course, a stop operation in the actual game (main game), not a stop operation in the pseudo game. Therefore, even if a stop operation is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation in the pseudo game that occurs in the fourth promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 0), a pseudo BIG or pseudo REG will start in that unit game.
また、図165では、変則押しが行われた場合に、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されることとして説明した。第1の遊技機の変形例で説明したように、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、文字表示や音声により「変則押ししています」という状況説明を行う演出を行うように構成することが可能である。 In addition, Figure 165 explains that when irregular button presses are performed, an image corresponding to the words "Irregular button presses are being performed" is displayed on the main display device 210. As explained in the modified example of the first gaming machine, when a stop operation is performed in a manner that may result in a penalty condition being met, it is possible to configure the device to display text or sound to explain the situation, saying "Irregular button presses are being performed."
また、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、演出内容を変更する(実行中の演出を終了する)こととしてもよい。例えば、上述したように、通常ステージにおいては、複数の演出モードが設けられているところ、相対的に期待度の高い演出モード(特殊演出モード)に滞在しているときに変則押しが行われた場合には、第1停止操作が行われた時点で、最も期待度の低い演出モード(基本演出モード)へと画面を切り替えることとしてもよい。また、チャンスステージA、チャンスステージB、又は、連荘準備に滞在しているときには、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているところ、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合にも、同様に、基本演出モードへと画面を切り替えることとしてもよい。一方、連荘チャレンジ又は昇格チャンスに滞在しているときにも、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているが、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合には、演出モードを切り替えない(現在表示されている背景画像を維持する)こととしてもよい。 Furthermore, if a stop operation is performed in a manner that could result in a penalty condition, the presentation content may be changed (the currently running presentation may be terminated). For example, as described above, in the normal stage, multiple presentation modes are provided, and if an irregular button press is performed while the player is in a presentation mode with a relatively high expectation (special presentation mode), the screen may be switched to the presentation mode with the lowest expectation (basic presentation mode) at the time the first stop operation is performed. Furthermore, when the player is in Chance Stage A, Chance Stage B, or consecutive win preparation, the player is in a presentation mode different from the normal stage, and if an irregular button press is performed in these ball output states, the screen may similarly be switched to the basic presentation mode. On the other hand, when the player is in a consecutive win challenge or promotion chance, the player is in a presentation mode different from the normal stage, but if an irregular button press is performed in these ball output states, the presentation mode may not be switched (the currently displayed background image may be maintained).
[第5実施形態]
以上、第1実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機2001の基本的な構成は、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Fifth Embodiment
The first to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will now be described. The basic configuration of the pachislot machine 2001 according to the fifth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments. In the following, components that are the same as those of the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments will be described with the same reference numerals. Furthermore, explanations of portions that apply to the fifth embodiment from the explanations of the first to fourth embodiments will be omitted.
なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第5実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第5実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第5実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第5実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第4実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第5実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 Note that even if the above description contains statements that are limited to the pachislot machine 1 of the first embodiment, such as "In the first embodiment," or "In the pachislot machine 1 of the first embodiment," these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the fifth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fifth embodiment. Similarly, the above description contains statements that are limited to the pachislot machines 1 of the second to fourth embodiments, and these statements can also be applied to the pachislot machine 1 of the fifth embodiment, provided that they do not deviate from the spirit of the fifth embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to fourth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and the extended examples) with the configuration shown in the fifth embodiment.
また、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if a component has a different shape from the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. Furthermore, even if a component has the same shape or the same processing as the pachislot machine 1 according to the first to fourth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.
(マイクロプロセッサ)
本実施形態のパチスロ機2001は、上述した第1実施形態のパチスロ機1と同様の構成を有しており、主制御基板2071は、第1実施形態の主制御基板71(図1参照)の構成に類似するものである。また、主制御基板2071に含まれるマイクロプロセッサ(主制御回路)2100に関して詳細に示せば、例えば、図166に示すような構成になっている。ここで、図166に示すマイクロプロセッサ2100は、図1に示す、第1実施形態の主制御回路100に対応し、図166に示す、メインCPU2101、メインROM2102、メインRAM2103は、図1に示す、第1実施形態のメインCPU101、メインROM102、メインRAM103に、それぞれ対応する。なお、図1には示されていないが、本実施形態では、上述のマイクロプロセッサ2100のほか、乱数回路2150、クロックパルス発生回路2160、及び電源管理回路2170が、主制御基板2071に含まれる。
(microprocessor)
The pachislot machine 2001 of this embodiment has a configuration similar to that of the pachislot machine 1 of the first embodiment described above, and the main control board 2071 is similar to the configuration of the main control board 71 of the first embodiment (see FIG. 1). A detailed view of the microprocessor (main control circuit) 2100 included in the main control board 2071 is shown, for example, in FIG. 166. Here, the microprocessor 2100 shown in FIG. 166 corresponds to the main control circuit 100 of the first embodiment shown in FIG. 1, and the main CPU 2101, main ROM 2102, and main RAM 2103 shown in FIG. 166 correspond to the main CPU 101, main ROM 102, and main RAM 103 of the first embodiment shown in FIG. 1, respectively. Although not shown in FIG. 1, in this embodiment, in addition to the microprocessor 2100, a random number circuit 2150, a clock pulse generating circuit 2160, and a power management circuit 2170 are also included in the main control board 2071.
乱数回路2150は、内部抽籤処理に用いられる役抽籤用乱数値(第1実施形態の内部抽籤用乱数値に対応する乱数値)を発生し、クロックパルス発生回路2160は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成して、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のクロック回路2105(EX)に出力する。マイクロプロセッサ2100は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The random number circuit 2150 generates a role lottery random number value (a random number value corresponding to the internal lottery random number value in the first embodiment) used in the internal lottery process, and the clock pulse generation circuit 2160 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 2105 (EX) (described below) within the microprocessor 2100. The microprocessor 2100 executes a control program based on the input clock pulse signal.
電源管理回路2170は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、マイクロプロセッサ2100に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路2170は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のリセットコントローラ2106(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ2100内の後述のパラレル入力ポート2111(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路2170は、電源投入時に、マイクロプロセッサ2100にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)として機能し、さらに、電断発生時に、マイクロプロセッサ2100に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)として機能する。 The power management circuit 2170 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board and supplies 5V DC (VCC) power to the microprocessor 2100. For example, when power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to the startup voltage value (10V)), the power management circuit 2170 outputs a reset signal to a reset controller 2106 (XSRST) (described below) within the microprocessor 2100, and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V to below the power interruption voltage value (10.5V)), it outputs a power interruption detection signal to a parallel input port 2111 (XINT) (described below) within the microprocessor 2100. In other words, the power management circuit 2170 functions as a means (startup means) for outputting a reset signal (startup signal) to the microprocessor 2100 when power is turned on, and further functions as a means (power interruption means) for outputting a power interruption detection signal (power interruption signal) to the microprocessor 2100 when a power interruption occurs.
さらに、マイクロプロセッサ2100は、XSRST端子に、リセット信号を入力すると、リセットコントローラ2106が、リセット割込みを発生させ、メインCPU2101は、アドレス「0000」Hから動作を開始する。アドレス「0000」Hは、後述する電源投入時処理(図171)が記憶されている開始アドレスであり、XSRST端子にリセット信号が入力されてアドレス「0000」Hから動作を開始することを「パワーオンリセット」とも称する。 Furthermore, when the microprocessor 2100 inputs a reset signal to the XSRST terminal, the reset controller 2106 generates a reset interrupt, and the main CPU 2101 starts operation from address "0000"H. Address "0000"H is the starting address where the power-on processing (Figure 171) described below is stored, and inputting a reset signal to the XSRST terminal and starting operation from address "0000"H is also referred to as a "power-on reset."
次に、図166を参照して、本実施形態のマイクロプロセッサ2100の構成例について説明する。マイクロプロセッサ2100は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。 Next, with reference to Figure 166, an example configuration of the microprocessor 2100 of this embodiment will be described. The microprocessor 2100 is a microprocessor with security functions for use in gaming machines.
マイクロプロセッサ2100は、メインCPU2101、メインROM2102、メインRAM2103、外部バスインタフェース2104(信号バス2116(ローカルバス))、クロック回路2105、リセットコントローラ2106、演算回路2107、照合用ブロック2108、固有情報2109、乱数回路2110(乱数発生回路)、パラレル入力ポート2111、割込みコントローラ2112、タイマ回路2113、シリアル通信回路2114、及びパラレル出力ポート2115を有する。そして、マイクロプロセッサ2100を構成する信号バス2116以外の各部は信号バス2116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 2100 has a main CPU 2101, a main ROM 2102, a main RAM 2103, an external bus interface 2104 (signal bus 2116 (local bus)), a clock circuit 2105, a reset controller 2106, an arithmetic circuit 2107, a matching block 2108, unique information 2109, a random number circuit 2110 (random number generation circuit), a parallel input port 2111, an interrupt controller 2112, a timer circuit 2113, a serial communication circuit 2114, and a parallel output port 2115. The components of the microprocessor 2100 other than the signal bus 2116 are connected to each other via the signal bus 2116.
メインCPU2101は、クロック回路2105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、メインCPU2101は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作や、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御等を行う。 The main CPU 2101 executes various control programs and performs various controls based on the clock pulses generated by the clock circuit 2105. The main CPU 2101 also executes various control programs to control game operations and the counting of game media (game value) at the time of payout and settlement.
メインROM2102には、メインCPU2101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、メインROM2102の記憶容量は、例えば12キロバイトである。マイクロプロセッサ2100では、メインROM2102に、メインCPU2101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。 The main ROM 2102 stores various control programs executed by the main CPU 2101, various data tables, etc. The storage capacity of the main ROM 2102 is, for example, 12 kilobytes. In the microprocessor 2100, the main ROM 2102 stores various control programs executed by the main CPU 2101, various data tables, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control board 72, etc.
メインRAM2103には、メインCPU2101による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、メインRAM2103の記憶容量は、例えば1キロバイトである。マイクロプロセッサ2100では、メインRAM2103に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域等が設けられる。 The main RAM 2103 is provided with various storage areas for storing various data (parameters, flags, etc.) used when the main CPU 2101 executes various control programs. The main RAM 2103 has a storage capacity of, for example, 1 kilobyte. In the microprocessor 2100, the main RAM 2103 is provided with storage areas for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control programs, as well as storage areas for storing various counters (e.g., medal counters, insertion counters, etc.) used when executing payout control, etc., and various flags, etc.
外部バスインタフェース2104は、マイクロプロセッサ2100の外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサ2100とを電気的に接続するためのインタフェース回路である。 The external bus interface 2104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor 2100 to an external signal bus to which various components located outside the microprocessor 2100 are connected.
クロック回路2105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路から入力されたクロックパルス信号を、メインCPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路2113)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路2105で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサ2100内のクロック回路2105を除く全ての回路(メインCPU2101~外部バスインタフェース2104、及びリセットコントローラ2106~パラレル出力ポート2115)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 Clock circuit 2105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), and converts the clock pulse signal input from the clock pulse generating circuit into clock pulse signals of multiple frequencies used for operating the main CPU and other components (e.g., timer circuit 2113). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by clock circuit 2105 are output to all circuits within microprocessor 2100 except for clock circuit 2105 (main CPU 2101 to external bus interface 2104, and reset controller 2106 to parallel output port 2115) at frequencies corresponding to the operation of each circuit.
リセットコントローラ2106は、電源管理回路から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illeagal Address Trap)2106aやWDT(watchdog timer)2106bのリセットを行う。演算回路2107は、乗算回路2107a、除算回路2107b、及びCRC回路(巡回冗長検査(CRC16)回路)2107cを含んで構成される。照合用ブロック2108は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 2106 resets the IAT (Illegal Address Trap) 2106a and WDT (watchdog timer) 2106b based on the reset signal input from the power management circuit. The arithmetic circuit 2107 includes a multiplication circuit 2107a, a division circuit 2107b, and a CRC circuit (cyclic redundancy check (CRC16) circuit) 2107c. When an inspection device is connected, the verification block 2108 verifies the signal level to determine whether the connected inspection device is genuine.
固有情報2109には、マイクロプロセッサ2100の固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサ2100のチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 2109 stores the unique information (identification information) of the microprocessor 2100. The chip individual number of the microprocessor 2100 consists of 4 bytes of data and is set when the chip is manufactured. In addition, the chip individual number of the microprocessor MP is set to a different number for each chip.
なお、マイクロプロセッサ2100では、マイクロプロセッサ2100の固有情報(識別情報)が、固有情報2109に記憶される。また、メインROM2102のROMコードや、マイクロプロセッサ2100のチップ個別ナンバーなどが、固有情報2109に記憶される。メインROM2102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メインROM2102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メインROM2102)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 In the microprocessor 2100, the unique information (identification information) of the microprocessor 2100 is stored in the unique information 2109. The ROM code of the main ROM 2102 and the individual chip number of the microprocessor 2100 are also stored in the unique information 2109. The ROM code of the main ROM 2102 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte piece of data that makes up the ROM code of the main ROM 2102 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" in the built-in ROM (main ROM 2102), and the method of generating the 4-byte data also differs for each 4-byte piece of data.
乱数回路2110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路2110は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ2100では、メインCPU2101は、乱数回路2110とは異なる外部の乱数回路2150で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば役抽籤用乱数値(内部抽籤用の乱数値)として取得する。但し、乱数回路2150の替わりに、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0を使用して内部抽籤用の乱数値を取得するようにしてもよい。 The random number circuit 2110 generates random numbers within a predetermined range (e.g., 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 2110 is composed of multiple random number registers, such as random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft-latch random numbers, and random number registers 4 to 7 for obtaining 1-byte soft-latch random numbers. In the microprocessor 2100 of this embodiment, the main CPU 2101 obtains one value from a predetermined range of random numbers generated by an external random number circuit 2150, separate from the random number circuit 2110, as, for example, a random number value for role lottery (random number value for internal lottery). However, instead of the random number circuit 2150, random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers may be used to obtain the random number value for internal lottery.
パラレル入力ポート2111は、マイクロプロセッサ2100の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路等)からマイクロプロセッサ2100に入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート2111は、乱数回路2110及び割込みコントローラ2112にも接続される。なお、マイクロプロセッサ2100では、パラレル入力ポート2111にスタートスイッチ(例えば、第1実施形態のスタートスイッチ7Sに対応するスタートスイッチ)が接続され、そのスタートスイッチがスタートレバー(例えば、第1実施形態のスタートレバー7S)の操作に応じてオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート2111から乱数回路2110の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路2110では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 2111 is an input port (memory-mapped I/O) for signals input to the microprocessor 2100 from various circuits (e.g., a power management circuit, etc.) external to the microprocessor 2100. The parallel input port 2111 is also connected to the random number circuit 2110 and the interrupt controller 2112. In the microprocessor 2100, a start switch (e.g., a start switch corresponding to the start switch 7S in the first embodiment) is connected to the parallel input port 2111. When the start switch is turned on (on edge) in response to operation of a start lever (e.g., the start lever 7S in the first embodiment), a latch signal is output from the parallel input port 2111 to a predetermined random number register (e.g., random number register 0) in the random number circuit 2110. Then, in the random number circuit 2110, the predetermined random number register is latched in response to the input of the latch signal, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.
割込みコントローラ2112は、パラレル入力ポート2111を介して電源管理回路から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路2113から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU2101による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ2112は、電源管理回路からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路2113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU2101に出力する。そして、メインCPU2101は、割込みコントローラ2112から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 2112 controls the timing of interrupt processing by the main CPU 2101 based on a reset signal or power interruption detection signal input from the power management circuit via the parallel input port 2111, or a timeout signal input at a predetermined interval from the timer circuit 2113. Furthermore, when a reset signal or power interruption detection signal is input from the power management circuit, or when a timeout signal is input from the timer circuit 2113, the interrupt controller 2112 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 2101. The main CPU 2101 then performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 2112.
具体的には、マイクロプロセッサ2100では、割込みコントローラ2112は、パラレル入力ポート2111を介して電源管理回路から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路2113から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU2101による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU2101は、タイマ回路2113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ2112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU2101による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU2101が実行する全ての処理では、割込みコントローラ2112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the microprocessor 2100, the interrupt controller 2112 controls the execution timing of interrupt processing by the main CPU 2101 (for example, the periodic interrupt processing shown in FIG. 32 in the case of a timeout signal) based on a reset signal or power interruption detection signal input from the power management circuit via the parallel input port 2111, or a timeout signal input from the timer circuit 2113 at 1.1172 msec intervals. The main CPU 2101 then performs various processes within the periodic interrupt processing (for example, see FIG. 32) based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 2112 in response to the timeout signal from the timer circuit 2113. Note that the interrupt processing by the main CPU 2101 executed based on a reset signal corresponds to the main processing shown in FIG. 23. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 2112 serves as the starting point for all processing executed by the main CPU 2101.
タイマ回路2113(PTC)は、クロック回路2105で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路2113は、所定周期(マイクロプロセッサ2100では1.1172msecの周期)で割込みコントローラ2112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 2113 (PTC) operates (counts the elapsed time) using the clock pulse signal (a clock pulse signal whose frequency is obtained by dividing the clock pulse signal for operating the CPU by a frequency divider (not shown)) generated by the clock circuit 2105. The timer circuit 2113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 2112 at a predetermined interval (1.1172 msec for the microprocessor 2100).
シリアル通信回路2114は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、マイクロプロセッサ2100では、シリアル通信回路2114は、主制御基板2071の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板2072等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路2114は、例えば、5つの通信回路SCU0(上述した「非同期シリアル送受信0」)、SCU1(上述した「非同期シリアル送受信1」)、STU2~STU4で構成され、通信回路SCU0、SCU1が双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路STU2~STU4は送信専用のシリアル通信回路で構成される。 The serial communication circuit 2114 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which the communication circuit is implemented and various boards provided external to the control board. In the microprocessor 2100, the serial communication circuit 2114 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) with various boards (such as the sub-control board 2072) provided external to the main control board 2071. The serial communication circuit 2114 is composed of, for example, five communication circuits: SCU0 (the above-mentioned "asynchronous serial transmission/reception 0"), SCU1 (the above-mentioned "asynchronous serial transmission/reception 1"), and STU2 to STU4. Communication circuits SCU0 and SCU1 are composed of bidirectional serial communication circuits, and communication circuits STU2 to STU4 are composed of serial communication circuits dedicated to transmission.
例えば、本実施形態では、試射試験信号制御処理(送信処理)に関しては、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2(インタフェース2(I/F2)への送信用)を使用する。また、主制御基板2071と副制御基板2072とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU3を使用する。なお、このような通信仕様は、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。なお、上述したインタフェース2(I/F2)は、図3の試験機用第2インターフェースボード302である。 For example, in this embodiment, for test firing signal control processing (transmission processing), communication circuit STU2 (for transmission to interface 2 (I/F2)), a serial communication circuit dedicated to transmission, is used. Furthermore, when connecting the main control board 2071 and sub-control board 2072 via serial communication, communication circuit STU3, a serial communication circuit dedicated to transmission, is used. Note that these communication specifications are a method of using serial communication circuits established from the perspective of anti-cheating (preventing fraudulent activity). Note that the above-mentioned interface 2 (I/F2) is the second interface board 302 for the test machine in Figure 3.
パラレル出力ポート2115は、マイクロプロセッサ2100からその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 2115 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor 2100 to various external circuits. In this example, data is output using a FIFO (First In First Out) method, for example.
(メインCPUが有するレジスタ)
ここで、図167を参照して、メインCPU2101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図167は、メインCPU2101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
(Registers in the main CPU)
Here, various registers of the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 167. Fig. 167 is a schematic diagram of the various registers included in the main CPU 2101.
図167(A)に示すように、メインCPU2101は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。 As shown in FIG. 167(A), the main CPU 2101 has, as main registers, extended registers (Q register, U register), general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register), flag register (F register), index register (IX register, IY register), and stack pointer (stack pointer SP).
また、メインCPU2101は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 2101 also has sub-registers, including an extended register (Q' register), general-purpose registers (A' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register), a flag register (F' register), and index registers (IX' register, IY' register). Each of the main registers and sub-registers mentioned above is composed of a 1-byte register.
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 In this embodiment, the B register and C register are used as a pair of registers (BC registers), and the D register and E register are used as a pair of registers (DE registers). Furthermore, in this embodiment, the H register and L register are used as a pair of registers (HL registers).
また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。 In addition, in this embodiment, it is possible to control processing by switching between two banks (Bank 0 and Bank 1), and with regard to the main registers and sub-registers mentioned above, there are main registers and sub-registers in Bank 0 and main registers and sub-registers in Bank 1, and by switching banks, the registers used and referenced by program instructions can be switched between the registers in Bank 0 and the registers in Bank 1.
なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU2101がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。
また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。
特に、メインRAM2103の遊技用エリア(後述する使用領域内RAMエリア)と領域外エリア(後述する使用領域外RAMエリア)を参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。
なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM2103の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM2103の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。
例えば、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM2103の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。
In the program of this embodiment, address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. For example, when the main CPU 2101 is reset, the Q register may be set to the top address (upper side) "F0"H of the main RAM 2103 used in bank 0, and when the bank is switched to use bank 1, the Q register may be controlled (processed) to set the top address (upper side) "F2"H of the main RAM 2103 used in bank 1.
In addition to using the Q register as the upper address data, the first address (upper side) of the main RAM 2103, "F0"H, may be set in a register other than the Q register (for example, the H register), and the first address (upper side) of the main RAM 2103, "F2"H, may be set in a register other than the Q register (for example, the D register).
In particular, when referencing the game area (RAM area within the used area described below) and the outside area (RAM area outside the used area described below) of main RAM 2103, the upper addresses of the game area can be referenced using an instruction that uses the Q register (a specific register), and the upper addresses of the outside area can be referenced using an instruction that uses a register other than the Q register.In this case, the control (processing) can be performed so that the top address (upper side) "F2"H is set in a register other than the Q register before or after switching to bank 1.
In the program of this embodiment, depending on the amount of control (processing) that references and writes to the game area and out-of-area area of the main RAM 2103, it is desirable to set the starting address (upper side) of the main RAM 2103 to be set in the Q register to "F0"H or "F2"H.
For example, if the number of times that the first address (upper side) of the main RAM 2103 refers to and writes to the area "F0"H is large, then the Q register is set to "F0"H. If the number of times that the first address (upper side) of the main RAM 2103 refers to and writes to the area "F2"H is large, then the Q register is set to "F2"H.
さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。 Furthermore, in this embodiment, the control registers are an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2, each of which is made up of a 1-byte register.
また、図167(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU2101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。 Also, as shown in FIG. 167 (B), in each of the flag registers, the F register and the F' register, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether the arithmetic result is "0" or not is set in the arithmetic result determination process. Specifically, if the arithmetic result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the arithmetic result is not "0", data "0" is set in bit 6. Then, in the arithmetic result determination process, the main CPU 2101 determines the arithmetic result by referring to the data "0"/"1" in bit 6.
また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 In addition, bit 2 (D2) of the flags register is set to a parity flag or an overflow flag. For example, when used as a parity flag, it counts the number of "1" bits in the destination where the operation result is stored when a logical operation is performed, and sets "0" if the total is odd, or "1" if the total is even. When used as an overflow flag, the overflow flag is set when an overflow occurs when a signed arithmetic operation is performed.
また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 In addition, by using a specific instruction, it is possible to control each bit of the flag register (for example, bit 2) to be set to the value of another register.
(メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ))
次に、図168を参照してマイクロプロセッサ2100に含まれるメインROM2102、及びメインRAM2103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図168(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図168(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図168(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図168(A)の内蔵ROMは、例えば、図166のメインROM2102に対応し、図168(A)の内蔵RAMは、図166のメインRAM2103に対応する。
(Internal structure of main ROM and main RAM (memory map))
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory maps") of the main ROM 2102 and main RAM 2103 included in the microprocessor 2100 will be described with reference to Fig. 168. Fig. 168(A) shows a memory map of the entire memory, Fig. 168(B) shows the configuration of the built-in ROM of the entire memory, and Fig. 168(C) shows the configuration of the built-in RAM of the entire memory. The built-in ROM of Fig. 168(A) corresponds to, for example, the main ROM 2102 of Fig. 166, and the built-in RAM of Fig. 168(A) corresponds to the main RAM 2103 of Fig. 166.
マイクロプロセッサ2100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図168(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM2102のメモリ領域、メインRAM2103のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、例えば、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。 In the memory map of the entire memory provided by the microprocessor 2100, as shown in Figure 168 (A), starting from the top address (e.g., "0000"H), the memory area of the main ROM 2102, the memory area of the main RAM 2103, and the area for the function registers are arranged in that order, with unused areas in between. Here, the function registers include two types of built-in registers, consisting of, for example, a first register used to set the operation of each peripheral function, and a second register for monitoring and control.
メインROM2102のメモリマップでは、図168(B)に示すように、メインROM2102のアドレスの先頭(「0000」H)から、使用領域内プログラム領域2102a、使用領域内データ領域2102b、未使用領域、使用領域外プログラム領域2102c、使用領域外データ領域2102d、未使用領域、商標記録エリア2102e、及びプログラム管理等エリア(例えば、プログラム管理やセキュリティ設定のためのエリア)2102fが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、使用領域内プログラム領域2102a、及び使用領域内データ領域2102bをまとめて使用領域内ROMエリア2202aとし、使用領域外プログラム領域2102c、及び使用領域外データ領域2102dをまとめて使用領域外ROMエリア2202bとする。 In the memory map of main ROM 2102, as shown in Figure 168 (B), from the top address of main ROM 2102 ("0000"H), the following areas are located in the order listed, at their respective predetermined addresses: in-use area program area 2102a, in-use area data area 2102b, unused area, out-of-use area program area 2102c, out-of-use area data area 2102d, unused area, trademark recording area 2102e, and program management area (e.g., an area for program management and security settings) 2102f. Furthermore, in-use area program area 2102a and in-use area data area 2102b are collectively referred to as in-use area ROM area 2202a, and out-of-use area program area 2102c and out-of-use area data area 2102d are collectively referred to as out-of-use area ROM area 2202b.
本実施形態では、上記のように、使用領域内ROMエリア2202aと使用領域外ROMエリア2202bの間、及び使用領域外ROMエリア2202bと商標記録エリア2102eの間にそれぞれ、所定サイズ(例えば、16バイト)の未使用領域が設けられている。 In this embodiment, as described above, unused areas of a predetermined size (e.g., 16 bytes) are provided between the in-use ROM area 2202a and the out-of-use ROM area 2202b, and between the out-of-use ROM area 2202b and the trademark recording area 2102e.
図168(B)の例では、使用領域内ROMエリア2202aは、アドレス「0000」Hからアドレス「1FF0」Hまでの領域であり、使用領域外ROMエリア2202bは、アドレス「2000」Hからアドレス「3DF0」Hまでの領域である。 In the example of Figure 168 (B), the ROM area 2202a within the used area is the area from address "0000"H to address "1FF0"H, and the ROM area 2202b outside the used area is the area from address "2000"H to address "3DF0"H.
なお、使用領域内プログラム領域2102aには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU2101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。使用領域内データ領域2102bには、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU2101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル(図10参照)等のデータテーブル、副制御回路2200(第1実施形態の副制御回路200に対応)に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。 The program area 2102a in the usage area stores control programs for various processes executed by the main CPU 2101 in various control processes related to game progress and playability. The data area 2102b in the usage area stores various data used by the main CPU 2101 in various control processes related to game progress and playability (for example, data tables such as the internal lottery table (see Figure 10), data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 2200 (corresponding to the sub-control circuit 200 in the first embodiment), etc.).
すなわち、使用領域内プログラム領域2102aと使用領域内データ領域2102bとからなる使用領域内ROMエリア2202aには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the ROM area 2202a in the usage area, which consists of the program area 2102a in the usage area and the data area 2102b in the usage area, stores various programs and data necessary for control processing (game-related processing) related to the games actually played by players at the gaming facility.
また、使用領域外プログラム領域2102cと使用領域外データ領域2102dとからなる使用領域外ROMエリア2202bには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、遊技機の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 In addition, the non-usage ROM area 2202b, consisting of the non-usage program area 2102c and the non-usage data area 2102d, stores control programs and data for various processes (processes that do not affect gameplay) that are not directly related to the game (progression of the game and gameplay) played by the player. For example, programs and data used in gaming machine certification tests (test firing tests), control programs and data used in checksum generation processes when power is lost and sum check processes when power is restored (when power is restored), as well as anti-fraud programs and the data required for them, are stored.
メインRAM2103のメモリマップでは、図168(C)に示すように、メインRAM2103のアドレスの先頭(「F000」H)から、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、未使用領域、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、使用領域内作業領域2103a、及び使用領域内スタック領域2103bをまとめて使用領域内RAMエリア2203aとし、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dをまとめて使用領域外RAMエリア2203bとする。 In the memory map of main RAM 2103, as shown in Figure 168 (C), starting from the top address of main RAM 2103 ("F000"H), the working area within the used area 2103a, the stack area within the used area 2103b, the unused area, the working area outside the used area 2103c, and the stack area outside the used area 2103d are located in this order at their respective predetermined addresses. Furthermore, the working area within the used area 2103a and the stack area within the used area 2103b are collectively referred to as the RAM area within the used area 2203a, and the working area outside the used area 2103c and the stack area outside the used area 2103d are collectively referred to as the RAM area outside the used area 2203b.
本実施形態では、上記のように、使用領域内RAMエリア2203aと使用領域外RAMエリア2203bの間に、所定サイズ(例えば、16バイト)の未使用領域が設けられている。 In this embodiment, as described above, an unused area of a predetermined size (e.g., 16 bytes) is provided between the RAM area within the used area 2203a and the RAM area outside the used area 2203b.
使用領域内作業領域2103a、及び使用領域内スタック領域2103bには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、内部当籤役等)が一時的に格納される。 The working area 2103a within the use area and the stack area 2103b within the use area temporarily store various data (various random number values, internal lottery winning combinations, etc.) determined by the execution of a control program related to the game (game progress and playability) played by the player.
また、使用領域外作業領域2103c、及び使用領域外スタック領域2103dは、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この使用領域外RAMエリア2203bを使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the out-of-use work area 2103c and the out-of-use stack area 2103d are work areas for various processes that are not directly related to the game (progression and playability) played by the player. In this embodiment, this out-of-use RAM area 2203b is used to execute various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing.
上述のように、本実施形態のパチスロ機2001では、メインROM2102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム、及び各種データ(テーブル)を、使用領域内ROMエリア2202aとは異なるアドレスに配置された使用領域外ROMエリア2202bに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM2103内において、使用領域内RAMエリア2203aとは異なるアドレスに配置された使用領域外RAMエリア2203bを使用して行われる。 As described above, in the pachislot machine 2001 of this embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the game played by the player are stored in the outside-usage-area ROM area 2202b, which is located at an address different from the inside-usage-area ROM area 2202a, within the main ROM 2102. Furthermore, such various processes not directly related to the game played by the player are performed within the main RAM 2103 using the outside-usage-area RAM area 2203b, which is located at an address different from the inside-usage-area RAM area 2203a.
このようなメインROM2102の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを他のエリア(使用領域外ROMエリア2202b)に配置することができ、そのために、遊技用エリアとして設定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 2102, programs and data not required for the actual game played by the player can be placed in another area (outside-use area ROM area 2202b), thereby avoiding pressure on the capacity of the inside-use area ROM area 2202a, which is set as a game area.
また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域内RAMエリア2203aを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用のエリア(使用領域内ROMエリア2202a、及び使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図167で説明した、バンク0のレジスタである。 Furthermore, in this embodiment, as described above, by switching banks, it is possible to switch between processing related to Bank 0 and processing related to Bank 1. Here, the processing related to Bank 0 uses programs and data stored in the in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102, temporarily using the in-use RAM area 2203a of the main RAM 2103, to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, the processing related to Bank 0 can also be said to be processing related to the game areas (the in-use ROM area 2202a and the in-use RAM area 2203a). Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of Bank 0 described in Figure 167.
一方、バンク1に係る処理は、メインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域外RAMエリア2203bを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外のエリア(使用領域外ROMエリア2202b、及び使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図167で説明した、バンク1のレジスタである。 On the other hand, processing related to bank 1 uses programs and data stored in the off-use ROM area 2202b of the main ROM 2102, and temporarily uses the off-use RAM area 2203b of the main RAM 2103 to perform processing not directly related to the game played by the player (arithmetic processing for performing processing other than the game). In other words, processing related to bank 1 can also be said to be processing related to the off-area areas (off-use ROM area 2202b and off-use RAM area 2203b). Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of bank 1 described in Figure 167.
なお、バンク0に係る処理(遊技用のエリアに係る処理)は、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aを利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103c等に記憶されたデータの参照を行うこともある。 The processing related to bank 0 (processing related to the gaming area) is initiated by a program stored in the program area 2102a in the usage area of the main ROM 2102, and during this processing, data stored in the data area 2102b in the usage area of the main ROM 2102 is referenced, and data is referenced and updated using the working area 2103a in the usage area of the main RAM 2103, but data stored in the working area 2103c outside the usage area of the main RAM 2103, etc., may also be referenced.
同様に、バンク1に係る処理(領域外のエリアに係る処理)は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM2102の使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cを利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103a等に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Similarly, processing related to bank 1 (processing related to the area outside the area) is initiated by a program stored in the program area outside the area in use 2102c of main ROM 2102, and during this processing, data stored in the data area outside the area in use 2102d of main ROM 2102 is referenced, and data is referenced and updated using the work area outside the area in use 2103c of main RAM 2103, but data stored in the work area inside the area in use 2103a of main RAM 2103, etc., may also be referenced.
バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラム(「サブルーチン」とも称す。)を特定の呼び出し命令(例えば、「CALLEX」)を実行することによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻すには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令(例えば、「RETEX」)を実行することによって行われる。 Switching from processing Bank 0 to processing Bank 1 is accomplished, for example, by executing a specific call instruction (e.g., "CALLEX") in a specific subprogram (also called a "subroutine"). Switching back from processing Bank 1 to processing Bank 0 is accomplished, for example, by executing a specific return instruction (e.g., "RETEX") in the specific subprogram called by the specific call instruction described above.
また、図168は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Furthermore, Figure 168 is a schematic representation of areas within memory, and the configuration of the present invention is not limited to the addresses shown or the apparent size (capacity) of each area.
(割込み許可レジスタ)
次に、図167に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
(Interrupt enable register)
Next, the interrupt permission register 1 and the interrupt permission register 2 shown in FIG. 167 will be described in more detail.
割込み許可レジスタ1は、その値と割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。 Interrupt enable register 1, based on its value and the interrupt cause mask, determines whether to enable or disable maskable interrupts, which can be controlled so that interrupt processing is not performed for specific interrupt causes. Interrupt enable register 2 is used to restore the value of interrupt enable register 1 after processing non-maskable interrupts, which cannot be controlled so that interrupt processing is not performed for specific interrupt causes.
また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、使用領域外エリア(例えば、使用領域外ROMエリア2202bや使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理の呼び出し命令(以降、「使用領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、使用領域外エリアに係る処理から、使用領域内エリア(例えば、使用領域内ROMエリア2202aや使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理に復帰する命令(以降、「使用領域内エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。 In addition to returning from non-maskable interrupt processing as described above, with regard to interrupt enable register 2, if an instruction to call processing related to an area outside the used area (e.g., outside the used area ROM area 2202b or outside the used area RAM area 2203b) (hereinafter referred to as an "outside the used area processing call instruction") is executed, and then an instruction to return from processing related to the outside the used area to processing related to an area within the used area (e.g., inside the used area ROM area 2202a or inside the used area RAM area 2203a) (hereinafter referred to as an "inside the used area processing return instruction") is issued, the value previously stored in interrupt enable register 2 is copied to interrupt enable register 1 (the value of interrupt enable register 2 is restored to interrupt enable register 1).
また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、使用領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。 In addition, when a non-maskable interrupt is accepted or an instruction to call processing for an area outside the used area is executed, the value of interrupt permission register 1 is cleared (the value becomes "0"), and as a result, maskable interrupts are prohibited while that value is maintained.
さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。 Furthermore, the value of Interrupt Enable Register 2 is stored in the parity/overflow flag of the Flag Register (F Register) by a specific instruction, allowing the value of Interrupt Enable Register 2 to be referenced or temporarily saved.
また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。 Furthermore, when an interrupt enable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "1", indicating that an interrupt is enabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "1", indicating that an interrupt is enabled. In this way, when an interrupt enable instruction is executed, a maskable interrupt is enabled. Furthermore, when an interrupt disable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "0", indicating that an interrupt is disabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "0", indicating that an interrupt is disabled.
(割込み処理)
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図169を参照して説明する。
(Interrupt processing)
Next, an overview of the external maskable interrupt processing when a power outage is detected in this embodiment will be described with reference to FIG.
メインCPU2101は、パラレル入力ポート2111を経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 When the main CPU 2101 receives an interrupt request signal from an external terminal (XINT terminal) via the parallel input port 2111, it starts a program whose start address is the entry address of the setting area associated with this external terminal. This program is external maskable interrupt processing. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.
また、本実施形態では、タイマ回路2113のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、システムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 Furthermore, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from a timer counter (e.g., timer counter PTC2) of the timer circuit 2113, a program is started whose start address is the entry address of the setting area associated with this timer counter. This program is system timer interrupt processing. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.
このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 In this way, the above-mentioned setting area is provided for each interrupt cause, such as an external interrupt from an external terminal (XINT terminal) or a timer interrupt from a timer counter, and the data stored in the corresponding setting area determines the entry address of the processing program executed in response to the interrupt and the priority of the interrupt.
上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU2101は、パラレル入力ポート2111の所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図169(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。 When the above-mentioned external maskable interrupt processing begins, the main CPU 2101 checks a specific address of the parallel input port 2111 to determine whether a power interruption signal has been received. This processing determines whether the interrupt cause is a power interruption, and if a power interruption signal is received, the interrupt mask register is updated with the interrupt cause mask shown in Figure 169 (A), and the specific interrupt cause is masked.
ここで、割込みマスクレジスタには、図169(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。 In the interrupt mask register, the interrupt cause mask shown in Figure 169 (A) is used to set "0" in the corresponding bits (e.g., bit positions 2 and 3 of bits 0 to 7) during initial setting after power-on, so that an interrupt caused by a timer counter (timer counter interrupt) and an interrupt caused by a power outage (power outage interrupt) are accepted. Then, in the above-mentioned external maskable interrupt processing, when a power outage occurs, bit positions 2 and 3 of the interrupt mask register are set to "1".
このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU2101は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、外部マスカブル割込み処理と、システムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。 In this way, by setting bit position 2 and bit position 3 of the interrupt mask register to "1", the main CPU 2101 is controlled not to accept timer counter interrupts and power interruption interrupts from that point on (i.e., it is controlled not to start new external maskable interrupt processing or system timer interrupt processing).
次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、このXINT検知フラグの内容が参照され、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断割込み処理(図190参照)が実行される。 Next, the external maskable interrupt process sets the XINT detection flag and sets a status indicating that a power outage has occurred. The contents of this XINT detection flag are then referenced to determine whether a power outage has occurred, and if a power outage has occurred, the power outage interrupt process (see Figure 190) is executed.
図169(B)には、メインCPU2101がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 Figure 169 (B) shows the interrupt initial setting data stored in the program management area, which stores information necessary for the main CPU 2101 to execute programs. This data includes the setting value for interrupt priority.
図169(C)には、割込み優先順の設定値が「01」の場合の、割込み要因ごとの優先順位が示されている。図169(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 Figure 169 (C) shows the priority order for each interrupt cause when the interrupt priority setting value is "01." As shown in Figure 169 (B), when the interrupt priority setting value is bit "01," the timer counter interrupt (interrupt from timer counter PTC2) is set to have a higher priority than the power interrupt (interrupt due to a signal from the XINT terminal). Note that this priority order can be changed by changing the setting value. Furthermore, in this embodiment, there is no need to specify the priority order in the program.
また、図169(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図169(C)に示す割込み要因が、優先順いの高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。 In the interrupt mask register of Figure 169(A), each bit is associated with a respective interrupt cause, but here, the interrupt causes shown in Figure 169(C) are associated in order of priority from bit position 0 to bit position 5. That is, bit position 0 of the interrupt mask register is associated with an interrupt from timer counter PTC0, bit position 1 is associated with an interrupt from timer counter PTC1, bit position 2 is associated with an interrupt from timer counter PTC2, bit position 3 is associated with an external interrupt from the external terminal (XINT terminal), bit position 4 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 0, and bit position 5 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 1. Bit positions 7 and 6 are unused.
上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As mentioned above, this embodiment is based on the assumption that timer counter interrupts and power interrupts occur, but as mentioned above, it can also handle at least interrupts caused by multiple timer counters, interrupts caused by multiple asynchronous serial transmission/reception, and external interrupts input from the XINT terminal.
このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成を簡潔にできるとともに、サイズを小さくすることができる。 This configuration, which uses an interrupt cause mask, can limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure can be simplified and the size can be reduced.
また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, by using an interrupt cause mask, it is possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so processing related to the power outage can be executed quickly after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of processing caused by those other interrupts.
このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 In this way, whether or not to detect the occurrence of each interrupt cause can be adjusted by setting the bit position to "1" in the interrupt mask register. For example, after an external maskable interrupt process is executed upon detection of a power outage, it is possible to control the process so that interrupt processes related to specific interrupt causes are allowed.
(主制御回路による処理)
次に、図170~図192を参照して、主制御回路2100のメインCPU2101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、パチスロ機2001の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明するが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
(Processing by the main control circuit)
170 to 192, the contents of various processes executed by the main CPU 2101 of the main control circuit 2100 using each program will be described. Note that in the explanation of the various processes shown below, a specific example of the processing contents will be explained using the specifications of the slot machine 2001, but the processing contents of the various processes shown below are not limited to this.
まず、図170を参照して、主制御回路2100のメインCPU2101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図170は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートであって、上述した第1実施形態の図23に示すフローに概ね対応するものであり、同様の処理については、適宜説明を省略する。また、図170においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。 First, referring to Figure 170, we will explain the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 2101 of the main control circuit 2100. Note that Figure 170 is a flowchart showing an example of the procedure for the main processing, which roughly corresponds to the flow shown in Figure 23 of the first embodiment described above, and descriptions of similar processing will be omitted where appropriate. Figure 170 also shows the power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.
まず、メインCPU2101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(ステップS2001)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 2101 performs power-on processing (step S2001). This processing involves various processes required when the power is turned on. Details of the power-on processing will be described later.
続いて、メインCPU2101は、1遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2002)。この処理では、送信待機&RAM初期化処理のサブプログラムがコールされ、そこで、未送信データの取得とメインRAM2103における指定格納領域のクリア等が実行される。送信待機&RAM初期化処理のサブプログラムで実行される処理の詳細について後述する。 Next, the main CPU 2101 performs initialization processing at the end of one game (step S2002). In this processing, a subprogram for transmission standby and RAM initialization processing is called, which performs operations such as obtaining unsent data and clearing designated storage areas in the main RAM 2103. Details of the processing performed by the subprogram for transmission standby and RAM initialization processing will be described later.
続いて、メインCPU2101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2003)。この処理では、メダルセンサ、ベットスイッチ、及びスタートスイッチ(例えば、第1実施形態のメダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7Sに対応する各構成要素)の入力状態等をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、このメダル受付・スタートチェック処理は、第1実施形態のメダル受付・スタートチェック処理(図23のステップS3、図25参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs medal acceptance/start check processing (step S2003). In this processing, the input status of the medal sensor, bet switch, and start switch (for example, the components corresponding to the medal sensor 31S, bet switch 6S, and start switch 7S in the first embodiment) is checked, and various processing required at the start of play is performed. Note that this medal acceptance/start check processing is the same as the medal acceptance/start check processing in the first embodiment (step S3 in Figure 23, see Figure 25).
続いて、メインCPU2101は、乱数値取得処理を行う(ステップS2004)。この処理では、役抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM2103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。なお、この乱数値取得処理については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs random number value acquisition processing (step S2004). This processing extracts random number values for role lottery (e.g., a range of 0 to 65535) and random number values for effects (random number values for other lotteries) used in various gameplay-related lotteries (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255), and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 2103. Note that the manner in which the various random number values are acquired is not limited to the above. The required number of random number values can be acquired as appropriate from predetermined numerical ranges (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, or a range of 0 to 127). This random number value acquisition processing will be described later.
続いて、メインCPU2101は、内部抽籤処理を行う(ステップS2005)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや役抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs internal lottery processing (step S2005). This processing involves various processes required to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and the random number value for the combination lottery, which correspond to the current game state, etc. Details of the internal lottery processing will be described later.
続いて、メインCPU2101は、遊技開始時状態制御処理を行う(ステップS2006)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、この遊技開始時状態制御処理は、第1実施形態の遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6、図27参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs game start state control processing (step S2006). In this processing, when game play starts, if a transition condition is met for each game state (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), various processes are performed to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Note that this game start state control processing is similar to the game start state control processing of the first embodiment (step S6 in Figure 23, see Figure 27).
続いて、メインCPU2101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(ステップS2007)。この処理では、副制御回路2200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM2103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の定期割込処理で実行される通信データ送信処理において、主制御回路2100から副制御回路2200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。なお、このスタートコマンド生成格納処理は、第1実施形態のスタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a start command generation and storage process (step S2007). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 2200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 2103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 2100 to the sub-control circuit 2200 in a communication data transmission process executed in the periodic interrupt process described below. The methods for generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same. This start command generation and storage process is the same as the start command generation and storage process of the first embodiment (step S7 in Figure 23).
続いて、メインCPU2101は、インタフェース2出力処理を行う(ステップS2017)。この処理では、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されたインタフェース出力処理が呼び出され、そこで送信データを生成した後、生成されたデータを、シリアル通信によりインタフェース2(I/F2)に出力する。なお、インタフェース2出力処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs interface 2 output processing (step S2017). In this processing, the interface output processing stored in the out-of-use program area 2102c is called, and after generating transmission data, the generated data is output to interface 2 (I/F2) via serial communication. Details of the interface 2 output processing will be described later.
続いて、メインCPU2101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2008)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路2100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時に所定の演出(例えば、「ロック演出」または「フリーズ演出」、「疑似遊技」と呼ばれる、リール3L、3C、3Rを使用したリールによる演出)が行われる場合には当該演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。なお、この遊技開始時メイン側演出制御処理は、第1実施形態の遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs main-side effect control processing at the start of game (step S2008). In this processing, if various effects are to be performed under the control of the main control circuit 2100 (main side) when game play begins, various processes necessary to perform those effects are performed. For example, if a specific effect (such as a "lock effect," "freeze effect," or "pseudo game" effect using reels 3L, 3C, and 3R) is to be performed at the start of game play, the main CPU 2101 controls the execution of that effect. Furthermore, if this effect includes pseudo game play, the main CPU 2101 controls the progress of that pseudo game play (or notifications related to the pseudo game play). Note that this main-side effect control processing at the start of game play is the same as the main-side effect control processing at the start of game play in the first embodiment (step S8 in FIG. 23).
続いて、メインCPU2101は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS2009)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。なお、この回胴停止初期設定処理は、第1実施形態のリール停止初期設定処理(図23のステップS9)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a reel stop initial setting process (step S2009). In this process, various information necessary for stop control, such as the type of stop table and the type of draw priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status. Note that this reel stop initial setting process is the same as the reel stop initial setting process in the first embodiment (step S9 in Figure 23).
続いて、メインCPU2101は、回胴回転開始処理を行う(ステップS2010)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、リール制御処理(例えば、第1実施形態の図32におけるステップS203の処理参照)により、各ステッピングモータ(例えば、第1実施形態の51L,51C,51Rに対応するステッピングモータ)の駆動が制御され、各リール(例えば、第1実施形態の3L,3C,3Rに対応するリール)の回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。なお、この回胴回転開始処理は、第1実施形態のリール回転開始処理(図23のステップS10)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a reel spin start process (step S2010). This process requests that all reels start spinning. Once all reels have been requested to start spinning, the reel control process (see, for example, step S203 in FIG. 32 of the first embodiment) controls the drive of each stepping motor (e.g., the stepping motors corresponding to 51L, 51C, and 51R in the first embodiment), causing each reel (e.g., the reels corresponding to 3L, 3C, and 3R in the first embodiment) to start spinning. Once each reel starts spinning, its rotation is accelerated until it reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Although details are omitted, this process also includes a reel spin start command generation and storage process. This reel spin start process is similar to the reel spin start process of the first embodiment (step S10 in FIG. 23).
続いて、メインCPU2101は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS2011)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って、図柄コード格納処理が行われる。なお、この引込優先順位格納処理は、第1実施形態の引込優先順位格納処理(図23のステップS11)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a draw priority storage process (step S2011). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the draw priority is obtained by referencing the set internal winning combination and the set draw priority table, and stored in a draw priority data storage area (not shown). Although not shown, a symbol code storage process is performed prior to this process. This draw priority storage process is similar to the draw priority storage process of the first embodiment (step S11 in Figure 23).
続いて、メインCPU2101は、回胴停止制御処理を行う(ステップS2012)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン(例えば、第1実施形態の8L,8C,8Rに対応するストップボタン)の停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、この回胴停止制御処理は、第1実施形態のリール停止制御処理(図23のステップS12、図29参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs reel stop control processing (step S2012). In this processing, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control settings set accordingly) and the stop operation mode of each stop button (for example, the stop buttons corresponding to 8L, 8C, and 8R in the first embodiment). Note that this reel stop control processing is similar to the reel stop control processing in the first embodiment (step S12 in Figure 23, see Figure 29).
続いて、メインCPU2101は、入賞作動判定処理を行う(ステップS2013)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。なお、この入賞作動判定処理は、第1実施形態の入賞作動判定処理(図23のステップS13)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs a win activation determination process (step S2013). In this process, it determines whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations defined in the symbol combination table. For example, it determines whether there is a bit in which a "1" is stored in the win activation flag storage area. Also, although details are omitted, this process involves a win activation command generation and storage process. Note that this win activation determination process is the same as the win activation determination process of the first embodiment (step S13 in Figure 23).
続いて、メインCPU2101は、メダル通過枚数異常判定処理を行う(ステップS2018)。この処理では、セレクタ(例えば、第1実施形態のセレクタ31に対応するセレクタ)の内部で検出されたメダルの数と、当該セレクタの出口でカウントされるメダルの枚数の差(差枚数)を算出し、その差枚数が許容範囲内か否かを判定する。なお、メダル通過枚数異常判定処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a process to determine an abnormality in the number of medals passing through (step S2018). In this process, the difference (number difference) between the number of medals detected inside a selector (for example, a selector corresponding to selector 31 in the first embodiment) and the number of medals counted at the exit of that selector is calculated, and it is determined whether this number difference is within an acceptable range. Details of the process to determine an abnormality in the number of medals passing through will be described later.
続いて、メインCPU2101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(ステップS2014)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンターにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板(例えば、第1実施形態の外部集中端子板55に対応する外部集中端子板)から出力する。なお、メダル払出・再遊技作動処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs medal payout/replay activation processing (step S2014). In this processing, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out. If the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processing steps are performed to activate replay in the next game. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination processing is a symbol combination related to a replay role, a processing step is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. Also, in this processing, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from an external centralized terminal board (for example, an external centralized terminal board corresponding to the external centralized terminal board 55 in the first embodiment). Note that the medal payout/replay activation processing will be described in detail below.
続いて、メインCPU2101は、役比モニタ集計開始処理を行う(ステップS2019)。この処理では、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に表示される、遊技に関する各種割合情報を算出するためのデータを集計用格納装置に格納する。なお、役比モニタ集計開始処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a role ratio monitor tally start process (step S2019). In this process, data for calculating various ratio information related to the game, which is displayed on a role ratio monitor device (for example, a role ratio monitor device corresponding to role ratio monitor device 54 of the first embodiment), is stored in a tally storage device. Details of the role ratio monitor tally start process will be described later.
続いて、メインCPU2101は、遊技終了時状態制御処理を行う(ステップS2015)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、この遊技終了時状態制御処理は、第1実施形態の遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15、図30参照)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs game end state control processing (step S2015). In this processing, when game play ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state in accordance with the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Note that this game end state control processing is similar to the game end state control processing of the first embodiment (step S15 in Figure 23, see Figure 30).
続いて、メインCPU2101は、BB(特賞)遊技数チェック処理を行う(ステップS2020)。この処理では、BB(特賞)の作動終了を判定して、RAM初期化アドレスに「BB(特賞)終了時クリアアドレス」をセットする。ここで、BB(特賞)遊技数は、例えば、第1実施形態におけるBB状態での遊技回数である。その後、ステップS2020では、続けて、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理を実行する。なお、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、及び指定RAM初期化処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 2101 performs a BB (special prize) play count check process (step S2020). In this process, it determines whether the BB (special prize) operation has ended, and sets the "BB (special prize) end clear address" to the RAM initialization address. Here, the BB (special prize) play count is, for example, the number of plays in the BB state in the first embodiment. Then, in step S2020, it continues with a transmission standby & RAM initialization process and a designated RAM initialization process. Details of the BB (special prize) play count check process, transmission standby & RAM initialization process, and designated RAM initialization process will be described later.
続いて、メインCPU2101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(ステップS2016)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路2100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時に所定の演出が行われる場合には当該所定の演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。なお、この遊技終了時メイン側演出制御処理は、第1実施形態の遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16)と同様の処理である。 Next, the main CPU 2101 performs main-side presentation control processing at the end of play (step S2016). In this processing, if various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 2100 (main side) when play ends, various processes necessary to perform those presentations are performed. For example, if a predetermined presentation is to be performed at the end of play, the execution of that predetermined presentation is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo-game, the progress of that pseudo-game (or notifications related to the pseudo-game) is controlled. Note that this main-side presentation control processing at the end of play is the same processing as the main-side presentation control processing at the end of play in the first embodiment (step S16 in Figure 23).
このように、パチスロ機2001では、上述のステップS2002~ステップS2020の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 2001, one unit game is controlled by performing the above-mentioned steps S2002 to S2020, and the progress of the game is controlled by repeating these steps. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, or to not perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.
(電源投入時処理)
次に、図171を参照して、メインCPU2101によって実行される電源投入時処理について説明する。図171は、電源投入時処理の処理手順を示すフローチャートである。この電源投入時処理は、図170で説明したように、メインCPU2101におけるメイン処理の前、電源投入の直後に呼び出され、実行される(図170のステップS2001)。
(Power-on processing)
Next, referring to Fig. 171, the power-on processing executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 171 is a flowchart showing the processing procedure of the power-on processing. As explained in Fig. 170, this power-on processing is called and executed before the main processing in the main CPU 2101 and immediately after power is turned on (step S2001 in Fig. 170).
電源投入時処理では、最初に、CRC検査処理(使用領域外)を呼び出して、メインRAM2103のCRC検査を行う(ステップS2031)。なお、図171では、ステップS2031におけるこの処理を「CRC検査処理(使用領域外)」と表記しているが、括弧書きで示される「使用領域外」の意味は、「CRC検査処理」のプログラムが、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されていることを表している(以下、「・・・処理」の後の(使用領域外)の表記は、同じ意味で用いられる)。また、この処理を実行するサブプログラムは、図170のステップS2001において、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムから呼び出される場合、例えば、プログラム上、「CALLEX」で呼び出され、「RETEX」で、呼び出し元のプログラムに戻る。 The power-on process first calls the CRC check process (outside the area in use) to perform a CRC check of the main RAM 2103 (step S2031). In Figure 171, this process in step S2031 is referred to as "CRC check process (outside the area in use)." The "outside the area in use" in parentheses means that the "CRC check process" program is stored in the out-of-area program area 2102c of the main ROM 2102 (hereinafter, the notation (outside the area in use) after "... process" has the same meaning). Furthermore, when the subprogram that executes this process is called from a program stored in the in-area program area 2102a in step S2001 of Figure 170, it is called by "CALLEX" in the program, for example, and returns to the calling program by "RETEX."
また、このCRC検査処理の検査対象は、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cである。 In addition, the objects inspected by this CRC inspection process are the working area 2103a within the used area, the stack area 2103b within the used area, and the working area 2103c outside the used area of the main RAM 2103.
CRC検査処理は、その検査の結果に応じて、3つの状態(遊技復帰不可能状態1(CRC異常)、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)、及び遊技復帰可能状態(正常))のうち1つの状態を示すデータを遊技復帰状態格納領域に格納する。なお、CRC検査処理の詳細は後述する。 Depending on the results of the CRC inspection process, data indicating one of three states (game return impossible state 1 (CRC abnormality), game return impossible state 2 (power interruption abnormality), and game return possible state (normal)) is stored in the game return state storage area. Details of the CRC inspection process will be described later.
次に、ステップS2032において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」をセットする。ここで、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1、又は遊技復帰不可能状態2)を示すデータが格納されているか否か、及び、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」がセットされているか否かを判定する(ステップS2033)。遊技復帰状態格納領域、及び遊技復帰不可能エラーフラグに遊技復帰不可能状態を示すデータが格納されていない場合(ステップS2033のNo)、ステップS2034において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」をセットし、ステップS2035に進む。 Next, in step S2032, the RAM initialization address is set to the "clear address when a RAM abnormality occurs" associated with the RAM area 2203a in the used area. It is then determined whether data indicating an impossible game return state (i.e., impossible game return state 1 or impossible game return state 2) is stored in the game return status storage area, and whether "impossible to return" is set in the impossible game return error flag (step S2033). If data indicating an impossible game return state is not stored in the game return status storage area or the impossible game return error flag (No in step S2033), in step S2034 the RAM initialization address is set to the "clear address when settings are changed" associated with the RAM area 2203a in the used area, and the process proceeds to step S2035.
遊技復帰状態格納領域、又は遊技復帰不可能エラーフラグに遊技復帰不可能状態を示すデータが格納されている場合(ステップS2033のYes)、ステップS2034の処理をスキップしてステップS2035に進む。 If data indicating a game return impossible state is stored in the game return status storage area or the game return impossible error flag (Yes in step S2033), the processing of step S2034 is skipped and the process proceeds to step S2035.
次に、ステップS2035において、設定変更条件が成立しているか否か、すなわち、設定変更を行うための操作が行われているか否かを判定する。設定用鍵型スイッチ(例えば、第1実施形態の設定用鍵型スイッチ52に対応するスイッチ)を、遊技店の管理者が(設定変更処理を行うために)鍵穴に設定キーを挿入して(初期位置から)左に回すことでオン状態とし、かつ、ドア開閉監視スイッチ(例えば、第1実施形態のドア開閉監視スイッチ56に対応するスイッチ)が、下ドア機構(例えば、第1実施形態の下ドア機構DDに対応する下ドア機構)が開放状態になり、メインCPU2101がオン状態を検知できる状態で電源を投入すると(ステップS2035のYes)、ステップS2036で指定RAM初期化処理を呼び出して、メインRAM2103の初期化を行う。 Next, in step S2035, it is determined whether the setting change conditions are met, i.e., whether an operation to change the settings has been performed. When the arcade manager turns on a setting key switch (e.g., a switch corresponding to setting key switch 52 in the first embodiment) by inserting a setting key into the keyhole and turning it counterclockwise (from the initial position) (to perform the setting change process), and the door monitoring switch (e.g., a switch corresponding to door monitoring switch 56 in the first embodiment) indicates that the lower door mechanism (e.g., the lower door mechanism corresponding to lower door mechanism DD in the first embodiment) is open, and the main CPU 2101 can detect the on state and power is turned on (Yes in step S2035), step S2036 calls the designated RAM initialization process to initialize the main RAM 2103.
一方、上述したステップS2035のYesの条件に該当せず、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)や遊技復帰不可能状態2(電断発生異常))を示すデータが格納されている場合は(ステップS2035のNo_1)、使用領域外作業領域2103cの遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を示すデータをセットし、遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す。なお、遊技復帰不可能エラー処理の詳細については後述する。 On the other hand, if the above-mentioned condition of Yes in step S2035 is not met and data indicating a game return impossible state (i.e., game return impossible state 1 (CRC abnormality) or game return impossible state 2 (power interruption abnormality)) is stored in the game return state storage area (No_1 in step S2035), data indicating "return impossible" is set in the game return impossible error flag in the outside use area working area 2103c, and game return impossible error processing is invoked. Details of game return impossible error processing will be described later.
また、上述したステップS2035のYesの条件に該当せず、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰可能状態(すなわち、遊技復帰可能状態(正常))を示すデータが格納されている場合は(ステップS2035のNo_2)、遊技復帰処理を呼び出す。遊技復帰処理は、例えば、第1実施形態の遊技復帰処理(図24のステップS29)に対応する処理であり、遊技の状態を電断検知前の状態に復帰させる処理を行う。 Furthermore, if the condition for Yes in step S2035 described above is not met and data indicating a state in which game play can be returned to (i.e., a state in which game play can be returned to (normal)) is stored in the game play return status storage area (No_2 in step S2035), game play return processing is invoked. The game play return processing corresponds, for example, to the game play return processing of the first embodiment (step S29 in FIG. 24), and performs processing to return the game play status to the state before power interruption was detected.
上述したステップS2035のYesの条件に該当した場合、ステップS2036において、指定RAM初期化処理を呼び出す。この場合、RAM初期化アドレスに「設定変更時クリアアドレス」がセットされた状態で指定RAM初期化処理が呼び出されることになり、当該指定RAM初期化処理により、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等の初期化が行われる。なお、指定RAM初期化処理の詳細については後述する。 If the above-mentioned condition of Yes in step S2035 is met, the designated RAM initialization process is called in step S2036. In this case, the designated RAM initialization process is called with the "address to be cleared when settings are changed" set as the RAM initialization address, and the designated RAM initialization process initializes the in-use area work area 2103a, the out-of-use area work area 2103c, etc. of the main RAM 2103. Details of the designated RAM initialization process will be described later.
次に、ステップS2037において、設定変更処理を実行する。設定変更処理では、例えば、上述した設定用鍵型スイッチを用いて、パチスロ機2001の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更する。なお、このような設定変更処理は、第1実施形態のパチスロ機1で説明した設定変更と同様のものである。 Next, in step S2037, a setting change process is executed. In the setting change process, for example, the setting key switch described above is used to change the setting value of the pachislot machine 2001 (e.g., six levels of setting 1 to setting 6). Note that this setting change process is similar to the setting change described for the pachislot machine 1 of the first embodiment.
次に、ステップS2038において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」をセットし、ステップS2039において、送信待機&RAM初期化処理を呼び出す。なお、送信待機&RAM初期化処理の詳細については後述する。 Next, in step S2038, the "clear address when settings are changed" for the RAM area 2203a in the used area is set as the RAM initialization address, and in step S2039, the transmission standby and RAM initialization process is called. Details of the transmission standby and RAM initialization process will be described later.
(CRC検査処理(使用領域外))
次に、図172を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC検査処理(使用領域外)について説明する。図172は、CRC検査処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC検査処理(使用領域外)は、前述した通り、図171のステップS2031で、プログラム上、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(CRC check processing (outside of used area))
Next, the CRC check processing (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 172. Fig. 172 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC check processing (outside the area of use). As mentioned above, this CRC check processing (outside the area of use) is called by "CALLEX" in the program in step S2031 of Fig. 171.
CRC検査処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2051において、スタックポインタに使用領域外スタック領域をセットし、その領域に、呼び出し元のプログラムカウンタを格納する。具体的には、バンク1のレジスタに備えられたスタックポインタ(SP)に使用領域外スタック領域2103dのスタック先頭アドレス(「F400」H)がセットされる。また、「CALLEX」で呼び出され、「RETEX」で呼び出し元に戻るまで、スタックポインタ(SP)は、バンク1のレジスタのSPが使用され、使用されるスタックエリアは、使用領域外スタック領域2103dとなる。 In the CRC check process (outside the used area), first, in step S2051, the stack pointer is set to the out-of-use stack area, and the program counter of the caller is stored in that area. Specifically, the stack start address ("F400"H) of the out-of-use stack area 2103d is set to the stack pointer (SP) provided in the register of bank 1. Furthermore, after being called by "CALLEX", the SP of the register of bank 1 is used as the stack pointer (SP) until returning to the caller by "RETEX", and the stack area used is the out-of-use stack area 2103d.
次に、ステップS2052において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出し、そこで、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等に関するCRC演算を行う。この処理は、「CRC演算処理(使用領域外)」と表記されているが、括弧書きで示される「使用領域外」の意味は、「CRC演算処理」のプログラムがメインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されていることを示している。また、この処理を実行するサブプログラムは、図172のステップS2052において、例えば、プログラム上、「CALL」等で呼び出され、「RET」で、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2052, the CRC calculation process (outside the used area) is called, where a CRC calculation is performed on the in-use area work area 2103a, the out-of-use area work area 2103c, etc. This process is written as "CRC calculation process (outside the used area)", but the "outside the used area" in parentheses means that the "CRC calculation process" program is stored in the out-of-use area program area 2102c of the main ROM 2102. Furthermore, the subprogram that executes this process is called in the program in step S2052 of Figure 172, for example, by "CALL", and the program returns to the calling program by "RET".
上記のように、CRC演算処理(使用領域外)は、通常の「CALL」等により呼び出され、「CALLEX」は使用されないが、これは、呼び出し元のプログラム(CRC検査処理(使用領域外))と、この処理のプログラムがともに、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、バンクの切換がないためである。 As mentioned above, the CRC calculation process (outside the area in use) is called using the usual "CALL" command, and "CALLEX" is not used. This is because both the calling program (CRC check process (outside the area in use)) and the program for this process are stored in the out-of-area program area 2102c of the main ROM 2102, and there is no bank switching.
次に、ステップS2053において、所定領域に、遊技復帰不可能状態1を示すデータ(CRC異常を表すデータ)をセットし、ステップS2054において、電断発生時のCRC値を取得する。本実施形態では、電断が発生した場合に、上述したCRC演算処理(使用領域外)と同様の処理を行い、電源がオフになる直前のメインRAM2103に関するCRC値が記憶されている。なお、このCRC値は、使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eから取得するものであり、電断発生時のCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、そのCRC値格納領域2103eを含まない範囲で行われる。 Next, in step S2053, data indicating game return impossible state 1 (data indicating a CRC abnormality) is set in a specified area, and in step S2054, the CRC value at the time of power interruption is obtained. In this embodiment, when a power interruption occurs, processing similar to the CRC calculation processing (outside the used area) described above is performed, and the CRC value for the main RAM 2103 immediately before the power was turned off is stored. Note that this CRC value is obtained from the CRC value storage area 2103e in the outside used area working area 2103c, and the CRC calculation at the time of power interruption is performed for the outside used area working area 2103c, but not including the CRC value storage area 2103e.
次に、ステップS2055において、CRC演算処理(使用領域外)で求められた演算結果(CRC16演算結果)と、ステップS2054で取得したCRC値の差を算出し、ステップS2056において、その算出結果が0か否かを判定する。 Next, in step S2055, the difference between the calculation result (CRC16 calculation result) obtained in the CRC calculation process (outside the used area) and the CRC value obtained in step S2054 is calculated, and in step S2056, it is determined whether the calculation result is 0.
算出結果=0、すなわち、CRC演算処理(使用領域外)で求められた演算結果(CRC16演算結果)と、ステップS2054で取得したCRC値が一致した場合(ステップS2056のYes)、ステップS2057において、所定領域に、遊技復帰不可能状態2を示すデータ(電断発生異常を表すデータ)をセットし、一致しない場合は(ステップS2056のNo)、ステップS2060に進む。 If the calculation result is 0, i.e., the calculation result (CRC16 calculation result) obtained by the CRC calculation process (outside the used area) matches the CRC value obtained in step S2054 (Yes in step S2056), data indicating game return impossible state 2 (data indicating a power interruption abnormality) is set in a specified area in step S2057; if they do not match (No in step S2056), proceed to step S2060.
次に、ステップS2058において、電断発生フラグがオンか否かを判定する。本実施形態では、電断が発生した場合に、電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)(図190のステップS2455)のステップS2471において、電断発生フラグにオンをセットするように構成されている。電断発生フラグがオンの場合(ステップS2058のYes)、ステップS2059において、所定領域に、遊技復帰可能状態を示すデータ(正常を表すデータ)をセットする。電断発生フラグがオンでない場合(ステップS2058のNo)、すなわち、電断割込み処理において、上記のCRC生成処理(使用領域外)が行われていない場合は、ステップS2060に進むことで、最終的に、電断発生異常(遊技復帰不可能状態2)のセット内容が、遊技復帰状態格納領域に格納される。 Next, in step S2058, it is determined whether the power interruption flag is on. In this embodiment, when a power interruption occurs, the power interruption flag is set to on in step S2471 of the CRC generation process (outside the use area) (step S2455 in Figure 190) called by the power interruption interruption process. If the power interruption flag is on (Yes in step S2058), data indicating a state in which game play can be resumed (data indicating normal) is set in a specified area in step S2059. If the power interruption flag is not on (No in step S2058), that is, if the above-mentioned CRC generation process (outside the use area) has not been performed in the power interruption interruption process, the process proceeds to step S2060, and the set contents of the power interruption abnormality (game play unreturnable state 2) are ultimately stored in the game resumption status storage area.
最後に、ステップS2060において、所定領域にセットしたデータ(状態)を、遊技復帰状態格納領域に格納する。また、ここで、電断発生フラグがオフに設定される。その後、「RETEX」により、使用領域外スタック領域にセーブした呼び出し元のプログラムカウンタの次のアドレスに戻り、元のプログラムの実行を継続する。 Finally, in step S2060, the data (status) set in the specified area is stored in the game return status storage area. Also, at this point, the power interruption occurrence flag is set to OFF. Then, "RETEX" is used to return to the next address of the calling program counter saved in the off-chip stack area, and execution of the original program continues.
このようなCRC検査処理(使用領域外)の結果、CRC演算結果が、電断発生時と電源投入時で一致しなければ、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)となり、CRC演算結果が一致していても、電断発生フラグがオンでなければ、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)となり、その他の条件では、遊技復帰可能状態(正常)となる。 If, as a result of this CRC inspection process (outside the use area), the CRC calculation results do not match when the power is turned on and when the power is interrupted, the game will enter a state 1 where it is not possible to resume play (CRC abnormality). Even if the CRC calculation results match, if the power interruption flag is not on, the game will enter a state 2 where it is not possible to resume play (power interruption abnormality). Under all other conditions, the game will enter a state where it is possible to resume play (normal).
(CRC演算処理(使用領域外))
次に、図173を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC演算処理(使用領域外)について説明する。図173は、CRC演算処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC演算処理(使用領域外)は、前述した通り、図172のCRC検査処理(使用領域外)のステップS2052で、プログラム上、「CALL」等で呼び出される処理である。このCRC演算処理(使用領域外)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されている「CRC検査処理(使用領域外)」から呼び出され、必ずそのCRC検査処理(使用領域外)に戻る「通常サブルーチン」である。この他、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムであって、同じく使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムから呼び出され、必ずその呼び出したプログラムに戻るプログラムは、同様に「通常サブルーチン」である。
(CRC calculation processing (outside used area))
Next, with reference to FIG. 173, the CRC calculation process (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described. FIG. 173 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC calculation process (outside the area of use). As mentioned above, this CRC calculation process (outside the area of use) is a process called by a "CALL" or the like in the program in step S2052 of the CRC check process (outside the area of use) in FIG. 172. The program that executes this CRC calculation process (outside the area of use) is a "normal subroutine" that is called from the "CRC check process (outside the area of use)" stored in the outside the area of use program area 2102c and always returns to the CRC check process (outside the area of use). In addition, a program stored in the outside the area of use program area 2102c that is called from a program also stored in the outside the area of use program area 2102c and always returns to the called program is also a "normal subroutine."
CRC演算処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2081において、CRCレジスタポート(図168(A)の「機能レジスタ」に割り当てられたアドレス)がセットされる。例えば、CRC演算対象データを、CRC回路2107cに出力するためのポート番号を、例えば、Cレジスタにセットする。次に、ステップS2082において、使用領域内作業領域2103aのCRC演算バイト数を、例えば、Bレジスタにセットし、さらに、ステップS2083において、使用領域内作業領域2103aの先頭アドレスを、例えば、HLレジスタにセットする。ここで、BレジスタにセットされたCRC演算バイト数は、使用領域内作業領域2103aでの、CRC演算の対象となるデータサイズである。なお、本実施形態で使用しているマイクロプロセッサ2100において、マイクロプロセッサ2100に内蔵されている各回路への入出力ポートは、全て、図168(A)の「機能レジスタ」にアドレスが割り当てられている。 In the CRC calculation process (outside the used area), first, in step S2081, the CRC register port (address assigned to the "function register" in FIG. 168(A)) is set. For example, the port number for outputting the data to be CRC calculated to the CRC circuit 2107c is set, for example, in the C register. Next, in step S2082, the number of bytes to be used for the CRC calculation in the working area 2103a within the used area is set, for example, in the B register. Then, in step S2083, the starting address of the working area 2103a within the used area is set, for example, in the HL register. Here, the number of bytes to be used for the CRC calculation set in the B register is the data size to be used for the CRC calculation in the working area 2103a within the used area. Note that in the microprocessor 2100 used in this embodiment, addresses are all assigned to the "function register" in FIG. 168(A) for the input/output ports to each circuit built into the microprocessor 2100.
次に、メインCPU2101は、CRC回路2107cに、上記のCRC演算バイト数と先頭アドレスで特定されるデータを出力する(ステップS2084)。この処理は、例えば、OTIR命令により行われる。OTIR命令では、CレジスタとUレジスタ(メインCPU2101側の図168(A)の「機能レジスタ」に割り当てられたアドレス)により指定される入出力ポートに、HLレジスタで指定される領域の内容を書き込み、その後、Bレジスタの内容から1を減算し、HLレジスタの内容を1加算し、この処理を、Bレジスタが0になるまで繰り返し、CRC演算対象データを、CRC回路2107cに出力する。そして、CRC回路2107cは、受け取ったCRC演算対象データに対してCRC演算を行う。CRC演算対象のデータの出力が終了すると、Bレジスタは0となり、HLレジスタは、使用領域内スタック領域2103bの先頭アドレス(例えば、使用領域内作業領域2103aの最終アドレス+1のアドレス)になる。 Next, the main CPU 2101 outputs the data specified by the CRC calculation byte count and starting address to the CRC circuit 2107c (step S2084). This process is performed, for example, by the OTIR instruction. The OTIR instruction writes the contents of the area specified by the HL register to the input/output port specified by the C register and U register (addresses assigned to the "function register" in Figure 168 (A) on the main CPU 2101 side), then subtracts 1 from the contents of the B register and adds 1 to the contents of the HL register. This process is repeated until the B register becomes 0, and the data to be CRC calculated is output to the CRC circuit 2107c. The CRC circuit 2107c then performs a CRC calculation on the received data to be CRC calculated. When the output of the data to be CRC calculated is complete, the B register becomes 0, and the HL register becomes the starting address of the stack area 2103b in the used area (for example, the address of the last address of the work area 2103a in the used area + 1).
次に、メインCPU2101は、ステップS2085において、使用領域内スタック領域2103bのCRC演算バイト数をBレジスタにセットし、CRC回路2107cに、上記の先頭アドレスで特定されるデータを出力する(ステップS2086)。この出力処理は、上述した、OTIR命令による使用領域内作業領域2103aのCRC演算対象データを出力する処理と同様である。この処理によって、使用領域内スタック領域2103bのCRC対象データがCRC回路2107cに出力され、このデータに対してCRC演算が行われる。このとき、CRC回路2107cによるCRC演算は、使用領域内作業領域2103aのCRC演算対象データに関するCRC演算から継続して行われることになる。 Next, in step S2085, the main CPU 2101 sets the number of bytes to be subjected to the CRC calculation in the stack area 2103b within the used area to the B register, and outputs the data identified by the above starting address to the CRC circuit 2107c (step S2086). This output process is similar to the process of outputting the data to be subjected to the CRC calculation in the working area 2103a within the used area using the OTIR instruction described above. This process outputs the data to be subjected to the CRC calculation in the stack area 2103b within the used area to the CRC circuit 2107c, and a CRC calculation is performed on this data. At this time, the CRC calculation by the CRC circuit 2107c continues from the CRC calculation on the data to be subjected to the CRC calculation in the working area 2103a within the used area.
この後、同様に、使用領域外作業領域2103cのCRC演算を行う。すなわち、ステップS2087において、使用領域外作業領域2103cのCRC演算バイト数をBレジスタにセットし、ステップS2088において、使用領域外作業領域2103cの先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS2089において、CRC回路2107cに、上記のCRC演算バイト数と先頭アドレスで特定されるデータを、例えば、上述したOTIR命令により出力する。その後、このデータに対してCRC演算が行われる。このとき、CRC回路2107cによるCRC演算は、使用領域内スタック領域2103bのCRC演算対象データに関するCRC演算から継続して行われることになる。 Then, a CRC calculation is similarly performed on the outside used work area 2103c. That is, in step S2087, the number of bytes to be subjected to the CRC calculation on the outside used work area 2103c is set in the B register, in step S2088, the starting address of the outside used work area 2103c is set in the HL register, and in step S2089, the data specified by the number of bytes to be subjected to the CRC calculation and the starting address is output to the CRC circuit 2107c, for example, using the OTIR instruction mentioned above. The CRC calculation is then performed on this data. At this time, the CRC calculation by the CRC circuit 2107c continues from the CRC calculation on the data to be subjected to the CRC calculation in the inside used stack area 2103b.
なお、ここでは、CRC演算を行う使用領域外作業領域2103cの範囲には、電断発生時のCRC演算により求められたCRC値が記憶されるCRC値格納領域2103eは除かれるものとする。例えば、使用領域外作業領域2103cの最終アドレスにCRC値格納領域2103eを配置し、CRC演算対象データが、その最終アドレスの前までになるように、CRC演算バイト数を調整する。このような構成とする理由は、電断発生時に、使用領域外作業領域2103cを含めたCRC演算の演算結果が、そのCRC演算後に使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されるからである。 Note that the range of the working area outside the used area 2103c where the CRC calculation is performed excludes the CRC value storage area 2103e where the CRC value obtained by the CRC calculation when a power outage occurs. For example, the CRC value storage area 2103e is placed at the final address of the working area outside the used area 2103c, and the number of bytes for the CRC calculation is adjusted so that the data to be subjected to the CRC calculation extends up to just before that final address. The reason for this configuration is that when a power outage occurs, the result of the CRC calculation including the working area outside the used area 2103c is stored in the CRC value storage area 2103e of the working area outside the used area 2103c after the CRC calculation.
その後、ステップS2090において、CRC回路2107cによる演算確定(1サイクル~5サイクル)を待ち、ステップS2091において、CRC回路2107cからCRC演算結果(CRC16の演算結果)を取得し、処理を終了する。ここで、CRC演算結果は、例えば、CRC回路2107cに係る所定のパラレル入力ポートから受信し、例えば、HLレジスタにセットする。 Then, in step S2090, the process waits for the calculation to be confirmed by the CRC circuit 2107c (cycles 1 to 5), and in step S2091, the CRC calculation result (CRC16 calculation result) is obtained from the CRC circuit 2107c, and processing ends. Here, the CRC calculation result is received, for example, from a specified parallel input port related to the CRC circuit 2107c and set, for example, in the HL register.
(遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外))
次に、図174を参照して、メインCPU2101によって実行される遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)について説明する。図174は、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、前述した通り、図171のステップS2035でNo_1の判定であった場合、すなわち、電源投入時に設定変更の操作が行われず、かつ、遊技復帰状態格納領域に、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)または、遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)を示すデータが格納されている場合に(例えば、CALLEXにより)呼び出される。
(Game return impossible error processing (out of use area))
Next, referring to Fig. 174, a description will be given of the game return impossible error processing (outside the use area) executed by the main CPU 2101. Fig. 174 is a flowchart showing the processing procedure of the game return impossible error processing (outside the use area). As described above, this game return impossible error processing (outside the use area) is called (for example, by CALLEX) when the judgment in step S2035 of Fig. 171 is No_1, that is, when no setting change operation is performed when the power is turned on and data indicating game return impossible state 1 (CRC abnormality) or game return impossible state 2 (power interruption abnormality) is stored in the game return state storage area.
なお、本実施形態では、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムによって実行されるが、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムによって実行されるように構成してもよい。 In this embodiment, the game return impossible error processing (outside the use area) is executed by a program stored in the outside use area program area 2102c of the main ROM 2102, but it may also be configured to be executed by a program stored in the inside use area program area 2102a.
また、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、後述するメイン処理の内部抽選処理(ステップS2005)から(例えば、CALLEXによって)も呼び出される。 The game return impossible error processing (outside the use area) is also called (for example, by CALLEX) from the internal lottery processing (step S2005) of the main processing described below.
遊技復帰不可能エラーは、電源をオフにして、設定変更を行わなければ復旧しないエラーであり、設定変更の操作を行わずに電源をオンにした場合は、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)によって、通信データの送信が持ち越しとなったまま待機状態となる。この処理は、第1実施形態の図24のステップS30に示される、電源投入時エラー処理と同様のものである。 The game cannot be restored unless the power is turned off and settings are changed. If the power is turned on without changing the settings, the game cannot be restored error processing (outside of the usage area) will cause the device to enter a standby state with communication data transmission postponed. This processing is similar to the power-on error processing shown in step S30 of Figure 24 in the first embodiment.
遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2111において、割込み禁止の設定がされ、これによって、電断割込み処理等の発生が抑止される。次に、ステップS2112において、メダルの投入(及びベット操作)が禁止される。なお、メダルレス機の場合は、ベット操作のみ禁止となる。 When processing an error that makes it impossible to return to play (outside the usage area), first, in step S2111, interrupts are prohibited, which prevents power cut interrupts and other such processing from occurring. Next, in step S2112, the insertion of medals (and betting operations) is prohibited. Note that in the case of medal-less machines, only betting operations are prohibited.
次に、ステップS2113において、遊技復帰不可能エラーが発生したことを、情報表示装置(例えば、第1実施形態の情報表示装置14の7セグLEDを用いた表示装置)に表示するよう設定する。 Next, in step S2113, the information display device (for example, a display device using a 7-segment LED such as the information display device 14 of the first embodiment) is set to display that an error preventing return to play has occurred.
次に、ステップS2114において、リセットコントローラ2106のWDT2106bのリセット(クリア)を行う。この処理によって、WDT2106bは、初期値に戻ってカウントを再開し、その後すぐにまたステップS2114によるリセットが行われるので、WDT2106bが所定のカウント値になったことを契機とする処理(リセットによる再起動)が開始されることはない。 Next, in step S2114, the WDT 2106b of the reset controller 2106 is reset (cleared). This process causes the WDT 2106b to return to its initial value and restart counting, and then immediately thereafter a reset is performed again in step S2114, so that no process (restart due to reset) is initiated when the WDT 2106b reaches a predetermined count value.
ステップS2115では、残り通信データの送信持ち越し制御を行う。残り通信データの送信持ち越し制御は、遊技復帰不可能エラーが検知された時点で、通信データ格納領域に通信データが格納されていた場合、その格納されている通信データを、電断復帰直後に副制御回路2200に送信させるための処理である。具体的には、送信間隔タイマーの値を1減算する処理が無限ループで繰り返され、すぐに、送信間隔タイマーの値が0になる(ただし、マイナスの値にまで減算されることはない)。 In step S2115, control is performed to carry over the transmission of the remaining communication data. Control of carry over the transmission of the remaining communication data is a process for transmitting the stored communication data to the sub-control circuit 2200 immediately after power is restored if communication data is stored in the communication data storage area at the time the game recovery impossible error is detected. Specifically, the process of subtracting 1 from the value of the transmission interval timer is repeated in an infinite loop, and the value of the transmission interval timer immediately becomes 0 (however, it is never subtracted to a negative value).
本実施形態では、後述する定期割込処理の通信データ送信処理において、副制御回路2200に通信データを一定周期(例えば、約8msec)で送信するため、送信間隔タイマーに所定値をセットした後、各周期でその送信間隔タイマーの値を1減算し、値が0になった場合に、未送信の通信データを送信する。 In this embodiment, in the communication data transmission process of the periodic interrupt process described below, communication data is transmitted to the sub-control circuit 2200 at regular intervals (e.g., approximately 8 msec). After a predetermined value is set in the transmission interval timer, the value of the transmission interval timer is decremented by 1 at each interval. When the value reaches 0, any unsent communication data is transmitted.
しかしながら、遊技復帰不可能エラーが検知されると、上述したように、ステップS2111で割込み禁止にされるために、定期割込処理において、通信データ格納領域に記憶されている通信データ送信処理は停止され、残りの通信データの送信は持ち越しになる。その後、電源のオフ・オンがされ、そこで設定変更処理がされると、送信間隔タイマーの値が0となっているため、即座に、未送信の通信データが副制御回路2200に送信される。ここで、副制御回路2200に送信する通信データには、例えば、遊技の演出に係る各種制御指令(コマンド)や、当該コマンドに係るデータが含まれる。 However, when a game return impossible error is detected, as described above, interrupts are prohibited in step S2111, and therefore, in the periodic interrupt processing, the communication data transmission processing stored in the communication data storage area is stopped and the transmission of the remaining communication data is postponed. After that, when the power is turned off and on and a setting change processing is performed, the value of the transmission interval timer is set to 0, so that unsent communication data is immediately transmitted to the sub-control circuit 2200. Here, the communication data transmitted to the sub-control circuit 2200 includes, for example, various control commands related to the game presentation and data related to those commands.
また、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)の無限ループの間(ステップS2114とステップS2115を無限に繰り返す処理)に電源をオフにしても、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)のステップS2111で割込み禁止としているため、電断割込み処理が発生することがなく、設定キーの操作を行わずに、オフ状態(設定変更処理を行わない状態)とし、その後、電源を投入しても、遊技復帰状態格納領域に遊技復帰不可能状態(すなわち、遊技復帰不可能状態1(CRC異常)や遊技復帰不可能状態2(電断発生異常))を示すデータが格納されたままであり、電源を投入した直後に、ふたたび上記の無限ループが発生し、待機状態となる。 In addition, even if the power is turned off during the infinite loop of the impossible-to-return-to-play error processing (outside the use area) (the process of infinitely repeating steps S2114 and S2115), interrupts are prohibited in step S2111 of the impossible-to-return-to-play error processing (outside the use area), so the power interruption processing does not occur, and the device is set to the off state (no setting change processing is performed) without operating the setting key. Even if the power is then turned on, data indicating an impossible-to-return-to-play state (i.e., impossible-to-return-to-play state 1 (CRC abnormality) or impossible-to-return-to-play state 2 (power interruption abnormality)) will remain stored in the game recovery status storage area, and the above-mentioned infinite loop will occur again immediately after the power is turned on, causing the device to enter standby mode.
したがって、設定変更処理を行わなければ、正常な遊技機動作に移行することができず、設定変更処理を行えば、通信データ格納領域に記憶されている通信データがクリアされるため、遊技復帰不可能エラー発生前に通信データ格納領域に記憶されている未送信の通信データは破棄されることになる。このような、遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)によって、本実施形態のパチスロ機2001において、効果的な再起動の管理が行われる。 Therefore, unless the setting change process is performed, the gaming machine cannot transition to normal operation. If the setting change process is performed, the communication data stored in the communication data storage area is cleared, and any unsent communication data stored in the communication data storage area before the game return impossible error occurred is discarded. This game return impossible error processing (outside the use area) allows for effective restart management in the pachislot machine 2001 of this embodiment.
(BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、指定RAM初期化処理)
次に、図175、及び図176を参照して、メインCPU2101によって実行される3つの処理(すなわち、BB(特賞)遊技数チェック処理、送信待機&RAM初期化処理、指定RAM初期化処理)について説明する。
(BB (special prize) number of games checked, transmission standby & RAM initialization, designated RAM initialization)
Next, referring to Figures 175 and 176, three processes executed by the main CPU 2101 (i.e., BB (special prize) number of plays check process, transmission waiting & RAM initialization process, and designated RAM initialization process) will be described.
図175、図176は、上述の3つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、2つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、3つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「BB(特賞)遊技数チェック処理」、「送信待機&RAM初期化処理」、及び「指定RAM初期化処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figures 175 and 176 are flowcharts showing the processing procedures for the three processes mentioned above, and are a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes two end symbols (rounded rectangles indicating "RET") and three start symbols (other rounded rectangles indicating something other than "RET", namely, "BB (special prize) number of plays check process", "transmission standby & RAM initialization process", and "designated RAM initialization process"). The end symbols indicate that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and the start symbols indicate addresses (entry points) from which other calling programs can be called.
なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the end symbols (returns) and start symbols (entry points).
BB(特賞)遊技数チェック処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2131のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170に示したメイン処理から、このBB(特賞)遊技数チェック処理が呼び出される(ステップS2020)。 The BB (special prize) number of plays check process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2131 (the address of the program stored in the program area 2102a in the use area) or the label corresponding to that address. Specifically, this BB (special prize) number of plays check process is called from the main process shown in FIG. 170 (step S2020).
メインCPU2101は、図175に示すステップS2132において、BB(特賞)が作動中か否かを判定し、作動中でなければ(ステップS2132のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。作動中である場合(ステップS2132のYes)、ステップS2134に進み、そこで、BB(特賞)の作動が終了したか否かを判定する。 In step S2132 shown in FIG. 175, the main CPU 2101 determines whether BB (special prize) is in operation. If it is not in operation (No in step S2132), the process proceeds to return S2133, where the program returns to the calling program. If it is in operation (Yes in step S2132), the process proceeds to step S2134, where the program determines whether the operation of BB (special prize) has ended.
BB(特賞)の作動が終了していない場合(ステップS2134のNo)、ステップS2135において、RB遊技回数の減算を行い、ステップS2136において、RBが終了か否かを判定する。RBが終了していない場合(ステップS2136のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 If the BB (special prize) operation has not ended (No in step S2134), the number of RB plays is decremented in step S2135, and it is determined in step S2136 whether RB has ended. If RB has not ended (No in step S2136), proceed to return S2133 and return to the calling program.
BB(特賞)の作動が終了している場合(ステップS2134のYes)、またはRBが終了している場合(ステップS2136のYes)、ステップS2137において、RB差動信号オフ(試験信号)を設定し、ステップS2138において、2サイクル分、割込みを待機する。 If the BB (special prize) operation has ended (Yes in step S2134) or the RB has ended (Yes in step S2136), the RB differential signal is set to off (test signal) in step S2137, and the interrupt is waited for two cycles in step S2138.
次に、ステップS2139において、BB(特賞)の作動が終了したか否かを判定し、BB(特賞)の作動が終了していない場合(ステップS2139のNo)、リターンS2133に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。一方、BB(特賞)の作動が終了している場合(ステップS2139のYes)、ステップS2140において、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「BB(特賞)終了時クリアアドレス」をセットする。 Next, in step S2139, it is determined whether or not the operation of BB (special prize) has finished. If the operation of BB (special prize) has not finished (No in step S2139), the process proceeds to return S2133 and returns to the calling program. On the other hand, if the operation of BB (special prize) has finished (Yes in step S2139), in step S2140, the RAM initialization address is set to the "BB (special prize) end clear address" related to RAM area 2203a in the used area.
次に、図176に示すエントリーポイントS2141に進み、そこから、送信待機&RAM初期化処理が開始される。また、送信待機&RAM初期化処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2141のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図171に示したステップS2039の処理から、この送信待機&RAM初期化処理が呼び出され、ステップS2039の処理から呼び出された場合のRAM初期化アドレスには、ステップS2038でセットされたアドレスがセットされている。 Next, the process proceeds to entry point S2141 shown in Figure 176, where the transmission standby and RAM initialization process begins. The transmission standby and RAM initialization process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2141 (the address of the program stored in the program area 2102a in the area of use) or the label corresponding to that address. Specifically, this transmission standby and RAM initialization process is called from the process of step S2039 shown in Figure 171, and when called from the process of step S2039, the RAM initialization address is set to the address set in step S2038.
次に、ステップS2142において、割込み禁止の設定がされ、その後、ステップS2143において、通信データ格納領域に格納されている通信データを取得し、ステップS2144において、割込み許可の設定を行う。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止されることにより、定期割込み処理の通信データ送信処理(図186参照)が行われて通信データ格納領域に格納されている通信データが送信されてしまう不具合を抑止することもできる。 Next, in step S2142, interrupts are prohibited, and then in step S2143, the communication data stored in the communication data storage area is obtained, and in step S2144, interrupt permission is set. Between the time when interrupts are prohibited and the time when interrupts are permitted, the occurrence of interrupt processing such as periodic interrupt processing and power interruption processing is suppressed, thereby preventing the communication data transmission processing of periodic interrupt processing (see FIG. 186) from being performed and the communication data stored in the communication data storage area being transmitted.
次に、ステップS2145において、未送信の通信データがあるか否かを判定し、未送信の通信データがある場合(ステップS2145のYes)、ステップS2142~ステップS2144の処理を繰り返す。未送信の通信データがない場合(ステップS2145のNo)、エントリーポイントS2146に進み、そこから、指定RAM初期化処理が開始される。 Next, in step S2145, it is determined whether there is unsent communication data, and if there is unsent communication data (Yes in step S2145), the processing of steps S2142 to S2144 is repeated. If there is no unsent communication data (No in step S2145), the processing proceeds to entry point S2146, where the designated RAM initialization processing begins.
また、指定RAM初期化処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2146のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図171に示したステップS2036の処理から、この指定RAM初期化処理が呼び出され、ステップS2036の処理から呼び出された場合のRAM初期化アドレスは、ステップS2032またはステップS2034でセットされたアドレスがセットされている。 The designated RAM initialization process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2146 (the address of the program stored in the program area in use 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this designated RAM initialization process is called from the processing of step S2036 shown in FIG. 171, and when called from the processing of step S2036, the RAM initialization address is set to the address set in step S2032 or step S2034.
次に、ステップS2147において、戻り番地の保護(スタック領域へのプログラムカウンタの格納)、RAM初期化アドレスのセット、初期化回数(=初期化を行うバイト数)のセットを行う。その後、ステップS2148において、割込み禁止の設定を行い、ステップS2149において、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスがセットされているRAM初期化アドレスの内容を開始アドレス格納領域に保存する。具体的には、RAM初期化アドレスのセットは、DEレジスタにセットされているアドレスをHLレジスタにセットする処理であり、初期化回数は、HLレジスタにセットされたアドレスから戻り番地の保護されているスタック領域がクリアされないアドレスまでを算出したバイト数であり、BCレジスタにセットされた値である。 Next, in step S2147, the return address is protected (the program counter is stored in the stack area), the RAM initialization address is set, and the initialization count (= the number of bytes to be initialized) is set. Then, in step S2148, interrupts are disabled, and in step S2149, the contents of the RAM initialization address where the clear address for the RAM area 2203a in the used area is set is saved in the start address storage area. Specifically, the RAM initialization address is set by setting the address set in the DE register to the HL register, and the initialization count is the number of bytes calculated from the address set in the HL register to the address where the stack area protected by the return address is not cleared, and is the value set in the BC register.
次に、ステップS2150において、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)を、(CALLEXにより)呼び出して、使用領域外RAMエリア2203bの初期化を行う。なお、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の詳細については、後述する。 Next, in step S2150, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) is called (using CALLEX) to initialize the out-of-use RAM area 2203b. Details of the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) will be described later.
その後、ステップS2151において、使用領域内RAM初期化、すなわち、使用領域内RAMエリア2203aに関する初期化を行い、ステップS2152において割込み許可の設定を行う。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止される。具体的には、使用領域内RAMエリア2203aに対して、ステップS2147でセットされたRAM初期化アドレスから初期化回数(=初期化を行うバイト数)が、0で上書きされる。ここでは図示されていないが、例えば、「CLRIR」命令を実行することで、ステップS2151における初期化が行われる。 Then, in step S2151, RAM in the used area is initialized, that is, the RAM area 2203a in the used area is initialized, and in step S2152, interrupt permission is set. During the period from when interrupts are disabled to when they are allowed, interrupt processing such as periodic interrupt processing and power interruption processing is suppressed. Specifically, the number of initializations (= number of bytes to be initialized) is overwritten with 0 from the RAM initialization address set in step S2147 for the RAM area 2203a in the used area. Although not shown here, the initialization in step S2151 is performed, for example, by executing the "CLRIR" command.
この使用領域内RAM初期化の処理では、もともと、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る初期化開始アドレスが記憶されているので、初期化開始アドレスとして、そのアドレスをそのまま用いる。また、本実施形態では、使用領域内RAMエリア2203aの初期化エンドアドレスは、固定的に設定されているが、初期化開始アドレスに応じて、異なるアドレスにセットされてもよい。 In this RAM initialization process within the used area, the initialization start address for the RAM area 2203a within the used area is originally stored in the RAM initialization address, so this address is used as the initialization start address. Also, in this embodiment, the initialization end address for the RAM area 2203a within the used area is set to a fixed address, but it may also be set to a different address depending on the initialization start address.
処理は、その後、リターンS2153に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 Processing then proceeds to return S2153 and returns to the calling program.
(使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))
次に、図177を参照して、メインCPU2101によって実行される使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)について説明する。
(RAM initialization process outside the area of use (outside the area of use))
Next, with reference to FIG. 177, the out-of-use RAM initialization process (out-of-use area) executed by the main CPU 2101 will be described.
図177は、上述の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。図177では、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)と、使用領域外RAM初期化処理(継続)の2つ処理が示されているが、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)で、例えば、ジャンプ命令を実行することによって、その後、続けて、使用領域外RAM初期化処理(継続)が実行されるため、これらを一連のプログラムとして説明する。 Figure 177 is a flowchart showing the processing steps for the above-mentioned out-of-use RAM initialization process (outside of the use area). Figure 177 shows two processes: out-of-use RAM initialization process (outside of the use area) and out-of-use RAM initialization process (continued). However, by executing, for example, a jump instruction in out-of-use RAM initialization process (outside of the use area), out-of-use RAM initialization process (continued) is subsequently executed, so these are described as a series of programs.
なお、ここでは、2つの開始記号(角丸四角形で「RETEX」以外の表記、すなわち「使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)」と「使用領域外RAM初期化処理(継続)」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the two start symbols (rounded rectangles other than "RETEX", i.e., "RAM initialization outside of used area (outside of used area)" and "RAM initialization outside of used area (continued)").
使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2171のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図176のステップS2150から、この使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。 The out-of-use RAM initialization process (outside the used area) is called by the calling program by specifying the address of entry point S2171 (the address of the program stored in the in-use program area 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this out-of-use RAM initialization process (outside the used area) is called (by CALLEX) from step S2150 in Figure 176.
メインCPU2101は、図177に示すステップS2172において、例えば、ジャンプ命令などで、エントリーポイントS2173のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって移動(ジャンプ)し、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の制御を移動させる。移動後の処理は、便宜上、使用領域外RAM初期化処理(継続)と称する。また、ステップS2172が示す移動(ジャンプ)処理は、便宜上、台形の記号で表記されている。なお、このような移動(ジャンプ)処理は、ジャンプ命令を含む様々な方法で実現することができる。 In step S2172 shown in FIG. 177, the main CPU 2101 moves (jumps) by specifying the address of entry point S2173 (the address of the program stored in the out-of-use area program area 2102c) or the label corresponding to that address, for example, using a jump command, and transfers control of the out-of-use area RAM initialization processing (outside of the used area). For convenience, the processing after the move is referred to as out-of-use area RAM initialization processing (continued). Also, for convenience, the move (jump) processing indicated by step S2172 is represented by a trapezoid symbol. Note that such move (jump) processing can be implemented in various ways, including using a jump command.
使用領域外RAM初期化処理(継続)が開始されると、ステップS2174において、開始アドレス格納領域の下位アドレス(例えば、1バイト)を取得し、例えば、使用領域外作業領域2103cの所定領域(記憶判定領域)に格納する。ここで、開始アドレス格納領域には、RAM初期化アドレスにセットされた、例えば、2バイトの、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスが格納されており(図176のステップS2149)、状況に応じて、例えば、RAM異常発生時クリアアドレス、設定変更時クリアアドレス、BB(特賞)終了時クリアアドレス、及び1遊技終了時クリアアドレスのうちいずれかが格納される。これらのクリアアドレスは、使用領域内RAMエリア2203aに係るアドレスである。なお、1遊技終了時クリアアドレスは、例えば、図170に示す遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2016)においてRAM初期化アドレスにセットされる。 When the out-of-use RAM initialization process (continue) begins, in step S2174, a lower address (e.g., 1 byte) from the start address storage area is obtained and stored, for example, in a specified area (memory determination area) of the out-of-use work area 2103c. Here, the start address storage area stores a clear address related to the in-use RAM area 2203a, e.g., 2 bytes, set as the RAM initialization address (step S2149 in Figure 176). Depending on the situation, for example, one of the following is stored: a clear address when a RAM abnormality occurs, a clear address when settings are changed, a clear address at the end of BB (special prize), or a clear address at the end of one game. These clear addresses are addresses related to the in-use RAM area 2203a. The clear address at the end of one game is set as the RAM initialization address, for example, in the main side presentation control process at the end of game (step S2016) shown in Figure 170.
次に、ステップS2175において、使用領域外RAM初期化(ステップS2183)を行うために使用する初期化開始アドレスを、とりあえず、RAM異常発生時の使用領域外クリアアドレスにセットする。ここで、記憶判定領域のアドレスが、RAM異常発生時クリアアドレスでない場合(ステップS2176のNo)、次の候補として、初期化開始アドレスを、設定変更時の使用領域外クリアアドレスにセットする(ステップS2177)。 Next, in step S2175, the initialization start address used to initialize the RAM outside the used area (step S2183) is temporarily set to the address outside the used area that is cleared when a RAM abnormality occurs. If the address in the memory determination area is not the address that is cleared when a RAM abnormality occurs (No in step S2176), the initialization start address is set to the address outside the used area that is cleared when the settings are changed (step S2177) as the next candidate.
次に、記憶判定領域のアドレスが、設定変更時クリアアドレスでない場合(ステップS2178のNo)、次の候補として、初期化開始アドレスを、BB(特賞)終了時の使用領域外クリアアドレスにセットする(ステップS2179)。 Next, if the address in the memory judgment area is not the address cleared when the settings are changed (No in step S2178), the next candidate initialization start address is set to the address outside the used area that is cleared when BB (special prize) ends (step S2179).
さらにその後、記憶判定領域のアドレスが、BB(特賞)終了時クリアアドレスでない場合(ステップS2180のNo)、最終的に、初期化開始アドレスを、1遊技終了時の使用領域外クリアアドレスにセットし(ステップS2181)、その後、ステップS2182に進む。 Furthermore, if the address in the memory determination area is not the address cleared at the end of BB (special prize) (No in step S2180), the initialization start address is finally set to the address cleared outside the use area at the end of one game (step S2181), and then the process proceeds to step S2182.
ステップS2176、ステップS2178、ステップS2180でYes判定となった場合はそれぞれ、初期化開始アドレスの内容を変更することなく、ステップS2182に進む。 If the answer is Yes in step S2176, step S2178, or step S2180, proceed to step S2182 without changing the contents of the initialization start address.
以上の処理によって、使用領域内RAMエリア2203aに係るRAM初期化アドレスが保存されている開始アドレス格納領域の下位アドレス(記憶判定領域のアドレス)のみを参照することで、その下位アドレスに対応する、使用領域外RAMエリア2203bの初期化開始アドレスを指定することができる。 By performing the above process, by referencing only the lower address (address of the memory determination area) of the start address storage area where the RAM initialization address for the in-use RAM area 2203a is stored, it is possible to specify the initialization start address of the out-of-use RAM area 2203b corresponding to that lower address.
次に、ステップS2182では、初期化回数(=初期化を行うバイト数)を算出して所定の領域にセットし、その後、上記処理でセットされた初期化開始アドレスを用いて、使用領域外RAMエリア2203bの初期化を行う(ステップS2183)。具体的には、HLレジスタにセットされている初期化開始アドレスと、使用領域外RAMエリア2203bの初期化エンドアドレスとで減算を行うことで、初期化回数がBCレジスタにセットされ、上述した「CLRIR」命令を実行することで、使用領域外RAMエリア2203bの指定された範囲が初期化される。なお、本実施形態では、使用領域外RAMエリア2203bの初期化エンドアドレスは、開始アドレス格納領域の下位アドレスがどのようなものであっても固定的にセットされるが、初期化開始アドレスと同様に、開始アドレス格納領域の下位アドレスに応じて、異なるアドレスにセットされてもよい。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2182, the initialization count (= number of bytes to be initialized) is calculated and set in a specified area. Then, the initialization start address set in the above process is used to initialize the out-of-use RAM area 2203b (step S2183). Specifically, the initialization count is set in the BC register by subtracting the initialization start address set in the HL register from the initialization end address of the out-of-use RAM area 2203b. Then, the specified range of the out-of-use RAM area 2203b is initialized by executing the "CLRIR" instruction described above. Note that in this embodiment, the initialization end address of the out-of-use RAM area 2203b is set to a fixed address regardless of the lower address of the start address storage area; however, like the initialization start address, it may be set to a different address depending on the lower address of the start address storage area. Then, "RETEX" is used to return to the calling program.
使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶され、かつ、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されている、図175、図176に示す処理のステップS2150から呼び出されて、当該処理に戻る「特定サブルーチン」である。 The program that executes the out-of-use RAM initialization process (continued) is stored in the out-of-use program area 2102c and is a "specific subroutine" that is stored in the in-use program area 2102a, is called from step S2150 of the process shown in Figures 175 and 176, and returns to that process.
(乱数値取得処理、内部抽籤処理)
次に、図178、図179を参照して、メインCPU2101によって実行される乱数値取得処理と内部抽籤処理について説明する。
(Random number acquisition process, internal lottery process)
Next, with reference to Figures 178 and 179, the random number value acquisition process and internal lottery process executed by the main CPU 2101 will be described.
図178は、上述の乱数値取得処理の処理手順を示すフローチャートである。図179は、上述の内部抽籤処理の処理手順を示すフローチャートである。これら2つの処理は、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、1つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、2つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「乱数値取得処理」と「内部抽籤処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figure 178 is a flowchart showing the processing steps for the random number acquisition process described above. Figure 179 is a flowchart showing the processing steps for the internal lottery process described above. These two processes are a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes one end symbol (a rounded rectangle marked "RET") and two start symbols (other rounded rectangles marked other than "RET", i.e., "random number acquisition process" and "internal lottery process"). The end symbol indicates that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and the start symbol indicates an address (entry point) from which other calling programs can be called.
なお、ここでは、2つの開始記号(「乱数値取得処理」と「内部抽籤処理」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign a step number to each of the two start symbols (representing "random number acquisition process" and "internal lottery process").
乱数値取得処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2201のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170のステップS2004から、この乱数値取得処理が呼び出される。 The random number value acquisition process is called from the calling program by specifying the address of the entry point S2201 (the address of the program stored in the program area in use 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this random number value acquisition process is called from step S2004 in Figure 170.
内部抽籤処理は、図178、図179からわかるように、上述の乱数値取得処理を呼び出すと、その後、処理は自動的に、内部抽籤処理のエントリーポイントS2205に進むようになっており、特段、呼び出し元のプログラムから呼び出す必要はない。図170においては、処理内容をわかりやすくするために、ステップS2004の後のステップS2005で内部抽籤処理を呼び出すように表現しているが、実際は、ステップS2004において、乱数値取得処理を呼び出すと、その乱数値取得処理が実行された後、自動的に、内部抽籤処理が実行されることになる。 As can be seen from Figures 178 and 179, when the internal lottery processing calls the random number value acquisition processing described above, processing automatically proceeds to the internal lottery processing entry point S2205, and there is no need to call it from the calling program. In Figure 170, to make the processing easier to understand, the internal lottery processing is shown as being called in step S2005 after step S2004, but in reality, when the random number value acquisition processing is called in step S2004, the internal lottery processing is automatically executed after the random number value acquisition processing is executed.
最初に、乱数値取得処理が開始されると、メインCPU2101は、図178に示すステップS2202において、割込み禁止の設定を行い、次に、ステップS2203において、役抽籤用乱数値を取得し、取得した乱数値を役抽籤乱数値格納領域に保存する。本実施形態では、役抽籤用乱数値は、マイクロプロセッサ2100に接続された乱数回路2150によって生成される。 First, when the random number value acquisition process is started, the main CPU 2101 sets interrupt prohibition in step S2202 shown in FIG. 178, and then in step S2203, acquires a random number value for the role lottery and saves the acquired random number value in the role lottery random number value storage area. In this embodiment, the random number value for the role lottery is generated by the random number circuit 2150 connected to the microprocessor 2100.
次に、ステップS2204において、割込み許可の設定が行われる。割込み禁止から割込み許可までの間は、定期割込み処理や電断割込み処理等の割込み処理の発生が抑止される。 Next, in step S2204, interrupt permission is set. Between the time when interrupts are disabled and the time when they are permitted, interrupt processing such as periodic interrupt processing and power interruption processing is suppressed.
次に、内部抽籤処理が開始されると、メインCPU2101は、図179に示すステップS2206において、メダル投入枚数チェック処理を実行する。この処理では、メダルの受付が可能な期間において、メダルセンサ(例えば、第1実施形態のメダルセンサ31Sに対応するメダルセンサ)の検出結果や、ベットスイッチ(例えば、第1実施形態のベットスイッチ6Sに対応するベットスイッチ)の検出結果に基づいてメダル投入カウンターやクレジットカウンターに記憶されているメダル数を更新する。 Next, when the internal lottery process is initiated, the main CPU 2101 executes a medal insertion count check process in step S2206 shown in FIG. 179. During this process, the medal insertion count stored in the medal insertion counter and credit counter is updated based on the detection results of a medal sensor (e.g., a medal sensor corresponding to medal sensor 31S in the first embodiment) and a bet switch (e.g., a bet switch corresponding to bet switch 6S in the first embodiment) during the period in which medals can be accepted.
次に、ステップS2207において、遊技復帰不可能エラーフラグからセット内容を取得する。例えば、図189に示す、後述する設定値チェック処理(使用領域外)や、乱数検査処理(使用領域外)により遊技復帰不可能状態(異常)と判定された場合、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を示すデータ(例えば、「0」以外の値)がセットされ、遊技復帰可能状態(正常)と判定された場合には、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰可」を示すデータ(例えば、「0」の値)がセットされた状態が維持される。 Next, in step S2207, the set content is obtained from the game return impossible error flag. For example, if the setting value check process (outside the use range) or the random number inspection process (outside the use range) described below, as shown in FIG. 189, determines that game return is impossible (abnormal), data indicating "return impossible" (for example, a value other than "0") is set to the game return impossible error flag, and if the game return is determined to be possible (normal), the game return impossible error flag remains set to data indicating "return possible" (for example, a value of "0").
ここで、遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」か否かの判定が行われ(ステップS2208)、遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」である場合は(ステップS2208のYes)、遊技復帰不可能エラー処理(図174参照)を呼び出す。なお、本実施形態では「遊技復帰不可能状態」としているが、正確には「遊技継続不可能状態」と表す場合もある。 Here, a determination is made as to whether the setting of the game return impossible error flag is "return impossible" (step S2208), and if the setting of the game return impossible error flag is "return impossible" (Yes in step S2208), the game return impossible error processing (see FIG. 174) is called. Note that although this embodiment refers to a "game return impossible state," it may more accurately be expressed as a "game continuation impossible state."
遊技復帰不可能エラーフラグのセット内容が「復帰不可」でない場合(ステップS2208のNo)、すなわち、遊技復帰可能状態(正常)である場合、ステップS2209において、内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブル(のアドレス)をセットする。 If the setting of the game return impossible error flag is not "return impossible" (No in step S2208), that is, if game return is possible (normal), in step S2209, the internal lottery table (address) used for internal lottery processing is set.
以降の内部抽籤処理(ステップS2210~ステップS2220)は、第1実施形態の図26に示されているステップS62~ステップS73と同じであるため、説明は省略する。 The subsequent internal lottery processing (steps S2210 to S2220) is the same as steps S62 to S73 shown in Figure 26 of the first embodiment, so a detailed description will be omitted.
(インタフェース2出力処理(使用領域外))
次に、図180を参照して、メインCPU2101によって実行されるインタフェース2出力処理(使用領域外)について説明する。なお、本処理は、図3の試験機用第2インターフェースボード302への送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2を使用して出力するためのサブプログラムである。
(Interface 2 output processing (outside of use area))
180, the interface 2 output process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. This process is a subprogram for outputting using the communication circuit STU2, which is a serial communication circuit dedicated to transmission to the second interface board 302 for testing machine in FIG. 3.
図180は、上述のインタフェース2出力処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。図180では、インタフェース2出力処理(使用領域外)と、インタフェース2出力処理(継続)の2つ処理が示されているが、インタフェース2出力処理(使用領域外)でジャンプ命令を実行することによって、その後、続けて、インタフェース2出力処理(継続)が実行されるため、これらを一連のプログラムとして説明する。 Figure 180 is a flowchart showing the processing steps for the interface 2 output processing (outside the area of use) described above. Figure 180 shows two processes: interface 2 output processing (outside the area of use) and interface 2 output processing (continued). However, by executing a jump instruction in interface 2 output processing (outside the area of use), interface 2 output processing (continued) is subsequently executed, so these will be described as a series of programs.
なお、ここでは、2つの開始記号(角丸四角形で「RETEX」以外の表記、すなわち、「インタフェース2出力処理(使用領域外)」と「インタフェース2出力処理(継続)」の表記)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each of the two start symbols (rounded rectangles other than "RETEX", i.e., "Interface 2 output processing (outside of used area)" and "Interface 2 output processing (continued)").
インタフェース2出力処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2241のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170のステップS2017から、このインタフェース2出力処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。 Interface 2 output processing (outside the area in use) is called from the calling program by specifying the address of entry point S2241 (the address of the program stored in the area in use program area 2102a) or the label corresponding to that address. Specifically, this interface 2 output processing (outside the area in use) is called (by CALLEX) from step S2017 in Figure 170.
メインCPU2101は、図180に示すステップS2242において、例えば、ジャンプ命令などで、エントリーポイントS2243のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって移動(ジャンプ)し、インタフェース2出力処理(使用領域外)の制御を移動させる。移動後の処理は、便宜上、インタフェース2出力処理(継続)と称する。また、ステップS2242が示す移動(ジャンプ)処理は、便宜上、台形の記号で表記されている。なお、この移動(ジャンプ処理)は、上記の通り、様々な方法で実現可能である。 In step S2242 shown in FIG. 180, the main CPU 2101 moves (jumps) by specifying the address of entry point S2243 (the address of the program stored in the out-of-use program area 2102c) or the label corresponding to that address, for example, using a jump command, and transfers control of interface 2 output processing (outside of the used area). For convenience, the processing after the move is referred to as interface 2 output processing (continuation). Also, for convenience, the move (jump) processing indicated by step S2242 is represented by a trapezoid symbol. Note that this move (jump processing) can be achieved in various ways, as described above.
インタフェース2出力処理(継続)が開始されると、ステップS2244において、現在、インタフェース2(I/F2)に送信中か否かの判定が行われる。インタフェース2は、主制御基板2071と副制御基板2072とをシリアル通信で接続するインタフェースを表し、例えば、上述したシリアル通信回路2114のうちの1つで、送信専用のシリアル通信回路であるSTU3が、この主制御基板2071と副制御基板2072の間の通信を制御する。 When interface 2 output processing (continued) begins, step S2244 determines whether or not transmission is currently in progress to interface 2 (I/F2). Interface 2 represents an interface that connects the main control board 2071 and sub-control board 2072 via serial communication; for example, STU3, which is one of the serial communication circuits 2114 described above and is a serial communication circuit dedicated to transmission, controls communication between the main control board 2071 and sub-control board 2072.
インタフェース2への送信中でないと判定された場合(ステップS2244のNo)、ステップS2245において、送信データの送信に用いる送信パラメータテーブル(のアドレス)をセットし、次に、ステップS2246において、セットした送信パラメータテーブルにより送信データを生成する。 If it is determined that transmission to interface 2 is not in progress (No in step S2244), in step S2245, the transmission parameter table (address) to be used for transmitting the transmission data is set, and then in step S2246, the transmission data is generated using the set transmission parameter table.
その後、ステップS2247において、生成された送信データをインタフェース2(副制御基板2072、副制御回路2200)に向けて送信し、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Then, in step S2247, the generated transmission data is sent to interface 2 (sub-control board 2072, sub-control circuit 2200), and then "RETEX" is used to return to the calling program.
また、インタフェース2への送信中であると判定された場合は(ステップS2244のYes)、何も処理を行わずに、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Also, if it is determined that transmission to interface 2 is in progress (Yes in step S2244), no processing is performed and the program returns to the calling program using "RETEX."
インタフェース2出力処理(継続)を実行するプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶され、かつ、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されている、図170に示すメイン処理のステップS2017から「CALLEX」で呼び出されて、当該メイン処理に戻る「特定サブルーチン」である。 The program that executes the interface 2 output process (continued) is stored in the program area outside the area in use 2102c and is a "specific subroutine" that is stored in the program area within the area in use 2102a, is called by "CALLEX" from step S2017 of the main process shown in FIG. 170, and returns to the main process.
(メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外))
次に、図181を参照して、メインCPU2101によって実行されるメダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)について説明する。図181は、メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このメダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)は、前述した通り、図170のステップS2018で、プログラム上、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(Medal currency number abnormality determination process (outside of use area))
Next, referring to Fig. 181, the medal currency number abnormality determination process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 181 is a flowchart showing the processing procedure for the medal currency number abnormality determination process (outside the use area). As mentioned above, this medal currency number abnormality determination process (outside the use area) is a process called by "CALLEX" in the program in step S2018 of Fig. 170.
メダル通貨枚数異常判定処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2261において、メダル投入カウンターをセットし、ステップS2262において、ガイドレールメダル通貨枚数をセットする。ここで、メダル投入カウンターは、セレクタ(例えば、第1実施形態のセレクタ31に対応するセレクタ)の出口に接続されているメダル排出ガイドを通過したメダルの枚数をカウントしたものであり、ガイドレールメダル通貨枚数は、当該セレクタの内部に設けられているガイドレールを通過したとして(メダル検出センサにより)検出されたメダルの枚数である。 In the medal/currency count abnormality determination process (outside the use area), first, in step S2261, the medal insertion counter is set, and in step S2262, the guide rail medal/currency count is set. Here, the medal insertion counter counts the number of medals that have passed through the medal discharge guide connected to the outlet of a selector (for example, a selector corresponding to selector 31 in the first embodiment), and the guide rail medal/currency count is the number of medals detected (by a medal detection sensor) as having passed through a guide rail provided inside the selector.
次に、ステップS2263において、メダル投入カウンターとガイドレールメダル通貨枚数との差枚数を算出し、ステップS2264において、その差枚数が許容範囲か否かを判定する。 Next, in step S2263, the difference between the number of medals inserted in the medal counter and the number of medals in the guide rail is calculated, and in step S2264, it is determined whether the difference is within the allowable range.
差枚数が許容範囲でないと判定された場合(ステップS2264のNo)、差枚数異常エラーを示すデータを、使用領域外エラーフラグにセットする(ステップS2265)。ステップS2265の後、または差枚数が許容範囲であると判定された場合(ステップS2264のYes)、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined that the difference in number of sheets is not within the allowable range (No in step S2264), data indicating an abnormal difference in number of sheets error is set in the out-of-use area error flag (step S2265). After step S2265, or if it is determined that the difference in number of sheets is within the allowable range (Yes in step S2264), the program returns to the calling program by "RETEX".
(メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)
次に、図182、及び図183を参照して、メインCPU2101によって実行される3つの処理(すなわち、メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)について説明する。
(Medal payout/replay operation processing, settlement execution processing, medal payout processing)
Next, with reference to Figures 182 and 183, we will explain three processes executed by the main CPU 2101 (i.e., medal payout/replay operation process, settlement execution process, and medal payout process).
図182、図183は、上述の3つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、2つの終了記号(角丸四角形で「RET」の表記)と、3つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「メダル払出・再遊技作動処理」、「精算実行処理」、及び「メダル払出処理」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figures 182 and 183 are flowcharts showing the processing procedures for the three processes mentioned above, and are a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes two end symbols (rounded rectangles indicating "RET") and three start symbols (other rounded rectangles indicating symbols other than "RET", i.e., "medal payout/replay activation processing," "settlement execution processing," and "medal payout processing"). An end symbol indicates that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and a start symbol indicates an address (entry point) from which other calling programs can be called.
なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each end symbol (return) and start symbol (entry point).
メダル払出・再遊技作動処理は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2281のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170に示したメイン処理から、このメダル払出・再遊技作動処理が呼び出される(ステップS2014)。なお、この処理は、第1実施形態では、図23に示すメダル払出・再遊技作動処理(ステップS14)に対応する。 The medal payout/replay activation process is called from the calling program by specifying the address of entry point S2281 (the address of the program stored in the program area 2102a in the usage area) or the label corresponding to that address. Specifically, this medal payout/replay activation process is called from the main process shown in Figure 170 (step S2014). In the first embodiment, this process corresponds to the medal payout/replay activation process (step S14) shown in Figure 23.
メインCPU2101は、図182に示すステップS2282において、入賞が再遊技か否かを判定し、再遊技でなければ(ステップS2282のNo)、ステップS2284に進む。再遊技である場合(ステップS2282のYes)、ステップS2283に進み、そこで、自動投入メダルカウンターに、投入されたメダルの枚数を表すメダル投入カウンターの値をセットする。 In step S2282 shown in FIG. 182, the main CPU 2101 determines whether the winning combination is a replay or not, and if it is not a replay (No in step S2282), proceeds to step S2284. If it is a replay (Yes in step S2282), proceeds to step S2283, where the value of the medal insertion counter, which indicates the number of medals inserted, is set in the automatic insertion medal counter.
次に、ステップS2284において、入賞作動コマンドを通信データ格納領域に格納し、ステップS2285において、入賞枚数カウンター=0か否かを判定する。入賞枚数カウンター=0の場合(ステップS2285のYes)、リターンS2292に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2284, the winning activation command is stored in the communication data storage area, and in step S2285, it is determined whether the winning number counter = 0. If the winning number counter = 0 (Yes in step S2285), proceed to return S2292 and return to the calling program.
入賞枚数カウンター=0でない場合(ステップS2285のNo)、ステップS2286において、所定のレジスタに、払出枚数カウンター格納領域のアドレスをセットする。次に、ステップS2287において、クレジットのメダル枚数が上限(例えば、50枚)か否かを判定する。 If the winning medal counter is not equal to 0 (No in step S2285), in step S2286, the address of the payout medal counter storage area is set in a specified register. Next, in step S2287, it is determined whether the number of credit medals is at the upper limit (for example, 50 medals).
クレジットのメダル枚数が上限でない場合(ステップS2287のNo)、ステップS2288において、クレジットカウンターに1を加算し、これによって、入賞によって払い出されたメダルが1枚ずつ、クレジットに貯留される。 If the number of medals in the credit is not at the upper limit (No in step S2287), in step S2288, 1 is added to the credit counter, and each medal paid out as a result of a win is accumulated in the credit.
ステップS2289において、メダル払出枚数チェック処理を実行する。このメダル払出枚数チェック処理は、払出枚数カウンターを1減算したり、外部集中端子板(例えば、第1実施形態の外部集中端子板55に対応する外部集中端子板)に出力するメダル払出信号のためのカウンター(メダルアウトカウンター)に1を加算したり、メダル投入カウンターの更新を行う。 In step S2289, a medal payout count check process is executed. This medal payout count check process subtracts 1 from the payout count counter, adds 1 to the counter (medal out counter) for the medal payout signal output to the external centralized terminal board (for example, an external centralized terminal board corresponding to external centralized terminal board 55 in the first embodiment), and updates the medal insertion counter.
次に、ステップS2291において、払出終了か否か、すなわち、メダル払出枚数が0になったか否かを判定し、払出終了と判定された場合は(ステップS2291のYes)、リターンS2292に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。払出終了でないと判定された場合は(ステップS2291のNo)、ステップS2287に戻り、クレジットのメダル枚数が上限か否かを判定する。 Next, in step S2291, it is determined whether payout has ended, i.e., whether the number of medals paid out has reached 0. If it is determined that payout has ended (Yes in step S2291), the process proceeds to return S2292 and returns to the calling program. If it is determined that payout has not ended (No in step S2291), the process returns to step S2287 and determines whether the number of medals credited has reached the upper limit.
クレジットのメダル枚数が上限と判定された場合は(ステップS2287のYes)、図183のステップS2298に進み、そこで、払出枚数カウンターに係るメダル払出処理が開始される。メダル払出処理は、このように、図182に示すフローチャートで、クレジットのメダル枚数が上限と判定された場合に実行されるほか、後述するように、図183に示す精算実行処理(ステップS2293)が開始された場合に呼び出される(ステップS2295)。 If it is determined that the number of credit medals has reached the upper limit (Yes in step S2287), the process proceeds to step S2298 in FIG. 183, where the medal payout process related to the payout number counter is initiated. The medal payout process is executed when the number of credit medals has reached the upper limit in the flowchart shown in FIG. 182, and is also called when the settlement execution process (step S2293) shown in FIG. 183 is initiated (step S2295), as described below.
メダル払出処理では、払出枚数を入力パラメータとして受け取り、そこで把握される払出枚数について払出処理を行うようになっており、本実施形態では、この処理の呼び出し時に、払出枚数カウンター、クレジットカウンター、メダル投入カウンターのいずれかを入力パラメータとして受け取り、受け取ったカウンターの数を払出枚数とする。また、このとき、入力パラメータは、各カウンターを格納している(使用領域内作業領域2103aにおける)アドレスの下位アドレス(例えば、下位8ビット)である。 The medal payout process receives the number of medals to be paid out as an input parameter, and performs the payout process based on the number of medals to be paid out determined therein. In this embodiment, when this process is called, one of the payout number counter, credit counter, or medal insertion counter is received as an input parameter, and the number received is used as the number of medals to be paid out. In addition, at this time, the input parameter is the lower address (e.g., the lowest 8 bits) of the address (in the working area 2103a within the used area) where each counter is stored.
メダル払出処理が開始されると、ステップS2299において、メダルを払出すためのホッパー装置(例えば、第1実施形態のホッパー装置32と同様の構成の装置)を作動させるホッパードライブをオンにし、ステップS2300において、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かを判定する。メダルがホッパカウントスイッチを通過していないと判定された場合は(ステップS2300のNo)、ステップS2301でホッパーエラーチェック処理を行う。 When the medal payout process begins, in step S2299, the hopper drive is turned on to operate the hopper device for paying out medals (for example, a device with a configuration similar to the hopper device 32 in the first embodiment), and in step S2300, it is determined whether a medal has passed through the hopper count switch. If it is determined that a medal has not passed through the hopper count switch (No in step S2300), a hopper error check process is performed in step S2301.
ホッパーエラーチェック処理は、ホッパジャムエラー、ホッパエンプティエラーの検知を行う。ホッパジャムエラーであれば、ホッパカウントスイッチがオンのまま一定時間経過したときに、エラーを検知したと判断し、ホッパエンプティエラーであれば、ホッパカウントスイッチがオフのまま一定時間経過したときに、エラーを検知したと判断する。これらのエラーを検知した場合、検知したエラーの種類を、情報表示装置(例えば、第1実施形態の情報表示装置14に対応する表示装置)の所定の7セグLEDに表示する。 The hopper error check process detects hopper jam errors and hopper empty errors. In the case of a hopper jam error, it is determined that an error has been detected when the hopper count switch remains on for a certain period of time. In the case of a hopper empty error, it is determined that an error has been detected when the hopper count switch remains off for a certain period of time. When one of these errors is detected, the type of error detected is displayed on a specified 7-segment LED on an information display device (for example, a display device corresponding to information display device 14 in the first embodiment).
その後、ステップS2300に進み、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かの判定を繰り返す。メダルがホッパカウントスイッチを通過したと判定された場合は(ステップS2300のYes)、ステップS2302に進み、そこで、メダル払出枚数チェック処理を行う。このメダル払出枚数チェック処理は、図182で示したステップS2289のメダル払出枚数チェック処理と同様の処理である。 Then, the process proceeds to step S2300, where it is repeatedly determined whether a medal has passed through the hopper count switch. If it is determined that a medal has passed through the hopper count switch (Yes in step S2300), the process proceeds to step S2302, where a medal payout number check process is performed. This medal payout number check process is the same as the medal payout number check process in step S2289 shown in FIG. 182.
次に、ステップS2303において、払出終了か否か、すなわち、メダル払出枚数が0になったか否かを判定し、払出終了と判定された場合は(ステップS2303のYes)、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。払出終了でないと判定された場合は(ステップS2303のNo)、ステップS2300に進み、メダルがホッパカウントスイッチを通過したか否かの判定を繰り返す。 Next, in step S2303, it is determined whether payout has ended, i.e., whether the number of medals paid out has reached 0. If it is determined that payout has ended (Yes in step S2303), the program proceeds to return S2305 and returns to the program from which it was called. If it is determined that payout has not ended (No in step S2303), the program proceeds to step S2300 and repeats the determination of whether medals have passed the hopper count switch.
払出終了と判定された場合は(ステップS2303のYes)、ステップS2304に進み、そこで、ホッパードライブをオフにし、その後、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined that dispensing has ended (Yes in step S2303), proceed to step S2304, where the hopper drive is turned off, and then proceed to return S2305, returning to the calling program.
図183のフローチャートには、精算実行処理に係る別のエントリーポイントS2293が示されている。 The flowchart in Figure 183 shows another entry point S2293 related to the settlement execution process.
この精算実行処理は、遊技者が、図170のメイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS2003)において、精算ボタン(例えば、第1実施形態の精算ボタン9に対応するボタン)を押下した場合に、所定のプログラムが起動され、そのプログラムが、エントリーポイントS2293のアドレス(使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定して呼び出す処理である。なお、この処理は、第1実施形態では、図23に示すメダル受付・スタートチェック処理(ステップS3)において、精算ボタンを押下された場合に実行される処理に対応する。 This settlement execution process is a process in which a specified program is launched when the player presses the settlement button (for example, a button corresponding to settlement button 9 in the first embodiment) during the medal acceptance/start check process (step S2003) in the main process of Figure 170, and the program is called by specifying the address of entry point S2293 (the address of the program stored in the program area 2102a in the use area) or the label corresponding to that address. Note that in the first embodiment, this process corresponds to the process executed when the settlement button is pressed during the medal acceptance/start check process (step S3) shown in Figure 23.
精算実行処理が開始されると、メインCPU2101は、図183に示すステップS2294において、所定のレジスタに、クレジットカウンター格納領域のアドレスをセットし、ステップS2295において、クレジットカウンターに係るメダル払出処理を実行する(呼び出す)。このメダル払出処理は、前述した、図183のステップS2298~ステップS2305までの処理である。 When the settlement execution process begins, the main CPU 2101 sets the address of the credit counter storage area in a specified register in step S2294 shown in FIG. 183, and executes (calls) the medal payout process related to the credit counter in step S2295. This medal payout process is the process from step S2298 to step S2305 in FIG. 183, as described above.
このメダル払出処理が終了すると、ステップS2296に進み、そこで、再遊技中か否かを判定し、再遊技中であれば(ステップS2296のYes)、リターンS2305に進み、呼び出し元のプログラムに戻る。再遊技中でなければ(ステップS2296のNo)、メインCPU2101は、ステップS2297において、所定のレジスタに、メダル投入カウンター格納領域のアドレスをセットして次のステップに進み、そこで、メダル投入カウンターに係るメダル払出処理を実行する。このメダル払出処理は、前述した、図183のステップS2298~ステップS2305までの処理である。なお、図183のフローチャートでは、精算実行処理(ステップS2293~ステップS2297)が終了すると、リターンすることなく次の払出処理に進んでいるが、プログラム上もこうした連続的な記述になっており、払出処理に対するCALL命令を無くすことができ、さらに、RET命令を1つ少なくできるので、その分だけメインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの使用容量を節約することができる。 When this medal payout process is completed, the program proceeds to step S2296, where it determines whether or not a game is being replayed. If a game is being replayed (Yes in step S2296), the program proceeds to return S2305, returning to the program that called the program. If a game is not being replayed (No in step S2296), the main CPU 2101 sets the address of the medal insertion counter storage area in a specified register in step S2297 and proceeds to the next step, where it executes the medal payout process related to the medal insertion counter. This medal payout process is the process from step S2298 to step S2305 in FIG. 183, as described above. In the flowchart of Figure 183, when the settlement execution process (steps S2293 to S2297) is completed, the program proceeds to the next payout process without returning. This continuous programming also eliminates the need for a CALL command for the payout process, and also reduces the number of RET commands by one, thereby saving space in the program area 2102a in the main ROM 2102's usage area.
このメダル払出処理が終了すると、リターンS2305により、呼び出し元のプログラムに戻る。 When this medal payout process is complete, return S2305 returns to the calling program.
(メダル通過枚数計上処理(使用領域外))
次に、図184を参照して、メインCPU2101によって実行されるメダル通過枚数計上処理(使用領域外)について説明する。図184は、メダル通過枚数計上処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このメダル通過枚数計上処理(使用領域外)は、図182、図183に示したメダル払出数チェック処理(ステップS2289、ステップS2302)で、そのプログラムは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、呼び出し元のプログラムから、「CALLEX」で呼び出される処理である。
(Counting the number of medals passed (outside the area of use))
Next, referring to Fig. 184, the medal passing count counting process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 184 is a flowchart showing the processing steps for the medal passing count counting process (outside the use area). This medal passing count counting process (outside the use area) is the medal payout count check process (steps S2289, S2302) shown in Figs. 182 and 183, and its program is stored in the out-of-use area program area 2102c, and is called by the calling program using "CALLEX."
メダル通過枚数計上処理(使用領域外)では、ステップS2321において、メダル投入カウンターの更新を行う。その後、「RETEX」により、元のプログラムに戻る。 In the medal passing counting process (outside the use area), the medal insertion counter is updated in step S2321. Then, "RETEX" is used to return to the original program.
(役比モニタ集計開始処理(使用領域外))
次に、図185を参照して、メインCPU2101によって実行される役比モニタ集計開始処理(使用領域外)について説明する。図185は、役比モニタ集計開始処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この役比モニタ集計開始処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントのアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図170のステップS2019から、この役比モニタ集計開始処理(使用領域外)が(CALLEXにより)呼び出される。
(Role ratio monitor aggregation start process (outside of use area))
Next, with reference to Fig. 185, the role ratio monitor tally start process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described. Fig. 185 is a flowchart showing the processing procedure for the role ratio monitor tally start process (outside the use area). This role ratio monitor tally start process (outside the use area) is called from the calling program by specifying the entry point address (the address of the program stored in the out-of-use area program area 2102c) or the label corresponding to that address. Specifically, this role ratio monitor tally start process (outside the use area) is called (by CALLEX) from step S2019 in Fig. 170.
役比モニタ集計開始処理(使用領域外)は、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に、遊技に関する各種割合情報を表示するための集計開始処理であり、役比モニタ装置に表示するための当該情報の集計、算出、表示制御処理は、例えば、定期割込み処理のステップS2364において実行される。 The role ratio monitor tally start process (outside the use area) is a tally start process for displaying various ratio information related to the game on a role ratio monitor device (for example, a role ratio monitor device corresponding to role ratio monitor device 54 of the first embodiment), and the tallying, calculation, and display control process for the information to be displayed on the role ratio monitor device is executed, for example, in step S2364 of the periodic interrupt process.
役比モニタ集計開始処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2341において、役比集計開始フラグをセットし、ステップS2342において、特賞中信号(ボーナス(特賞)状態であることを示す信号)を役比集計用格納領域に格納する。 When the role ratio monitor tally start process (outside the use area) is initiated, the main CPU 2101 sets the role ratio tally start flag in step S2341, and stores the special prize signal (a signal indicating a bonus (special prize) state) in the role ratio tally storage area in step S2342.
次に、ステップS2343において、払出枚数を集計用格納領域に格納し、ステップS2344において、ナビデータを集計用格納領域に格納する。その後、「RETEX」により、元のプログラムに戻る。 Next, in step S2343, the number of dispensed coins is stored in the tally storage area, and in step S2344, the navigation data is stored in the tally storage area. After that, "RETEX" is used to return to the original program.
(定期割込み処理)
次に、図186を参照して、メインCPU2101によって実行される定期割込み処理について説明する。図186は、定期割込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Periodic interrupt processing)
Next, the periodic interrupt processing executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 186. Fig. 186 is a flowchart showing the processing procedure of the periodic interrupt processing.
本実施形態では、定期割込み処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としているが、定期割込み処理の周期はこれに限られない。また、本実施形態の定期割込み処理は、ステップS2364の試射試験信号制御処理(使用領域外)と、ステップS2368のエラー検知処理(使用領域外)以外は、図32に示される第1実施形態の定期割込処理と同様の処理であるため、ここでは、試射試験信号制御処理(使用領域外)とエラー検知処理(使用領域外)のみについて説明を行う。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is 1.1172 ms, but the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. Furthermore, the periodic interrupt processing of this embodiment is the same as the periodic interrupt processing of the first embodiment shown in FIG. 32, except for the test firing signal control processing (outside the use area) in step S2364 and the error detection processing (outside the use area) in step S2368. Therefore, only the test firing signal control processing (outside the use area) and the error detection processing (outside the use area) will be explained here.
ステップS2364では、試射試験信号制御処理(使用領域外)を行う。この試射試験信号制御処理(使用領域外)は、役比モニタ装置(例えば、第1実施形態の役比モニタ装置54に対応する役比モニタ装置)に、遊技に関する各種割合情報を表示するための集計、算出、表示制御処理を行う。なお、試射試験信号制御処理(使用領域外)の詳細については後述する。 In step S2364, a test firing signal control process (outside the use area) is performed. This test firing signal control process (outside the use area) performs aggregation, calculation, and display control processes to display various ratio information related to the game on a role ratio monitor device (for example, a role ratio monitor device corresponding to role ratio monitor device 54 of the first embodiment). Details of the test firing signal control process (outside the use area) will be described later.
ステップS2368では、エラー検知処理(使用領域外)を行う。このエラー検知処理(使用領域外)は、第1実施形態のエラー検知処理(図32のステップS207)に対応するものであり、ステップS2362でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。本実施形態では、さらに、特徴的な構成によって、設定値チェック処理と乱数検査処理を実行している。なお、エラー検知処理(使用領域外)の詳細については後述する。 In step S2368, error detection processing (outside the area of use) is performed. This error detection processing (outside the area of use) corresponds to the error detection processing of the first embodiment (step S207 in Figure 32), and detects whether various error conditions have occurred based on the input status, etc. checked in step S2362. In this embodiment, a unique configuration also performs setting value check processing and random number inspection processing. Details of the error detection processing (outside the area of use) will be described later.
(試射試験信号制御処理(使用領域外))
次に、図187を参照して、メインCPU2101によって実行される試射試験信号制御処理(使用領域外)について説明する。図187は、試射試験信号制御処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。この試射試験信号制御処理(使用領域外)は、前述した通り、図186のステップS2364で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(Test firing signal control processing (outside of operating range))
Next, the test firing signal control process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 187. Fig. 187 is a flowchart showing the processing procedure for the test firing signal control process (outside the use area). As mentioned above, this test firing signal control process (outside the use area) is a process called by "CALLEX" in step S2364 of Fig. 186.
試射試験信号制御処理(使用領域外)では、最初に、ステップS2391において、試験信号生成処理を行う。次に、ステップS2392において、リールストップ可能信号出力処理を行う。 In the test firing signal control process (outside the use area), first, in step S2391, a test signal generation process is performed. Next, in step S2392, a reel stop enable signal output process is performed.
次に、ステップS2393において、特賞信号制御処理を行い、ステップS2394において疑似遊技中信号制御処理を行い、ステップS2395において条件装置信号制御処理を行う。 Next, in step S2393, special prize signal control processing is performed, in step S2394, pseudo-game signal control processing is performed, and in step S2395, condition device signal control processing is performed.
次に、ステップS2396において、役比モニタ集計処理を行い、ステップS2397において、役比モニタ表示管理処理を行い、ステップS2398において、試験信号出力処理を行う。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。主な機能として、役比モニタ表示管理処理は、役比モニタ装置54への表示制御を含む表示管理処理であり、試験信号出力処理は、試験機用第1インターフェースボード301への試験信号出力処理である。 Next, in step S2396, the role ratio monitor aggregation process is performed, in step S2397, the role ratio monitor display management process is performed, and in step S2398, the test signal output process is performed. After that, "RETEX" is used to return to the calling program. The main functions are: the role ratio monitor display management process is a display management process that includes display control on the role ratio monitor device 54, and the test signal output process is a test signal output process to the first interface board 301 for the test machine.
(エラー検知処理(使用領域外))
次に、図188を参照して、メインCPU2101によって実行されるエラー検知処理(使用領域外)について説明する。図188は、エラー検知処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このエラー検知処理(使用領域外)は、前述した通り、図186のステップS2368で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(Error detection process (out of use area))
Next, the error detection processing (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 188. Fig. 188 is a flowchart showing the processing procedure for the error detection processing (outside the area of use). As mentioned above, this error detection processing (outside the area of use) is called by "CALLEX" in step S2368 of Fig. 186.
エラー検知処理(使用領域外)は、第1実施形態の定期割込処理で実行されるエラー検知処理(図32のステップS207)に対応するものである。最初に、ステップS2411において、設定値チェック処理(使用領域外)を呼び出す。この設定値チェック処理(使用領域外)は、設定値の値が正常か否かを判定する処理であり、詳細については後述する。 The error detection process (outside the range of use) corresponds to the error detection process (step S207 in Figure 32) executed in the periodic interrupt process of the first embodiment. First, in step S2411, the setting value check process (outside the range of use) is called. This setting value check process (outside the range of use) determines whether the setting value is normal or not, and details will be described later.
次に、ステップS2412において、メダル通過チェック処理を行い、ステップS2413において、ホッパーチェック処理を行う。なお、これらの処理は、メダルレス機の場合、不要となる。 Next, in step S2412, a medal passage check process is performed, and in step S2413, a hopper check process is performed. Note that these processes are not necessary for medalless machines.
次に、ステップS2414において、乱数検査処理(使用領域外)を呼び出す。この乱数検査処理(使用領域外)は、乱数回路が正常に動作しているか否かを判定する処理であり、詳細については後述する。その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 Next, in step S2414, the random number check process (outside the area of use) is called. This random number check process (outside the area of use) determines whether the random number circuit is operating normally, and details will be described later. After that, "RETEX" is used to return to the calling program.
(設定値チェック処理(使用領域外)、乱数検査処理(使用領域外))
次に、図189を参照して、メインCPU2101によって実行される2つの処理(すなわち、設定値チェック処理(使用領域外)と、乱数検査処理(使用領域外))について説明する。
(Setting value check process (outside of range of use), random number check process (outside of range of use))
Next, with reference to FIG. 189, two processes executed by the main CPU 2101 (i.e., setting value check process (outside the use area) and random number inspection process (outside the use area)) will be described.
図189は、上述の2つの処理の処理手順を示すフローチャートであり、一連の連続するプログラムコードからなる1つのサブプログラムである。また、このフローチャートでは、3つの終了記号(角丸四角形で「戻る」の表記1つと、角丸四角形で「RET」の表記2つ)と、2つの開始記号(それ以外の角丸四角形で「RET」以外の表記、すなわち、「設定値チェック処理(使用領域外)」、及び「乱数検査処理(使用領域外)」の表記)が含まれており、終了記号は、フローがその終了記号に達した場合に、呼び出し元のプログラムにリターンする(戻る)ことを示しており、開始記号は、他の呼び出しプログラムが呼び出し可能なアドレス(エントリーポイント)を示している。 Figure 189 is a flowchart showing the processing steps for the two processes mentioned above, and is a single subprogram consisting of a series of consecutive program codes. This flowchart also includes three end symbols (one rounded rectangle notating "RET" and two rounded rectangles notating "RET") and two start symbols (the other rounded rectangles notating "RET", i.e., "Setting value check processing (outside of range of use)" and "Random number inspection processing (outside of range of use)"). The end symbols indicate that when the flow reaches that end symbol, it will return to the calling program, and the start symbols indicate addresses (entry points) from which other calling programs can be called.
なお、ここでは、終了記号(リターン)、及び開始記号(エントリーポイント)のそれぞれについて、便宜上、ステップ番号を付すものとする。 For convenience, we will assign step numbers to each end symbol (return) and start symbol (entry point).
設定値チェック処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2431のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図188に示したエラー検知処理(使用領域外)から、この設定値チェック処理(使用領域外)が呼び出される(ステップS2411)。 The setting value check process (outside the area of use) is called from the calling program by specifying the address of entry point S2431 (the address of the program stored in the out-of-area program area 2102c) or the label corresponding to that address. Specifically, this setting value check process (outside the area of use) is called from the error detection process (outside the area of use) shown in FIG. 188 (step S2411).
設定値チェック処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2432において、設定値は正常値か否かを判定し、正常値でなければ(ステップS2432のNo)、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 When the setting value check process (outside the use area) is initiated, the main CPU 2101 determines in step S2432 whether the setting value is normal. If it is not normal (No in step S2432), the process proceeds to step S2434, where it sets the game return impossible error flag to data indicating that return is impossible, and returns to the calling program with "RET" in step S2435.
一方、設定値が正常値と判定された場合は(ステップS2432のYes)、呼び出し元のプログラムに戻る(ステップS2433)。なお、ここでは、ステップS2432の処理とステップS2433の処理は単一命令によって実行されているため、呼び出し元のプログラムに戻る終了記号には、「RET」ではなく「戻る」の表記がされている。なお、本実施形態において、設定値が正常値とは、使用領域内作業領域2103aに割り当てられた、設定値格納領域に記憶された値が0~5(設定1~設定6)であり、正常値とする値以外は、全て異常値となる。 On the other hand, if the setting value is determined to be normal (Yes in step S2432), the program returns to the calling program (step S2433). Note that because the processing in steps S2432 and S2433 is executed by a single command, the end symbol for returning to the calling program is written as "return" rather than "RET." Note that in this embodiment, a normal setting value is a value between 0 and 5 (setting 1 to setting 6) stored in the setting value storage area allocated to the working area within the used area 2103a, and any value other than the normal value is considered abnormal.
上述した単一命令は、例えば、「opcode1 C,(Addr1),6」といった命令であり、ここで、opcode1は、所定の命令を表す記述であり、第1オペランドの「C」は、フラグレジスタF(図167(B)参照)のC(キャリー)ビットを表し、第2オペランドの「(Addr1)」は、アドレスAddr1に格納された値を表し、第3オペランドの「6」は、アドレスAddr1に格納された値の比較対象である。この単一命令を実行すると、アドレスAddr1に格納された値-6の計算を行った結果、フラグレジスタFのCビットが「1」であれば呼び出し元に戻り、「0」であれば次のステップに進む。 The above-mentioned single instruction is, for example, "opcode1 C, (Addr1), 6", where opcode1 is a description representing a specific instruction, the first operand "C" represents the C (carry) bit of flag register F (see Figure 167(B)), the second operand "(Addr1)" represents the value stored at address Addr1, and the third operand "6" is the value stored at address Addr1 compared to. When this single instruction is executed, the value stored at address Addr1 is subtracted by 6. If the C bit of flag register F is "1", the program returns to the caller; if it is "0", the program proceeds to the next step.
アドレスAddr1は、この場合、使用領域内作業領域2103aのなかの、設定値が格納されている場所を表しており、この命令により、格納されている設定値が6以上であれば、フラグレジスタFのCビットが「0」となって、上述するステップS2434に進み、5以下であれば、フラグレジスタFのCビットが「1」となって、設定値が正常と判断され、呼び出し元に戻る。なお、本実施形態では、設定変更処理により、設定値は「0」~「5」の範囲で変更される。 In this case, address Addr1 represents the location in the working area within the used area 2103a where the setting value is stored. If this command causes the stored setting value to be 6 or greater, the C bit of flag register F is set to "0" and processing proceeds to step S2434 described above. If the stored setting value is 5 or less, the C bit of flag register F is set to "1", the setting value is determined to be normal, and processing returns to the caller. In this embodiment, the setting change process changes the setting value within the range of "0" to "5".
乱数検査処理(使用領域外)は、呼び出し元のプログラムから、エントリーポイントS2436のアドレス(使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムのアドレス)や、そのアドレスに対応するラベルを指定することによって呼び出される。具体的には、図188に示したエラー検知処理(使用領域外)から、この乱数検査処理(使用領域外)が呼び出される(ステップS2414)。 The random number check process (outside the area in use) is called from the calling program by specifying the address of entry point S2436 (the address of the program stored in the out-of-area program area 2102c) or the label corresponding to that address. Specifically, this random number check process (outside the area in use) is called from the error detection process (outside the area in use) shown in FIG. 188 (step S2414).
乱数検査処理(使用領域外)が開始されると、メインCPU2101は、ステップS2437において、役抽籤用乱数回路(マイクロプロセッサ2100に接続された乱数回路2150)が正常か否かを判定する。この判定は、例えば、乱数回路2150のステータスを読み込むことによって行う。また、乱数回路2150から乱数値を複数回取得し、取得した複数の乱数値が一致したような場合に、乱数回路2150が乱数を更新しておらず、異常が発生したと判断することもできる。 When the random number inspection process (outside the use area) is initiated, the main CPU 2101 determines in step S2437 whether the random number circuit for determining the winning combination (random number circuit 2150 connected to the microprocessor 2100) is normal. This determination is made, for example, by reading the status of the random number circuit 2150. Alternatively, if random number values are obtained multiple times from the random number circuit 2150 and the obtained multiple random number values match, it can be determined that the random number circuit 2150 has not updated the random number and an abnormality has occurred.
役抽籤用乱数回路が正常である場合(ステップS437のYes)、別の乱数回路の検査を行うためにステップS2438に進み、正常でない場合は(ステップS437のNo)、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 If the random number circuit for lottery winnings is normal (Yes in step S437), proceed to step S2438 to check another random number circuit; if it is not normal (No in step S437), proceed to step S2434, where the game return impossible error flag is set to data indicating that return is impossible, and return to the calling program with "RET" in step S2435.
次に、ステップS2438において、マイクロプロセッサ2100の内部にある乱数回路2110について検査を行う。本実施形態では、乱数回路2110により、演出に係る乱数値や、AT状態に移行させるための乱数値などを生成する。ここでは、内部情報レジスタの乱数ステータスは正常か否かを判定する。 Next, in step S2438, the random number circuit 2110 inside the microprocessor 2100 is inspected. In this embodiment, the random number circuit 2110 generates random numbers related to performances and random numbers for transitioning to the AT state. Here, it is determined whether the random number status of the internal information register is normal.
マイクロプロセッサ2100が有する内部情報レジスタ(CIF)には、乱数更新の異常や乱数更新クロック周波数の異常を通知する領域があり、ここでは、これらの領域の値をチェックすることにより、乱数回路2110が正常か否かを判定している。内部情報レジスタの乱数ステータスが正常である(すなわち、乱数回路2110が正常である)場合(ステップS2438のYes)、ステップS2439の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 The internal information register (CIF) of the microprocessor 2100 has areas that notify of abnormalities in the random number update or the random number update clock frequency, and here, the values of these areas are checked to determine whether the random number circuit 2110 is operating normally. If the random number status of the internal information register is normal (i.e., the random number circuit 2110 is normal) (Yes in step S2438), the process returns to the calling program with "RET" in step S2439.
内部情報レジスタの乱数ステータスが正常でない(すなわち、乱数回路2110が正常でない)場合(ステップS2438のNo)、乱数回路2150の場合と同様に、ステップS2434に進み、そこで遊技復帰不可能エラーフラグに復帰不可を表すデータをセットし、ステップS2435の「RET」で呼び出し元のプログラムに戻る。 If the random number status of the internal information register is not normal (i.e., the random number circuit 2110 is not normal) (No in step S2438), as in the case of the random number circuit 2150, proceed to step S2434, where the game return impossible error flag is set to data indicating that return is impossible, and return to the calling program is made with "RET" in step S2435.
(電断割込み処理)
次に、図190を参照して、メインCPU2101によって実行される電断割込み処理について説明する。図190は、電断割込み処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、上述したように、電断が発生した際には、パラレル入力ポート2111(XINT)に出力される電断検知信号により電断が検知され、その場合に、電断割込み処理が実行される。
(Power interruption processing)
Next, the power interruption interruption processing executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 190. Fig. 190 is a flowchart showing the processing procedure of the power interruption interruption processing. In this embodiment, as described above, when a power interruption occurs, the power interruption is detected by the power interruption detection signal output to the parallel input port 2111 (XINT), and in that case, the power interruption interruption processing is executed.
電断割込み処理では、最初に、メインCPU2101が、全レジスタをスタックエリアに退避する(ステップS2451)。本実施形態では、バンク0のメインレジスタ(汎用レジスタA、B、C、E、D、H、L、フラグレジスタF、インデックスレジスタIX、IY)、及びこれらのメインレジスタに対応するサブレジスタについて退避を行う。ただし、バンク1のレジスタについては退避を行わない。 In the power interruption processing, the main CPU 2101 first saves all registers to the stack area (step S2451). In this embodiment, the main registers in bank 0 (general-purpose registers A, B, C, E, D, H, L, flag register F, index register IX, IY) and the sub-registers corresponding to these main registers are saved. However, the registers in bank 1 are not saved.
次に、ステップS2452において、メダルの受付を禁止し、ステップS2453においてホッパモータをオフにする。その後、ステップS2454において、現在のスタックポインタSPを所定の格納領域に格納する。なお、現在のスタックポインタSPを保存しておくのは、図171の電源投入時処理で示した遊技復帰処理において、格納したスタックポインタSPに基づいて、処理を電断発生直前の処理に復帰させるためである。 Next, in step S2452, the acceptance of medals is prohibited, and in step S2453, the hopper motor is turned off. Then, in step S2454, the current stack pointer SP is stored in a specified storage area. The reason for saving the current stack pointer SP is to return processing to the processing immediately before the power outage occurred, based on the stored stack pointer SP, during the game return processing shown in the power-on processing in Figure 171.
次に、ステップS2455において、CRC生成処理(使用領域外)を呼び出し、ステップS2456において、RAM(例えば、使用領域内RAMエリア2203aと使用領域外RAMエリア2203b)のアクセスを禁止するよう設定する。 Next, in step S2455, the CRC generation process (outside the used area) is called, and in step S2456, settings are made to prohibit access to RAM (e.g., RAM area 2203a within the used area and RAM area 2203b outside the used area).
(CRC生成処理(使用領域外))
次に、図191を参照して、メインCPU2101によって実行されるCRC生成処理(使用領域外)について説明する。図191は、CRC生成処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。このCRC生成処理(使用領域外)は、前述した通り、図190のステップS2456で、「CALLEX」により呼び出される処理である。
(CRC generation process (outside use area))
Next, the CRC generation process (outside the area of use) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 191. Fig. 191 is a flowchart showing the processing procedure for the CRC generation process (outside the area of use). As mentioned above, this CRC generation process (outside the area of use) is called by "CALLEX" in step S2456 of Fig. 190.
CRC生成処理(使用領域外)は、最初に、ステップS2471において、電断発生フラグをオンに設定する。次に、ステップS2472において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出し、そこで、使用領域内作業領域2103aや使用領域外作業領域2103c等に関するCRC演算を行う。なお、CRC演算処理(使用領域外)は、図173を参照して説明した処理と同じである。 The CRC generation process (outside the area in use) first sets the power interruption occurrence flag to ON in step S2471. Next, in step S2472, the CRC calculation process (outside the area in use) is called, where CRC calculation is performed for the in-area working area 2103a, the out-of-area working area 2103c, etc. Note that the CRC calculation process (outside the area in use) is the same as the process described with reference to FIG. 173.
次に、ステップS2473において、ステップS2472で呼び出したCRC演算処理(使用領域外)の結果(CRC値)を、所定の格納領域に格納する。こうして格納された電断割込み時のCRC値は、電源投入時のCRC検査処理(使用領域外)(図171のステップS2032)で取得され、電源投入時のCRC値と比較される(図172のステップS2054、ステップS2055)。 Next, in step S2473, the result (CRC value) of the CRC calculation process (outside the area in use) called in step S2472 is stored in a specified storage area. The CRC value stored in this way at the time of the power interruption is obtained in the CRC inspection process (outside the area in use) at power-on (step S2032 in Figure 171) and compared with the CRC value at power-on (steps S2054 and S2055 in Figure 172).
CRC生成処理(使用領域外)は、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 The CRC generation process (outside the used area) then returns to the calling program using "RETEX."
(使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外))
次に、図192を参照して、メインCPU2101によって実行される使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)について説明する。図192は、使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)の処理手順を示すフローチャートである。
(Out-of-use area error cause clearing process (outside of use area))
Next, an outside-usage-area error cause clearing process (outside the use area) executed by the main CPU 2101 will be described with reference to Fig. 192. Fig. 192 is a flowchart showing the processing procedure for the outside-usage-area error cause clearing process (outside the use area).
使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、図181のメダル通過枚数異常判定処理(使用領域外)で使用領域外エラーフラグにセットされた差枚数異常エラー等をクリアするための処理である。この処理は、例えば、ホッパジャムエラーやホッパエンプティエラーを含む何らかの遊技復帰可能エラーが発生しているときに、主制御基板2071に設けられたリセットボタン(第1実施形態に係る第1の遊技機の変形例に関連して説明された、主制御基板71に設けられたリセットボタンと同様のボタン)を押下することにより開始される。 The out-of-use area error cause clearing process (outside the use area) is a process for clearing the difference in number error and the like that was set in the out-of-use area error flag in the medal passing number abnormality determination process (outside the use area) in Figure 181. This process is initiated by pressing the reset button on the main control board 2071 (a button similar to the reset button on the main control board 71 described in connection with the modified example of the first gaming machine according to the first embodiment) when some kind of error that allows gameplay to be restored, such as a hopper jam error or hopper empty error, occurs.
使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、最初に、ステップS2491において、エラーフラグを取得し、ステップS2492において、そのエラーフラグ(のビット)を反転する。次に、ステップS2493において、使用領域外エラーフラグと反転データとの論理積を算出し、ステップS2494において、論理積の算出結果を使用領域外エラーフラグにセットする。 The out-of-area error cause clearing process (outside of area of use) first obtains the error flag in step S2491, and then inverts the error flag (its bit) in step S2492. Next, in step S2493, the logical product of the out-of-area error flag and the inverted data is calculated, and in step S2494 the result of the logical product is set as the out-of-area error flag.
使用領域外エラー要因クリア処理(使用領域外)は、その後、「RETEX」により、呼び出し元のプログラムに戻る。 The out-of-area error cause clearing process (outside of area of use) then returns to the calling program using "RETEX."
次に、本実施形態の特徴的な構成・機能について、これまで説明してきた図170~図192を参照して詳細に説明する。また、この説明に際して、さらに図193~図209を参照する。 Next, the characteristic configuration and functions of this embodiment will be explained in detail with reference to Figures 170 to 192, which have been explained so far. In this explanation, further reference will be made to Figures 193 to 209.
[1.CALLEXの呼出先指定]
上述したように、メインROM2102内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム、及び各種データ(テーブル)を、使用領域内ROMエリア2202aとは異なるアドレスに配置された使用領域外ROMエリア2202bに格納して、その分、遊技用エリアとして設定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量の圧迫を回避することができる。
[1. Specifying the call destination for CALLEX]
As described above, within the main ROM 2102, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the game played by the player are stored in the outside-use-area ROM area 2202b, which is located at an address different from the inside-use-area ROM area 2202a, thereby avoiding pressure on the capacity of the inside-use-area ROM area 2202a, which is set as a game area.
また、バンク0に係る処理は、メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域内RAMエリア2203aを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用のエリア(使用領域内ROMエリア2202a、及び使用領域内RAMエリア2203a)に係る処理ということができる。 In addition, processing related to bank 0 uses programs and data stored in the in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102, temporarily using the in-use RAM area 2203a of the main RAM 2103, to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, processing related to bank 0 can be said to be processing related to the game areas (the in-use ROM area 2202a and the in-use RAM area 2203a).
一方、バンク1に係る処理は、メインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM2103の使用領域外RAMエリア2203bを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外のエリア(使用領域外ROMエリア2202b、及び使用領域外RAMエリア2203b)に係る処理ということができる。 On the other hand, processing related to bank 1 uses programs and data stored in the off-use ROM area 2202b of the main ROM 2102, and temporarily uses the off-use RAM area 2203b of the main RAM 2103 to perform processing that is not directly related to the game played by the player (arithmetic processing for performing processing other than the game). In other words, processing related to bank 1 can be said to be processing related to the off-area areas (off-use ROM area 2202b and off-use RAM area 2203b).
メインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aは、遊技者により実施される遊技の動作を制御するためのプログラムやデータを記憶する領域であるが、遊技機の処理の多様化・複雑化によって、規定されている使用領域内ROMエリア2202aの容量が年々切迫してきている。そのため、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理に関するプログラムやデータについて確実にメインROM2102の使用領域外ROMエリア2202bに記憶させるとともに、いかにメインROM2102の使用領域内ROMエリア2202aの容量を節約するかということが大きな課題となっている。 The in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102 is an area that stores programs and data for controlling the actions of games played by players. However, as gaming machine processing becomes more diverse and complex, the capacity of the specified in-use ROM area 2202a is becoming increasingly limited. Therefore, a major challenge is how to ensure that programs and data related to processing not directly related to games played by players are stored in the out-of-use ROM area 2202b of the main ROM 2102, while also conserving the capacity of the in-use ROM area 2202a of the main ROM 2102.
また、バンク0の処理において、バンク1の処理を実行するサブプログラムを呼び出すための命令は、例えば、「CALLEX」であり、さらに「RETEX」で呼び出し元のプログラムに戻る。ここで、こうした呼び出し命令(例えば、「CALLEX」)は、サブプログラムが、使用領域外ROMエリア2202bの所定アドレス(例えば、「2100」H)より前、すなわち、本実施形態の場合、「2000」H~「20FF」Hに記憶されていると2バイト命令になり、当該所定アドレス以降(すなわち、「2100」H~「24BF」H)に記憶されているサブプログラムを呼び出す場合は、4バイト命令になる、というメインCPU2101の特性を生かした設計になっている。 Furthermore, when processing bank 0, the instruction to call the subprogram that executes the processing of bank 1 is, for example, "CALLEX," followed by "RETEX" to return to the calling program. Such call instructions (for example, "CALLEX") are designed to take advantage of the characteristics of the main CPU 2101: if the subprogram is stored before a specific address (for example, "2100"H) in the out-of-use ROM area 2202b, i.e., in this embodiment, between "2000"H and "20FF"H, they become 2-byte instructions; if a subprogram is called that is stored after that specific address (i.e., between "2100"H and "24BF"H), they become 4-byte instructions.
上記のように、「CALLEX」といった命令で呼び出すサブプログラムの記憶位置によって、その命令のサイズが異なるというのは、その命令が、呼び出すサブプログラムを特定するために、そのサブプログラムの呼出先アドレス(以下、「スタートポイント」と称す。)をアドレスで指定する場合に、「2000」H~「20FF」Hのアドレスについては、上位アドレスの「20」を省略して指定でき、アドレスについて1バイトを保持すればよいCPUの設計仕様となっており、一方、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合は、アドレスについて上位・下位アドレスで2バイトの容量を確保する必要があるからである。これは、メインCPU2101の設計者が、遊技機業界の制約を考慮し、使用領域内ROMエリアの容量を少しでも確保することを容易にするため行った工夫である。なお、上記のようなアドレスの保持に関する事情によれば、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合は、「CALLEX」の命令を3バイト命令とすることも考えられる。従って、「CALLEX」命令は、スタートポイントによって、マシン語(CPUが理解できる言語)が異なるため、遊技機のプログラム設計者は、「CALLEX」命令で指定するサブプログラムのスタートポイントを注意する必要がある。 As mentioned above, the size of a subprogram called by a "CALLEX" instruction varies depending on its storage location. When specifying the subprogram's destination address (hereafter referred to as the "start point") using an address, addresses between "2000"H and "20FF"H can be specified without the "20" in the upper address, and the CPU's design specifications require only one byte for the address. However, if the start point of the subprogram to be called is at "2100"H or higher, two bytes of space must be reserved for the upper and lower addresses. This was a design innovation adopted by the main CPU 2101 designers to take into account the constraints of the gaming machine industry and to make it easier to secure as much space as possible in the ROM area within the used area. Furthermore, given the address storage considerations described above, if the start point of the subprogram to be called is at "2100"H or higher, the "CALLEX" instruction could conceivably be a three-byte instruction. Therefore, since the machine language (the language that the CPU can understand) for the "CALLEX" command differs depending on the start point, gaming machine program designers must be careful about the start point of the subprogram specified by the "CALLEX" command.
いずれにせよ、「CALLEX」といった命令で呼び出すサブプログラムの記憶位置を「2000」H~「20FF」Hのアドレスにとどめておくことで、使用領域内ROMエリア2202aにおいて、当該命令ごとに2バイトの節約が可能となる。なお、「CALLEX」において、呼び出すサブプログラムのスタートポイントが「2100」H以降のアドレスである場合に、3バイト命令になっていれば、節約可能なバイト数は1バイトとなる。 In any case, by keeping the storage location of subprograms called with instructions such as "CALLEX" at addresses between "2000"H and "20FF"H, it is possible to save 2 bytes for each instruction in the in-use ROM area 2202a. Furthermore, if the start point of a subprogram being called with "CALLEX" is at an address after "2100"H, and it is a 3-byte instruction, the number of bytes that can be saved is 1 byte.
上記のような状況に鑑み、本実施形態では、バンク0の処理において、バンク1の処理を実行するサブプログラムを呼び出すための命令(例えば、「CALLEX」)を用いる際に、少しでも使用領域内ROMエリア2202aの容量が抑えられるような構成をとるようにした。また、遊技機のプログラム設計者が「CALLEX」命令を使用する際に、スタートポイントを注意する必要が無くなる。 In consideration of the above situation, this embodiment is configured to minimize the capacity of the in-use ROM area 2202a when using an instruction (for example, "CALLEX") to call a subprogram that executes processing in bank 1 during processing in bank 0. Furthermore, gaming machine program designers no longer need to pay attention to the start point when using the "CALLEX" instruction.
図193(A)に示すメインROM2102は、図168(B)のメインROM2102の構成を部分的に抜き出したものであり、従来のCALLEXによるサブプログラムの呼び出しを概念的に表している。 The main ROM 2102 shown in Figure 193 (A) is a partial extract of the configuration of the main ROM 2102 in Figure 168 (B), and conceptually represents the calling of a subprogram using conventional CALLEX.
図193(A)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG1が記憶されており、PRG1は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc1とEX_Proc2を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc1とEX_Proc2は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG1で使用している呼び出し命令「CALLEX」の命令サイズはいずれも2バイトである。図193(A)には、PRG1から、「CALLEX」により、EX_Proc1が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Figure 193(A) shows a situation in which program PRG1 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and PRG1 calls subprograms EX_Proc1 and EX_Proc2 using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc1 and EX_Proc2 are stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and their start points (first addresses of storage locations) are before "2100"H. Therefore, the instruction size of the call instruction "CALLEX" used by PRG1 is 2 bytes. Figure 193(A) shows, with dotted lines, a situation in which EX_Proc1 is called from PRG1 using "CALLEX."
さらに、図193(A)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG2が記憶されており、PRG2は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc3、EX_Proc4、及びEX_Proc5を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc3は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG2において、EX_Proc3を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズは2バイトである。また、EX_Proc4、EX_Proc5は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」H以降となっている。したがって、PRG2において、EX_Proc4、EX_Proc5を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズはそれぞれ4バイトとなる。図193(A)には、PRG2から、「CALLEX」により、EX_Proc4が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Furthermore, Figure 193 (A) shows a situation in which program PRG2 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and PRG2 calls subprograms EX_Proc3, EX_Proc4, and EX_Proc5 using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc3 is stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and its start point (first address of the storage location) is before "2100"H. Therefore, in PRG2, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc3 is 2 bytes. Furthermore, EX_Proc4 and EX_Proc5 are stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and their start points (first address of the storage location) are after "2100"H. Therefore, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc4 and EX_Proc5 in PRG2 is 4 bytes each. In Figure 193 (A), the situation in which EX_Proc4 is called by "CALLEX" from PRG2 is shown by the dotted line.
このように、呼び出し命令「CALLEX」等の利用において、スタートポイントが「2100」H以降のサブプログラムを呼び出す場合には、各呼び出し命令ごとに、使用領域内プログラム領域2102aの容量を2バイト余計に消費していることになる。 In this way, when using a call instruction such as "CALLEX" to call a subprogram whose start point is "2100"H or later, each call instruction consumes an extra 2 bytes of capacity in the program area 2102a within the used area.
図193(B)に示すメインROM2102は、図193(A)と同様に、図168(B)のメインROM2102の構成を部分的に抜き出したものであり、本実施形態のCALLEXによるサブプログラムの呼び出しを概念的に表している。 The main ROM 2102 shown in Figure 193(B), like Figure 193(A), is a partial extract of the configuration of the main ROM 2102 in Figure 168(B), and conceptually represents the calling of a subprogram using CALLEX in this embodiment.
図193(B)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG3が記憶されており、PRG3は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc6とEX_Proc7を呼び出している状況が示されている。ここで、EX_Proc6とEX_Proc7は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG3で使用している呼び出し命令「CALLEX」の命令サイズはいずれも2バイトである。このようなRPG3は、図193(A)で示したPRG1と同様の構成である。図193(B)には、PRG3から、「CALLEX」により、EX_Proc6が呼び出されている状況が、点線で示されている。 Figure 193(B) shows a situation in which program PRG3 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and PRG3 calls subprograms EX_Proc6 and EX_Proc7 using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc6 and EX_Proc7 are stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and their start points (first addresses of storage locations) are before "2100"H. Therefore, the instruction size of the call instruction "CALLEX" used by PRG3 is 2 bytes. Such RPG3 has the same configuration as PRG1 shown in Figure 193(A). Figure 193(B) shows, with a dotted line, a situation in which EX_Proc6 is called from PRG3 using "CALLEX."
さらに、図193(B)では、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aにプログラムPRG4が記憶されており、PRG4は、呼び出し命令「CALLEX」でサブプログラムEX_Proc8、アドレス(ラベル)EX_Proc9_JP、及びアドレス(ラベル)EX_Proc10_JPを指定して呼び出しを行っている状況が示されている。ここで、EX_Proc8は、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、さらに、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG4において、EX_Proc8を呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズは2バイトである。 Furthermore, Figure 193 (B) shows that program PRG4 is stored in the in-use program area 2102a of main ROM 2102, and that PRG4 calls subprogram EX_Proc8, address (label) EX_Proc9_JP, and address (label) EX_Proc10_JP using the call instruction "CALLEX." Here, EX_Proc8 is stored in the out-of-use program area 2102c of main ROM 2102, and its start point (first address of the storage location) is before "2100"H. Therefore, the instruction size of the instruction "CALLEX" in PRG4 that calls EX_Proc8 is 2 bytes.
また、EX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRは、メインROM2102の使用領域外プログラム領域2102cに記憶されており、そのスタートポイント(記憶位置の先頭アドレス)は、「2100」Hより前である。したがって、PRG4において、EX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRを呼び出す命令「CALLEX」の命令サイズはそれぞれ2バイトとなる。そして、このEX_Proc9_JR、EX_Proc10_JRで示される「2100」Hより前のアドレスには、例えば、ジャンプ命令「JR」といったプログラムが配置されており、このジャンプ命令「JR」により、さらにサブプログラムEX_Proc9、EX_Proc10にジャンプし、そこで、これらのサブプログラムが実行される。 EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR are stored in the external program area 2102c of the main ROM 2102, and their start points (first address of the storage location) are before "2100"H. Therefore, in PRG4, the instruction size of the "CALLEX" instruction that calls EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR is 2 bytes each. The addresses before "2100"H indicated by EX_Proc9_JR and EX_Proc10_JR contain programs such as the jump instruction "JR," which causes a further jump to the subprograms EX_Proc9 and EX_Proc10, where these subprograms are executed.
EX_Proc9、EX_Proc10のアドレスは、図193(B)に示すように、「2100」H以降となっている。しかしながら、PRG4で、最終的にEX_Proc9、EX_Proc10を呼び出すための「CALLEX」の命令サイズは、上記のように2バイトとなっている。図193(B)には、PRG4から、「CALLEX」により、EX_Proc9_JRが呼び出され、さらに、継続して、EX_Proc9_JRがEX_Proc9にジャンプしている(呼び出している)状況が、点線で示されている。また、同様に、PRG4から、「CALLEX」により、EX_Proc10_JRが呼び出され、さらに、継続して、EX_Proc10_JRがEX_Proc10にジャンプする(呼び出す)。なお、このような、EX_Proc9とEX_Proc9_JRの関係、及びEX_Proc10とEX_Proc10_JRの関係は、後述するように、上述の図177に示す、使用領域外RAM初期化処理(継続)と使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)の関係や、図178に示す、インタフェース2出力(継続)とインタフェース2出力(使用領域外)の関係に対応するものである。 As shown in Figure 193(B), the addresses of EX_Proc9 and EX_Proc10 are "2100"H and above. However, the instruction size of the "CALLEX" that ultimately calls EX_Proc9 and EX_Proc10 in PRG4 is 2 bytes, as mentioned above. Figure 193(B) shows, with dotted lines, the situation in which EX_Proc9_JR is called from PRG4 by "CALLEX," and then EX_Proc9_JR subsequently jumps to (calls) EX_Proc9. Similarly, EX_Proc10_JR is called from PRG4 by "CALLEX," and then EX_Proc10_JR subsequently jumps to (calls) EX_Proc10. As will be described later, the relationship between EX_Proc9 and EX_Proc9_JR, and the relationship between EX_Proc10 and EX_Proc10_JR, corresponds to the relationship between out-of-use RAM initialization processing (continued) and out-of-use RAM initialization processing (out-of-use area) shown in FIG. 177, and the relationship between interface 2 output (continued) and interface 2 output (out-of-use area) shown in FIG. 178.
図193(B)に示す構成により、実質的に「2100」H以降に配置されるサブプログラムを呼び出すための「CALLEX」の命令サイズを2バイトとすることができる。ただし、そのために、使用領域外プログラム領域2102cの、アドレス「2100」Hより前の領域では、ジャンプ命令のための命令サイズ(例えば、2バイトまたは3バイト)が必要となり、トータルでは、+1バイト、または+2バイトとなる。しかしながら、このような構成によって、使用領域内プログラム領域2102aより比較的容量に余裕がある使用領域外プログラム領域2102cの容量を無駄にしたとしても、容量がより切迫している使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約できる意味は大きい。 The configuration shown in Figure 193(B) allows the instruction size of a "CALLEX" command for calling a subprogram located after address "2100"H to be 2 bytes. However, this requires an instruction size (e.g., 2 or 3 bytes) for a jump instruction in the area before address "2100"H in the out-of-use program area 2102c, resulting in a total increase of 1 or 2 bytes. However, even if this configuration wastes the capacity of out-of-use program area 2102c, which has relatively more capacity than in-use program area 2102a, it is still significant that it saves capacity in in-use program area 2102a, which is more tight on capacity.
また、本実施形態による上記の構成によって、使用領域外プログラム領域2102cの「2100」Hより前のアドレスに係る容量も切迫してきた場合には、その領域に記憶されているサブプログラム(例えば、図193(B)のEX_Proc6、EX_Proc7、EX_Proc8)についても、「2100」H以降のアドレスに移動させ、「2100」Hより前のアドレスにおいて、そのサブプログラムにジャンプするジャンプ命令を配置するようにできる。 Furthermore, with the above configuration of this embodiment, if the capacity of the addresses before "2100"H in the out-of-use program area 2102c becomes low, the subprograms stored in that area (for example, EX_Proc6, EX_Proc7, and EX_Proc8 in Figure 193 (B)) can also be moved to addresses after "2100"H, and a jump instruction to jump to that subprogram can be placed at an address before "2100"H.
なお、本実施形態に係る実行環境のジャンプ命令には、大きく分けて、JP系命令とJR系命令があり、JP系命令は、命令コード(コマンド)=1バイト+絶対番地アドレス=2バイトの計3バイトで構成される3バイト命令であり、JR系命令は、命令コード(コマンド)=1バイト+相対番地アドレス=1バイトの計2バイトで構成される2バイト命令である。したがって、使用領域外プログラム領域2102cの「2100」Hより前のアドレスに係る容量も節約しようとする場合は、JR系命令を用いることが好ましい。ただし、JR系命令では、上記のように、1バイトの相対番地アドレスを用いるので、相対位置で128バイト以内(又は、「未満」)に記憶されているサブプログラムにしかジャンプできない点に注意する必要がある。また、「CALLEX」で呼び出すサブプログラムはジャンプ命令に限定されるものではない。「CALLEX」による呼び出しにより、最終的に「2100」H以降に配置されるサブプログラムを呼び出すことができれば、どのようなプログラム(命令や他のステートメントを含む)でも構わない。 Note that jump instructions in the execution environment of this embodiment can be broadly divided into JP-series instructions and JR-series instructions. JP-series instructions are three-byte instructions consisting of three bytes: one byte for the instruction code (command) and two bytes for the absolute address. JR-series instructions are two-byte instructions consisting of two bytes: one byte for the instruction code (command) and one byte for the relative address. Therefore, if you want to conserve space for addresses before "2100"H in the out-of-use program area 2102c, it is preferable to use JR-series instructions. However, because JR-series instructions use a one-byte relative address, as described above, it is important to note that they can only jump to subprograms stored within (or "less than") 128 bytes in relative location. Furthermore, subprograms called by "CALLEX" are not limited to jump instructions. Any program (including instructions and other statements) can be used as long as it can ultimately call a subprogram located after "2100"H.
本実施形態のこのような構成は、例えば、図177に示す、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)を実行するプログラムに適用されている。 This configuration of this embodiment is applied, for example, to a program that executes out-of-use RAM initialization processing (out-of-use area) as shown in Figure 177.
まず、図175、図176の処理を実行するプログラムは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されており、このプログラムは、例えば、図193(B)のPRG4に対応する。そして、このプログラムが、図175、図176に示すステップS2150において、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2171、ステップS2172)を「CALLEX」により呼び出す。この呼び出しは、例えば、図193(B)の「CALLEX EX_Proc9_JR」に対応する。 First, the program that executes the processing in Figures 175 and 176 is stored in the in-use area program area 2102a of the main ROM 2102, and this program corresponds, for example, to PRG4 in Figure 193 (B). Then, in step S2150 shown in Figures 175 and 176, this program calls the out-of-use area RAM initialization processing (outside the in-use area) (steps S2171 and S2172) shown in Figure 177 using "CALLEX." This call corresponds, for example, to "CALLEX EX_Proc9_JR" in Figure 193 (B).
図177に示す使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)にジャンプする(呼び出す)処理であり、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9_JR」に対応する。そして、最終的に、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)が実行され、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9」に対応する。 The out-of-use RAM initialization process (outside of the used area) shown in Figure 177 is a process that jumps (calls) to the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 177, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9_JR" in Figure 193 (B). Finally, the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 177 is executed, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9" in Figure 193 (B).
最後に、図177に示す使用領域外RAM初期化処理(継続)の最後の「RETEX」により、「CALLEX」によって呼び出しを行った呼び出し元のプログラムに戻り、処理は、図176のステップS2151に進む。 Finally, the final "RETEX" in the out-of-use RAM initialization process (continued) shown in Figure 177 returns to the calling program that was called by "CALLEX," and processing proceeds to step S2151 in Figure 176.
また、この方法は、図180に示す、インタフェース2出力処理(使用領域外)を実行するプログラムにも適用されている。 This method is also applied to the program shown in Figure 180 that executes interface 2 output processing (outside the use area).
まず、図170のメイン処理を実行するプログラムは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aに記憶されており、このプログラムは、例えば、図193(B)のPRG4に対応する。そして、このプログラムが、図170に示すステップS2017において、図180に示すインタフェース2出力処理(使用領域外)(ステップS2241、ステップS2242)を「CALLEX」により呼び出す。この呼び出しは、例えば、図193(B)の「CALLEX EX_Proc9_JR」に対応する。 First, the program that executes the main processing in Fig. 170 is stored in the in-use program area 2102a of the main ROM 2102, and this program corresponds, for example, to PRG4 in Fig. 193 (B). Then, in step S2017 shown in Fig. 170, this program calls the interface 2 output processing (outside the in-use area) (steps S2241 and S2242) shown in Fig. 180 using "CALLEX." This call corresponds, for example, to "CALLEX EX_Proc9_JR" in Fig. 193 (B).
図180に示すインタフェース2出力処理(使用領域外)は、図180に示すインタフェース2出力処理(継続)にジャンプする(呼び出す)処理であり、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9_JR」に対応する。そして、最終的に、図180に示すインタフェース2出力処理(継続)が実行され、このプログラムは、例えば、図193(B)の「EX_Proc9」に対応する。 The interface 2 output process (outside the area in use) shown in Figure 180 is a process that jumps to (calls) the interface 2 output process (continuation) shown in Figure 180, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9_JR" in Figure 193 (B). Finally, the interface 2 output process (continuation) shown in Figure 180 is executed, and this program corresponds, for example, to "EX_Proc9" in Figure 193 (B).
最後に、図177に示すインタフェース2出力処理(継続)の最後の「RETEX」により、「CALLEX」によって呼び出しを行った呼び出し元のプログラムに戻り、処理は、図170のステップS2008に進む。 Finally, the final "RETEX" in the interface 2 output process (continuation) shown in Figure 177 returns to the calling program that was called by "CALLEX," and processing proceeds to step S2008 in Figure 170.
なお、規則上の制限として、使用領域内RAMエリア2203aへの書き込みは、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムでしか行うことができず、使用領域外RAMエリア2203bへの書き込みは、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムでしか行うことができない。したがって、本実施形態に係るフローチャートで「・・・格納する」との記載があれば、そのフローチャートが、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムか、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムかによって、格納領域が特定される。 Note that, as a rule restriction, writing to the in-use RAM area 2203a can only be performed by programs stored in the in-use program area 2102a, and writing to the out-of-use RAM area 2203b can only be performed by programs stored in the out-of-use program area 2102c. Therefore, if a flowchart in this embodiment contains the phrase "store...", the storage area is identified depending on whether the flowchart is a program stored in the in-use program area 2102a or the out-of-use program area 2102c.
一方、使用領域内作業領域2103a、及び使用領域外作業領域2103cの読み込みに関しては、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されているプログラムでも、使用領域外プログラム領域2102cに記憶されているプログラムでも行うことができる。 On the other hand, when reading the work area within the used area 2103a and the work area outside the used area 2103c, it is possible to read either a program stored in the program area within the used area 2102a or a program stored in the program area outside the used area 2102c.
[2.メインRAMのCRCチェック]
本実施形態におけるメインRAMチェックは、電断発生時に、メインRAMに関してCRC演算結果(CRC値)を取得し、電源投入時に、メインRAMに関してCRC演算結果(CRC値)を取得し、これら2つのCRC値を、電源投入時に比較し、差が0であった場合に、正常(遊技復帰可能状態)とし、その後、遊技復帰処理を行う。一方、差が0でなかった場合は、CRC異常(遊技復帰不可能状態1)とし、その後、(電源投入時に設定変更に係る操作がされていない限り)遊技復帰不可能処理に進む(図171、図172参照)。
[2. CRC check of main RAM]
In this embodiment, the main RAM check acquires the CRC calculation result (CRC value) for the main RAM when a power outage occurs, acquires the CRC calculation result (CRC value) for the main RAM when the power is turned on, and compares these two CRC values when the power is turned on. If the difference is 0, the system is deemed normal (a state in which game return is possible), and then performs game return processing. On the other hand, if the difference is not 0, the system is deemed to have a CRC abnormality (a state in which game return is not possible 1), and then (unless an operation related to a setting change was performed when the power was turned on) proceeds to game return impossible processing (see Figures 171 and 172).
また、本実施形態では、メインRAMチェックに関し、マイクロプロセッサ2100に含まれるCRC回路2107cを用いてCRC演算を行う。ここで、図194を参照して、本実施形態におけるメインRAMのCRCチェックの概念について説明する。図194には、左側に電断時の処理、右側に電源投入時の処理が表されている。 Furthermore, in this embodiment, the main RAM check is performed using the CRC circuit 2107c included in the microprocessor 2100 to perform a CRC calculation. Here, the concept of the CRC check of the main RAM in this embodiment will be explained with reference to Figure 194. Figure 194 shows the processing when power is interrupted on the left side, and the processing when power is applied on the right side.
(電断時の処理)
電断が発生すると、電断検知信号によって電断が検知(電断検知信号がパラレル入力ポート3111(XINT端子)に入力)され、その場合に、割込みコントローラ2112(図166、及び図169参照)により、図190に示す電断割込み処理が実行される。そうすると、電断割込み処理のなかで、メインRAM2103のCRC値を取得するため、ステップS2455において、CRC生成処理(使用領域外)が呼び出される。
(Processing in the event of power outage)
When a power interruption occurs, the power interruption is detected by a power interruption detection signal (the power interruption detection signal is input to the parallel input port 3111 (XINT terminal)), and in that case, the interruption interrupt process shown in Fig. 190 is executed by the interrupt controller 2112 (see Figs. 166 and 169). Then, in the power interruption interrupt process, a CRC generation process (outside the used area) is called in step S2455 to obtain the CRC value of the main RAM 2103.
CRC生成処理(使用領域外)のフローは、図191に示されている。この処理において、電断発生フラグをオンにし(ステップS2471)、さらに、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出す(ステップS2472)。そして、このCRC演算処理(使用領域外)で得られた演算結果は、電断発生時のCRC値2301として、使用領域外作業領域2103cに格納される(ステップS2473)。 The flow of the CRC generation process (outside the area in use) is shown in Figure 191. In this process, the power outage flag is turned on (step S2471), and then the CRC calculation process (outside the area in use) is called (step S2472). The calculation result obtained in this CRC calculation process (outside the area in use) is stored in the outside the area in use work area 2103c as the CRC value 2301 at the time of the power outage (step S2473).
このCRC演算処理(使用領域外)のフローは、図173に示されている。この処理において、図194に示すように、メインRAM2103の、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cのそれぞれについて、領域の先頭アドレスと演算バイト数がセットされ、CRC回路2107cに、演算対象のデータが出力される。 The flow of this CRC calculation process (outside the used area) is shown in Figure 173. In this process, as shown in Figure 194, the starting address of the area and the number of bytes to be calculated are set for each of the in-use area work area 2103a, in-use area stack area 2103b, and out-of-use area work area 2103c of the main RAM 2103, and the data to be calculated is output to the CRC circuit 2107c.
なお、CRC演算処理(使用領域外)では、上述したメインRAM2103内の3つの領域に係るデータが順次、CRC回路2107cに出力され、CRC回路2107cは、これらのデータをまとめて、1つのCRC演算結果を求めるようにしているが、それぞれの領域についてCRC演算結果を求め、3つのCRC演算結果を取得するようにしてもよい。 In the CRC calculation process (outside the used area), data relating to the three areas in the main RAM 2103 described above is output sequentially to the CRC circuit 2107c, which then combines this data to obtain one CRC calculation result. However, it is also possible to obtain a CRC calculation result for each area and obtain three CRC calculation results.
また、本実施形態では、CRC演算によるメインRAM2103のチェックは、上記のように、使用領域内作業領域2103a、使用領域内スタック領域2103b、及び使用領域外作業領域2103cの3つの領域に対して行っており、このように使用領域外スタック領域2103dを省略しているのは、遊技の進行に直接関与しないものであって、重要性が乏しいからである。ただし、メインRAM2103のチェック範囲として、使用領域外スタック領域2103dを含めるようにしてもよいし、本実施形態とは異なる領域や範囲とすることもできる。 In addition, in this embodiment, the main RAM 2103 is checked using CRC calculations for three areas: the in-use area work area 2103a, the in-use area stack area 2103b, and the out-of-use area work area 2103c, as described above. The out-of-use area stack area 2103d is omitted because it is not directly related to the progress of the game and is therefore of little importance. However, the check range of the main RAM 2103 may include the out-of-use area stack area 2103d, or may be an area or range different from that of this embodiment.
また、電断発生時におけるCRC演算結果(CRC値2301)は、図194に示すように、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されるので、CRC演算処理(使用領域外)におけるCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、CRC値格納領域2103eを除くように指定される。なお、本実施形態、及び他の実施形態において、電断が発生した場合の処理は、電断割込み処理で実行されているが、これに限られない。例えば、定期割込み処理(図186)内に電断検知信号を監視するサブプログラムを設け、電断検知信号を検出した場合に、図190の電断割込み処理を実行するようにしてもよい。この場合、電断検知信号が、2~4割込時間(1割込時間=1.1172ms)にわたって電断状態を示す状態(電断検知信号=ON状態)であることを確認した後に、図190の電断割込み処理を実行することが望ましく、電断検知信号に対する瞬停やノイズによる誤動作対策となる。 In addition, the CRC calculation result (CRC value 2301) when a power outage occurs is stored in the CRC value storage area 2103e of the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103, as shown in FIG. 194. Therefore, the CRC calculation in the CRC calculation process (outside the used area) is specified to exclude the CRC value storage area 2103e for the out-of-use working area 2103c. Note that in this embodiment and other embodiments, the processing when a power outage occurs is executed by the power outage interrupt processing, but this is not limited to this. For example, a subprogram that monitors the power outage detection signal may be provided within the periodic interrupt processing (FIG. 186), and when the power outage detection signal is detected, the power outage interrupt processing of FIG. 190 may be executed. In this case, it is desirable to execute the power interruption interrupt processing in Figure 190 after confirming that the power interruption detection signal is in a state indicating a power interruption state (power interruption detection signal = ON state) for 2 to 4 interruption times (1 interruption time = 1.1172 ms), as this will prevent malfunctions due to momentary power outages or noise in the power interruption detection signal.
(電源投入時の処理)
電源が投入されると、図170に示すフローが開始され、最初に、図171に示す電源投入時処理が実行される。そうすると、電源投入時処理のなかで、メインRAM2103のCRC値を取得するため、ステップS2031において、CRC検査処理(使用領域外)が呼び出される。なお、電源投入時処理が実行される前に、メインCPU2101は、プログラム管理等エリア2102fに記憶されているセキュリティ設定、及び、割込み初期設定データ等の設定を行う。この設定を行うための処理は、使用領域内プログラム領域2102aに記憶されていないため、フローに表されることがない。これは、マイクロプロセッサ2100自身の機能であり、使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約するために、マイクロプロセッサ2100に設けられた機能でもある。
(Processing when power is turned on)
When power is turned on, the flow shown in FIG. 170 starts, and first the power-on processing shown in FIG. 171 is executed. Then, during the power-on processing, a CRC check processing (outside the used area) is called in step S2031 to obtain the CRC value of the main RAM 2103. Before the power-on processing is executed, the main CPU 2101 sets the security settings and interrupt initial setting data stored in the program management area 2102f. The processing for this setting is not stored in the in-use program area 2102a, and is therefore not shown in the flow. This is a function of the microprocessor 2100 itself, and is also a function provided in the microprocessor 2100 to save the capacity of the in-use program area 2102a.
CRC検査処理(使用領域外)のフローは、図172に示されている。この処理において、CRC演算処理(使用領域外)を呼び出す(ステップS2052)。そして、求められたCRC演算結果(電源投入時のCRC値2302)を、電断発生時のCRC値2301と比較し、差が0で、かつ、電断発生フラグがオンであれば、遊技復帰状態は正常(遊技復帰可能状態)として、遊技復帰処理や設定変更処理に進む(図171のステップS2035)。なお、電断発生時のCRC値2301は、上述したように、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cのCRC値格納領域2103eに格納されており、CRC値2301は、そこから取得される。 The flow of the CRC inspection process (outside the used area) is shown in Figure 172. In this process, the CRC calculation process (outside the used area) is called (step S2052). The obtained CRC calculation result (CRC value 2302 at power-on) is then compared with the CRC value 2301 at the time of the power outage. If the difference is 0 and the power outage flag is on, the game return status is considered normal (game return possible), and the game return process or setting change process proceeds (step S2035 in Figure 171). As mentioned above, the CRC value 2301 at the time of the power outage is stored in the CRC value storage area 2103e of the outside the used area working area 2103c of the main RAM 2103, and the CRC value 2301 is obtained from there.
CRC検査処理(使用領域外)で呼び出されたCRC演算処理(使用領域外)のフローは、図173に示されており、電断時の処理で、CRC生成処理(使用領域外)により呼び出されるCRC演算処理(使用領域外)と同じである。なお、電断発生時には、CRC演算処理(使用領域外)におけるCRC演算は、使用領域外作業領域2103cに関し、CRC値格納領域2103eを除くように指定されるとしたが、(両者のCRC値を比較する必要があるため)電源投入時のCRC演算においても、同じ範囲についてCRC演算を行う。 The flow of the CRC calculation process (outside the area of use) called by the CRC inspection process (outside the area of use) is shown in Figure 173, and is the same as the CRC calculation process (outside the area of use) called by the CRC generation process (outside the area of use) during a power outage. Note that when a power outage occurs, the CRC calculation in the CRC calculation process (outside the area of use) is specified to exclude the CRC value storage area 2103e from the outside the area of use work area 2103c, but the CRC calculation is also performed over the same range when the power is turned on (because it is necessary to compare the CRC values of both).
上述したような本実施形態の構成により、メインRAMチェックが、電断時と電源投入時でそれぞれ、CRC回路2107cを用いたCRC演算により行われる。この処理では、図173を参照して上述したように、CRC演算対象を指定するための先頭アドレスとバイト数をCRC回路2107cに渡すように記述するだけで済む。一方、サム値の演算を行う場合は、メインRAMの演算対象エリアを1バイト(又は2バイト)ずつレジスタに読み込み、その値を別のレジスタに累積加算し、この処理を演算対象エリアのサイズだけ繰り返すようにメインプログラムで記述する必要がある。また、メインRAMにおいて、使用領域内に係る領域、及び使用領域外に係る領域といった複数の演算対象エリアについてサム値の演算を行う場合は、それらの演算対象エリアについてそれぞれ、上記のような累積加算を行うプログラムを記述する必要がある。 With the configuration of this embodiment as described above, the main RAM is checked by CRC calculation using the CRC circuit 2107c when the power is turned off and when the power is turned on. In this process, as described above with reference to FIG. 173, it is sufficient to write the program so that the starting address and number of bytes for specifying the CRC calculation target are passed to the CRC circuit 2107c. On the other hand, when calculating a sum value, the main program must be written to read the calculation target area of the main RAM into a register one byte (or two bytes) at a time, accumulate these values in another register, and repeat this process as many times as the size of the calculation target area. Furthermore, when calculating sum values for multiple calculation target areas in the main RAM, such as areas within the used area and areas outside the used area, a program must be written to perform the above-mentioned accumulation for each of those calculation target areas.
これに対し、本実施形態では、メインCPU2101で実行されるプログラムで、このような個別の処理を記載する必要がなくなる。そのため、当該プログラムにおいて、サム値の演算やサム値の比較に係るロジックを展開しなくてもよく、その分、プログラムのサイズを小さくすることができ、結果的にメインROM2102のプログラム領域を節約することができる。 In contrast, in this embodiment, there is no need to write such individual processes in the program executed by the main CPU 2101. As a result, there is no need to develop logic related to calculating sum values or comparing sum values in the program, which makes it possible to reduce the size of the program accordingly and ultimately saves program space in the main ROM 2102.
また、こうして節約できたプログラム領域は、遊技機に関する遊技の実現に費やすことができ、遊技者に対して、より充実し洗練された遊技を提供することにつながる。 Furthermore, the program space saved in this way can be used to realize the gameplay related to the gaming machine, leading to providing players with a more fulfilling and sophisticated gameplay.
また、メインRAMのチェックを、メインCPU2101とは異なる独立した回路である、CRC回路2107cで行うことになるので、サム値を求めるようなチェック方法と比べて、メインCPU2101の負荷が軽減される。さらに、メインCPU2101で実行されるプログラムにおいて、サム値の演算やサム値の比較に係るロジックを展開する必要がなくなるので、当該プログラムの単純化、簡素化、及び処理時間短縮を図ることができ、結果的に、プログラムの開発効率を向上させるとともに、当該プログラムに関するメンテナビリティーを向上させることができ、また、短時間でCRCチェックができるようになる。 In addition, because the main RAM is checked by the CRC circuit 2107c, which is an independent circuit separate from the main CPU 2101, the load on the main CPU 2101 is reduced compared to check methods that calculate sum values. Furthermore, because there is no need to develop logic related to calculating and comparing sum values in programs executed by the main CPU 2101, the programs can be simplified and the processing time can be reduced. As a result, program development efficiency can be improved, the maintainability of the programs can be improved, and CRC checks can be performed in a short time.
[3.4ビットデータ取得処理]
次に、図195~図199を参照して、本実施形態における4ビットデータ取得処理について説明する。
[3. 4-bit data acquisition process]
Next, the 4-bit data acquisition process in this embodiment will be described with reference to FIGS.
メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されるテーブルにデータを格納する場合、通常は、各データを、1バイト単位、または2バイト単位で記憶するようにプログラムが構成される。しかしながら、格納するデータが、例えば、0から15といった16通りの範囲であり、最大でも4ビットしか必要でない場合、1バイトの領域に、最大4ビットのデータを2つずつ格納するようにして、実質的に未使用となっている記憶領域を減らし、結果として、メインROM2102の容量を節約することが考えられる。 When storing data in a table stored in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102, the program is typically configured to store each piece of data in 1-byte or 2-byte units. However, if the data to be stored has 16 possible values, for example, from 0 to 15, and only a maximum of 4 bits are required, it is possible to store two pieces of data with a maximum of 4 bits per 1-byte area, thereby reducing the amount of storage space that is essentially unused and, as a result, saving capacity on the main ROM 2102.
また、異なる種類のデータ群が、それぞれこのような、最大4ビットのデータである場合、これらすべてを1つのテーブルに格納し、共通のプログラムで対象となる4ビットのデータを取得するようにすれば、データの種類ごとにプログラムを作成する必要がなく、この点でも、メインROM2102の容量を節約することにつながる。なお、異なる種類のデータ群を1つのテーブルに格納した場合でも、どのエントリー(相対アドレス位置)にどの種類のどのデータが配置されるかを把握していれば、共通のプログラムによって、所望のデータを取得するように指定することができる。 Furthermore, if different types of data groups each contain a maximum of 4 bits of data like this, storing them all in a single table and using a common program to retrieve the target 4-bit data eliminates the need to create a program for each type of data, which also saves space in the main ROM 2102. Even if different types of data groups are stored in a single table, as long as it is known which data of which type is located in which entry (relative address position), it is possible to specify that the desired data be retrieved using a common program.
図195には、1バイトの領域に最大4ビットのデータを2つ格納したテーブルから、指定したエントリーに応じて、そのデータを個別に取り出す共通サブプログラム(4ビットデータ取得処理)が示されている。 Figure 195 shows a common subprogram (4-bit data acquisition process) that extracts data individually from a table that stores two pieces of data, each with a maximum of 4 bits, in a 1-byte area, according to a specified entry.
図195は、上記のような共通サブプログラム(4ビットデータ取得処理)の処理手順を示すフローチャートである。 Figure 195 is a flowchart showing the processing steps of the common subprogram (4-bit data acquisition process) described above.
4ビットデータ取得処理では、最初に、ステップS2511において、選択値を2で割った商をオフセット値とし、余りを奇遇判定データとする。ここで、選択値は、テーブルに記憶されたデータが、そのテーブルで何番目のデータであるかを示す値であり、いわゆる「エントリー」と同じ意味である。次に、ステップS2512において、テーブル内の対象データを取得する。ここで、データは、テーブルに記憶されている1バイト単位のデータであり、対象データには、4ビットデータが2つ含まれ、そのうちの1つが、取得しようとする4ビットデータである。対象データは、テーブルの先頭アドレス+オフセット値の位置にある1バイトのデータである。 In the 4-bit data acquisition process, first, in step S2511, the quotient obtained by dividing the selection value by 2 is used as the offset value, and the remainder is used as the odd/even judgment data. Here, the selection value is a value that indicates the position of the data stored in the table in that table, and has the same meaning as an "entry." Next, in step S2512, the target data in the table is acquired. Here, the data is data stored in the table in 1-byte units, and the target data includes two 4-bit data pieces, one of which is the 4-bit data to be acquired. The target data is 1 byte of data located at the starting address of the table + offset value.
次に、ステップS2513において、奇遇判定データにより、選択値が偶数か奇数かを判定する。奇遇判定データが0である場合(ステップS2513のYes)、選択値は偶数であり、ステップS2514において、取得した対象データをスワップ命令で上位4ビットと下位4ビットを入れ換え、ステップS2515に進む。奇遇判定データが1である場合(ステップS2513のNo)、選択値は奇数であり、この場合は、入れ換えをせずに、ステップS2515に進む。 Next, in step S2513, the odd/even determination data is used to determine whether the selected value is even or odd. If the odd/even determination data is 0 (Yes in step S2513), the selected value is an even number, and in step S2514, the upper 4 bits and lower 4 bits of the acquired target data are swapped using a swap command, and the process proceeds to step S2515. If the odd/even determination data is 1 (No in step S2513), the selected value is an odd number, and in this case, the swapping is not performed and the process proceeds to step S2515.
ステップS2515では、4ビットデータを求める。取得した対象データは、選択値が偶数であれば、上位4ビットと下位4ビットが入れ換えられている。このようなデータに対し、「0F」H(すなわち、ビット列では「00001111」)との論理積(AND)を取ることによって、取得しようとする4ビットデータが求められ、その後、呼び出し元のプログラムに戻る。求められた4ビットデータは、最終的に、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aや、使用領域外作業領域2103cの所定領域に格納される。なお、終了記号(角丸四角形)の「RET」の表記の右側の(「4ビットデータ」)の記載は、論理積によって求められた4ビットデータがAレジスタに格納(返値)されていることを意味し、呼び出し元のプログラムは、Aレジスタから4ビットデータを使用して参照/取得することができる。 In step S2515, 4-bit data is obtained. If the selected value is an even number, the upper 4 bits and lower 4 bits of the obtained target data are swapped. The desired 4-bit data is obtained by ANDing this data with "0F"H (i.e., the bit string "00001111"), and the program then returns to the calling program. The obtained 4-bit data is ultimately stored in a specified area in the in-use work area 2103a or the out-of-use work area 2103c of the main RAM 2103. Note that the notation ("4-bit data") to the right of the "RET" notation in the end symbol (rounded rectangle) indicates that the 4-bit data obtained by the logical AND is stored (return value) in the A register, and the calling program can reference/obtain it using the 4-bit data from the A register.
次に、図195のフローチャートで説明した4ビットデータ取得処理を、図196に示す具体的な例を用いて説明する。 Next, the 4-bit data acquisition process described in the flowchart of Figure 195 will be explained using a specific example shown in Figure 196.
図196に示すように、対象のテーブルは、アドレス「1F00」Hから始まり、1バイトのデータ(データ1、データ2、データ3、・・・)を有する。この例では、データ1の上位4ビットは選択値(エントリー)=0で、値は2、下位4ビットはエントリー=1で、値は3である。データ2の上位4ビットはエントリー=2で、値は12、下位4ビットはエントリー=3で、値は8である。データ3の上位4ビットはエントリー=4で、値は15、下位4ビットはエントリー=5で、値は0である。 As shown in Figure 196, the target table starts at address "1F00"H and has 1 byte of data (Data 1, Data 2, Data 3, ...). In this example, the upper 4 bits of Data 1 have a selection value (entry) = 0 and a value of 2, and the lower 4 bits have entry = 1 and a value of 3. The upper 4 bits of Data 2 have entry = 2 and a value of 12, and the lower 4 bits have entry = 3 and a value of 8. The upper 4 bits of Data 3 have entry = 4 and a value of 15, and the lower 4 bits have entry = 5 and a value of 0.
また、データ1の先頭のアドレスは、テーブルの先頭と同じ「1F00」Hであり、データ2の先頭アドレスは、「1F01」Hであり、データ3の先頭アドレスは、「1F02」Hである。 Furthermore, the starting address of Data 1 is "1F00"H, the same as the beginning of the table, the starting address of Data 2 is "1F01"H, and the starting address of Data 3 is "1F02"H.
ここで、(1)に示すように、取得しようとする4ビットデータの選択値(エントリー)を「2」とする。そうすると、(2)で示すように、商(オフセット値)=1であり、余り(奇遇判定データ)=0である。 Here, as shown in (1), the selection value (entry) of the 4-bit data to be obtained is set to "2." Then, as shown in (2), the quotient (offset value) = 1 and the remainder (even/odd determination data) = 0.
次に(3)では、対象のデータの先頭は、テーブルの先頭アドレス「1F00」+オフセット値「1」、すなわち、「1F01」Hであり、対象のテーブルにおいてデータ2が該当する。データ2は、上位4ビットはエントリー=2で、値は12、下位4ビットはエントリー=3で、値は8である。 Next, in (3), the start of the target data is the table's start address "1F00" + offset value "1", i.e. "1F01"H, which corresponds to data 2 in the target table. The upper 4 bits of data 2 are entry = 2, with a value of 12, and the lower 4 bits are entry = 3, with a value of 8.
次に、(4)では、奇遇判定データが0、すなわち偶数であるため、データ2の上位4ビットと下位4ビットを入れ換える。すなわち、上位4ビットを、エントリー=3の値8、下位ビットをエントリー=2の値12とする。そこで、入れ換え後のデータと、「0F」H(すなわち、ビット列「00001111」)との論理積をとると、ビット列「00001100」となり、エントリー=2に対応する右端の4ビットにおいてビット列「1100」(値「8」)が取得でき、これが取得した4ビットデータとなる。 Next, in (4), the odd/even determination data is 0, i.e., an even number, so the upper 4 bits and lower 4 bits of data 2 are swapped. That is, the upper 4 bits are set to value 8 for entry = 3, and the lower bits are set to value 12 for entry = 2. Then, when the logical product of the swapped data and "0F"H (i.e., the bit string "00001111") is taken, the bit string "00001100" is obtained, and the bit string "1100" (value "8") is obtained from the rightmost 4 bits corresponding to entry = 2, which becomes the acquired 4-bit data.
このような、4ビットデータ取得処理によって、0~15の値をとるデータが複数のエントリーに亘って数多く存在する場合に、メインROM2102上で上記のようなデータ構成のテーブルを作成することで、これらのデータを効果的に記憶することができる。 When a large amount of data with values between 0 and 15 exists across multiple entries using this 4-bit data acquisition process, this data can be stored effectively by creating a table with the above data structure in main ROM 2102.
例えば、図196に示した各エントリーのデータは、図197(A)のようなテーブル(d4BITTBL)として定義することができる。上記のように、各エントリーのデータは、それぞれ0~15のうちいずれかの値をとる。なお、「DB」は1バイトのデータの内容を定義する疑似命令である。ここで、図196のデータ1は、例えば、図197(A)に示す、「DB 2 * 10H + 3」といった計算によって生成、定義される。「* 10H」は、エントリー=0の値2を、上位4ビットにシフトさせるための乗算である。図196のデータ2は、図197(A)では、「DB 12 * 10H + 8」で生成、定義され、図196のデータ3は、図197(A)では、「DB 15 * 10H + 0」で生成、定義される。なお、このような各1バイトデータを求める計算は事前に行われ、こうして求められた1バイトデータの集合であるテーブルデータは、例えば、メインROM2102の使用領域内データ領域2102b等に格納される。 For example, the data for each entry shown in Figure 196 can be defined as a table (d4BITTBL) like the one shown in Figure 197(A). As mentioned above, the data for each entry takes a value between 0 and 15. Note that "DB" is a pseudo-instruction that defines the contents of one byte of data. Here, data 1 in Figure 196 is generated and defined by a calculation such as "DB 2 * 10H + 3" as shown in Figure 197(A). "* 10H" is a multiplication that shifts the value 2 of entry = 0 to the upper 4 bits. Data 2 in Figure 196 is generated and defined as "DB 12 * 10H + 8" in Figure 197(A), and data 3 in Figure 196 is generated and defined as "DB 15 * 10H + 0" in Figure 197(A). The calculations to obtain each byte of data are performed in advance, and the table data, which is a collection of the obtained byte of data, is stored, for example, in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102.
なお、上述した「疑似命令」とは、CPUに対して、処理を実行させる命令(上述した「CALLEX」命令等)ではなく、プログラムソースファイルをROMに書き込む(遊技機の製造工程で記憶させる)ためのデータに変換する際に、使用される変換アプリケーション(通称「アセンブラ」、「コンパイラ」等と称す。)のための命令を意味する。 Note that the "pseudo instruction" mentioned above does not refer to an instruction to the CPU to execute a process (such as the "CALLEX" instruction mentioned above), but rather to an instruction for a conversion application (commonly known as an "assembler" or "compiler") used when converting a program source file into data to be written to ROM (stored during the gaming machine manufacturing process).
また、例えば、第13実施形態で用いた、図82(a)の図柄配置テーブルに上記のような、4ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図197(B)のように定義することができる。「dREEL_ZU1」のテーブルは、図柄配置テーブルの左リールに関するデータであり、「dREEL_ZU2」のテーブルは、図柄配置テーブルの中リールに関するデータであり、「dREEL_ZU3」のテーブルは、図柄配置テーブルの右リールに関するデータである。 Furthermore, for example, if the above-described 4-bit data acquisition mechanism is applied to the symbol arrangement table of Figure 82(a) used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 197(B). The "dREEL_ZU1" table is data related to the left reel in the symbol arrangement table, the "dREEL_ZU2" table is data related to the middle reel in the symbol arrangement table, and the "dREEL_ZU3" table is data related to the right reel in the symbol arrangement table.
また、「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、どの図柄位置の図柄コードに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの図柄位置の図柄コードを記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、図柄位置が奇数の図柄コードであり、下位4ビットは、図柄位置が偶数の図柄コードを表している。 In addition, each 1-bit data defined by a "DB" has a comment on the right edge indicating which symbol position the symbol code corresponds to. Of course, a program that uses this data will know in advance which entry's data stores which symbol position's symbol code. In each "DB" definition, the data that is shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the symbol code for odd-numbered symbol positions, and the lower 4 bits represent the symbol code for even-numbered symbol positions.
図柄コードは、それぞれのテーブルの定義では、変数で示されているが、各変数の値(ビット列)は、テーブルの定義の下に示されている。これは、第13実施形態で用いた、図82(b)の図柄配置コード表(メインリール)に対応するものである。全部で10パターンであり、最大の値でも、10(ビット列で「1010」)であり、すべて4ビットデータとして表現できる。例えば、図柄「V」の図柄コードは1(ビット列で「0001」)、図柄「ベルB」の図柄コードは7(ビット列で「0111」)である。 In each table definition, the symbol codes are represented by variables, with the value (bit string) of each variable shown below the table definition. This corresponds to the symbol arrangement code table (main reel) in Figure 82 (b) used in the 13th embodiment. There are 10 patterns in total, with the maximum value being 10 (bit string "1010"), and all can be expressed as 4-bit data. For example, the symbol code for the "V" symbol is 1 (bit string "0001"), and the symbol code for the "Bell B" symbol is 7 (bit string "0111").
なお、図197(B)に示す例では、3つのテーブル「dREEL_ZU1」、「dREEL_ZU2」、「dREEL_ZU3」が示されているが、これらを(使用領域内データ領域2102b内で連続した記憶位置の)1つのテーブルとして定義し、共通のプログラムで実行される上述の4ビットデータ取得処理で(テーブルのアドレスと選択値を指定することによって)各4ビットデータを取り出すようにすることができる。また、これらのデータと、他の種類の4ビットデータをさらに結合して、1つのテーブルとして定義することもできる(図198、図199、図202で説明するテーブルについても同じ)。 In the example shown in Figure 197(B), three tables "dREEL_ZU1", "dREEL_ZU2", and "dREEL_ZU3" are shown, but these can be defined as a single table (at consecutive storage locations within the data area in use 2102b), and each 4-bit data can be extracted (by specifying the table address and selection value) using the above-mentioned 4-bit data acquisition process executed by a common program. Furthermore, these data can also be further combined with other types of 4-bit data and defined as a single table (the same applies to the tables described in Figures 198, 199, and 202).
さらに、例えば、第13実施形態で用いた、図83A、図83Bの図柄組合せ配置テーブルに上記のような、4ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図198のように定義することができる。「dPayCnv」のテーブルは、図柄組合せテーブルにおける、13バイトの格納領域種別データごと(図柄の組合せごと)の払出枚数(3枚掛け時の払出枚数)のデータを表している。 Furthermore, for example, if the above-mentioned 4-bit data acquisition mechanism is applied to the symbol combination arrangement table of Figures 83A and 83B used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 198. The "dPayCnv" table represents data on the number of coins to be paid out (number of coins to be paid out when 3 coins are bet) for each 13-byte storage area type data (for each symbol combination) in the symbol combination table.
また、「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、それぞれの払出枚数が、どの格納領域識別データに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの格納領域識別データに対応する払出枚数を記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データの奇数ビットで表される図柄の組合せに対応する払出枚数のデータであり、下位4ビットは、格納領域識別データの偶数ビットで表される図柄の組合せに対応する払出枚数のデータである。例えば、最初の「DB」で定義される1ビットデータでは、格納領域種別データの1バイト目のビット「B1」で表される図柄の組合せに対応する払出枚数を上位ビットに含み、格納領域種別データの1バイト目のビット「B0」で表される図柄の組合せに対応する払出枚数を下位ビットに含む。 In addition, each 1-bit data defined by a "DB" has a comment on the right edge, indicating which storage area identification data the respective payout number corresponds to. Of course, a program using this data will know in advance which entry's data stores the payout number corresponding to which storage area identification data. In each "DB" definition, the data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the payout number data corresponding to the symbol combination represented by the odd-numbered bits of the storage area identification data, and the lower 4 bits are the payout number data corresponding to the symbol combination represented by the even-numbered bits of the storage area identification data. For example, in the 1-bit data defined by the first "DB," the upper bits contain the payout number corresponding to the symbol combination represented by bit "B1" in the first byte of the storage area type data, and the lower bits contain the payout number corresponding to the symbol combination represented by bit "B0" in the first byte of the storage area type data.
またさらに、例えば、第13実施形態で、疑似BIG及び疑似REGにおいて、指示モニタに数値を表示する場合に、図91(a)に示すような内部当籤役と数値との対応関係を、本実施形態の4ビットデータ取得の仕組みを適用して、新たなテーブル(指示モニタ決定テーブルとする)として定義することが考えられる。ここで、指示モニタ決定テーブルは、図199のように定義することができる。「dNaviTbl」のテーブルは、図91(a)に示す、内部当籤役と指示モニタに表示される数値との対応関係を示している。 Furthermore, for example, in the 13th embodiment, when displaying numerical values on the instruction monitor in the pseudo BIG and pseudo REG, it is conceivable that the correspondence between the internal winning combination and the numerical values as shown in Figure 91(a) can be defined as a new table (referred to as the instruction monitor determination table) by applying the 4-bit data acquisition mechanism of this embodiment. Here, the instruction monitor determination table can be defined as shown in Figure 199. The "dNaviTbl" table shows the correspondence between the internal winning combination and the numerical values displayed on the instruction monitor as shown in Figure 91(a).
「DB」で定義される各1ビットデータは、右端にコメントがされており、どの内部当籤役に対応する数値であるかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの内部当籤役に対応する数値を記憶しているかが事前に把握されている。各「DB」の定義で、「10」Hを乗じることによって上位4ビットにシフトされるデータは、疑似REGにおいて、対応する内部当籤役の場合に表示される数値であり、下位4ビットは、疑似BIGにおいて、対応する内部当籤役の場合に表示される数値である。なお、本実施形態では、上位4ビットを偶奇判定データの奇数とし、下位4ビットを偶奇判定データの偶数と定義したが、上位4ビットを偶奇判定データの偶数とし、下位4ビットを偶奇判定データの奇数と定義してもよい。その場合は、4ビットデータ取得処理のステップS2513の判断が逆になり、上述した各データの配置を考慮する必要がある。 Each 1-bit data defined by a "DB" has a comment on the right edge indicating which internal winning combination the value corresponds to. Of course, a program using this data will know in advance which entry's data stores the value corresponding to which internal winning combination. In each "DB" definition, the data shifted to the upper 4 bits by multiplying by "10"H is the value displayed in the pseudo-REG when the corresponding internal winning combination occurs, and the lower 4 bits are the value displayed in the pseudo-BIG when the corresponding internal winning combination occurs. Note that in this embodiment, the upper 4 bits are defined as odd numbers in the even/odd determination data, and the lower 4 bits are defined as even numbers in the even/odd determination data. However, the upper 4 bits may also be defined as even numbers in the even/odd determination data, and the lower 4 bits as odd numbers in the even/odd determination data. In this case, the determination in step S2513 of the 4-bit data acquisition process will be reversed, and the arrangement of each piece of data described above must be taken into consideration.
以上、ここまで4ビットデータ取得処理について説明してきたが、このような4ビットデータ取得処理によって、取りうるパターンが少ないために、より小さなサイズで済むようなデータを、例えば、1バイトの領域に2つ格納するような構成をとることができる。このような構成は、容量が切迫している使用領域内データ領域2102bに対して適用することが効果的であるが、プログラムの共通化に伴う開発効率の向上やメンテナビリティの向上を目的として、また、将来的に要請される可能性のある領域の節約を目的として、使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータ対して適用することも可能である。 So far, we have explained the 4-bit data acquisition process. This 4-bit data acquisition process allows for a configuration in which smaller data sizes are possible because there are fewer possible patterns, for example, two pieces of data can be stored in a 1-byte area. This configuration is effective when applied to the in-use data area 2102b, which is running low on space, but it can also be applied to data stored in the out-of-use data area 2102d, with the aim of improving development efficiency and maintainability through program standardization, and saving space that may be required in the future.
[4.2ビットデータ取得処理]
次に、図200~図202を参照して、本実施形態における2ビットデータ取得処理について説明する。
[4. 2-bit data acquisition process]
Next, the 2-bit data acquisition process in this embodiment will be described with reference to FIGS.
メインROM2102の使用領域内データ領域2102bに記憶されるテーブルにデータを格納する場合、通常は、各データを、1バイト単位、または2バイト単位で記憶するようにプログラムが構成される。しかしながら、格納するデータが、例えば、0から3といった4通りの範囲であり、最大でも2ビットしか必要でない場合、1バイトの領域に、最大2ビットのデータを4つずつ格納するようにして、実質的に未使用となっている記憶領域を減らし、結果として、メインROM2102の容量を節約することが考えられる。 When storing data in a table stored in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102, the program is typically configured to store each piece of data in 1-byte or 2-byte units. However, if the data to be stored has four possible ranges, for example, from 0 to 3, and only a maximum of 2 bits are required, it is possible to store four pieces of data with a maximum of 2 bits in a 1-byte area, thereby reducing the amount of storage space that is essentially unused and, as a result, saving capacity on the main ROM 2102.
また、異なる種類のデータ群が、それぞれこのような、最大2ビットのデータである場合、これらすべてを1つのテーブルに格納し、共通のプログラムで対象となる2ビットのデータを取得するようにすれば、データの種類ごとにプログラムを作成する必要がなく、この点でも、メインROM2102の容量を節約することにつながる。なお、異なる種類のデータ群を1つのテーブルに格納した場合でも、どのエントリー(相対アドレス位置)にどの種類のどのデータが配置されるかを把握していれば、共通のプログラムによって、所望のデータを取得するように指定することができる。 Furthermore, if different types of data groups each contain a maximum of two bits of data like this, storing them all in a single table and using a common program to retrieve the target two-bit data eliminates the need to create a program for each type of data, which also saves space in the main ROM 2102. Even if different types of data groups are stored in a single table, as long as it is known which data of which type is located in which entry (relative address position), it is possible to specify that the desired data be retrieved using a common program.
図200には、1バイトの領域に最大2ビットのデータを4つ格納したテーブルから、指定したエントリーに応じて、そのデータを個別に取り出す共通サブプログラム(2ビットデータ取得処理)が示されている。 Figure 200 shows a common subprogram (2-bit data acquisition process) that extracts individual pieces of data, each up to four bits long, from a table that stores four pieces of data, each up to two bits long, in a 1-byte area, according to a specified entry.
図200は、上記のような共通サブプログラム(2ビットデータ取得処理)の処理手順を示すフローチャートである。 Figure 200 is a flowchart showing the processing steps of the common subprogram (2-bit data acquisition process) described above.
2ビットデータ取得処理では、最初に、ステップS2531において、選択値を4で割った商をオフセット値とし、余りをシフトカウンタとする。ここで、選択値は、テーブルに記憶されたデータが、そのテーブルで何番目のデータであるかを示す値であり、いわゆる「エントリー」と同じ意味である。次に、ステップS2532において、対象データを取得する。ここで、データは、テーブルに記憶されている1バイト単位のデータであり、対象データには、2ビットデータが4つ含まれ、そのうちの1つが、取得しようとする2ビットデータである。対象データは、テーブルの先頭アドレス+オフセット値の位置にある1バイトのデータである。 In the 2-bit data acquisition process, first, in step S2531, the quotient obtained by dividing the selection value by 4 is used as the offset value, and the remainder is used as the shift counter. Here, the selection value is a value that indicates the position of the data stored in the table in that table, and has the same meaning as an "entry." Next, in step S2532, the target data is acquired. Here, the data is data stored in the table in 1-byte units, and the target data includes four 2-bit data pieces, one of which is the 2-bit data to be acquired. The target data is 1 byte of data located at the starting address of the table + offset value.
次に、ステップS2533において、シフトカウンタに1加算する。ただし、加算結果が4になった場合は、0とする。次に、ステップS2534において、シフトカウンタが0か否かを判定し、0であると判定された場合は(ステップS2534のYes)、ステップS2537に進む。 Next, in step S2533, the shift counter is incremented by 1. However, if the increment result is 4, it is reset to 0. Next, in step S2534, it is determined whether the shift counter is 0, and if it is determined to be 0 (Yes in step S2534), the process proceeds to step S2537.
一方、シフトカウンタが0でないと判定された場合は(ステップS2534のNo)、ステップS2535において、対象データを2ビット左にシフトする。この左シフト操作は、操作前に左端にあった2ビットを右端の2ビットとして対象データに戻すものである。 On the other hand, if it is determined that the shift counter is not 0 (No in step S2534), the target data is shifted two bits to the left in step S2535. This left shift operation returns the two bits that were on the left side before the operation to the two right-most bits in the target data.
次に、ステップS2536において、シフトカウンタを1減算した後、ステップS2534に戻り、シフトカウンタが0になるまで、2ビットの左シフトを繰り返す。このようなフローにより、選択値(エントリー)が3、7、11といった、データの右端に位置する2ビットデータについては、左シフト操作を1回もせずにステップS2537に進むことになる。 Next, in step S2536, the shift counter is decremented by 1, and then the process returns to step S2534, where 2-bit left shifts are repeated until the shift counter reaches 0. This flow allows the process to proceed to step S2537 without performing a single left shift operation for 2-bit data located at the right end of the data, such as selection values (entries) of 3, 7, and 11.
ステップS2537では、2ビットデータを求める。取得した対象データは、上記の処理により、適宜、左シフト操作が行われている。このようなデータに対し、「03」H(すなわち、ビット列では「00000011」)との論理積(AND)を取ることによって、取得しようとする2ビットデータが求められ、その後、呼び出し元のプログラムに戻る。なお、終了記号(角丸四角形)の「RET」の表記の右側の「(2ビットデータ)」の記載は、求められた2ビットデータがAレジスタに格納(返値)されていることを意味し、呼び出し元のプログラムは、Aレジスタから2ビットデータを使用して参照/取得することができる。 In step S2537, 2-bit data is obtained. The obtained target data is shifted left as appropriate using the above process. The desired 2-bit data is obtained by taking the logical AND of this data with "03"H (i.e., "00000011" in bit string terms), and then the program returns to the calling program. Note that the notation "(2-bit data)" to the right of the "RET" in the end symbol (rounded rectangle) means that the obtained 2-bit data is stored (returned value) in register A, and the calling program can reference/obtain it using the 2-bit data from register A.
次に、図200のフローチャートで説明した2ビットデータ取得処理を、図201に示す具体的な例を用いて説明する。 Next, the 2-bit data acquisition process described in the flowchart in Figure 200 will be explained using a specific example shown in Figure 201.
図201に示すように、対象のテーブルは、アドレス「1F00」Hから始まり、1バイトのデータ(データ1、データ2、データ3、・・・)を有する。この例では、データ1の第1の2ビットは選択値(エントリー)=0で、値は1、第2の2ビットはエントリー=1で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=2で、値は0であり、第4の2ビットはエントリー=3で、値は3である。 As shown in Figure 201, the target table starts at address "1F00"H and has one byte of data (Data 1, Data 2, Data 3, ...). In this example, the first two bits of Data 1 have a selection value (entry) = 0 and a value of 1, the second two bits have entry = 1 and a value of 1, the third two bits have entry = 2 and a value of 0, and the fourth two bits have entry = 3 and a value of 3.
また、データ2の第1の2ビットは選択値(エントリー)=4で、値は2、第2の2ビットはエントリー=5で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=6で、値は2であり、第4の2ビットはエントリー=7で、値は3である。データ3の第1の2ビットは選択値(エントリー)=8で、値は1、第2の2ビットはエントリー=9で、値は1であり、第3の2ビットはエントリー=10で、値は3であり、第4の2ビットはエントリー=11で、値は0である。 Furthermore, the first two bits of data 2 have a selection value (entry) of 4 and a value of 2, the second two bits have an entry of 5 and a value of 1, the third two bits have an entry of 6 and a value of 2, and the fourth two bits have an entry of 7 and a value of 3. The first two bits of data 3 have a selection value (entry) of 8 and a value of 1, the second two bits have an entry of 9 and a value of 1, the third two bits have an entry of 10 and a value of 3, and the fourth two bits have an entry of 11 and a value of 0.
また、データ1の先頭のアドレスは、テーブルの先頭と同じ「1F00」Hであり、データ2の先頭アドレスは、「1F01」Hであり、データ3の先頭アドレスは、「1F02」Hである。 Furthermore, the starting address of Data 1 is "1F00"H, the same as the beginning of the table, the starting address of Data 2 is "1F01"H, and the starting address of Data 3 is "1F02"H.
ここで、(1)に示すように、取得しようとする2ビットデータの選択値(エントリー)を「5」とする。そうすると、(2)で示すように、商(オフセット値)=1であり、余り(シフトカウンタ)=1である。 Here, as shown in (1), let's say the selected value (entry) of the 2-bit data to be obtained is "5." Then, as shown in (2), the quotient (offset value) = 1 and the remainder (shift counter) = 1.
次に(3)では、対象のデータの先頭は、テーブルの先頭アドレス「1F00」+オフセット値「1」、すなわち、「1F01」Hであり、対象のテーブルにおいてデータ2が該当する。データ2は、エントリー=4~7の4つの2ビットデータを含んでいる。 Next, in (3), the start of the target data is the table's start address "1F00" + offset value "1", i.e., "1F01"H, which corresponds to data 2 in the target table. Data 2 contains four 2-bit data entries, 4 to 7.
次に、(4)では、シフトカウンター=1+1=2、であり、データ2について、左方向の2ビットシフトを2回繰り返す。このような左シフト操作により、データ2において当初、第2の2ビットの位置にあったエントリー=5の値1が、データ2の右端である第4の2ビットの位置にシフトされている。そこで、シフトした後のデータと、「03」H(すなわち、ビット列「00000011」)との論理積をとると、ビット列「00000001」となり、エントリー=5に対応する右端の2ビットにおいてビット列「01」(値「1」)が取得でき、これが取得した2ビットデータとなる。 Next, in (4), the shift counter = 1 + 1 = 2, and data 2 is shifted leftward twice by two bits. This left shift operation shifts the value 1 of entry = 5, which was originally in the second two-bit position in data 2, to the fourth two-bit position at the right end of data 2. Therefore, taking the logical AND of the shifted data with "03"H (i.e., the bit string "00000011") results in the bit string "00000001", and the bit string "01" (value "1") is obtained in the rightmost two bits corresponding to entry = 5, which becomes the obtained 2-bit data.
このような、2ビットデータ取得処理によって、0~3の値をとるデータが複数のエントリーに亘って数多く存在する場合に、メインROM2102上で上記のようなデータ構成のテーブルを作成することで、これらのデータを効果的に記憶することができる。 When a large amount of data with values between 0 and 3 exists across multiple entries due to this 2-bit data acquisition process, this data can be effectively stored by creating a table with the above data structure in main ROM 2102.
例えば、第13実施形態で用いた、図83A、図83Bの図柄組合せ配置テーブルに上記のような、2ビットデータ取得の仕組みを適用すると、当該テーブルは、図202のように定義することができる。「dAttCnv」のテーブルは、図柄組合せテーブルにおける、13バイトの格納領域種別データごと(図柄の組合せごと)の属性のデータを表している。 For example, if the above-described 2-bit data acquisition mechanism is applied to the symbol combination arrangement table of Figures 83A and 83B used in the 13th embodiment, the table can be defined as shown in Figure 202. The "dAttCnv" table represents attribute data for each 13-byte storage area type data (each symbol combination) in the symbol combination table.
また、「DB」で定義される各1バイトデータは、右端にコメントがされており、それぞれの属性が、どの格納領域識別データに対応するかが示されている。もちろん、このデータを用いるプログラムでは、どのエントリーのデータが、どの格納領域識別データに対応する属性を記憶しているかが事前に把握されている。 In addition, each byte of data defined in the "DB" has a comment on the right side indicating which storage area identification data each attribute corresponds to. Of course, a program that uses this data will know in advance which entry's data stores the attribute corresponding to which storage area identification data.
また各「DB」では、「40」Hを乗じることによって第1の2ビット(第1の2ビット~第4の2ビットについては、図201参照)にシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B7」、ビット「B3」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、「10」Hを乗じることによって第2の2ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B6」、ビット「B2」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、「4」Hを乗じることによって第3の2ビットにシフトされるデータは、格納領域識別データのビット「B5」、ビット「B1」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータであり、下位2ビット(第4の2ビット)は、格納領域識別データのビット「B4」、ビット「B0」で表される図柄の組合せに対応する属性のデータである。なお、このような各1バイトデータは、例えば、上記のように、「40」H、「10」H、「4」Hを乗じたデータとそのままのデータの4つを加算することによって求められるが、このような計算は事前に行われ、こうして求められた1バイトデータの集合であるテーブルデータは、メインROM2102の使用領域内データ領域2102b等に格納されているものである。 In addition, in each "DB," the data shifted to the first two bits (see Figure 201 for the first two bits to the fourth two bits) by multiplying by "40"H is attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B7" and "B3" of the storage area identification data, the data shifted to the second two bits by multiplying by "10"H is attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B6" and "B2" of the storage area identification data, the data shifted to the third two bits by multiplying by "4"H is attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B5" and "B1" of the storage area identification data, and the lower two bits (fourth two bits) are attribute data corresponding to the combination of symbols represented by bits "B4" and "B0" of the storage area identification data. Each byte of data is calculated by adding four pieces of data, for example, data multiplied by "40"H, "10"H, and "4"H, and the raw data, as described above. However, this calculation is performed in advance, and the table data, which is a collection of the byte data calculated in this way, is stored in the data area 2102b in the used area of the main ROM 2102, etc.
なお、図202は、1バイトを8ビット単位で記載した例であり、「40」H、「10」H、「4」Hを乗じた場合は、例えば、図202の「dAttCnv」のテーブルの2バイト目の「DB 00000011B」なら「DB 0*40H+0*10H+0*4H+3」となり、3バイト目の「DB 01010101B」なら「DB 1*40H+1*10H+1*4H+1」となる。 Note that Figure 202 is an example where 1 byte is written in 8-bit units, and when multiplied by "40"H, "10"H, and "4"H, for example, if the second byte of the "dAttCnv" table in Figure 202 is "DB 00000011B", it becomes "DB 0*40H+0*10H+0*4H+3", and if the third byte is "DB 01010101B", it becomes "DB 1*40H+1*10H+1*4H+1".
例えば、最初の「DB」で定義される1ビットデータでは、格納領域種別データの0バイト目のビット「B7」で表される図柄の組合せに対応する属性を第1の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B6」で表される図柄の組合せに対応する属性を第2の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B5」で表される図柄の組合せに対応する属性を第3の2ビットとし、格納領域種別データの0バイト目のビット「B4」で表される図柄の組合せに対応する属性を第4の2ビットとしている。 For example, in the 1-bit data defined by the first "DB," the first 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B7" in the 0th byte of the storage area type data, the second 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B6" in the 0th byte of the storage area type data, the third 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B5" in the 0th byte of the storage area type data, and the fourth 2 bits represent the attribute corresponding to the combination of symbols represented by bit "B4" in the 0th byte of the storage area type data.
なお、ここで、属性は、「NON」、「REP」、「FRU」、「BB」の4パターンが設定されており、それぞれビット列では、「00」、「01」、「10」、「11」として表される。 Here, four attribute patterns are set: "NON", "REP", "FRU", and "BB", which are represented as bit strings "00", "01", "10", and "11", respectively.
なお、本実施形態では、左方向へ2ビットシフトすることで2ビットデータを取得する方法を説明したが、右方向へ2ビットシフトする方法で同じように2ビットデータを取得するようにしてもよい。その場合は、2ビットデータ取得処理のステップS2535で「データを2ビット右シフト」とすることにともない、上述した各データの配置を考慮する必要がある。 In this embodiment, we have described a method for obtaining 2-bit data by shifting 2 bits to the left, but 2-bit data can also be obtained in the same way by shifting 2 bits to the right. In that case, when "shifting data 2 bits to the right" is selected in step S2535 of the 2-bit data acquisition process, the arrangement of each piece of data described above must be taken into consideration.
以上、ここまで2ビットデータ取得処理について説明してきたが、このような2ビットデータ取得処理によって、取りうるパターンが少ないために、より小さなサイズで済むようなデータを、例えば、1バイトの領域に4つ格納するような構成をとることができる。このような構成は、容量が切迫している使用領域内データ領域2102bに対して適用することが効果的であるが、プログラムの共通化に伴う開発効率の向上やメンテナビリティの向上を目的として、また、将来的に要請される可能性のある領域の節約を目的として、使用領域外データ領域2102dに記憶されているデータ対して適用することも可能である。 So far, we have explained the 2-bit data acquisition process. This 2-bit data acquisition process allows for a configuration in which smaller data sizes are possible because there are fewer possible patterns, for example, four pieces of data can be stored in a 1-byte area. This configuration is effective when applied to the in-use data area 2102b, which is running low on space, but it can also be applied to data stored in the out-of-use data area 2102d, with the aim of improving development efficiency and maintainability through program standardization, and saving space that may be required in the future.
[5.カウンタの下位アドレスを入力パラメータとした共通処理]
図203は、図182、及び図183に示した3つの処理(メダル払出・再遊技作動処理、精算実行処理、メダル払出処理)において、メダル払出処理を共通的に用いる処理の流れを概念的に表している。
[5. Common processing using the lower address of the counter as an input parameter]
Figure 203 conceptually shows the process flow in which the medal payout process is commonly used in the three processes shown in Figures 182 and 183 (medal payout/re-play operation process, settlement execution process, and medal payout process).
図203では、メダル払出・再遊技動作処理(ステップS2281)の開始記号と終了記号(ステップS2292、RET)が、詳細処理を省略した形で示されており、さらに、精算実行処理(ステップS2293)の開始記号と終了記号(ステップ2305、RET)が、これも詳細処理を省略した形で示されている。また、精算実行処理には、メダル払出処理(ステップS2298)の開始記号が含まれており、このメダル払出処理が呼び出された場合も、上記の終了記号(ステップ2305、RET)に進む。 In Figure 203, the start and end symbols (step S2292, RET) of the medal payout/replay operation processing (step S2281) are shown with detailed processing omitted, and the start and end symbols (step S2305, RET) of the settlement execution processing (step S2293) are also shown with detailed processing omitted. Furthermore, the settlement execution processing includes the start symbol of the medal payout processing (step S2298), and when this medal payout processing is called, the process also proceeds to the above-mentioned end symbol (step 2305, RET).
メダル払出・再遊技動作処理は、上記の通り、図170に示したメイン処理から呼び出され(ステップS2014)、より具体的には、単位遊技終了時のタイミングで、メダルの払い出しが行われるときに呼び出される。一方、精算実行処理は、遊技者が精算ボタンを押下した場合(メダルの受付が可能な単位遊技開始待ち状態)に、所定のプログラム(例えば、図170のメイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理(ステップS2003)の精算ボタン押下検出処理(精算ボタンの押下を検出するプログラム))から呼び出される。 As described above, the medal payout/replay operation processing is called from the main processing shown in FIG. 170 (step S2014), and more specifically, it is called when medals are paid out at the end of a unit game. On the other hand, the settlement execution processing is called from a predetermined program (for example, the settlement button press detection processing (a program that detects the pressing of the settlement button) in the medal acceptance/start check processing (step S2003) in the main processing of FIG. 170) when the player presses the settlement button (a state waiting for the start of a unit game in which medals can be accepted).
メダル払出処理は、3つのフローにおいて呼び出される。第1のフローでは、メダル払出・再遊技動作処理から、クレジットカウンターが上限に達した場合に、クレジットから溢れた分のメダルを払出すために呼び出され、第2のフローでは、精算実行処理から、精算指示により、クレジットカウンターに係るメダルを払い出す場合に呼び出され、第3のフローでは、同じく精算実行処理から、メダル投入カウンターに係るメダルを払出す場合に呼び出される。上記のように、精算実行処理においては、所定条件下で、メダル払出処理が2回呼び出されることになる。 The medal payout process is called in three flows. In the first flow, it is called from the medal payout/replay operation process to pay out any medals that have overflowed from the credits when the credit counter reaches its upper limit. In the second flow, it is called from the settlement execution process when medals related to the credit counter are to be paid out in response to a settlement instruction. In the third flow, it is called from the settlement execution process when medals related to the medal insertion counter are to be paid out. As described above, in the settlement execution process, the medal payout process is called twice under certain conditions.
ここで、図203を参照して、上述した第1~第3のフローについて詳細に説明する。第1のフローは、太実線矢印で示されている。最初に、メイン処理が、メダル払出・再遊技作動処理(ステップS2281)を呼び出し、そこで、メダルの払い出し、再遊技作動に係る処理を実行し、払出枚数カウンター格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットして、メダル払出処理(ステップS2298)を呼び出し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、呼び出し元のメイン処理に戻る。 Now, with reference to Figure 203, the first to third flows described above will be explained in detail. The first flow is indicated by a thick solid arrow. First, the main processing calls the medal payout/replay operation processing (step S2281), which executes processing related to the medal payout and replay operation, sets the address of the payout number counter storage area in a specified register, and calls the medal payout processing (step S2298), which executes processing related to the medal payout, and then ends (step 2305, RET) to return to the main processing that called it.
ここで、メダル払出処理の呼び出しは、例えば、ジャンプ命令(JP)によって行われる。ジャンプ命令では、プログラムカウンタをスタック領域に保存せず、その後も、命令を実行するあいだプログラムカウンタが順次更新されるため、メダル払出処理が終了しても、呼び出し元(ジャンプ命令の次の命令)に戻ることはなく、メダル払出処理の終了(ステップS2305、RET)によって、メイン処理の、メダル払出・再遊技動作処理を呼び出した命令に戻り、その次の命令が実行されることになる。 Here, the medal payout process is called by, for example, a jump command (JP). With a jump command, the program counter is not saved in the stack area, and the program counter is updated sequentially while the command is executed. Therefore, even when the medal payout process ends, it does not return to the caller (the command following the jump command). Instead, when the medal payout process ends (step S2305, RET), it returns to the command that called the medal payout/replay operation process of the main process, and the next command is executed.
一方、コール命令(CALL)は、呼び出した命令のプログラムカウンタをスタック領域に保存し、呼び出した処理が終了した場合は、呼び出し元に戻り、スタック領域に保存したプログラムカウンタの次の命令が実行される。 On the other hand, the call instruction (CALL) saves the program counter of the called instruction in the stack area, and when the called process is completed, the program returns to the caller and the next instruction in the program counter saved in the stack area is executed.
第2のフローは、点線矢印で示されている。最初に、メイン処理におけるメダル受付・スタートチェック処理の精算ボタン押下検出処理が、精算ボタンの押下に応じて、精算実行処理(ステップS2293)を呼び出して、精算に係る処理を実行し、そこで、クレジットカウンター格納処理のアドレスを所定のレジスタにセットして、メダル払出処理(ステップS2298)をコール命令(CALL)で呼び出し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、呼び出し元に戻る。 The second flow is indicated by the dotted arrow. First, the settlement button press detection process of the medal acceptance/start check process in the main process calls the settlement execution process (step S2293) in response to pressing the settlement button, and executes the process related to settlement. This then sets the address of the credit counter storage process in a specified register, and calls the medal payout process (step S2298) with a call command (CALL), which executes the process related to the medal payout, and then returns to the caller by ending (step 2305, RET).
第3のフローは、一点鎖線矢印で示されている。第2のフローで、呼び出し元に戻った後、次の命令に進み、そこで、メダル投入カウンター格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットして、ふたたびメダル払出処理(ステップS2298)を実行し、そこで、メダルの払い出しに係る処理を実行し、終了(ステップ2305、RET)により、精算実行処理の呼び出し元の精算ボタン押下検出処理に戻る。 The third flow is indicated by the dashed arrow. In the second flow, after returning to the caller, the process proceeds to the next command, where the address of the medal insertion counter storage area is set in a specified register and the medal payout process (step S2298) is executed again, where the process related to the medal payout is executed, and upon completion (step 2305, RET), the process returns to the settlement button press detection process that called the settlement execution process.
図203に示したように、メダル払出処理は、この処理が呼び出される直前に、3種類のメダルカウンターの格納領域が所定のレジスタにそれぞれセットされる。このような処理によって、メダル払出処理が、それぞれのメダルカウンターの数のメダルを払い出す処理として、共通的に用いることができ、その結果、メダルカウンターごとにメダル払出処理を記述する必要がなく、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約することができる。 As shown in Figure 203, immediately before the medal payout process is called, the storage areas for the three types of medal counters are set in specified registers. This processing allows the medal payout process to be used in common as a process for paying out medals for each medal counter. As a result, there is no need to write medal payout processing for each medal counter, saving space in the program area 2102a in the use area of the main ROM 2102.
図204は、図203で説明したメダル払出処理を呼び出す際に、各メダルカウンターの格納領域がどのようにセットされ、その結果、どのように、各メダルカウンターの格納領域が参照されるかを示した図である。 Figure 204 shows how the storage area of each medal counter is set when the medal payout process described in Figure 203 is called, and how the storage area of each medal counter is referenced as a result.
共通処理であるメダル払出処理は、例えば、DEレジスタ、又はHLレジスタに、各メダルカウンターの格納領域の下位アドレス(本実施形態では、2バイトアドレスのうち、下位1バイト)を呼び出し側のプログラムから受け取り、そのレジスタに所定の上位アドレスをセットして、各メダルカウンターの格納領域のアドレスを特定し、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aから、各メダルカウンターを参照して、それぞれのメダル数を取得し、取得したメダル数の払い出しを行う(メダル払出枚数チェック処理(ステップS2302)等の処理)。 The medal payout process, which is a common process, receives the lower address of each medal counter's storage area (in this embodiment, the lowest byte of a 2-byte address) from the calling program into the DE register or HL register, sets a specified upper address in that register to identify the address of each medal counter's storage area, references each medal counter from the working area 2103a in the used area of the main RAM 2103, obtains the number of medals for each, and pays out the obtained number of medals (processing such as the medal payout number check process (step S2302)).
例えば、呼び出し側では、払出枚数カウンターについての払出処理を行おうとする場合、DEレジスタに、払出枚数カウンターの格納領域の下位アドレス「20」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、払出枚数カウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位バイトに「F0」Hをセットして「F020」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aで払出枚数カウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」のコードで参照する)。この例では、「F020」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトの払出枚数カウンターには、メダル枚数「15」が記憶されている。 For example, when the caller wishes to perform a payout process for the payout number counter, the lower address "20"H of the payout number counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then determines that the payout process is related to the payout number counter, and for example, sets "F0"H in the upper byte of the DE register to "F020"H, and uses this as an address to reference the payout number counter in the working area 2103a within the used area (for example, referenced using the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte payout number counter stored at the address location "F020"H stores the number of medals "15".
なお、ここで、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットしたが、これは呼び出し側のプログラムと呼び出されるメダル払出処理のプログラムとの間で予め決められている設定である。このような設定によって、入力パラメータでは、「F0」Hの値を入力パラメータとしてメダル払出処理のプログラムに送らなくて済み、その分、呼び出し側プログラムでのロード命令等のサイズが小さくなり、ひいては、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量節約につながる。なお、ここでは、「F0」Hといった固定値を設定しているが、入力パラメータとして受け取った下位アドレスの値に応じて、上位アドレスを変化させてもよい。例えば、下位アドレスが「80」Hより小さい場合は、上位アドレスとして「F1」Hを用い、下位アドレスが「80」H以上の場合は、上位アドレスとして「F0」Hを用いるといった方法を採用することができる。 Note that "F0"H is set in the upper bits of the DE register here; this is a setting that is predetermined between the calling program and the called medal payout processing program. This setting eliminates the need to send the value of "F0"H as an input parameter to the medal payout processing program, thereby reducing the size of load commands in the calling program and ultimately saving space in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102. Note that while a fixed value such as "F0"H is set here, the upper address may be changed depending on the value of the lower address received as an input parameter. For example, if the lower address is smaller than "80"H, "F1"H is used as the upper address, and if the lower address is "80"H or greater, "F0"H is used as the upper address.
クレジットカウンターの場合も同様であり、まず、DEレジスタに、クレジットカウンターの格納領域の下位アドレス「40」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、クレジットカウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットして「F040」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aでクレジットカウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」といったコードで値を参照する)。この例では、「F040」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトのクレジットカウンターには、メダル枚数「42」が記憶されている。 The same is true for the credit counter. First, the lower address "40"H of the credit counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then determines that this is a payout process related to the credit counter, so for example, "F0"H is set in the upper bits of the DE register to make it "F040"H, and this is used as an address to reference the credit counter in the working area within the used area 2103a (for example, the value is referenced using the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte credit counter stored at address "F040"H stores the number of medals, "42".
メダル投入カウンターの場合も同様である。まず、DEレジスタに、メダル投入カウンターの格納領域の下位アドレス「60」Hを、入力パラメータとして設定し、メダル払出処理を呼び出す。そうすると、メダル払出処理では、メダル投入カウンターに係る払出処理であることが分かり、例えば、DEレジスタの上位ビットに「F0」Hをセットして「F060」Hとし、これをアドレスとして、使用領域内作業領域2103aでメダル投入カウンターを参照する(例えば、「(LD A,DE)」のコードで参照する)。この例では、「F060」Hのアドレス位置に記憶されている1バイトのメダル投入カウンターには、メダル枚数「2」が記憶されている。 The same applies to the medal insertion counter. First, the lower address "60"H of the medal insertion counter's storage area is set as an input parameter in the DE register, and the medal payout process is called. The medal payout process then determines that this is a payout process related to the medal insertion counter, so for example, "F0"H is set in the upper bits of the DE register to make it "F060"H, and this is used as an address to reference the medal insertion counter in the working area 2103a within the used area (for example, referenced using the code "(LD A, DE)"). In this example, the 1-byte medal insertion counter stored at address "F060"H stores the number of medals "2".
上記のように、メダル払出処理では、払出枚数を入力パラメータとして受け取り、そこで把握される払出枚数について払出処理を行うようになっており、本実施形態では、この処理の呼び出し時に、払出枚数カウンター、クレジットカウンター、メダル投入カウンターのいずれかを入力パラメータとして受け取り、受け取ったカウンターの数を払出枚数とする。また、このとき、入力パラメータは、各メダルカウンターを格納している(使用領域内作業領域2103aにおける)アドレスの下位アドレス(例えば、2バイトで示されるアドレスの下位1バイト(8ビット))を用いるため、アドレスの上位、下位をすべて指定するよりも、ロード命令等のサイズを小さくすることができ、このことは、メインROM2102の使用領域内プログラム領域2102aの容量節約につながる。また、このようなパラメータの受け渡しで、メダル払出処理を共通処理として用いるために、メダルカウンターごとにメダルを払い出す処理を記述しなくてもよいので、この点でも、使用領域内プログラム領域2102aの容量を節約することができる。 As described above, the medal payout process receives the number of medals to be paid out as an input parameter and performs the payout process based on the number of medals to be paid out. In this embodiment, when this process is called, one of the payout number counter, credit counter, or medal insertion counter is received as an input parameter, and the number of the received counter is used as the number of medals to be paid out. Furthermore, the input parameter uses the lower address (e.g., the lower byte (8 bits) of a 2-byte address) of the address (in the working area 2103a within the used area) where each medal counter is stored. This allows the size of load commands to be smaller than if both the upper and lower addresses were specified, which saves space in the program area 2102a within the used area of the main ROM 2102. Furthermore, by passing parameters in this way, the medal payout process can be used as a common process, eliminating the need to write a process to pay out medals for each medal counter. This also saves space in the program area 2102a within the used area.
[6.使用領域外RAMエリアのクリア開始アドレス決定方法]
図172を参照するとわかるように、遊技機の電源が投入されてCRC検査処理(使用領域外)が行われ、そこで、CRC異常が検出された場合は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰不可能状態1(CRC異常)」がセットされ、電断発生フラグがオンでない場合(すなわち、電断割込み処理が正常に行われていない場合)は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)」がセットされ、それ以外の場合は、遊技復帰状態格納領域に「遊技復帰可能状態(正常)」がセットされる。
[6. Method for determining clear start address of RAM area outside used area]
As can be seen by referring to Figure 172, when the power to the gaming machine is turned on, a CRC inspection process (outside the use area) is performed, and if a CRC abnormality is detected, "game return impossible state 1 (CRC abnormality)" is set in the game return status storage area, and if the power outage occurrence flag is not on (i.e., if the power outage interrupt process is not performed normally), "game return impossible state 2 (power outage abnormality)" is set in the game return status storage area, and in all other cases, "game return possible state (normal)" is set in the game return status storage area.
そして、図171を参照すると、設定変更を行うための操作が行われている場合のみ(ステップS2035のYes)、メインRAM2103の初期化が行われる(指定RAM初期化処理(ステップS2036))。また、この初期化が行われる前に、上述した遊技復帰状態格納領域が、「遊技復帰不可能状態1(CRC異常)」又は「遊技復帰不可能状態2(電断発生異常)」である場合、または、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を表すデータがセットされていた場合は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」がセットされ、遊技復帰状態格納領域が、「遊技復帰可能状態(正常)」である場合、且つ、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰可」を表すデータがセットされていた場合は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされ、そこで、図176に示す指定RAM初期化(ステップS2146)に進むと、RAM初期化アドレスが開始アドレス格納領域に保存され、このアドレスに基づいて、まずは、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2150)が行われる。 Referring to FIG. 171, only when an operation to change settings is performed (Yes in step S2035), is the main RAM 2103 initialized (designated RAM initialization process (step S2036)). Furthermore, if the game return status storage area described above is in "Game return impossible status 1 (CRC abnormality)" or "Game return impossible status 2 (power interruption abnormality)" before this initialization is performed, or if the game return impossible error flag is set to data indicating "return impossible," the "RAM abnormality clear address" for the in-use RAM area 2203a is set to the RAM initialization address. If the game return status storage area is in "game return possible status (normal)" and the game return impossible error flag is set to data indicating "return possible," the RAM initialization address is set to the "setting change clear address" for the in-use RAM area 2203a. When processing proceeds to the designated RAM initialization (step S2146) shown in FIG. 176, the RAM initialization address is saved in the start address storage area, and based on this address, the out-of-use RAM initialization process (outside the used area) (step S2150) is first performed.
図177には、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)のフローが記載されているが、このときは、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」か、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされている。ここで、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)は、開始アドレス格納領域に保存されたRAM初期化アドレスの下位アドレス(例えば、全2バイトのうち、下位1バイト)を記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、RAM異常発生時使用領域外クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行う(ステップS2183)。すなわち、ここでは、使用領域内RAMエリア2203aに係るクリアアドレスがなにかを下位アドレスによって判定し、初期化開始アドレスを、使用領域外RAMエリア2203bのクリアアドレスに設定したのである。 Figure 177 shows the flow of the out-of-use RAM initialization process (outside the used area), in which the RAM initialization address is set to either the "address to clear when a RAM abnormality occurs" for the in-use RAM area 2203a or the "address to clear when settings are changed" for the in-use RAM area 2203a. Here, the out-of-use RAM initialization process (outside the used area) uses the out-of-use RAM clear address when a RAM abnormality occurs as the initialization start address if the lowest byte (e.g., the lowest byte of the two bytes) of the RAM initialization address saved in the start address storage area is the lower address of the "address to clear when a RAM abnormality occurs" for the in-use RAM area 2203a (step S2183). In other words, the address to be cleared for the in-use RAM area 2203a is determined from the lower address, and the initialization start address is set to the clear address for the out-of-use RAM area 2203b.
同様に、記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、記憶判定領域に格納されている下位1バイトが、使用領域内RAMエリア2203aに係る「BB(特賞)終了時クリアアドレス」の下位アドレスの場合は、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、その他の場合は、1遊技終了時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行う。 Similarly, if the lowest byte stored in the memory determination area is the lower address of the "clear address when setting is changed" related to the in-use RAM area 2203a, the RAM outside the use area is initialized with the clear address when setting is changed as the initialization start address; if the lowest byte stored in the memory determination area is the lower address of the "clear address when BB (special prize) ends" related to the in-use RAM area 2203a, the RAM outside the use area is initialized with the clear address when setting is changed as the initialization start address; in all other cases, the RAM outside the use area is initialized with the clear address when one game ends as the initialization start address.
このような判定は、例えば、使用領域内RAMエリア2203aに係る初期化アドレス(RAM初期化アドレス)の下位1バイト(すなわち、記憶判定領域に格納される下位アドレス)と、使用領域外RAMエリア220bに係る初期化開始アドレスとを対応付けた対応データを参照することによって行うことができる。また、この場合、使用領域外RAMエリア2203bに係る初期化開始アドレスの上位1バイトが、「F2」といった固定値であれば、こちらアドレスについてもの下位1バイトを記憶するだけでよい。また、図177に示す例では、1遊技終了時使用領域クリアアドレスをセットするのは、それ以前にどのアドレスにも一致しなかった場合であるから、上記の対応データとして、1遊技終了時に係る使用領域クリアアドレスについての対応関係を保持しておく必要はない。対応データは、例えば、使用領域内データ領域2102bに記憶されている。 This determination can be made, for example, by referencing correspondence data that associates the lowest byte (i.e., the lower address stored in the memory determination area) of the initialization address (RAM initialization address) for the in-use RAM area 2203a with the initialization start address for the out-of-use RAM area 220b. In this case, if the highest byte of the initialization start address for the out-of-use RAM area 2203b is a fixed value such as "F2," it is sufficient to store only the lowest byte of this address. In the example shown in FIG. 177, the use area clear address at the end of one game is set only if it does not match any previous address, so there is no need to maintain a correspondence relationship for the use area clear address at the end of one game as the above-mentioned correspondence data. The correspondence data is stored, for example, in the in-use data area 2102b.
その後、図176に戻って、使用領域内RAM初期化(ステップS2151)を行うが、このときは、初期化開始アドレスとしてセットされている(RAM初期化アドレスである)使用領域内RAMエリア2203aに係る「RAM異常発生時クリアアドレス」か、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」等が用いられる。 After that, returning to FIG. 176, RAM initialization within the used area (step S2151) is performed. In this case, the "address to clear when a RAM abnormality occurs" for RAM area 2203a within the used area, which is set as the initialization start address (RAM initialization address), or the "address to clear when settings are changed" for RAM area 2203a within the used area is used.
その後、図171に戻って、設定変更処理(ステップS2037)を行うと、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされ(ステップS2038)、その後、送信待機&RAM初期化処理(ステップS2039)を呼び出すと、図176の送信待機&RAM初期化処理(ステップS2141)から処理を開始し、最初に未送信データの取得(ステップS2142~ステップS2145)を行った後、再度、指定RAM初期化処理(ステップS2146)からの処理を開始する。今回は、RAM初期化アドレスに、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」がセットされている場合しかないので、使用領域外RAM初期化処理(使用領域外)(ステップS2150)で、使用領域外に関しては、設定変更時クリアアドレスを初期化開始アドレスとして使用領域外RAM初期化を行い、使用領域内に関しては、(ステップS2151)、使用領域内RAMエリア2203aに係る「設定変更時クリアアドレス」が用いられる。 Then, returning to FIG. 171, when the setting change process (step S2037) is performed, the RAM initialization address is set to the "clear address when setting is changed" relating to the RAM area 2203a in the used area (step S2038). Then, when the transmission standby & RAM initialization process (step S2039) is called, processing starts from the transmission standby & RAM initialization process (step S2141) in FIG. 176, and after first obtaining unsent data (steps S2142 to S2145), processing starts again from the specified RAM initialization process (step S2146). This time, the RAM initialization address is set only to the "clear address when settings are changed" for the in-use RAM area 2203a, so in the out-of-use RAM initialization process (outside of the used area) (step S2150), for the out-of-use area, the out-of-use RAM is initialized using the clear address when settings are changed as the initialization start address, and for the in-use area (step S2151), the "clear address when settings are changed" for the in-use RAM area 2203a is used.
その他、図170に示したメイン処理から、BB(特賞)遊技数チェック処理(ステップS2131)が呼び出され、BB(特賞)作動終了と判定された場合に、RAM初期化アドレスにBB(特賞)終了時クリアアドレスがセットされ、その後、上記と同様に、そのアドレスの下位アドレスを記憶判定領域に格納し、この下位1バイトに基づいて、BB(特賞)終了時使用領域外クリアアドレスがセットされて、使用領域外RAM初期化が行われ、その後、RAM初期化アドレスのBB(特賞)終了時クリアアドレスを用いて、使用領域内RAM初期化が実行される。 In addition, the BB (special prize) number of plays check process (step S2131) is called from the main process shown in Figure 170, and if it is determined that BB (special prize) operation has ended, the BB (special prize) end clear address is set to the RAM initialization address, and then, as above, the lower address of that address is stored in the memory determination area, and based on the lowest byte of this, the BB (special prize) end outside use area clear address is set, and RAM outside the use area is initialized, and then RAM initialization within the use area is executed using the BB (special prize) end clear address of the RAM initialization address.
また、図170に示す遊技終了時メイン側演出制御処理(ステップS2016)においてRAM初期化アドレスに1遊技終了時クリアアドレスがセットされ、その後、上記と同様に、そのアドレスの下位アドレスを記憶判定領域に格納し、この下位1バイトに基づいて、1遊技終了時使用領域外クリアアドレスがセットされて、使用領域外RAM初期化が行われ、その後、RAM初期化アドレスの1遊技終了時クリアアドレスを用いて、使用領域内RAM初期化が実行される。 In addition, in the main side presentation control process at the end of a game (step S2016) shown in Figure 170, the clear address at the end of one game is set to the RAM initialization address, and then, as described above, the lower address of that address is stored in the memory judgment area, and based on this lower byte, the clear address outside the used area at the end of one game is set, and RAM outside the used area is initialized, and then RAM within the used area is initialized using the clear address at the end of one game of the RAM initialization address.
図205には、上述した各クリアアドレスの概要が示されている。メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aに関しては、上記のように、RAM初期化アドレスにセットされる、「RAM異常発生時クリアアドレス」、「設定変更時クリアアドレス」、「BB(特賞)終了時クリアアドレス」、「1遊技終了時クリアアドレス」のアドレス位置が実線矢印により指示されている。また、使用領域内RAMエリア2203aに関しては、クリアエンドアドレスが固定的に設定されており、上記各クリアアドレスから、使用領域内スタック領域2103bを含み、このクリアエンドアドレスまでが初期化の範囲となる。 Figure 205 shows an overview of each of the clear addresses mentioned above. For the working area 2103a within the used area of the main RAM 2103, as mentioned above, the address locations of the "clear address when a RAM abnormality occurs," "clear address when settings are changed," "clear address at the end of BB (special prize)," and "clear address at the end of one game," which are set as RAM initialization addresses, are indicated by solid arrows. Furthermore, for the RAM area 2203a within the used area, a clear end address is set fixedly, and the range of initialization is from each of the above clear addresses, including the stack area 2103b within the used area, to this clear end address.
クリアエンドアドレスは、例えば、使用領域内スタック領域2103bの最初のアドレス(アドレス値としては最も大きい値、2バイト分)を初期化しないように設定される。ここには、呼び出し元のプログラムのプログラムカウンタが記憶されており、RAM初期化の後に、実行中のプログラムから呼び出し元のプログラムに戻る必要があるためである。 The clear end address is set, for example, so that the first address (the largest address value, 2 bytes) of the in-use stack area 2103b is not initialized. This is because the program counter of the calling program is stored here, and after RAM initialization, it is necessary to return from the running program to the calling program.
メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cに関しては、上記のように、RAM初期化アドレスの下位アドレスに基づいて変換された、「RAM異常発生時使用領域外クリアアドレス」、「設定変更時使用領域外クリアアドレス」、「BB(特賞)終了時使用領域外クリアアドレス」、「1遊技終了時使用領域外クリアアドレス」のアドレス位置が点線矢印により指示されている。なお、各クリアアドレスの名称は、使用領域内のクリアアドレスを代用し、表示を省略する。また、使用領域外RAMエリア2203bに関しても、クリアエンドアドレスが固定的に設定されており、上記各クリアアドレスから、このクリアエンドアドレスまでが初期化の範囲となる。なお、ここでは、使用領域外スタック領域2103dは、初期化の対象になっていないが、この領域をクリアの対象に含めるようにしてもよい。この領域は、遊技に関係するデータを記憶しておらず、本実施形態では、クリアの対象外としている。 With regard to the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103, as described above, the address locations of the "out-of-use area clear address when a RAM abnormality occurs," "out-of-use area clear address when a setting is changed," "out-of-use area clear address when BB (special prize) ends," and "out-of-use area clear address when one game ends" converted based on the lower addresses of the RAM initialization address are indicated by dotted arrows. Note that the names of each clear address are substituted for the clear addresses within the used area and are not displayed. Furthermore, with regard to the out-of-use RAM area 2203b, a fixed clear end address is also set, and the range of initialization is from each of the above clear addresses to this clear end address. Note that while the out-of-use stack area 2103d is not subject to initialization here, this area may also be included in the area to be cleared. This area does not store data related to the game, and is therefore not subject to clearing in this embodiment.
メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスは、図205に示すように、それぞれ異なるアドレス位置に設定されている。一方、メインRAM2103の使用領域外作業領域2103cに係るクリアアドレスは、図205に示すように、一部で同じアドレス位置に設定されているが、すべて異なるアドレス位置にしてもよい。なお、本実施形態では、使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスの下位アドレスに応じて、対応する使用領域外作業領域2103cに係るクリアアドレスを決定しているので、使用領域内作業領域2103aに係るクリアアドレスに同じアドレスが含まれていたり、下位アドレスが同じ値とならないように設定する必要がある。 As shown in Figure 205, the clear addresses for the in-use working area 2103a of the main RAM 2103 are set to different address locations. On the other hand, as shown in Figure 205, the clear addresses for the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103 are set to the same address location in part, but may all be set to different address locations. Note that in this embodiment, the clear address for the out-of-use working area 2103c is determined according to the lower address of the clear address for the in-use working area 2103a, so it is necessary to set the clear addresses for the in-use working area 2103a so that they do not contain the same address or have the same value for the lower addresses.
また、メインRAM2103の使用領域内作業領域2103aの先頭や使用領域外作業領域2103cの先頭には、どの状況においても初期化されない、非クリア領域が設定される。この領域には、RAMが初期化される場合であっても保持すべきデータが格納される。 In addition, non-clear areas that are not initialized under any circumstances are set at the beginning of the in-use working area 2103a and the beginning of the out-of-use working area 2103c of the main RAM 2103. These areas store data that should be retained even when the RAM is initialized.
このような本実施形態の構成によって、使用領域内RAMエリア2203aに係るRAM初期化のクリアアドレス(クリア開始アドレス)を、使用領域外RAMエリア2203bに係るRAM初期化のクリアアドレス(クリア開始アドレス)の選択条件にしているので、使用領域外RAMエリア2203bに係るRAM初期化のクリアアドレスを、遊技機の状態に応じて選択する個々の処理条件プログラムを作成する必要がなくなり、結果的に、メインROM2102の容量の節約につながる。 With this configuration of the present embodiment, the clear address (clear start address) for RAM initialization related to the in-use RAM area 2203a is used as the selection condition for the clear address (clear start address) for RAM initialization related to the out-of-use RAM area 2203b. This eliminates the need to create individual processing condition programs that select the clear address for RAM initialization related to the out-of-use RAM area 2203b depending on the state of the gaming machine, which ultimately leads to savings in capacity of the main ROM 2102.
また、使用領域外RAMエリア2203bのクリア処理を完全に独立させることができるので、他の規格のためのプログラム作成やメンテナンスが容易になる。 In addition, the process of clearing the out-of-use RAM area 2203b can be performed completely independently, making it easier to create and maintain programs for other standards.
[7.実際の遊技、及び疑似遊技における回胴停止制御処理の共通化]
本実施形態では、第1実施形態と同様に、疑似遊技が行われるように構成されている。疑似遊技は、第1実施形態に関して説明したように、予め定められた実行条件が成立した場合に、演出の実行中において擬似的な遊技を行うようにした演出である。また、疑似遊技においては、ストップボタン(例えば、第1実施形態のストップボタン8L、8C、8Rに対応するストップボタン)を用いた停止操作も、通常の遊技と同様に受け付けられ、特に、ストップボタンの操作を監視する処理は、通常の遊技の場合と同じである。
[7. Standardization of reel stop control processing in actual games and simulated games]
In this embodiment, similar to the first embodiment, a pseudo game is performed. As described in relation to the first embodiment, the pseudo game is a presentation in which a pseudo game is performed during the execution of a presentation when predetermined execution conditions are met. In addition, in the pseudo game, a stop operation using a stop button (for example, a stop button corresponding to stop buttons 8L, 8C, and 8R in the first embodiment) is also accepted in the same way as in a normal game, and in particular, the process of monitoring the operation of the stop button is the same as in a normal game.
そこで、本実施形態では、通常の遊技におけるストップボタン入力監視処理と、疑似遊技におけるストップボタン入力監視処理とを共通化する(すなわち、同一のサブルーチンで処理する)。これによって、プログラム全体の容量を小さくすることができ、結果的に、メインROMのプログラム領域を節約することができる。また、上記の共通処理をサブルーチンとすることで、プログラムの構成が簡潔になり、その結果、プログラムの開発効率や、メンテナビリティを向上させることができる。 In this embodiment, therefore, the stop button input monitoring process for normal play and the stop button input monitoring process for simulated play are made common (i.e., they are processed by the same subroutine). This makes it possible to reduce the overall program size, and as a result, it is possible to save program space in the main ROM. Furthermore, by making the above common processes subroutines, the program structure is simplified, which in turn makes it possible to improve program development efficiency and maintainability.
本実施形態のストップボタン入力監視処理は、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定し、有効な押下があった場合は、呼び出し元のプログラムに、有効な押下があったことを示すデータを提供し、また、ストップボタンの状態情報等を更新する。 The stop button input monitoring process in this embodiment determines whether a valid press of the stop button has occurred, and if a valid press has occurred, provides the calling program with data indicating that a valid press has occurred and also updates the stop button status information, etc.
なお、このようなストップボタン入力監視処理は、通常の遊技においては、例えば、第1実施形態のメイン処理(図23)で呼び出されるリール停止制御処理(図29)のステップS113の判定処理に概ね対応するものであり、そこで、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定する。本実施形態のストップボタン入力監視処理は、後で、フローチャートにより詳細に説明するが、本実施形態に適用した例を抜き出して示したものであるため、上述した、第1実施形態のリール停止制御処理の上記判定処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。後述する本実施形態のストップボタン入力監視処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 In normal gameplay, this stop button input monitoring process roughly corresponds to the determination process of step S113 of the reel stop control process (FIG. 29) called by the main process (FIG. 23) of the first embodiment, where it is determined whether a valid stop button has been pressed. The stop button input monitoring process of this embodiment will be explained in detail later using a flowchart, but because this is an example of application to this embodiment, it may not be possible to directly incorporate it as the determination process of the reel stop control process of the first embodiment described above. The stop button input monitoring process of this embodiment, which will be described later, is provided as an example to explain the technical concept of the present application.
また、上述した本実施形態のストップボタン入力監視処理は、疑似遊技においては、例えば、第2実施形態の疑似遊技中処理(図46)で呼び出される通常疑似遊技中処理(図47)のステップS1063、S1064の各処理や、第2実施形態の疑似遊技中処理(図46)で呼び出されるリール演出後疑似遊技中処理(図49)のステップS1106の判定処理に概ね対応するものであり、また、第3実施形態の通常疑似遊技中処理(図57)のステップS1251の判定処理や、ストップボタン操作受付処理(図58)のステップS1262の判定処理に概ね対応するものであり、そこで、有効なストップボタンの押下があったか否かを判定する。本実施形態のストップボタン入力監視処理は、後で、フローチャートにより詳細に説明するが、本実施形態に適用した例を抜き出して示したものであるため、上述した、第2実施形態の通常疑似遊技中処理、リール演出後疑似遊技中処理や、第3実施形態の通常疑似遊技中処理のなかに、そのまま組み込むことができるとは限らない。後述する本実施形態のストップボタン入力監視処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 In addition, the stop button input monitoring process of this embodiment described above generally corresponds, in the pseudo-game mode, to the processes of steps S1063 and S1064 of the normal pseudo-game processing (Figure 47) called by the pseudo-game processing (Figure 46) of the second embodiment, and the judgment process of step S1106 of the post-reel pseudo-game processing (Figure 49) called by the pseudo-game processing (Figure 46) of the second embodiment, and also generally corresponds to the judgment process of step S1251 of the normal pseudo-game processing (Figure 57) of the third embodiment, and the judgment process of step S1262 of the stop button operation acceptance processing (Figure 58), where it is determined whether a valid stop button has been pressed. The stop button input monitoring process of this embodiment will be explained in detail later using a flowchart, but because this is an example of application to this embodiment, it is not necessarily possible to incorporate it directly into the normal pseudo-game processing of the second embodiment, the post-reel effect pseudo-game processing, or the normal pseudo-game processing of the third embodiment. The stop button input monitoring process of this embodiment, which will be described later, is provided as an example to explain the technical concept of this application.
図206には、本実施形態のストップボタン入力監視処理のフローチャートが示されている。この処理では最初に、ステップS2551において、ストップボタン入力状態格納領域のアドレスを所定のレジスタにセットする。これは、図186の定期割込み処理の入力ポート処理(ステップS2362)で入力した、ストップボタンの入力ポートの状態を格納する入力ポート格納領域1(メインRAM2103内の領域)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットするものである。 Figure 206 shows a flowchart of the stop button input monitoring process of this embodiment. This process begins in step S2551, where the address of the stop button input status storage area is set in a specified register. This sets the address of input port storage area 1 (an area in main RAM 2103) that stores the status of the stop button input port, entered in the input port processing (step S2362) of the periodic interrupt processing of Figure 186, in a specified register (for example, the HL register).
次に、ステップS2552において、入力ポートオンエッジデータを取得する。ここでは、図186の定期割込み処理の入力ポート処理(ステップS2362)で入力した、ストップボタンの入力ポートエッジ状態を格納する入力ポート格納領域0(メインRAM2103内の領域)のアドレスを(例えば、DEレジスタ)にセットする。 Next, in step S2552, input port on-edge data is acquired. Here, the address of input port storage area 0 (an area within main RAM 2103) that stores the input port edge state of the stop button, which was input in the input port processing (step S2362) of the periodic interrupt processing in Figure 186, is set (for example, in the DE register).
次に、ステップS2553において、ステップS2551で取得したデータとステップS2552で取得したデータに論理和演算を施し、その演算結果から、有効なストップボタン入力のデータを取得する。有効なストップボタン入力は、チャタリングでない押下があり、押下に対応する回胴が回転中であることが条件である。複数のストップボタンが同時に押下された場合は、左側のストップボタンを優先する(例えば、第1実施形態では、ストップボタン8L、8C、8Rの順で優先される)。また、第1回胴停止、かつ第2回胴回転中で、ストップボタン8L、8Cを同時に押下した場合、ストップボタン8Lが優先され、ストップボタン8Cは無効とされる。 Next, in step S2553, a logical OR operation is performed on the data obtained in step S2551 and the data obtained in step S2552, and valid stop button input data is obtained from the result of this operation. A valid stop button input requires that there is a press that is not chattering and that the reel corresponding to the press is currently spinning. If multiple stop buttons are pressed simultaneously, the stop button on the left takes priority (for example, in the first embodiment, priority is given to stop buttons 8L, 8C, and 8R in that order). Furthermore, if stop buttons 8L and 8C are pressed simultaneously while the first reel has stopped and the second reel is spinning, stop button 8L takes priority and stop button 8C is disabled.
次に、ステップS2554において、有効な押下入力か否かを判定し、有効でない場合(ステップS2554のNo)、判定結果「無効」を示すデータを保持して処理を終了する。有効である場合(ステップS2554のYes)、以下で、取得した有効な押下のストップボタンに係る情報に対応するストップボタンの情報と、ストップボタンの動作状態情報を取得する。 Next, in step S2554, it is determined whether the press input is valid. If it is not valid (No in step S2554), data indicating the determination result "invalid" is retained and processing ends. If it is valid (Yes in step S2554), information about the stop button corresponding to the acquired information related to the validly pressed stop button and information about the operation status of the stop button are acquired below.
すなわち、ステップS2555において、第1回胴制御データ格納領域アドレスを所定のレジスタにセットし、ステップS2556において、ストップボタン作動ビットを所定のレジスタにセットし、ステップS2557において、上記アドレスを1リール分更新し、ステップS2558において、ストップボタン作動ビットを1ストップボタン分更新し、ステップS2559において、取得したストップボタン入力から有効/無効情報を抽出する。 That is, in step S2555, the address of the first cylinder control data storage area is set in a specified register, in step S2556, the stop button activation bit is set in a specified register, in step S2557, the address is updated for one reel, in step S2558, the stop button activation bit is updated for one stop button, and in step S2559, valid/invalid information is extracted from the acquired stop button input.
次に、ステップS2560において、有効情報か否かを判定し、有効情報でなければ(ステップS2560のNo)、ステップS2557に戻り、有効情報であれば(ステップS2560のYes)、ストップボタンの状態情報等を更新する。 Next, in step S2560, it is determined whether the information is valid. If it is not valid (No in step S2560), the process returns to step S2557. If it is valid (Yes in step S2560), the stop button status information, etc. is updated.
すなわち、ステップS2561において、ストップボタン入力状態格納領域のストップボタン情報を更新し、ステップS2562において、ストップボタン作動状態格納領域に作動状態を格納し、ステップS2563において、ストップボタン作動カウンタを1減算する。その後、判定結果「有効」を示すデータを保持して処理を終了する。 That is, in step S2561, the stop button information in the stop button input status storage area is updated, in step S2562 the operation status is stored in the stop button operation status storage area, and in step S2563 the stop button operation counter is decremented by 1. Thereafter, data indicating the judgment result "valid" is retained and processing ends.
このような構成のストップボタン入力監視処理は、通常の遊技、及び疑似遊技で個別に呼び出され、ストップボタン入力状態格納領域、ストップボタン作動状態格納領域、及びストップボタン作動カウンターは、通常の遊技、及び疑似遊技の両方で使用するため、処理を共有することができる。 The stop button input monitoring process configured in this way is called separately for normal play and simulated play, and the stop button input status storage area, stop button activation status storage area, and stop button activation counter are used in both normal play and simulated play, so the processing can be shared.
[8.バックアップ生成、及びバックアップ復帰における共通処理]
図207に示した共通情報バックアップ生成処理のうち、共通情報バックアップの生成に係る処理は、例えば、上述した第4実施形態のバックアップ処理(図163のステップS4602)に概ね該当する。なお、図207に示した共通情報バックアップの生成に係る処理は、本実施形態で実現される処理を示したものであるため、上述した、第4実施形態のバックアップ生成処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。ここで説明する共通情報バックアップ生成処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。
8. Common processing for backup generation and backup restoration
Of the common information backup generation processing shown in Fig. 207, the processing related to the generation of the common information backup generally corresponds to, for example, the backup processing of the fourth embodiment described above (step S4602 of Fig. 163). Note that the processing related to the generation of the common information backup shown in Fig. 207 shows processing realized in this embodiment, and therefore it is not necessarily possible to incorporate it as is as the backup generation processing of the fourth embodiment described above. The common information backup generation processing described here is provided as an example to explain the technical concept of the present application.
図207に示される、共通情報バックアップの生成に係る処理は、例えば、図163に示した第4実施形態のレバーオン時AT関連処理に対応する本実施形態の処理で実行される。レバーオン時AT関連処理では、最初にペナルティの影響を受けない処理を実行し、次に、ペナルティがあった場合に各種情報(AT関連パラメータのカウンタやフラグ)の更新をキャンセルするために、各種情報の元の情報を記憶しておくバックアップ処理を実行し、その後、レバーオン時AT関連処理では、レバーオン時の各種AT関連抽籤、及びレバーオン時のAT関連抽籤結果に応じた各種情報の更新を行う。ここで、各種情報は、後述する本実施形態の「共通情報格納領域」に記憶されたデータに対応し、バックアップ情報は、後述する本実施形態の「共通情報バックアップ格納領域」に記憶されたデータに対応する。 The process for generating a common information backup shown in Figure 207 is executed, for example, in the process of this embodiment corresponding to the lever-on AT-related process of the fourth embodiment shown in Figure 163. In the lever-on AT-related process, first, a process that is not affected by a penalty is executed, then a backup process is executed to store the original information of the various information in order to cancel updates of various information (counters and flags for AT-related parameters) in the event of a penalty, and then in the lever-on AT-related process, various AT-related lotteries are drawn when the lever is on, and various information is updated in accordance with the results of the AT-related lottery when the lever is on. Here, the various information corresponds to the data stored in the "common information storage area" of this embodiment, which will be described later, and the backup information corresponds to the data stored in the "common information backup storage area" of this embodiment, which will be described later.
なお、レバーオン時AT関連処理は、第1実施形態のメイン処理の遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6)において実行される処理であり、この処理は、本実施形態におけるメイン処理の遊技開始時状態制御処理(図170のステップS2006)に対応する。遊技開始時状態制御処理では、スタートレバーが操作されたときに、(第4実施形態の)図163に示されるような「レバーオン時AT関連処理」が行われる。また、上述のように、AT状態では、有利な停止操作態様が報知手段(例えば、第1実施形態における報知モニタやメイン表示装置210に対応する装置)に報知される。 The lever-on AT-related processing is executed in the game start state control processing (step S6 in FIG. 23) of the main processing in the first embodiment, and this processing corresponds to the game start state control processing (step S2006 in FIG. 170) of the main processing in this embodiment. In the game start state control processing, when the start lever is operated, the "lever-on AT-related processing" shown in FIG. 163 (of the fourth embodiment) is performed. Also, as described above, in the AT state, an advantageous stop operation mode is notified to the notification means (for example, a device corresponding to the notification monitor or main display device 210 in the first embodiment).
図207に示した共通情報バックアップ復帰処理、及び図208に示した共通情報復帰処理のうち、共通情報の復帰に係る処理は、例えば、上述した第4実施形態の処理(図164のステップS4624(バックアップされた情報を各種カウンタ、フラグに代入する処理、すなわち、共通情報バックアップ格納領域のデータを共通情報格納領域に戻す処理))に該当する。なお、図207、図208に示した共通情報バックアップの復帰に係る処理は、本実施形態で実現される処理を示したものであるため、上述した、第4実施形態のバックアップ復帰処理として、そのまま組み込むことができるとは限らない。ここで説明する共通情報復帰処理は、本願の技術的思想を説明するために例示するものである。 Of the common information backup restoration process shown in FIG. 207 and the common information restoration process shown in FIG. 208, the process related to the restoration of common information corresponds, for example, to the process of the fourth embodiment described above (step S4624 of FIG. 164 (process of assigning backed-up information to various counters and flags, i.e., process of returning data in the common information backup storage area to the common information storage area)). Note that the process related to the restoration of common information backup shown in FIGS. 207 and 208 represents the process realized in this embodiment, and therefore may not be able to be incorporated as is as the backup restoration process of the fourth embodiment described above. The common information restoration process described here is provided as an example to explain the technical concept of the present application.
図208に示される、共通情報復帰処理は、例えば、図164に示した第4実施形態の全停止時AT関連処理に対応する本実施形態の処理で呼び出される。全停止時AT関連処理では、全リールが停止したときに、全停止時の各種AT関連抽籤を実行した後、全停止時のAT関連抽籤結果に応じた各種情報(カウンタやフラグ等)の更新を行い、ここで、所定のペナルティ条件が成立した場合に、更新された上述の各種情報がバックアップ情報のデータに書き戻され、各種情報の更新(すなわち、図163に示したレバーオン時のAT関連抽籤結果に応じた更新と、全停止時のAT関連抽籤結果に応じた更新)がキャンセルされる。ここで、各種情報は、後述する本実施形態の「共通情報格納領域」に記憶されたデータに対応し、バックアップ情報は、後述する本実施形態の「共通情報バックアップ格納領域」に記憶されたデータに対応する。 The common information restoration process shown in FIG. 208 is called, for example, by the process of this embodiment corresponding to the AT-related process when all reels are stopped of the fourth embodiment shown in FIG. 164. In the AT-related process when all reels are stopped, when all reels are stopped, various AT-related lotteries are executed when all reels are stopped, and then various information (counters, flags, etc.) is updated according to the results of the AT-related lottery when all reels are stopped. If a predetermined penalty condition is met, the above-mentioned various updated information is written back to the backup information data, and the updates of the various information (i.e., the update according to the results of the AT-related lottery when the lever is on and the update according to the results of the AT-related lottery when all reels are stopped shown in FIG. 163) are canceled. Here, the various information corresponds to the data stored in the "common information storage area" of this embodiment, which will be described later, and the backup information corresponds to the data stored in the "common information backup storage area" of this embodiment, which will be described later.
したがって、ここでは、各種情報のキャンセルは、図163に示したような、バックアップ処理(ステップS4602)以降に更新された各種情報の内容(すなわち、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622で更新された各種情報)が、ステップS4602でバックアップしたデータの状態に戻されることになる。 Therefore, here, the cancellation of various information means that the contents of the various information updated after the backup process (step S4602) shown in FIG. 163 (i.e., the various information updated in steps S4603 and S4604 in FIG. 163 and step S4622 in FIG. 164) are returned to the state of the data backed up in step S4602.
なお、第4実施形態の全停止時AT関連処理(図164)は、第4実施形態のメイン処理の遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15)において実行される処理であり、この処理は、本実施形態におけるメイン処理の遊技終了時状態制御処理(図170のステップS2015)に対応する。 Note that the AT-related processing at full stop in the fourth embodiment (FIG. 164) is processing executed in the game end state control processing of the main processing in the fourth embodiment (step S15 in FIG. 23), and this processing corresponds to the game end state control processing of the main processing in this embodiment (step S2015 in FIG. 170).
図207には、共通情報バックアップ生成処理の処理手順を説明するためにフローチャートが示されている。この処理では、最初に、共通情報バックアップ生成に関する設定を所定のレジスタにセットする(ステップS2581)。その後、ステップS2584において、次疑似遊技選択演出番号をクリアし、ステップS2585で、共通情報バックアップ格納領域のアドレス(すなわち、共通情報格納領域に記憶されているデータをバックアップする領域)を、例えば、HLレジスタにセットし、ステップS2586において、共通情報格納領域のアドレスを、例えば、DLレジスタにセットする。 Figure 207 shows a flowchart explaining the processing steps for the common information backup generation process. In this process, first, settings related to common information backup generation are set in a specified register (step S2581). Then, in step S2584, the next pseudo-game selection effect number is cleared, and in step S2585, the address of the common information backup storage area (i.e., the area where the data stored in the common information storage area is backed up) is set in, for example, the HL register, and in step S2586, the address of the common information storage area is set in, for example, the DL register.
共通情報格納領域は、この例ではバックアップ対象(データ復帰対象)であり、例えば、上述した第4実施形態と同様に、AT関連パラメータ(AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等))が含まれ、このAT関連パラメータの一部の例が、図162に示されている。 In this example, the common information storage area is the backup target (data restoration target), and, as in the fourth embodiment described above, includes AT-related parameters (various information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing), and some examples of these AT-related parameters are shown in Figure 162.
次に、ステップS2587において、共通情報格納領域のデータ長を所定のレジスタにセットし、ステップS2588において、バックアップ復帰かバックアップかを判定する。バックアップ復帰でない(すなわち、バックアップ生成である)場合は(ステップS2588のNo)、ステップS2589で共通情報バックアップ格納領域と共通情報格納領域のアドレスを入れ替える。 Next, in step S2587, the data length of the common information storage area is set in a specified register, and in step S2588, it is determined whether a backup restoration or backup is being performed. If a backup restoration is not being performed (i.e., a backup is being created) (No in step S2588), the addresses of the common information backup storage area and the common information storage area are swapped in step S2589.
ステップS2589の後、及びステップS2588においてバックアップ復帰であると判定された場合は(ステップS2588のYes)、いずれも、ステップS2590に進み、そこで、転送元のアドレスで示される格納領域のデータを、転送先のアドレスで示される格納領域に転送する。 After step S2589, or if it is determined in step S2588 that a backup restoration is being performed (Yes in step S2588), the process proceeds to step S2590, where the data in the storage area indicated by the source address is transferred to the storage area indicated by the destination address.
ここでは、上記のように、メイン処理の遊技開始時状態制御処理(図170のステップS2006)で呼び出された共通情報バックアップ生成処理であるため、ステップS2588でのバックアップ復帰かバックアップかの判定はNoとなり、ステップS2589でアドレスの入れ換えが行われる。そして、ステップS2590の転送処理では、転送元のアドレスが共通情報格納領域のアドレス、転送先のアドレスが共通情報バックアップ格納領域のアドレスとなり、この処理によって、AT関連パラメータのバックアップが取得される。 As described above, this is the common information backup generation process called by the game start state control process (step S2006 in FIG. 170) of the main process, so the determination of whether to restore or back up in step S2588 is No, and addresses are swapped in step S2589. Then, in the transfer process of step S2590, the source address is the address of the common information storage area, and the destination address is the address of the common information backup storage area, and a backup of the AT-related parameters is obtained by this process.
また、後述する図208に示す共通情報復帰処理のステップS2617から共通情報バックアップ復帰処理がAレジスタを引数として呼び出されると、図207のステップS2582の処理が開始され、この処理は、復帰ありか否か(すなわち、バックアップ判定値(Aレジスタ)=0か否か)を判定する。この処理で、復帰あり(Aレジスタ=0)と判定された場合(ステップS2582のYes)、上述したステップS2583に進む。復帰なし(Aレジスタ≠0)と判定された場合(ステップS2582のNo)、処理を終了する。 Furthermore, when the common information backup restoration process is called from step S2617 of the common information restoration process shown in Figure 208 (described later) using the A register as an argument, the process of step S2582 in Figure 207 is initiated, and this process determines whether or not restoration has occurred (i.e., whether or not the backup determination value (A register) = 0). If this process determines that restoration has occurred (A register = 0) (Yes in step S2582), the process proceeds to step S2583 described above. If it determines that restoration has not occurred (A register ≠ 0) (No in step S2582), the process terminates.
ステップS2582でYesの判定となった場合、上述したステップS2583に進み、上記と同様の処理を行うが、今回は、共通情報復帰処理からの処理であるため、ステップS2588でのバックアップ復帰かバックアップかの判定はYesとなり、ステップS2589でアドレスの入れ換えは行われない。そして、ステップS2590の転送処理では、転送元のアドレスが共通情報バックアップ格納領域のアドレス、転送先のアドレスが共通情報格納領域のアドレスとなり、この処理によって、AT関連パラメータのバックアップ復帰が行われる。 If the determination in step S2582 is Yes, the process proceeds to step S2583 described above, and the same processing as above is performed. However, since this is processing from the common information restoration processing, the determination of whether to restore backup or backup in step S2588 is Yes, and no address switching is performed in step S2589. Then, in the transfer processing in step S2590, the address of the transfer source becomes the address of the common information backup storage area, and the address of the transfer destination becomes the address of the common information storage area, and this processing performs backup restoration of AT-related parameters.
図208には、共通情報復帰処理の処理手順を説明するためにフローチャートが示されている。この処理では、共通情報バックアップ復帰処理を行うか否か、すなわち、ペナルティ条件が成立するかしないかが判定される。なお、このような判定は、上述した第4実施形態で、図164のステップS4623に関連して説明した条件と同様のものである。 Figure 208 shows a flowchart explaining the processing steps for the common information restoration process. This process determines whether or not to perform the common information backup restoration process, that is, whether or not the penalty condition is met. Note that this determination is similar to the conditions described in connection with step S4623 in Figure 164 in the fourth embodiment described above.
最初に、ステップS2611において、有利区間中である(すなわち、非有利区間中でない)場合(ステップS2611のYes)、これが、ペナルティ条件の1つであり、ステップS2612に進む。有利区間中でなければ(ステップS2611のNo)、処理を終了する。次に、ステップS2612において、第1回胴が第1停止か否かを判定する。第1回胴(例えば、リール3L)が第1停止でない(すなわち、第1停止操作として、中リール3C、又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われている)場合(ステップS2612のNo)、これが、ペナルティ条件の1つであり、ステップS2613に進む。第1回胴が第1停止である場合(ステップS2612のYes)、ステップS2617に進み、この場合、バックアップ判定値=出玉遊技状態フラグで、このとき出玉遊技状態フラグは取得されていないので、Aレジスタに0以外の値がセットされ、ステップS2617の共通情報バックアップ復帰処理に進むと、実質的なバックアップ復帰処理は行われずに処理は終了する。 First, in step S2611, if the game is in a favorable zone (i.e., not in a non-favorable zone) (Yes in step S2611), this is one of the penalty conditions, and the process proceeds to step S2612. If the game is not in a favorable zone (No in step S2611), the process terminates. Next, in step S2612, it is determined whether the first reel is at the first stop. If the first reel (e.g., reel 3L) is not at the first stop (i.e., a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation) (No in step S2612), this is one of the penalty conditions, and the process proceeds to step S2613. If the first drum is the first stop (Yes in step S2612), proceed to step S2617. In this case, the backup determination value = ball-out game status flag, and since the ball-out game status flag has not been acquired at this time, a value other than 0 is set in the A register, and proceed to the common information backup restoration process in step S2617, where the process ends without actually performing the backup restoration process.
ステップS2613では、出玉遊技状態フラグを取得する。出玉遊技状態フラグにより、どのような出玉状態であるかが把握できる。例えば、第4実施形態の例では、「疑似BIG」、「疑似REG」、「疑似BIG(ED)」といった疑似ボーナスや、図81に示す3BB遊技状態といった状態を把握することができる。ここで、ステップS2614において、取得した出玉遊技状態フラグが何れかのボーナス状態か否かを判定する。何れかのボーナス状態である場合は(ステップS2614のYes)、ステップS2617の共通情報バックアップ復帰処理に進むが、ここでは、例えば、出玉遊技状態フラグの値に応じて、バックアップ復帰処理が行われるか否かが決定される。例えば、Aレジスタに出玉遊技状態フラグの値がセットされ、その内容が0にセットされれば、ペナルティ条件が成立し、バックアップ復帰処理が行われる。 In step S2613, the payout game status flag is obtained. The payout game status flag allows the current payout state to be determined. For example, in the fourth embodiment, pseudo bonuses such as "pseudo BIG," "pseudo REG," and "pseudo BIG (ED)," as well as the 3BB game status shown in FIG. 81, can be determined. Then, in step S2614, it is determined whether the obtained payout game status flag indicates a bonus state. If a bonus state is indicated (Yes in step S2614), the process proceeds to common information backup restoration processing in step S2617. Here, whether or not backup restoration processing is performed is determined, for example, depending on the value of the payout game status flag. For example, if the value of the payout game status flag is set in register A and its content is set to 0, the penalty condition is met and backup restoration processing is performed.
何れのボーナス状態でもない場合は(ステップS2614のNo)、ステップS2615に進み、内部当籤役が判定対象役か否かを判定する。判定対象役でない場合は(ステップS2615のNo)、ステップS2617に進む。ここでは、Aレジスタに0以外の値がセットされ、ステップS2617で共通情報バックアップ復帰処理を呼び出した場合、実質的なバックアップ復帰処理は行われずに処理は終了する。 If neither of the bonus states is in effect (No in step S2614), proceed to step S2615 to determine whether the internal winning combination is the combination to be determined. If it is not the combination to be determined (No in step S2615), proceed to step S2617. Here, if a value other than 0 is set in register A and the common information backup restoration process is called in step S2617, the process ends without actually performing the backup restoration process.
判定対象役である場合は(ステップS2615のYes)、ステップS2616において、内部当籤役に応じて、バックアップ判定値を取得する。すなわち、内部当籤役によって、ペナルティ条件を満たすか否かが判定される。なお、バックアップ判定値には、復帰あり(Aレジスタ=0)、または復帰なし(Aレジスタは0以外)を表すデータが記憶される。次に、ステップS2617に進み、そこで、図207の共通情報バックアップ復帰処理をAレジスタを引数として呼び出し、処理を終了する。また、図207の共通情報バックアップ復帰処理では、Aレジスタが0の場合に、バックアップ復帰処理を行う。 If the combination is subject to judgment (Yes in step S2615), in step S2616, a backup judgment value is obtained according to the internal winning combination. In other words, whether or not the penalty conditions are met is determined based on the internal winning combination. The backup judgment value stores data indicating whether or not there will be a return (A register = 0) or not (A register is other than 0). Next, the process proceeds to step S2617, where the common information backup return process in Figure 207 is called using the A register as an argument, and the process ends. Furthermore, in the common information backup return process in Figure 207, if the A register is 0, the backup return process is performed.
ステップS2611~ステップS2615の判定は、ペナルティ条件に関するものであり、このペナルティ条件を満たす場合に、バックアップ復帰処理が行われ、各種情報の更新が元に戻される。上記のように、ペナルティ条件は、有利区間中か否か、第1回胴の停止態様、ボーナス状態、及び内部当籤役に応じて決定される。 The determinations in steps S2611 to S2615 are related to penalty conditions. If these penalty conditions are met, backup restoration processing is performed and various information updates are restored. As described above, the penalty conditions are determined based on whether or not the machine is in a favorable zone, the stopping mode of the first drum, the bonus status, and the internal winning combination.
ここで、図209を参照して、本実施形態における共通情報バックアップ生成処理と、共通情報バックアップ復帰処理について、概要を説明する。 Here, with reference to Figure 209, we will provide an overview of the common information backup creation process and common information backup restoration process in this embodiment.
図209(A)は、共通情報バックアップ復帰処理におけるバックアップ復帰処理(いわゆるリストア処理)の概要を示したものである。左側に示すメインRAM2103では、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F020」Hから長さL1に亘って共通情報が記憶されており、左斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報格納領域である。また、アドレス「F020」Hは、DEレジスタに記憶される。一方、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F030」Hから長さL1に亘っては、以前のバージョンの共通情報である、共通情報バックアップが記憶されており、右斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報バックアップ格納領域である。また、アドレス「F030」Hは、HLレジスタに記憶される。 Figure 209 (A) shows an overview of the backup restoration process (so-called restore process) in the common information backup restoration process. In the main RAM 2103 shown on the left, common information is stored from address "F020"H in the working area 2103a within the used area over a length of L1, and the area shaded with diagonal lines slanting downward to the left is the common information storage area. Address "F020"H is also stored in the DE register. Meanwhile, common information backup, which is the previous version of common information, is stored from address "F030"H in the working area 2103a within the used area over a length of L1, and the area shaded with diagonal lines slanting downward to the right is the common information backup storage area. Address "F030"H is also stored in the HL register.
このようなメインRAM2103の状況で(1)に示す転送命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスから長さL1の領域が、DEレジスタに記憶されているアドレスを先頭とした領域に転送される。その結果、右側に示すようなメインRAM2103の状況になる。すなわち、共通情報のデータが、共通情報バックアップのデータに書き換えられる。 When the transfer command shown in (1) is executed in this state of main RAM 2103, an area of length L1 from the address stored in the HL register is transferred to an area starting from the address stored in the DE register. As a result, main RAM 2103 becomes as shown on the right. In other words, the common information data is rewritten with common information backup data.
この転送命令は、例えば、図207に示すステップS2590の処理に対応する。 This transfer command corresponds, for example, to the processing of step S2590 shown in Figure 207.
図209(B)は、共通情報バックアップ生成処理におけるバックアップ生成処理(いわゆるバックアップ処理)の概要を示したものである。左側に示すメインRAM2103では、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F020」Hから長さL1に亘って共通情報が記憶されており、格子状の斜線で網掛けされた領域が、共通情報格納領域であり、図209(A)における状態から、データの更新がされたことを表している。 Figure 209(B) shows an overview of the backup generation process (so-called backup processing) in the common information backup generation process. In the main RAM 2103 shown on the left, common information is stored over a length of L1 from address "F020"H in the working area within the used area 2103a. The area shaded with diagonal lines in a grid pattern is the common information storage area, and indicates that the data has been updated from the state in Figure 209(A).
一方、使用領域内作業領域2103aのアドレス「F030」Hから長さL1に亘っては、図209(A)でバックアップ復帰に用いたバージョンの共通情報が記憶されており、右斜め下方向の斜線で網掛けされた領域が、共通情報バックアップ格納領域である。 On the other hand, the common information of the version used for the backup restoration in Figure 209 (A) is stored in the working area 2103a in the used area from address "F030"H over a length of L1, and the area shaded diagonally downward to the right is the common information backup storage area.
このようなメインRAM2103の状況で(1)に示すエクスチェンジ命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスとDEレジスタに記憶されているアドレスの入れ換えが行われる。そうすると、図209(A)とは逆に、アドレス「F020」Hは、HLレジスタに記憶され、また、アドレス「F030」Hは、DEレジスタに記憶される。 When the exchange instruction shown in (1) is executed in this state of main RAM 2103, the address stored in the HL register and the address stored in the DE register are swapped. In this way, address "F020"H is stored in the HL register, and address "F030"H is stored in the DE register, in the opposite order to Figure 209 (A).
さらに、ここで、(2)の転送命令を実行すると、HLレジスタに記憶されているアドレスから長さL1の領域が、DEレジスタに記憶されているアドレスを先頭とした領域に転送される。その結果、右側に示すようなメインRAM2103の状況になる。すなわち、共通情報バックアップのデータが、共通情報のデータに書き換えられる。 Furthermore, when the transfer instruction (2) is executed, an area of length L1 from the address stored in the HL register is transferred to an area starting from the address stored in the DE register. As a result, the main RAM 2103 will be in the state shown on the right. In other words, the data in the common information backup is rewritten with the common information data.
このエクスチェンジ命令は、例えば、図207に示すステップS2589の処理に対応し、転送命令は、例えば、図207に示すステップS2590の処理に対応する。転送命令は、図209(A)と図209(B)で、データの転送方向が逆であるが、図209(B)では、スエクスチェンジ命令によりレジスタの値入れ換えられているからであり、コード自体は同じである。 This exchange instruction corresponds, for example, to the processing of step S2589 shown in Figure 207, and the transfer instruction corresponds, for example, to the processing of step S2590 shown in Figure 207. The data transfer direction of the transfer instruction is opposite in Figure 209(A) and Figure 209(B), but this is because the register values are swapped by the exchange instruction in Figure 209(B), and the code itself is the same.
上記のように、遊技開始時状態制御処理(ステップS2006)において実行される図207の共通情報バックアップ生成処理で、各種情報に関するバックアップが取得され、遊技終了時状態制御処理(ステップS2015)において実行される図208の共通情報復帰処理で、各種情報に関して取得されたバックアップにより、各種情報が遊技開始時の状態に戻される。ただし、各種情報は、上述したペナルティ条件が成立した場合に、遊技終了時において各種情報の更新をキャンセルすべく、バックアップ復帰処理を行う。 As described above, backups of various information are obtained in the common information backup generation process of FIG. 207, which is executed in the game start state control process (step S2006), and the various information is restored to the state it was in at the start of play in the common information restoration process of FIG. 208, which is executed in the game end state control process (step S2015), using the backups obtained for various information. However, if the penalty conditions described above are met, backup restoration processing is performed on various information to cancel updates to the various information at the end of play.
また、共通情報復帰処理は、ペナルティ条件の判定を除いたほとんどの処理を、共通情報バックアップ生成処理と共有しており、次の疑似遊技演出番号のクリア、各格納領域アドレスのセット、格納領域の長さのセット等は共通化されており、データの転送を行う際には、共通情報復帰処理と共通情報バックアップ生成処理とで、格納領域アドレスを入れ替えることによってデータの転送方向を逆にしている。 In addition, the common information restoration process shares most of its processing with the common information backup generation process, with the exception of determining penalty conditions. Clearing the next pseudo-game performance number, setting each storage area address, setting the length of the storage area, etc. are all common processes, and when transferring data, the storage area addresses are swapped between the common information restoration process and the common information backup generation process, reversing the data transfer direction.
こうしたプログラムの共通化によって、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 By standardizing programs in this way, it is possible to reduce pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by standardizing programs in this way, it is possible to simplify the program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
[9.遊技復帰不可能エラーの検出]
図174に示されている遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)は、この処理が呼び出された場合に、割込み禁止の設定を行った後、メダル投入を禁止し、情報表示装置(7セグLED)に、遊技復帰不可能エラーである旨の表示を行い、その後、無限ループを開始する。この処理により、遊技復帰不可能エラーが検知されて遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が呼び出された場合、パチスロ機2001は、無限ループにより待機状態となり、このときパチスロ機2001は、電源のオフ以外の操作を受け付けない、又は少なくとも、遊技を開始するための操作ができないようにすることができる。ここで、パチスロ機2001の電源をオフし、再び電源をオンするときに、設定キーを用いて設定変更を行うための操作をすると、設定変更の操作が可能となる(図171参照)。電源をオンする場合に設定変更を行うための操作をしないと、また同じ待機状態になる。
[9. Detection of game return impossible error]
When the game-return-impossible error processing (outside the use area) shown in FIG. 174 is called, it sets interrupt prohibition, prohibits medal insertion, displays a message on the information display device (7-segment LED) indicating that a game-return-impossible error has occurred, and then starts an infinite loop. When this processing detects a game-return-impossible error and calls the game-return-impossible error processing (outside the use area), the pachislot machine 2001 enters a standby state due to an infinite loop. At this time, the pachislot machine 2001 does not accept any operations other than turning off the power, or at least, it can be made impossible to perform operations to start a game. Here, if the pachislot machine 2001 is powered off and then powered on again, if an operation to change the settings is performed using the setting key, the setting change operation becomes possible (see FIG. 171). If no operation to change the settings is performed when the power is turned on, the same standby state will occur again.
また、遊技復帰不可能エラーとなる原因としては、(1)電源投入時に算出されたCRC値と、電断時に算出され、CRC値格納領域2103eに格納されたCRC値とを比較した結果、不一致となった場合(図171、図172参照)、上述したCRC値の比較結果が一致となった場合であって、電断割込み処理において、CRC値の演算が行われなかった(又は正常に行われなかった)場合(図172、図190、図191参照)、(3)定期割込み処理におけるエラー検知処理(使用領域外)において、設定値の異常、または乱数回路の異常が検知された場合(図186、図188、図189参照)である。 Furthermore, the causes of the game return impossible error are: (1) when a comparison of the CRC value calculated when the power is turned on with the CRC value calculated when the power is interrupted and stored in the CRC value storage area 2103e results in a mismatch (see Figures 171 and 172); when the comparison of the CRC values results in a match, but the CRC value calculation is not performed (or is not performed correctly) in the power interruption processing (see Figures 172, 190, and 191); and (3) when an abnormality in the setting value or the random number circuit is detected in the error detection processing (outside the use area) in the periodic interrupt processing (see Figures 186, 188, and 189).
ここで、上記の原因(1)、(2)については、電源投入時、遊技復帰不可能エラーが検知されてすぐに、上述の遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行されるが、原因(3)については、電源投入時に遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行されることはなく、内部抽籤処理において遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)が実行される(図179参照)。 For causes (1) and (2) above, the above-mentioned error processing (outside of the usage area) is executed as soon as the error preventing game return is detected when the power is turned on. However, for cause (3), the error processing (outside of the usage area) is not executed when the power is turned on, and the error processing (outside of the usage area) is executed during the internal lottery process (see Figure 179).
このような処理のために、原因(3)の場合には、遊技復帰不可能エラーフラグに「復帰不可」を表すデータをセットし、内部抽籤処理でこのフラグの内容を判定している。内部抽籤処理は、図170に示すように、メダル受付・スタートチェック処理の後で実行される処理であり、メダルが投入され(又はクレジットが利用可能であり)、スタートレバーの操作によってスタートスイッチがオンになった場合に(すなわち、遊技者によって遊技の始が指示された場合に)実行される処理である。 For this purpose, in the case of cause (3), the game return impossible error flag is set to data indicating "return impossible," and the contents of this flag are determined by internal lottery processing. As shown in FIG. 170, internal lottery processing is executed after the medal acceptance and start check processing, and is executed when medals are inserted (or credits are available) and the start switch is turned on by operating the start lever (i.e., when the player commands the start of play).
本実施形態のこのような構成により、設定値の異常、または乱数回路の異常が検知された場合は、検知がされた時点では、異常の表示や待機処理(無限ループ)が行われず、次に、スタートレバーが操作されて遊技が開始された時点で、異常が表示され、待機状態となる。 With this configuration in this embodiment, if an abnormality in the setting value or the random number circuit is detected, the abnormality is not displayed or a standby process (infinite loop) is performed at the time of detection. Instead, the next time the start lever is operated to start play, the abnormality is displayed and the machine goes into standby mode.
こうしたパチスロ機2001の振る舞いは、遊技店の閉店後に、不正行為(いわゆる、ゴト行為)を行い、次の日の、遊技店の開店直後に不正行為をした者(例えば、打ち子)が遊技を開始して、不正による利益を得ようとする状況を想定している。本実施形態による上記の仕組みにより、不正行為をした者は、開店直後に遊技を開始して初めて、その遊技台に異常が表示され、待機状態となるので、不正行為をした者をその場で特定することができる(その場で取り押さえることができなくても、遊技台を操作した遊技者の映像等を取得することができる)。このとき、不正行為をした者は、前日の不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技を開始することになる。 This behavior of the pachislot machine 2001 assumes a situation in which a cheating offense (so-called cheating) is committed after the gaming parlor closes, and the cheater (for example, a player) begins playing the following day immediately after the gaming parlor reopens, attempting to gain an unfair advantage. With the above-described mechanism of this embodiment, the cheater begins playing immediately after the gaming parlor opens, and only then will the gaming machine display an abnormality and enter a standby state, making it possible to identify the cheater on the spot (even if the cheater cannot be apprehended on the spot, it is possible to obtain video footage of the player operating the gaming machine, etc.). At this point, the cheater will begin playing under the mistaken belief that their cheating on the previous day was successful.
一方、不正行為による異常が検出された時点で、遊技台に、その異常が表示され、待機状態になると、上記のように、前日の閉店後に不正行為がされた状況では、遊技店の開店前にスタッフが遊技台の電源をオンにした時点で異常が表示され、待機状態となるので、不正行為をした者がその場におらず、不正行為をした者を特定することができない。 On the other hand, if an abnormality caused by fraud is detected, the gaming machine will display the abnormality and go into standby mode. In the situation described above where fraudulent activity occurs after the amusement center has closed the previous day, the abnormality will be displayed and the machine will go into standby mode when a staff member turns the machine on before the amusement center opens, meaning that the person who committed the fraud will not be present and it will be impossible to identify the person who committed the fraud.
以上、本発明の第5実施形態について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチスロ機に適用する場合について説明しているが、パチンコ機や、後述する第6実施形態のメダルレス遊技機に対して適用することもできる。 The fifth embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, but these configurations and processes are merely examples, and the technical concept of the present invention can be realized using a variety of other configurations and methods. Furthermore, while the above description primarily covers the application of the technical concept of the present application to pachislot machines, it can also be applied to pachinko machines and the medal-less gaming machine of the sixth embodiment described below.
[第6実施形態]
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機2501では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口2505に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン2506a又は1ベットボタン2506bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置2532を駆動させてメダル払出口2511からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機2501の構成はこれに限られない。
Sixth Embodiment
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 2501 of this embodiment, play begins with one of the conditions being the player's betting operation (i.e., inserting medals held in hand into the medal insertion slot 2505 to place a bet, or operating the MAX BET button 2506a or 1 BET button 2506b to place a bet with credited medals), and if medals are to be paid out when the game ends, the hopper device 2532 is driven to pay out medals from the medal payout port 2511, or the medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 2501 is not limited to this.
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機2501の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機2501を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all types of gaming in which a player bets the amount of gaming value required for a game, the game is played based on that bet, and a bonus is awarded based on the outcome of the game (e.g., gaming value is awarded). In other words, the invention can be applied not only to types in which medals are physically inserted (bet) and paid out through the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is managed electromagnetically within the pachislot machine 2501 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner that prevents the player from directly accessing the gaming value), allowing for medal-free gaming. Here, such pachislot machines 2501 are referred to as "medalless gaming machines." Medalless gaming machines are also sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路2600(主制御基板2571)自体であってもよいし、主制御回路2600(主制御基板2571)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 2600 (main control board 2571) itself, or by a game value management device attached to (connected to) the main control circuit 2600 (main control board 2571) (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example of how this game value management device is installed is described below.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機2501に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある。 The gaming value management device is a device equipped with at least ROM and RWM (or RAM) and installed in the pachislot machine 2501. It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be referred to as a "connection terminal board"). By performing the necessary communication with the external gaming value providing device, the gaming value management device is capable of performing operations such as lending gaming value (i.e., providing the gaming value required for a player to place a gaming value bet), granting gaming value (i.e., providing the granted gaming value to a player when a winning combination related to the granting of gaming value is achieved (such combination is realized)), and electromagnetically recording the gaming value provided by these operations. The gaming value providing device is also sometimes referred to as a "gaming value (gaming medium) handling device," "gaming value (gaming medium) lending device," or "sandbox."
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball payout management device (ball payout management server), and the gaming value management device is configured to be able to send ball payout management information to the external ball payout management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball payout management information is made up of various pieces of information necessary to enable the external ball payout management device to manage ball payouts. An example of ball payout management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, by an internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等))や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly refers to the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes, for example, the difference (net increase) between the number of payouts and the number of bets, the degree of benefit given to the player (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost), or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), etc.), the duration of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling potential assumed by a combination of these.
また、例えば、パチスロ機2501の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 2501, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for play by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device have the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the recorded number of game values to an external game value providing device, and also have the ability to prevent the recorded number of game values from being reduced except by direct operation by the player, and also have the ability to transmit a signal indicating the recorded number of game values only via a communications device.
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機2501の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機2501における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機2501を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機2501がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ2531やホッパー装置2532を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路2600(主制御基板2571)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may not only have the function of electromagnetically managing a player's gaming value using an external gaming value providing device, but may also have the function of managing the number of gaming values bet by the player's physical actions and the number of gaming values paid out by the physical actions of the pachislot machine 2501. In other words, it may also be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachislot machine 2501. In this way, the pachislot machine 2501 can be controlled using conventional methods or using methods similar to those of the medal-less gaming machine described above, allowing for a common configuration regardless of the specifications of the pachislot machine 2501. In this case, the gaming value management device may directly control the selector 2531 and hopper device 2532 described above, or it may indirectly control these by controlling them using the main control circuit 2600 (main control board 2571) and transmitting the control results.
また、パチスロ機2501には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 2501 may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operating means necessary for the operation of a medal-less gaming machine, such as a lending operating means and a return operating means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Insertable recording media include not only non-member recording media issued by gaming establishments on the same day, but member recording media held by members of the gaming establishment. Gaming value recorded on non-member recording media is valid only for the day (it becomes invalid from the following day onwards), but gaming value recorded on member recording media is valid from the following day onwards.
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機2501に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機2501に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of play in this case will be explained below. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device using one of the methods. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable value in response to the player's operation of one of the lending operation means, and provides the pachislot machine 2501 with game value corresponding to the subtracted valuable value. The player then plays, and if more game value is required, repeats the above operation. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the player's operation of one of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. When the game value number has been transmitted, the game value management device clears the number of game values stored in itself. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange center or similar location to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 2501 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to that machine. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, the device may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, the game value held by the player may be divided. Furthermore, while the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and dispenses it, it may transmit information of the same value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, or may dispense, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.
また、パチスロ機2501が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、遊技者の返却操作に応じて遊技価値数に対応する情報が通信専用ユニットに送信されてしまうと、当該情報が消失してしまうおそれがある。そこで、主制御回路2600(主制御基板2571)は、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では、例えば、遊技が開始されるときにエラー状態に制御し、当該エラー状態では、遊技を行うことが不可能な状態(例えば、ベット操作、返却操作、開始操作等を受付不能とする状態)とすることで遊技が進行しないように制御し得るものとしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防止することが可能となる。 Furthermore, if the pachislot machine 2501 is not properly connected to the gaming value providing device (communication-only unit), and information corresponding to the number of gaming values is sent to the communication-only unit in response to the player's return operation, there is a risk that this information will be lost. Therefore, when the main control circuit 2600 (main control board 2571) is not properly connected to the communication-only unit, it may be configured to, for example, control the system to enter an error state when play begins, and in this error state, it may be made impossible to play (for example, a state in which betting operations, return operations, start operations, etc. cannot be accepted), thereby preventing play from progressing. This makes it possible to prevent information corresponding to the number of gaming values from being lost.
また、パチスロ機2501又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機2501又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 The pachislot machine 2501 or the gaming value providing device may also be provided with a lock operation means operable by the player, and may be controlled to a state (locked state) in which communication between the gaming value management device and the gaming value providing device is disabled in response to operation of this lock operation means. In this case, the pachislot machine 2501 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the results of the authentication process are normal.
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口2505やメダル払出口2511等の一部の外部構造、あるいはセレクタ2531やホッパー装置2532等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 With the medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, there is no need to provide some external structures such as the medal insertion slot 2505 and medal payout outlet 2511, or some internal structures such as the selector 2531 and hopper device 2532. This not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also reduces the power consumption of the gaming machine. Furthermore, since it is more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent activity against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because players do not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various aspects of the environment surrounding the gaming machine.
(メダルレス遊技機の構成例)
次に、図210~図213を参照して、パチスロ機の主制御基板の別例(別構成例・変形例・拡張例)について説明する。なお、本実施形態において主制御基板の別例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機(他の構成例)として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において主制御基板の別例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
(Example of medal-less gaming machine configuration)
Next, with reference to Figures 210 to 213, other examples (other configuration examples, modified examples, and extended examples) of the main control board of a pachislot machine will be described. Note that, with regard to the various specifications and functions described as other examples of the main control board in this embodiment, some or all of them can be applied to other gaming machines (other configuration examples) described in this embodiment, and further, with regard to the various specifications and functions described as other gaming machines (other configuration examples) in this embodiment, some or all of them can be applied to other examples of the main control board in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be considered as the invention according to this embodiment.
[別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機]
まず、図210、及び図211を参照して、別例に係る主制御基板が搭載されたパチスロ機(これを本例ではパチスロ機3001とする)について説明する。図210は、主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001の電気的構成を示すブロック図であり、図211は、主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001に設けられた遊技情報表示ユニット3037、メダル数表示ユニット3041及びメダル貸表示ユニット3042の構成例を示す図である。なお、本例では、別例に係る主制御基板3011が搭載されたパチスロ機3001をメダルレス遊技機として構成しているが、これはあくまで一例であり、本例において説明する発明のうちでその構成を必須としないものは、当然ながら物理的な遊技価値を用いて遊技を行う遊技機(パチスロ機1、パチスロ機2001等)にも適用可能である。
[Pachislot machine equipped with main control board according to another example]
First, with reference to Figures 210 and 211, a pachislot machine (referred to as pachislot machine 3001 in this example) equipped with a main control board according to another example will be described. Figure 210 is a block diagram showing the electrical configuration of pachislot machine 3001 equipped with main control board 3011, and Figure 211 is a diagram showing an example configuration of game information display unit 3037, medal count display unit 3041, and medal lending display unit 3042 provided in pachislot machine 3001 equipped with main control board 3011. Note that in this example, pachislot machine 3001 equipped with main control board 3011 according to another example is configured as a medalless gaming machine, but this is merely an example, and of the inventions described in this example, those that do not require this configuration can naturally also be applied to gaming machines (pachislot machine 1, pachislot machine 2001, etc.) in which games are played using physical gaming value.
パチスロ機3001は、図210に示す各種構成を有することで遊技を実行可能に構成されている。また、パチスロ機3001は、遊技媒体貸出装置3002及びデータ表示器等周辺機器3003とともに、遊技に関する種々の動作を実行可能な遊技システムを構成している。なお、図示は省略しているが、遊技媒体貸出装置3002やデータ表示器等周辺機器3003は、遊技店の管理コンピュータ(ホールコンピュータ)と、例えばLAN回線によって接続され、管理コンピュータに対してデータを送信可能に構成されている。また、遊技媒体貸出装置3002は、上述の遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と同様の機能を備えるものである。 The pachislot machine 3001 is configured to be able to play games by having the various components shown in Figure 210. The pachislot machine 3001, together with the gaming media lending device 3002 and peripheral devices 3003 such as a data display, constitutes a gaming system capable of performing various gaming-related operations. Although not shown, the gaming media lending device 3002 and peripheral devices 3003 such as a data display are connected to the gaming parlor's management computer (hall computer) via a LAN line, for example, and are configured to be able to transmit data to the management computer. The gaming media lending device 3002 also has the same functions as the gaming value providing device (communication-only unit) described above.
パチスロ機3001は、主制御基板3011と、副制御基板3012と、ドア中継基板3013と、副中継基板3014とを有する。主制御基板3011とドア中継基板3013、ドア中継基板3013と副中継基板3014、及び副中継基板3014と副制御基板3012は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板3011と副制御基板3012は、ドア中継基板3013及び副中継基板3014を介して、主制御基板3011から副制御基板3012に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 The pachislot machine 3001 has a main control board 3011, a sub-control board 3012, a door relay board 3013, and a sub-relay board 3014. The main control board 3011 and the door relay board 3013, the door relay board 3013 and the sub-relay board 3014, and the sub-relay board 3014 and the sub-control board 3012 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 3011 and the sub-control board 3012 are electrically connected so that one-way serial communication is possible from the main control board 3011 to the sub-control board 3012 via the door relay board 3013 and the sub-relay board 3014.
主制御基板3011は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御部)としての主制御部3011aと、遊技価値の管理に関する制御を行う遊技価値制御手段(遊技価値制御部)としてのメダル数制御部3011bとを有する。なお、主制御部3011aは、上述の主制御基板2571と同様の機能を備えるものであり、メダル数制御部3011bは、上述の遊技価値管理装置(メダル数制御基板)と同様の機能を備えるものである。 The main control board 3011 has a main control unit 3011a, which serves as a game control means (game control unit) that controls the progress of the game, and a medal count control unit 3011b, which serves as a game value control means (game value control unit) that controls the management of game value. The main control unit 3011a has the same functions as the main control board 2571 described above, and the medal count control unit 3011b has the same functions as the game value management device (medal count control board) described above.
ここで、図210では、主制御部3011aと、メダル数制御部3011bとを、同じ主制御基板3011に搭載するものとしているが、これらをそれぞれ別の基板に搭載し(別基板として構成し)、これらが電気的に接続されることで、同様の機能が発揮されるように構成してもよい。 Here, in Figure 210, the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b are mounted on the same main control board 3011, but they may also be mounted on separate boards (configured as separate boards) and electrically connected to perform the same functions.
副制御基板3012は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。また、ドア中継基板3013は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、各種デバイス等と主制御基板3011との間、及び主制御基板3011と副制御基板3012との間を中継するための中間制御基板である。また、副中継基板3014は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板3014に接続された各種デバイス等と副制御基板3012との間等を中継するための中間制御基板である。 The sub-control board 3012 is a performance control board that controls performance-related functions and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The door relay board 3013 is attached to a specific position within cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between various devices and the main control board 3011, and between the main control board 3011 and the sub-control board 3012. The sub-relay board 3014 is attached to a specific position within cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD) and is an intermediate control board that relays signals between the various devices connected to the sub-relay board 3014 and the sub-control board 3012.
また、パチスロ機3001は、電源基板3015a、及び電源スイッチ3015bを含む電源ユニット3015を有する。 The pachislot machine 3001 also has a power supply unit 3015 that includes a power supply board 3015a and a power switch 3015b.
また、パチスロ機3001は、リールユニット3021と、リセットスイッチ3022と、設定用鍵型スイッチ3023と、精算スイッチ3024とを有しており、これらは主制御部3011aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介して主制御部3011aに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 3001 also has a reel unit 3021, a reset switch 3022, a setting key switch 3023, and an adjustment switch 3024, which are electrically connected to the main control unit 3011a. These may also be connected to the main control unit 3011a via a door relay board 3013. Furthermore, as long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 3011b.
リールユニット3021は、上述のリール3L,3C,3R(及びステッピングモータ51L,51C,51R)と同様の機能を備えるものである。また、リセットスイッチ3022は、上述のリセットスイッチ53と同様の機能を備えるものである。また、設定用鍵型スイッチ3023は、上述の設定用鍵型スイッチ52と同様の機能を備えるものである。また、精算スイッチ3024は、上述の精算スイッチ9Sと同様の機能を備えるものである。 The reel unit 3021 has the same functions as the reels 3L, 3C, and 3R (and stepping motors 51L, 51C, and 51R) described above. The reset switch 3022 has the same functions as the reset switch 53 described above. The setting key switch 3023 has the same functions as the setting key switch 52 described above. The settlement switch 3024 has the same functions as the settlement switch 9S described above.
もっとも、本例のパチスロ機3001はメダルレス遊技機として構成されているので、精算スイッチ3024により対応する精算ボタン(不図示)が押下されたことが検出された際には、クレジットされているメダル数が、後述の遊技球等接続端子板3043を介して後述の遊技媒体貸出装置3002に送信される(クレジット精算が行われる)。 However, since the pachislot machine 3001 in this example is configured as a medalless gaming machine, when the settlement switch 3024 detects that the corresponding settlement button (not shown) has been pressed, the number of credited medals is sent to the gaming medium lending device 3002 (described below) via the gaming ball etc. connection terminal board 3043 (described below) (credit settlement is performed).
また、パチスロ機3001は、スタートスイッチ3031と、返却スイッチ3032と、1BETスイッチ3033と、MAXBETスイッチ3034と、ストップスイッチ基板3035と、ドア開閉スイッチ3036と、遊技情報表示ユニット3037とを有しており、これらはドア中継基板3013を介して主制御部3011aと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介することなく主制御部3011aに直接接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、メダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 3001 also has a start switch 3031, a return switch 3032, a 1BET switch 3033, a MAXBET switch 3034, a stop switch board 3035, a door open/close switch 3036, and a game information display unit 3037, all of which are electrically connected to the main control unit 3011a via the door relay board 3013. However, these may also be connected directly to the main control unit 3011a without going through the door relay board 3013. Furthermore, as long as control is performed smoothly, they may also be connected to the medal count control unit 3011b.
スタートスイッチ3031は、上述のスタートスイッチ7Sと同様の機能を備えるものである。また、1BETスイッチ3033は、上述の1ベットボタン6bが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、MAXBETスイッチ3034は、上述のMAXベットボタン6aが押下された際のベットスイッチ6Sと同様の機能を備えるものである。また、ストップスイッチ基板3035は、上述のストップスイッチ8Sと同様の機能を備えるものである。また、ドア開閉スイッチ3036は、上述のドア開閉監視スイッチ56と同様の機能を備えるものである。 The start switch 3031 has the same function as the start switch 7S described above. The 1 bet switch 3033 has the same function as the bet switch 6S when the 1 bet button 6b described above is pressed. The max bet switch 3034 has the same function as the bet switch 6S when the max bet button 6a described above is pressed. The stop switch board 3035 has the same function as the stop switch 8S described above. The door opening/closing switch 3036 has the same function as the door opening/closing monitoring switch 56 described above.
ここで、返却スイッチ3032及びこれに対応する返却ボタン(不図示)は、遊技者の返却操作を検出可能な返却操作検出部(手段)として構成され、返却スイッチ3032により対応する返却ボタンが押下されたことが検出された際には、ベットされたメダル数がクレジットに返却される(ベット精算が行われる)。なお、遊技情報表示ユニット3037については、図211を参照しながら後で説明する。 Here, the return switch 3032 and its corresponding return button (not shown) are configured as a return operation detection unit (means) that can detect the player's return operation, and when the return switch 3032 detects that the corresponding return button has been pressed, the number of medals bet is returned as credits (bet settlement is carried out). The game information display unit 3037 will be explained later with reference to Figure 211.
また、パチスロ機3001は、メダル数表示ユニット3041と、メダル貸操作基板3042a、貸出スイッチ3042b、及び返却スイッチ3042cを含むメダル貸表示ユニット3042と、遊技球等接続端子板3043と、メダル数クリアスイッチ3044とを有しており、これらはメダル数制御部3011bと電気的に接続されている。なお、これらはドア中継基板3013を介してメダル数制御部3011bに接続されるものであってもよい。また、制御が円滑に行われる限り、主制御部3011aに接続されるものであってもよい。なお、メダル数表示ユニット3041、及びメダル貸表示ユニット3042については、図211を参照しながら後で説明する。 The pachislot machine 3001 also has a medal count display unit 3041, a medal lending display unit 3042 including a medal lending operation board 3042a, a lending switch 3042b, and a return switch 3042c, a gaming ball etc. connection terminal board 3043, and a medal count clear switch 3044, all of which are electrically connected to the medal count control unit 3011b. These may also be connected to the medal count control unit 3011b via a door relay board 3013. Alternatively, they may be connected to the main control unit 3011a as long as control is performed smoothly. The medal count display unit 3041 and medal lending display unit 3042 will be explained later with reference to Figure 211.
遊技球等接続端子板3043は、上述の外部集中端子板55と同様の機能を備えるものであるとともに、上述の通信装置(接続端子板)と同様の機能を備えるものである。なお、遊技球等接続端子板3043には、遊技媒体貸出装置3002とメダル数制御部3011bとを接続するため、及び、データ表示器等周辺機器3003とメダル貸操作基板3042aと接続するための接続機構部(不図示)が実装され、接続機構部3045aには、ハーネスを介して遊技媒体貸出装置3002と接続される複数の接続ピンで構成されたコネクタ(例えば、25ピンの接続コネクタ)が設けられる。 The gaming ball etc. connection terminal board 3043 has the same functions as the external centralized terminal board 55 described above, and also has the same functions as the communication device (connection terminal board) described above. The gaming ball etc. connection terminal board 3043 is equipped with a connection mechanism (not shown) for connecting the gaming medium lending device 3002 to the medal count control unit 3011b, and for connecting the data display and other peripheral devices 3003 to the medal lending operation board 3042a, and the connection mechanism 3045a is provided with a connector (e.g., a 25-pin connector) consisting of multiple connection pins that is connected to the gaming medium lending device 3002 via a harness.
メダル数クリアスイッチ3044は、パチスロ機3001内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)際に、当該初期化操作(例えば、押下操作)を検出可能なスイッチであり、メダル数クリアスイッチ3044に対して押下操作が行われると、検出信号(メダル数クリア信号)をメダル数制御部3011bに出力する。この場合、メダル数制御部3011bは、当該メダル数クリア信号に基づいて、後述のメダル数表示ユニット3041に設けられたクレジット表示用の5桁の7セグLED(図211(B)参照)の表示が「00000」(クレジット数=0)となるように、メダル数表示ユニット3041を制御する。 The medal count clear switch 3044 is a switch that can detect an initialization operation (e.g., a press operation) when an administrator at the gaming parlor clears (initializes) the number of medals credited to the pachislot machine 3001. When the medal count clear switch 3044 is pressed, it outputs a detection signal (medal count clear signal) to the medal count control unit 3011b. In this case, based on the medal count clear signal, the medal count control unit 3011b controls the medal count display unit 3041 so that the display on the five-digit seven-segment LED for credit display (see Figure 211 (B)) provided in the medal count display unit 3041 (described below) becomes "00000" (number of credits = 0).
また、パチスロ機3001は、表示装置3051を有しており、これは副制御基板3012と電気的に接続されている。なお、表示装置3051は副中継基板3014を介して副制御基板3012に接続されるものであってもよい。ここで、表示装置3051は、上述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の機能を備えるものである。 The pachislot machine 3001 also has a display device 3051, which is electrically connected to the sub-control board 3012. Note that the display device 3051 may also be connected to the sub-control board 3012 via the sub-relay board 3014. Here, the display device 3051 has the same functions as the main display device 210 and sub-display device 220 described above.
また、パチスロ機3001は、スピーカ群3052と、LEDドライブ基板3053と、演出スイッチ3054と、操作スイッチ3055とを有しており、これらは副中継基板3014を介して副制御基板3012と電気的に接続されている。なお、これらは副中継基板3014を介することなく副制御基板3012に直接接続されるものであってもよい。 The pachislot machine 3001 also has a speaker group 3052, an LED drive board 3053, a performance switch 3054, and an operation switch 3055, which are electrically connected to the sub-control board 3012 via the sub-relay board 3014. However, these may also be connected directly to the sub-control board 3012 without going through the sub-relay board 3014.
スピーカ群3052は、上述のスピーカ群35a,35b等と同様の機能を備えるものである。また、LEDドライブ基板3053は、各LED基板3056の駆動回路が実装された基板であり、各LED基板3056は、上述のランプ・LED群23等と同様の機能を備えるものである。また、演出スイッチ3054、及び操作スイッチ3055は、上述の演出用ボタン群10a,10b等と同様の機能を備えるものである。 The speaker group 3052 has the same functions as the speaker groups 35a, 35b, etc. described above. The LED drive board 3053 is a board on which the drive circuits for each LED board 3056 are mounted, and each LED board 3056 has the same functions as the lamp/LED group 23, etc. described above. The effect switch 3054 and the operation switch 3055 have the same functions as the effect button groups 10a, 10b, etc. described above.
続いて、図211(A)を参照して、遊技情報表示ユニット3037の構成例について説明する。遊技情報表示ユニット3037は、各種遊技情報を表示可能に構成され、その表示動作は、主制御部3011a内の後述の主制御用マイクロプロセッサ3070(主制御回路)により制御される。なお、遊技情報表示ユニット3037は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。 Next, with reference to Figure 211 (A), an example configuration of the game information display unit 3037 will be described. The game information display unit 3037 is configured to be able to display various types of game information, and its display operation is controlled by a main control microprocessor 3070 (main control circuit) described below within the main control unit 3011a. The game information display unit 3037 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachislot machine 1 (in Figure 1, at the position where the medal slot 5 and performance button 10a are located, or in the vicinity thereof).
図211(A)に示すように、遊技情報表示ユニット3037には、遊技媒体の払出数(遊技価値の付与数)の情報を表示するための払出表示部が設けられる。払出表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLED(図211(A)中、「払出表示」)で構成される。 As shown in Figure 211 (A), the gaming information display unit 3037 is provided with a payout display section for displaying information on the number of gaming media paid out (number of gaming values awarded). The payout display section is composed of a two-digit 7-segment LED ("Payout Display" in Figure 211 (A)) for digitally displaying (notifying) this information to the player.
また、遊技情報表示ユニット3037には、遊技の動作情報を示すランプとして、図211(A)A中において「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」と表記されたベット数表示用のLED(以下、「ラインLED」という)が設けられる。 The game information display unit 3037 also has LEDs (hereinafter referred to as "line LEDs") for displaying the number of bets, labeled "START," "REPLAY," "1 BET," "2 BET," and "3 BET" in Figure 211(A)A, as lamps that indicate game operation information.
例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」のラインLEDが点灯し、続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」及び「2BET」のラインLEDが点灯し、さらに続けて、1ベットボタン6bが押下されると「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1ベットボタン6bが押下される度に、後述のメダル数表示ユニット3041内の5桁の7セグLEDで表示された遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値が1減算される。 For example, when the number of gaming media bets (inserted numbers) is 0 (all line LEDs are off), pressing the 1 bet button 6b lights up the "1 BET" line LED, and when the 1 bet button 6b is pressed again, the "1 BET" and "2 BET" line LEDs light up, and when the 1 bet button 6b is pressed again, all of the "1 BET" to "3 BET" line LEDs light up, and the "START" line LED lights up. At this time, each time the 1 bet button 6b is pressed, the value of the accumulated number of gaming media (number of credits) displayed by the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 3041 (described below) is decremented by 1.
また、例えば、遊技媒体のベット数(投入数)が0の状態(全てのラインLEDが消灯状態)において、MAXベットボタン6aが押下されると、「1BET」~「3BET」の全てのラインLEDが点灯するとともに、「START」のラインLEDが点灯する。この際、1回のベット操作で、後述のメダル数表示ユニット441内の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は3減算される。 Furthermore, for example, when the number of gaming media bets (inserted numbers) is 0 (all line LEDs are off), pressing the MAX BET button 6a will light up all of the line LEDs for "1 BET" to "3 BET," as well as the "START" line LED. At this time, with one bet operation, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED in the medal count display unit 441 (described below) will be reduced by 3.
さらに、例えば、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、「START」及び「REPLAY」のラインLEDが点灯する。この際、後述のメダル数表示ユニット3041内の後述の5桁の7セグLEDで表示されている遊技媒体の貯留数(クレジット数)の値は減算されない。 Furthermore, for example, if a replay role is won in the previous game, the "START" and "REPLAY" line LEDs will light up. At this time, the value of the number of gaming media stored (number of credits) displayed on the 5-digit 7-segment LED described below in the medal count display unit 3041 described below will not be subtracted.
また、遊技情報表示ユニット3037には、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報を表示するための指示表示部が設けられる。指示表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図211(A)中、「指示表示」)で構成される。なお、指示表示部は、上述の指示モニタ(報知ランプ)と同様、報知する停止操作の情報と一義的に対応する情報を表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「1」を表示する)ものであってもよいし、報知する停止操作の情報を直接的に表示する(例えば、「左→中→右」の押し順を報知する場合には「123」を表示する)ものであってもよい。 The game information display unit 3037 is also provided with an instruction display unit for displaying information about the stop operation to be notified to the player in situations where such information is to be notified to the player (for example, in AT mode). The instruction display unit is composed of a three-digit seven-segment LED ("Instruction Display" in Figure 211 (A)) for digitally displaying (notifying) the information to the player. Note that, like the instruction monitor (notification lamp) described above, the instruction display unit may display information that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified (for example, displaying "1" when notifying the push order of "left → center → right"), or it may directly display the information about the stop operation to be notified (for example, displaying "123" when notifying the push order of "left → center → right").
続いて、図211(B)を参照して、メダル数表示ユニット3041の構成例について説明する。メダル数表示ユニット3041は、パチスロ機3001の内部に預けられている遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部3011b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル数表示ユニット3041は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、メダル数表示ユニット3041は、上述の保有遊技価値数表示装置と同様の機能を備えるものである。 Next, with reference to Figure 211 (B), an example configuration of the medal count display unit 3041 will be described. The medal count display unit 3041 is configured to be able to display information such as the number of game media stored (retained game value) inside the pachislot machine 3001, and its display operation is controlled by a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit) described below within the medal count control unit 3011b. The medal count display unit 3041 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachislot machine 1 (in Figure 1, the position where the medal insertion slot 5 and performance button 10a are located, or nearby). The medal count display unit 3041 also has the same functions as the above-mentioned retained game value number display device.
図211(B)に示すように、メダル数表示ユニット3041には、遊技媒体の貯留数(遊技価値の保有数)の情報を表示するためのクレジット表示部が設けられる。クレジット表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLED(図211(B)中、「クレジット表示」)で構成される。なお、例えば、遊技媒体貸出装置3002において同様のクレジット表示が行われる場合には、パチスロ機3001においてはクレジット表示部を設けないようにしてもよいし、あるいは従来のパチスロ機1と同様、所定数(例えば、50枚)を上限とするクレジット表示が行われるものとしてもよい。 As shown in Figure 211 (B), the medal count display unit 3041 is provided with a credit display unit for displaying information on the number of gaming media stored (number of gaming values held). The credit display unit is composed of a five-digit seven-segment LED ("credit display" in Figure 211 (B)) for digitally displaying (notifying) this information to the player. Note that, for example, if a similar credit display is performed in the gaming media lending device 3002, the pachislot machine 3001 may not be provided with a credit display unit, or, as with conventional pachislot machines 1, a credit display may be performed with a predetermined number (for example, 50) as the upper limit.
また、メダル数表示ユニット3041には、メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーの情報を表示するためのエラー表示部が設けられる。エラー表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための1桁の7セグLED(図211(B)中、「エラー表示」)で構成される。メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーが発生した場合には、このエラー表示用の1桁の7セグLEDにより、エラー種別に対応するエラーコード(文字や数字等)が表示される。エラー表示部は、メダル数(遊技価値)の管理制御専用のエラー表示手段となるので、例えば、メダル数の管理制御に関するエラーと、その他のエラーとの混同が無くなり、メダル数の管理制御に関するエラーが発生していることが認識されやすくなる。 The medal count display unit 3041 is also provided with an error display unit for displaying information about errors related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control unit 3011b. The error display unit is composed of a single-digit 7-segment LED ("Error Display" in Figure 211 (B)) for digitally displaying (notifying) this information to the player. If an error occurs related to the control of the medal count (number of credits) managed by the medal count control unit 3011b, an error code (letters, numbers, etc.) corresponding to the type of error is displayed by this single-digit 7-segment LED for error display. Because the error display unit is an error display means dedicated to the management and control of the medal count (game value), there is no confusion between errors related to the management and control of the medal count and other errors, making it easier to recognize that an error related to the management and control of the medal count has occurred.
ここで、メダル数制御部3011bで管理されるメダル数(クレジット数)の制御に係るエラーとしては、例えば、上限超過エラー等が挙げられる。上限超過エラーは、メダル数制御部3011b内に設けられた、遊技媒体の貯留数を計数するためのクレジットカウンタに上限値(例えば、「16369」)が設定されている場合、クレジットカウンタに払出数を加算するとその上限値を超えてしまうと判断されたときに発生するエラーである。なお、上限超過エラーが発生した場合には、クレジット精算を行うことでこれを解消(解除)できる。 Here, examples of errors related to the control of the number of medals (number of credits) managed by the medal count control unit 3011b include upper limit exceeding errors. An upper limit exceeding error occurs when an upper limit (for example, "16369") is set on a credit counter provided in the medal count control unit 3011b for counting the number of stored gaming media, and it is determined that adding the number of payouts to the credit counter would exceed that upper limit. Note that if an upper limit exceeding error occurs, it can be resolved (cancelled) by performing a credit settlement.
続いて、図211(C)を参照して、メダル貸表示ユニット3042の構成例について説明する。メダル貸表示ユニット3042は、遊技媒体貸出装置3002内に挿入されている遊技用カード(不図示)に残っている遊技媒体(遊技価値)の数(これを「度数」とする)に関する情報等を表示可能に構成され、その表示動作は、メダル数制御部411b内の後述のメダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)により制御される。なお、メダル貸表示ユニット3042は、遊技者が容易に視認できる位置であれば任意の位置に設けることが可能である。例えば、パチスロ機1における前面扉の台座部(図1において、メダル投入口5や演出用ボタン10aが設けられている位置、あるいはその近傍)に設けられるようにすればよい。また、度数は、遊技媒体貸出装置3002に投入された金額に応じて貸出可能な遊技媒体(遊技価値)の数を含んでいてもよい。 Next, referring to Figure 211 (C), an example configuration of the medal lending display unit 3042 will be described. The medal lending display unit 3042 is configured to display information such as the number of gaming media (game value) remaining on a gaming card (not shown) inserted into the gaming media lending device 3002 (referred to as "degrees"), and its display operation is controlled by a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit) described below within the medal count control unit 411b. The medal lending display unit 3042 can be installed in any position that is easily visible to the player. For example, it may be installed on the base of the front door of the pachislot machine 1 (in Figure 1, the position where the medal insertion slot 5 and the performance button 10a are located, or nearby). The degree may also include the number of gaming media (game value) that can be loaned out depending on the amount of money inserted into the gaming media lending device 3002.
図211(C)に示すように、メダル貸表示ユニット3042には、残りの度数の情報を表示するための度数表示部が設けられる。度数表示部は、当該情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための3桁の7セグLED(図211(C)中、「度数表示」)で構成される。 As shown in Figure 211 (C), the medal lending display unit 3042 is provided with a number display unit for displaying information on the remaining number of points. The number display unit is composed of a three-digit seven-segment LED ("Number Display" in Figure 211 (C)) for digitally displaying (notifying) this information to the player.
また、メダル貸表示ユニット3042には、遊技媒体の貸出操作の可/不可の情報を示す、図211(C)中において「貸」と表記された貸出ランプが設けられる。貸出ランプは、遊技媒体の貸出操作が可能な状態(貸出操作前)では点灯し、遊技媒体の貸出操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、貸出ランプは押下操作が可能な貸出ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、貸出操作)は貸出スイッチ3042bにより検出される。 The medal lending display unit 3042 is also provided with a lending lamp, marked "Lending" in Figure 211 (C), which indicates whether the gaming medium can be loaned or not. The lending lamp is lit when the gaming medium can be loaned (before the loaning operation) and is extinguished when the gaming medium cannot be loaned (during loan, settlement, return, or when an error has occurred). The lending lamp is also configured to function as a loan button that can be pressed, and pressing this button (i.e., the loaning operation) is detected by the lending switch 3042b.
そして、貸出操作が検出されたときに、貸出ランプが点灯状態であれば(すなわち、貸出操作が可能な状態であれば)、遊技媒体貸出装置3002側で管理されている度数から、所定数の遊技媒体がパチスロ機3001側で管理されているクレジット数に加算される。また、これにともない、度数表示部では所定数の遊技媒体に対応する度数を減じた残りの度数の値が表示されるようになる。なお、本例では、貸出ランプが貸出ボタンとしても機能するように構成しているが、貸出ボタンを貸出ランプとは別に設けるようにし、貸出ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the lending lamp is lit when a lending operation is detected (i.e., if a lending operation is possible), a predetermined number of gaming media are added to the number of credits managed by the pachislot machine 3001 from the number of points managed by the gaming media lending device 3002. In addition, the number of points remaining after subtracting the number of points corresponding to the predetermined number of gaming media is displayed on the point display unit. In this example, the lending lamp is configured to also function as a lending button, but the lending button may be provided separately from the lending lamp, and the lending lamp may be configured to only perform display functions.
また、メダル貸表示ユニット3042には、遊技媒体の返却操作の可/不可の情報を示す、図211(C)中において「返」と表記された返却ランプが設けられる。返却ランプは、遊技媒体の返却操作が可能な状態(返却操作前)では点灯し、遊技媒体の返却操作が不可である状態(貸出中、精算中、返却中、異常発生中)では消灯する。なお、返却ランプは押下操作が可能な返却ボタンとしても機能するように構成されており、その押下操作(すなわち、返却操作)は返却スイッチ3042cにより検出される。 The medal lending display unit 3042 is also provided with a return lamp marked "Return" in Figure 211 (C), which indicates whether the gaming medium can be returned or not. The return lamp is lit when the gaming medium can be returned (before the return operation), and is extinguished when the gaming medium cannot be returned (during lending, settlement, return, or when an error has occurred). The return lamp is also configured to function as a return button that can be pressed, and this pressing (i.e., return operation) is detected by the return switch 3042c.
そして、返却操作が検出されたときに、返却ランプが点灯状態であれば(すなわち、返却操作が可能な状態であれば)、パチスロ機3001側で管理されているクレジット数やベット数が、遊技媒体貸出装置3002側で管理されている度数に加算され、その後、その度数が記憶された遊技用カード(遊技用カードでは度数自体は記憶されず、これに対応付けられた情報が記憶される態様も含む)が遊技媒体貸出装置3002から排出される。なお、本例では、返却ランプが返却ボタンとしても機能するように構成しているが、返却ボタンを返却ランプとは別に設けるようにし、返却ランプは表示機能のみを担うように構成してもよい。 If the return lamp is lit when a return operation is detected (i.e., if the return operation is possible), the number of credits or bets managed by the pachislot machine 3001 is added to the frequency managed by the gaming media lending device 3002, and then a gaming card with that frequency stored (this also includes a configuration in which the frequency itself is not stored on the gaming card, but information associated with it is stored) is ejected from the gaming media lending device 3002. Note that in this example, the return lamp is configured to also function as a return button, but the return button may be provided separately from the return lamp, with the return lamp only performing a display function.
なお、本例では、遊技情報表示ユニット3037、メダル数表示ユニット3041、及びメダル貸表示ユニット3042に設けられた各種7セグLEDの制御方式として、ダイナミック点灯制御が採用されているが、これとは異なる制御方式(例えば、スタティック点灯制御)を採用してもよい。 In this example, dynamic lighting control is used as the control method for the various 7-segment LEDs provided in the game information display unit 3037, medal count display unit 3041, and medal lending display unit 3042, but a different control method (for example, static lighting control) may also be used.
[別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例]
続いて、図212を参照して、別例に係る主制御基板の主制御部及びメダル数制御部の構成例について説明する。図212は、主制御基板3011の主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成例を示す図である。
[Configuration example of main control unit and medal count control unit of main control board according to another example]
Next, a configuration example of the main control unit and medal count control unit of the main control board according to another example will be described with reference to Fig. 212. Fig. 212 is a diagram showing a configuration example of the main control microprocessor 3070 and medal count control microprocessor 3080 of the main control board 3011.
上述のように、主制御基板3011には、主制御部3011aと、メダル数制御部3011bとが搭載されるとともに、メダル数クリアスイッチ3044が実装されている。なお、主制御部3011a、及びメダル数制御部3011bの詳細については後述する。主制御基板3011は、例えば、上述の主制御基板71と同様に、透明(あるいは略透明)な樹脂製の基板ケース(本例では、主制御基板ケース3060)に収容された状態でパチスロ機3001の内部に取り付けられる。 As described above, the main control board 3011 is equipped with the main control unit 3011a and medal count control unit 3011b, as well as the medal count clear switch 3044. Details of the main control unit 3011a and medal count control unit 3011b will be described later. The main control board 3011 is installed inside the pachislot machine 3001, for example, in the same manner as the above-mentioned main control board 71, housed in a transparent (or nearly transparent) resin board case (in this example, the main control board case 3060).
なお、図示は省略しているが、主制御基板ケース3060は、不正防止等の観点から、それが容易に開放されないように、あるいは開放された場合にもその痕跡が認識できるように種々の封印構造を有している。すなわち、主制御基板ケース3060は、基本的に、主制御基板3011の視認性は確保しながらも、主制御基板3011へのアクセスが困難となるように構成されている。 Although not shown in the figures, the main control board case 3060 has various sealing structures to prevent it from being easily opened, or to ensure that if it is opened, traces of it are easily discernible, in order to prevent tampering. In other words, the main control board case 3060 is basically configured to make it difficult to access the main control board 3011 while still ensuring visibility of the main control board 3011.
ここで、本例では、メダル数クリアスイッチ3044を主制御基板3011上に実装しているため、そのような安全性を確保しながらも(すなわち、主制御基板ケース3060が開放されないままで)、メダル数クリアスイッチ3044へのアクセス(メダル数クリアスイッチ3044への操作)を可能とする必要がある。 In this example, since the medal count clear switch 3044 is mounted on the main control board 3011, it is necessary to ensure such safety while still allowing access to the medal count clear switch 3044 (operation of the medal count clear switch 3044) (i.e., without the main control board case 3060 being opened).
そこで、本例では、主制御基板ケース3060において、メダル数クリアスイッチ3044の配置場所に対応する位置に、主制御基板ケース3060の外部からメダル数クリアスイッチ3044を押下できるようにするための小穴3061aを形成している。 In this example, a small hole 3061a is formed in the main control board case 3060 at a position corresponding to the location of the medal count clear switch 3044, allowing the medal count clear switch 3044 to be pressed from outside the main control board case 3060.
なお、メダル数クリアスイッチ3044が人の指等で簡単に操作されないように、小穴3061aのサイズを、例えば、直径が約2mm以下とすればよい。そして、遊技店の店員は、例えば、専用の器具を使用してこれを押下するようにすればよい。メダル数クリアスイッチ3044は、上述のとおり、パチスロ機3001内にクレジットされたメダル数を遊技店側の管理者がクリアする(初期化する)ために使用されるスイッチであることから、通常の状況では使用しないスイッチであり、遊技媒体の貯留数(クレジット数)の管理に係るメダル数制御(払出に関する制御等)に想定外の状態が発生した場合に使用することを目的として設けられたものである。それゆえ、このように構成しても問題は生じにくいし、メダル数クリアスイッチ3044が誤って押下操作が行われることも防止できる。 In order to prevent the medal count clear switch 3044 from being easily operated by a human finger or the like, the size of the small hole 3061a may be, for example, approximately 2 mm in diameter or less. A gaming parlor staff member may then press this switch, for example, using a dedicated tool. As described above, the medal count clear switch 3044 is a switch used by the gaming parlor's administrator to clear (initialize) the number of medals credited to the pachislot machine 3001. Therefore, it is not used under normal circumstances. It is designed for use when an unexpected state occurs in the medal count control (control related to payouts, etc.) related to the management of the number of gaming media stored (number of credits). Therefore, this configuration is unlikely to cause problems, and it also prevents the medal count clear switch 3044 from being pressed accidentally.
続いて、主制御部3011aの構成例について説明する。主制御部3011aは、主制御用マイクロプロセッサ3070(遊技制御回路)と、クロックパルス発生回路3071(不図示)と、電源管理回路3072(不図示)とを有する。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070の詳細については後述する。 Next, we will explain an example configuration of the main control unit 3011a. The main control unit 3011a has a main control microprocessor 3070 (game control circuit), a clock pulse generating circuit 3071 (not shown), and a power management circuit 3072 (not shown). Details of the main control microprocessor 3070 will be described later.
クロックパルス発生回路3071は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内のクロック回路3105(EX)に出力する。主制御用マイクロプロセッサ3070は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generating circuit 3071 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the clock circuit 3105 (EX) within the main control microprocessor 3070. The main control microprocessor 3070 executes the control program based on the input clock pulse signal.
電源管理回路3072は、電源基板3015a(図210参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理し、主制御用マイクロプロセッサ3070に直流5V(VCC)の電源を供給する。そして、電源管理回路3072は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内の後述のリセットコントローラ3106(XSRST)に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号を主制御用マイクロプロセッサ3070内の後述のパラレル入力ポート3111(XINT)に出力する。すなわち、電源管理回路3072は、電源投入時に、主制御用マイクロプロセッサ3070にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、主制御用マイクロプロセッサ3070に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 3072 manages fluctuations in the 12V DC power supply voltage supplied from the power supply board 3015a (see Figure 210) and supplies 5V DC (VCC) power to the main control microprocessor 3070. For example, when the power is turned on (when the power supply voltage rises from 0V to the startup voltage value (10V)), the power management circuit 3072 outputs a reset signal to the reset controller 3106 (XSRST) described below in the main control microprocessor 3070, and when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12V to below the power interruption voltage value (10.5V)), it outputs a power interruption detection signal to the parallel input port 3111 (XINT) described below in the main control microprocessor 3070. In other words, the power management circuit 3072 also functions as a means (start-up means) for outputting a reset signal (start-up signal) to the main control microprocessor 3070 when power is turned on, and as a means (power outage means) for outputting a power outage detection signal (power outage signal) to the main control microprocessor 3070 when a power outage occurs.
続いて、メダル数制御部3011bの構成例について説明する。メダル数制御部3011bは、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080(遊技価値制御回路)と、クロックパルス発生回路3081(不図示)と、電源管理回路3082(不図示)と、役比モニタ3083(不図示)とを有する。なお、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の詳細については後述する。 Next, an example configuration of the medal count control unit 3011b will be described. The medal count control unit 3011b has a medal count control microprocessor 3080 (game value control circuit), a clock pulse generation circuit 3081 (not shown), a power supply management circuit 3082 (not shown), and a role ratio monitor 3083 (not shown). Details of the medal count control microprocessor 3080 will be provided later.
また、主制御部3011aとメダル数制御部3011bの比較から明らかなように、メダル数制御部3011bは、主制御部3011aに役比モニタ3083を加えた構成であり、メダル数制御部3011bに設けられたクロックパルス発生回路3081、及び電源管理回路3082の構成、及び機能は、それぞれ、主制御部3011aに設けられたクロックパルス発生回路3071、及び電源管理回路3072の構成、及び機能と同様である。それゆえ、ここでは、クロックパルス発生回路3081、及び電源管理回路3082の構成及び機能の説明は省略する。 Furthermore, as is clear from a comparison between the main control unit 3011a and the medal count control unit 3011b, the medal count control unit 3011b is configured by adding a role ratio monitor 3083 to the main control unit 3011a, and the configurations and functions of the clock pulse generation circuit 3081 and power supply management circuit 3082 provided in the medal count control unit 3011b are similar to the configurations and functions of the clock pulse generation circuit 3071 and power supply management circuit 3072 provided in the main control unit 3011a, respectively. Therefore, a description of the configurations and functions of the clock pulse generation circuit 3081 and power supply management circuit 3082 will be omitted here.
なお、本例では、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080は、同じ半導体メーカで設計製造された遊技機専用マイクロプロセッサであり、上述のとおり、クロックパルス発生回路(3071,3081)及び電源管理回路(3072,3082)の構成、及び機能は同様となっている。したがって、本例のように、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080が同一の制御基板(主制御基板3011)に実装される場合には、それぞれに対応するクロックパルス発生回路及び電源管理回路を個々に設けるのではなく、1つのクロックパルス発生回路及び電源管理回路が、2つのマイクロプロセッサで共用されるようにしてもよい。 In this example, the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are gaming machine-specific microprocessors designed and manufactured by the same semiconductor manufacturer, and as described above, the clock pulse generating circuits (3071, 3081) and power management circuits (3072, 3082) have similar configurations and functions. Therefore, when the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are mounted on the same control board (main control board 3011), as in this example, a single clock pulse generating circuit and power management circuit may be shared by the two microprocessors, rather than providing separate corresponding clock pulse generating circuits and power management circuits.
すなわち、クロックパルス発生回路3071とクロックパルス発生回路3081は、1つの同じクロックパルス発生回路として構成することができる。また、電源管理回路3072と電源管理回路3082は、1つの同じ電源管理回路として構成することができる。なお、クロックパルス発生回路は共用するが、電源管理回路は個々に設けるように構成することもできるし、電源管理回路は共用するが、クロックパルス発生回路は個々に設けるように構成することもできる。 In other words, clock pulse generating circuit 3071 and clock pulse generating circuit 3081 can be configured as one and the same clock pulse generating circuit. Furthermore, power supply management circuit 3072 and power supply management circuit 3082 can be configured as one and the same power supply management circuit. Note that they can also be configured so that they share a clock pulse generating circuit but have individual power supply management circuits, or so that they share a power supply management circuit but have individual clock pulse generating circuits.
役比モニタ3083は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上述の役比モニタ装置54と同様の機能を備えるものである。本例では、役比モニタ3083が、主制御基板ケース3060内に設けられる点は上述の役比モニタ装置54と同様であるが、メダル数制御部3011bの一構成として主制御基板3011上に実装され、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080によってその表示内容(各種割合情報)が制御される点で上述の役比モニタ装置54とは異なる。もっとも、主制御部3011aの一構成として主制御基板3011上に実装され、主制御用マイクロプロセッサ3070によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるようにしてもよい。 The role ratio monitor 3083 is composed of a four-digit, seven-segment LED and has the same functions as the above-mentioned role ratio monitor device 54. In this example, the role ratio monitor 3083 is similar to the above-mentioned role ratio monitor device 54 in that it is provided inside the main control board case 3060, but differs from the above-mentioned role ratio monitor device 54 in that it is implemented on the main control board 3011 as part of the medal count control unit 3011b, and its display content (various ratio information) is controlled by the medal count control microprocessor 3080. However, it may also be implemented on the main control board 3011 as part of the main control unit 3011a, and its display content (various ratio information) may be controlled by the main control microprocessor 3070.
また、主制御基板ケース3060内に設けられ、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080によってその表示内容(各種割合情報)が制御されるが、メダル数制御部3011bに接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるように構成してもよいし、そのような表示ユニットが別途設けられ、これがメダル数制御部3011bに接続されるように構成してもよい。主制御基板3011が主制御基板ケース3060に収容され、パチスロ機3001の内部に取り付けられた状態において、役比モニタ3083の視認性が確保され得るのであれば、いずれの態様を採用することもできる。 The display content (various ratio information) is controlled by the medal count control microprocessor 3080, which is installed inside the main control board case 3060, but it may also be configured to be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the medal count control unit 3011b, or such a display unit may be provided separately and connected to the medal count control unit 3011b. Either configuration can be adopted as long as visibility of the role ratio monitor 3083 can be ensured when the main control board 3011 is housed in the main control board case 3060 and installed inside the pachislot machine 3001.
続いて、図212を参照して、主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成例について説明する。主制御用マイクロプロセッサ3070、及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080はともに、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサであり、本例では、主制御用マイクロプロセッサ3070の構成と、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の構成とは同じである(むろん、異なる構成としてもよい)。 Next, referring to Figure 212, an example configuration of the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be described. Both the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 are microprocessors with security functions for gaming machines, and in this example, the configuration of the main control microprocessor 3070 and the configuration of the medal count control microprocessor 3080 are the same (although they may, of course, have different configurations).
したがって、ここでは、主制御用マイクロプロセッサ3070及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080を、単に、「マイクロプロセッサMP」と称して説明する。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080との間で機能が異なる構成部については、その差異を適宜説明する。 Therefore, the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be referred to simply as "microprocessor MP" in this explanation. Note that for components with different functions between the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080, the differences will be explained as appropriate.
マイクロプロセッサMPは、CPU3101と、ROM3102と、RAM3103と、外部バスインタフェース3104(信号バス3116(ローカルバス))と、クロック回路3105と、リセットコントローラ3106と、演算回路3107と、照合用ブロック3108と、固有情報3109と、乱数回路3110(乱数発生回路)と、パラレル入力ポート3111と、割込みコントローラ3112と、タイマ回路3113と、シリアル通信回路3114と、パラレル出力ポート3115とを有する。そして、マイクロプロセッサMPを構成する信号バス3116以外の各部は信号バス3116を介して互いに接続されている。なお、後述のIC1のD0~D7端子やIC2のD0~D7端子が、外部バスインタフェース3104のための端子である(後述の図213参照)。 The microprocessor MP has a CPU 3101, ROM 3102, RAM 3103, external bus interface 3104 (signal bus 3116 (local bus)), clock circuit 3105, reset controller 3106, arithmetic circuit 3107, matching block 3108, unique information 3109, random number circuit 3110 (random number generator), parallel input port 3111, interrupt controller 3112, timer circuit 3113, serial communication circuit 3114, and parallel output port 3115. All components of the microprocessor MP except for signal bus 3116 are connected to each other via signal bus 3116. Terminals D0 to D7 of IC1 and terminals D0 to D7 of IC2, described below, are terminals for the external bus interface 3104 (see Figure 213, described below).
CPU3101は、クロック回路3105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して各種制御を行う。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、CPU3101(以下、「メインCPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、CPU3101(以下、「メダル数制御CPU」ともいう)は、各種制御プログラムを実行して、主に、払出時及び精算時における遊技媒体(遊技価値)の計数動作に係る制御を行う。 The CPU 3101 executes various control programs and performs various controls based on the clock pulses generated by the clock circuit 3105. In the main control microprocessor 3070, the CPU 3101 (hereinafter also referred to as the "main CPU") executes various control programs and performs control over all gaming operations. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, the CPU 3101 (hereinafter also referred to as the "medal count control CPU") executes various control programs and mainly performs control over the counting of gaming media (gaming value) at the time of payout and settlement.
ROM3102には、CPU3101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル等が記憶される。なお、ROM3102の記憶容量は12キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ3070では、ROM3102(以下、「メインROM」ともいう)に、メインCPU3101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御基板3012に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、ROM3102(以下、「メダル数制御ROM」ともいう)に、メダル数制御CPU3101により実行される各種制御プログラム、主制御部3011aや遊技球等接続端子板3043(遊技媒体貸出装置3002、データ表示器等周辺機器3003)との間で行われる信号及びデータの入出力動作で必要とされる各種データ等が記憶される。 ROM 3102 stores various control programs executed by CPU 3101, various data tables, etc. The storage capacity of ROM 3102 is 12 kilobytes. In the main control microprocessor 3070, ROM 3102 (hereinafter also referred to as "main ROM") stores various control programs executed by main CPU 3101, various data tables, data for sending various control instructions (commands) to sub-control board 3012, etc. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, ROM 3102 (hereinafter also referred to as "medal count control ROM") stores various control programs executed by medal count control CPU 3101, and various data required for input/output operations of signals and data between main control unit 3011a and gaming ball etc. connection terminal board 3043 (gaming medium lending device 3002, data display etc. peripheral devices 3003).
RAM3103には、CPU3101による各種制御プログラムの実行時に用いられる各種データ(パラメータ、フラグ等)が格納される各種格納領域が設けられる。なお、RAM3103の記憶容量は1キロバイトである。主制御用マイクロプロセッサ3070では、RAM3103(以下、「メインRAM」ともいう)に、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、RAM3103(以下、「メダル数制御RAM」ともいう)に、払出制御等の実行時に用いられる各種カウンタ(例えば、メダルカウンタ、投入カウンタ等)、各種フラグ等を格納する格納領域が設けられる。 RAM 3103 is provided with various storage areas for storing various data (parameters, flags, etc.) used when CPU 3101 executes various control programs. The storage capacity of RAM 3103 is 1 kilobyte. In the main control microprocessor 3070, RAM 3103 (hereinafter also referred to as "main RAM") is provided with a storage area for storing various data such as internal lottery winning combinations determined by executing the control programs. On the other hand, in the medal count control microprocessor 3080, RAM 3103 (hereinafter also referred to as "medal count control RAM") is provided with a storage area for storing various counters (e.g., medal counter, insertion counter, etc.) and various flags used when executing payout control, etc.
外部バスインタフェース3104は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種構成部が接続された外部信号バスと、マイクロプロセッサMPとを電気的に接続するためのインタフェース回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070及びメダル数制御用マイクロプロセッサ3080における接続構成例については、図213を参照しながら後で説明する。 The external bus interface 3104 is an interface circuit for electrically connecting the microprocessor MP to an external signal bus to which various components located outside the microprocessor MP are connected. An example of the connection configuration for the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080 will be described later with reference to Figure 213.
クロック回路3105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路3071、3081から入力されたクロックパルス信号を、CPU作動用及びその他の構成部(例えば、タイマ回路3113)で使用される複数種類の周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路3105で生成された複数種類の周波数のクロックパルス信号は、マイクロプロセッサMP内のクロック回路3105を除く全ての回路(CPU3101~外部バスインタフェース3104、及びリセットコントローラ3106~パラレル出力ポート3115)に、各回路の作動に応じた周波数で出力される。 Clock circuit 3105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), and converts the clock pulse signals input from clock pulse generating circuits 3071 and 3081 into clock pulse signals of multiple frequencies used for CPU operation and other components (e.g., timer circuit 3113). The clock pulse signals of multiple frequencies generated by clock circuit 3105 are output to all circuits within microprocessor MP (CPU 3101 to external bus interface 3104, and reset controller 3106 to parallel output port 3115) except for clock circuit 3105, at frequencies corresponding to the operation of each circuit.
リセットコントローラ3106は、電源管理回路3072、3082から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路3107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。照合用ブロック3108は、検査装置が接続された際に、接続された検査装置が正規のものであるかをその信号レベルで照合する。 The reset controller 3106 resets the IAT (Illegal Address Trap) and WDT (Watchdog Timer) based on the reset signals input from the power management circuits 3072 and 3082. The arithmetic circuit 3107 includes a multiplication circuit and a division circuit. When an inspection device is connected, the verification block 3108 verifies the signal level to determine whether the connected inspection device is legitimate.
固有情報3109には、マイクロプロセッサMPの固有情報(識別情報)が記憶される。マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、4バイトのデータで構成され、チップ作製時に設定される。また、マイクロプロセッサMPのチップ個別ナンバーは、チップ毎に異なった番号が設定される。 Unique information 3109 stores the unique information (identification information) of the microprocessor MP. The chip individual number of the microprocessor MP consists of 4 bytes of data and is set when the chip is manufactured. In addition, a different number is set for each chip as the chip individual number of the microprocessor MP.
なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、主制御用マイクロプロセッサ3070の固有情報(識別情報)が、固有情報3109に記憶される。また、ROM3102のROMコードや、主制御用マイクロプロセッサ3070のチップ個別ナンバーなどが、固有情報3109に記憶される。ROM3102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、ROM3102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(ROM3102)のアドレス「0000h」~「2FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 In the main control microprocessor 3070, the main control microprocessor 3070's unique information (identification information) is stored in unique information 3109. The ROM code of ROM 3102 and the main control microprocessor 3070's individual chip number are also stored in unique information 3109. The ROM code of ROM 3102 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, i.e., 16 bytes of data. Each 4-byte piece of data that makes up the ROM code of ROM 3102 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "2FBFh" in the built-in ROM (ROM 3102), and the method of generating the 4-byte data also differs for each 4-byte piece of data.
一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の固有情報(識別情報)が、固有情報3109に記憶される。また、メダル数制御ROM3102のROMコードや、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080のチップ個別ナンバーなどが、固有情報3109に記憶される。メダル数制御ROM3102のROMコードは、4バイト×4個のデータ、すなわち、16バイトのデータで構成される。なお、メダル数制御ROM3102のROMコードを構成する4バイト毎の各データは、内蔵ROM(メダル数制御ROM3102)のアドレス「0000h」~「0FBFh」の領域に格納されているデータから生成され、4バイトのデータ生成方法も4バイトのデータ毎に異なる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 3080, the medal count control microprocessor 3080's unique information (identification information) is stored in unique information 3109. The ROM code of medal count control ROM 3102 and the medal count control microprocessor 3080's individual chip number are also stored in unique information 3109. The ROM code of medal count control ROM 3102 is composed of 4 bytes x 4 pieces of data, i.e., 16 bytes of data. Each of the 4 bytes of data that make up the ROM code of medal count control ROM 3102 is generated from data stored in the area of addresses "0000h" to "0FBFh" in the built-in ROM (medal count control ROM 3102), and the method of generating the 4 bytes of data also differs for each 4 bytes of data.
乱数回路3110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。乱数回路3110は、複数の乱数レジスタで構成され、例えば、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成することができる。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、メインCPU3101は、乱数回路3110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 Random number circuit 3110 generates random numbers within a predetermined range (e.g., 0 to 65535 or 0 to 255). Random number circuit 3110 is composed of multiple random number registers, and can be configured, for example, with random number register 0 for obtaining 2-byte hard-latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft-latch random numbers, and random number registers 4 to 7 for obtaining 1-byte soft-latch random numbers. In main control microprocessor 3070, main CPU 3101 extracts one value from the predetermined range of random numbers generated by random number circuit 3110, for example, as a random number value for an internal lottery.
パラレル入力ポート3111は、マイクロプロセッサMPの外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路3072、3082等)からマイクロプロセッサMPに入力される信号の入力ポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレル入力ポート3111は、乱数回路3110及び割込みコントローラ3112にも接続される。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、パラレル入力ポート3111にスタートスイッチ3031が接続され、スタートスイッチ3031がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレル入力ポート3111から乱数回路3110の所定の乱数レジスタ(例えば、乱数レジスタ0)にラッチ信号が出力される。そして、乱数回路3110では、ラッチ信号が入力されることにより所定の乱数レジスタがラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The parallel input port 3111 is an input port (memory-mapped I/O) for signals input to the microprocessor MP from various circuits (e.g., power management circuits 3072, 3082, etc.) external to the microprocessor MP. The parallel input port 3111 is also connected to the random number circuit 3110 and the interrupt controller 3112. In the main control microprocessor 3070, the start switch 3031 is connected to the parallel input port 3111, and when the start switch 3031 is turned on (on edge), a latch signal is output from the parallel input port 3111 to a specified random number register (e.g., random number register 0) of the random number circuit 3110. Then, in the random number circuit 3110, the specified random number register is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard-latch random number is obtained.
割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3072、3082から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から所定周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、CPU3101による割込処理の実行タイミングを制御する。また、割込みコントローラ3112は、電源管理回路3072、3082からリセット信号、電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路3113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込処理開始指令を示す割込要求信号をCPU3101に出力する。そして、CPU3101は、割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、各種割込処理を行う。 The interrupt controller 3112 controls the timing of interrupt processing by the CPU 3101 based on a reset signal or power interruption detection signal input from the power management circuits 3072 and 3082 via the parallel input port 3111, or a timeout signal input at a predetermined interval from the timer circuit 3113. Furthermore, when a reset signal or power interruption detection signal is input from the power management circuits 3072 and 3082, or when a timeout signal is input from the timer circuit 3113, the interrupt controller 3112 outputs an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the CPU 3101. The CPU 3101 then performs various interrupt processing based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 3112.
具体的には、主制御用マイクロプロセッサ3070では、割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3072から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から1.1172msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU3101による割込処理(例えば、タイムアウト信号の場合には、図32に示す定期割込処理)の実行タイミングを制御する。そして、メインCPU3101は、タイマ回路3113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(例えば、図32参照)内の各種処理を行う。なお、リセット信号に基づいて実行されるメインCPU3101による割込処理は、図23に示すメイン処理が該当する。すなわち、メインCPU3101が実行する全ての処理では、割込みコントローラ3112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Specifically, in the main control microprocessor 3070, the interrupt controller 3112 controls the execution timing of interrupt processing by the main CPU 3101 (for example, the periodic interrupt processing shown in FIG. 32 in the case of a timeout signal) based on a reset signal, a power interruption detection signal, or a timeout signal input from the power management circuit 3072 via the parallel input port 3111, or a 1.1172 msec cycle from the timer circuit 3113. The main CPU 3101 then performs various processes within the periodic interrupt processing (for example, see FIG. 32) based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 3112 in response to the timeout signal from the timer circuit 3113. Note that the interrupt processing by the main CPU 3101 executed based on a reset signal corresponds to the main processing shown in FIG. 23. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 3112 is the starting point for all processing executed by the main CPU 3101.
一方、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では、割込みコントローラ3112は、パラレル入力ポート3111を介して電源管理回路3082から入力されるリセット信号、電断検知信号、又は、タイマ回路3113から1msec周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メダル数制御CPU3101による割込処理の実行タイミングを制御する。そして、メダル数制御CPU3101は、上記と同様、リセット信号、電断検知信号、又は、タイムアウト信号に応じて割込みコントローラ3112から入力される割込要求信号に基づいて、例えば、ポート入力処理、遊技情報受信時処理、主制御部3011aへのデータ送信処理、周辺機器へのデータ送信処理、周辺機器からのデータ受信処理、ポート出力処理等の各種処理を行う。すなわち、メダル数制御CPU3101が実行する全ての処理でも、割込みコントローラ3112が発する割込要求信号が各処理開始の起点となる。 Meanwhile, in the medal count control microprocessor 3080, the interrupt controller 3112 controls the timing of interrupt processing by the medal count control CPU 3101 based on a reset signal, a power interruption detection signal, or a timeout signal input at 1 msec intervals from the timer circuit 3113 via the parallel input port 3111. Then, similar to the above, the medal count control CPU 3101 performs various processes, such as port input processing, game information reception processing, data transmission processing to the main control unit 3011a, data transmission processing to peripheral devices, data reception processing from peripheral devices, and port output processing, based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 3112 in response to the reset signal, power interruption detection signal, or timeout signal. In other words, the interrupt request signal issued by the interrupt controller 3112 serves as the starting point for all processing performed by the medal count control CPU 3101.
タイマ回路3113(PTC)は、クロック回路3105で生成されたクロックパルス信号(CPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマ回路3113は、所定周期(主制御用マイクロプロセッサ3070では1.1172msecの周期、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080では1msecの周期)で割込みコントローラ3112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 3113 (PTC) operates (counts the elapsed time) using the clock pulse signal generated by the clock circuit 3105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the CPU by a frequency divider (not shown)). The timer circuit 3113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 3112 at predetermined intervals (1.1172 msec for the main control microprocessor 3070, and 1 msec for the medal count control microprocessor 3080).
シリアル通信回路3114は、当該通信回路が実装されている制御基板と、当該制御基板の外部に設けられた各種基板との間で各種データをシリアル通信する際の制御を行う通信回路である。なお、主制御用マイクロプロセッサ3070では、シリアル通信回路3114は、主制御部3011aと、主制御基板3011の外部に設けられた各種基板(例えば、副制御基板3012等)との間でデータ(各種制御指令(コマンド)、各種データ等)をシリアル通信する。また、シリアル通信回路3114は、4つの通信回路SCU0、SCU1、STU2~STU4で構成され、通信回路SCU0、SCU1が双方向シリアル通信回路で構成され、通信回路STU2~STU4は送信専用のシリアル通信回路で構成される。例えば、主制御基板3011(主制御部3011a)と副制御基板3012とをシリアル通信で接続する場合、送信専用のシリアル通信回路である通信回路STU2を使用し、主制御部3011aとメダル数制御部3011bとをシリアル通信で接続する場合、双方向シリアル通信回路である通信回路SCU0を使用する。なお、これは、ゴト対策(不正行為防止)の観点から定められたシリアル通信回路の使用方法である。 The serial communication circuit 3114 is a communication circuit that controls the serial communication of various data between the control board on which it is implemented and various boards provided external to the control board. In the main control microprocessor 3070, the serial communication circuit 3114 serially communicates data (various control commands, various data, etc.) between the main control unit 3011a and various boards (e.g., sub-control board 3012, etc.) provided external to the main control board 3011. The serial communication circuit 3114 is made up of four communication circuits SCU0, SCU1, and STU2-STU4, with communication circuits SCU0 and SCU1 being made up of bidirectional serial communication circuits and communication circuits STU2-STU4 being made up of serial communication circuits dedicated to transmission. For example, when connecting the main control board 3011 (main control unit 3011a) and sub-control board 3012 via serial communication, the communication circuit STU2, which is a serial communication circuit dedicated to transmission, is used, and when connecting the main control unit 3011a and medal count control unit 3011b via serial communication, the communication circuit SCU0, which is a bidirectional serial communication circuit, is used. Note that this is the method of using serial communication circuits established from the perspective of anti-cheating measures (preventing fraudulent activity).
パラレル出力ポート3115は、マイクロプロセッサMPからその外部に設けられた各種回路に出力される信号の出力ポート(メモリーマップI/O)である。なお、本例では、例えば、FIFO(First In First Out)方式でデータ出力が行われる。 The parallel output port 3115 is an output port (memory-mapped I/O) for signals output from the microprocessor MP to various external circuits. In this example, data is output using a FIFO (First In First Out) method, for example.
[別例に係る主制御基板の回路構成例]
続いて、図213を参照して、別例に係る主制御基板の回路構成例について説明する。図213は、主制御基板3011の回路構成例の概略図である。
[Example of circuit configuration of main control board according to another example]
Next, an example of the circuit configuration of a main control board according to another example will be described with reference to Fig. 213. Fig. 213 is a schematic diagram of an example of the circuit configuration of a main control board 3011.
遊技機に用いられる制御基板は、プリント基板(PCB)として構成されることが一般的であり、本例においても主制御基板3011はプリント基板として構成される。プリント基板は、例えば、両面基板の場合、ガラス繊維や樹脂等を加工し、絶縁体として構成された基板本体(絶縁基板)の両面に銅箔が貼られた銅張積層板を必要なサイズにカットした後、スルーホールやVIAホール等を通電可能に形成し、必要な配線パターン(回路パターン)として残す部分の銅箔をマスキングし、マスキングした部分以外の銅箔を除去することで配線パターンを形成し、形成した配線パターンにおいて露出させる必要がある部分(後で半田付けをする部分等)以外は、インク材やフィルム材からなる絶縁性のソルダーレジストで被覆する(絶縁層を積層して保護する)といった工程を経て製造される。そして、このようにして製造された基板に、必要となる複数の電子部品が実装されて、特定の機能を担う制御基板となる。 Control boards used in gaming machines are generally configured as printed circuit boards (PCBs), and in this example, the main control board 3011 is also configured as a printed circuit board. In the case of a double-sided printed circuit board, for example, a copper-clad laminate with copper foil attached to both sides of the main board (insulating board) constructed as an insulator is processed using glass fiber or resin, and then cut to the required size. Then, through-holes, VIA holes, etc. are formed to allow electrical continuity. The copper foil in the areas to be left as the required wiring pattern (circuit pattern) is masked, and the copper foil in areas other than the masked areas is removed to form the wiring pattern. All areas of the formed wiring pattern that need not be exposed (such as areas to be soldered later) are covered with an insulating solder resist made of ink or film material (protected by laminating an insulating layer). The required electronic components are then mounted on the board manufactured in this way to form a control board that performs specific functions.
ここで、このような制御基板に実装される電子部品には、制御基板の表面側(片面側)でその端子が半田付けされることで実装される表面実装部品(SMD)と、スルーホールに制御基板の表面側(一面側)からその端子を挿通させ、その裏面側(他面側)で(あるいは、表面側及び裏面側で)その端子が半田付けされるディップ実装部品(DIP)(以下、単に「ディップ部品」として説明する場合もある)とがある。 The electronic components mounted on such control boards include surface-mounted devices (SMD), which are mounted by soldering their terminals to the front (one side) of the control board, and dip-in-place (DIP) components (hereinafter sometimes simply referred to as "dip components"), which have their terminals inserted into through holes from the front (one side) of the control board and soldered to the back (other side) (or both the front and back sides).
表面実装部品は、同等のディップ実装部品と比較すると部品自体も小型であり、また、実装するためのスルーホール等が不要になるため、実装面の省スペース化を図ることができるというメリットがある。また、近年はディップ実装部品よりも広く普及しているため、同等のディップ実装部品と比較すると入手しやすく安価となりやすいというメリットもある。反面、小型である分、例えばデジタルオシロスコープ等の測定器を用いた検査は行いにくく、また、同等のディップ実装部品と比較すると実装後の強度が劣るというデメリットもある。 Surface-mounted components are smaller than equivalent dip-mounted components, and do not require through-holes for mounting, which has the advantage of saving space on the mounting surface. Furthermore, because they have become more widely used than dip-mounted components in recent years, they also have the advantage of being easier to obtain and less expensive than equivalent dip-mounted components. On the other hand, because they are small, they are difficult to inspect using measuring instruments such as digital oscilloscopes, and they also have the disadvantage of being less strong after mounting than equivalent dip-mounted components.
一方、ディップ実装部品は、同等の表面実装部品と比較すると実装面のスペースを確保しにくくなり、また、入手しにくく高価となりやすいというデメリットがある反面、同等の表面実装部品と比較すると取り扱いやすく、上記のような検査を容易に行えるとともに、実装後の強度も勝るといったメリットもある。 On the other hand, dip-mounted components have the disadvantages of being more difficult to secure mounting space for than equivalent surface-mounted components, and being more expensive and difficult to obtain. However, they also have the advantages of being easier to handle than equivalent surface-mounted components, facilitating the above-mentioned inspections, and being stronger after mounting.
そこで、本例では、そのようなメリット・デメリットを考慮した上で一定の条件を定め、その条件を満たす場合には、対象の電子部品に表面実装部品を採用して主制御基板3011に実装し、満たさない場合には、対象の電子部品にディップ実装部品を採用して主制御基板3011に実装する構成としている。ここでは、その点に着目して主制御基板3011の回路構成例を説明する。 In this example, certain conditions are set taking into consideration these advantages and disadvantages, and if these conditions are met, surface-mounted components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 3011; if these conditions are not met, dip-mounted components are used for the target electronic components and mounted on the main control board 3011. Here, we will focus on this point and explain an example of the circuit configuration of the main control board 3011.
(主制御基板3011の回路構成例の概略)
図213を参照して、主制御基板3011の回路構成例の概略について説明する。なお、図213は、主制御基板3011において、特定箇所(主制御用マイクロプロセッサ3070とメダル数制御用マイクロプロセッサ3080との間の接続経路)を抜き出してその一例の概略を示したものであり、主制御基板3011上の全ての回路構成を示したものではない。すなわち、所定の条件を満たす場合には、図213に示す以外の箇所においても表面実装部品を採用し、それら表面実装部品間の接続経路においてテストパターンを設けることが可能である。
(Outline of an example circuit configuration of the main control board 3011)
An outline of an example circuit configuration of the main control board 3011 will be described with reference to Fig. 213. Note that Fig. 213 shows an outline of an example of a specific location (the connection path between the main control microprocessor 3070 and the medal count control microprocessor 3080) on the main control board 3011, and does not show the entire circuit configuration on the main control board 3011. In other words, if certain conditions are met, it is possible to employ surface mount components in locations other than those shown in Fig. 213 and provide test patterns in the connection paths between these surface mount components.
図213において、IC1は、主制御用マイクロプロセッサ3070(図212参照)を示したものであり、IC2は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080(図40参照)を示したものである。また、IC3~IC6は、例えばバッファICとして構成された20ピンのICであり、表面実装部品である。 In Figure 213, IC1 represents the main control microprocessor 3070 (see Figure 212), and IC2 represents the medal count control microprocessor 3080 (see Figure 40). Furthermore, IC3 to IC6 are, for example, 20-pin ICs configured as buffer ICs, and are surface-mounted components.
図213に示すように、IC1とIC3は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC3のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC3は、主制御用マイクロプロセッサ3070の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のD0~D7端子(データバス)と、IC4のY1~Y8端子(信号出力)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC4は、主制御用マイクロプロセッサ3070の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。これにより、IC3又はIC4から、主制御用マイクロプロセッサ3070にデータの出力が可能となっている。 As shown in FIG. 213, IC1 and IC3 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC3. That is, IC3 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the main control microprocessor 3070. Also, IC1 and IC4 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC1 and the Y1 to Y8 terminals (signal output) of IC4. That is, IC4 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the main control microprocessor 3070. This makes it possible to output data from IC3 or IC4 to the main control microprocessor 3070.
なお、IC3及びIC4のY1~Y8端子(信号出力)を、例えば、D0~D7端子(データバス)として構成することで、主制御用マイクロプロセッサ3070と、IC3又はIC4との間で、データの出入力が可能となるように構成してもよい。あるいは、主制御用マイクロプロセッサ3070から、IC3又はIC4にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 The Y1 to Y8 terminals (signal outputs) of IC3 and IC4 may be configured as, for example, D0 to D7 terminals (data bus), allowing data to be input and output between the main control microprocessor 3070 and IC3 or IC4. Alternatively, the main control microprocessor 3070 may be configured to output data to IC3 or IC4.
ここで、「データバス」は、データを扱う(データ転送を行うための)信号バスである。すなわち、「データバス」とは、扱う信号の種類が「データ」である信号バスを意味している。また、本実施形態では使用していないが、アドレスを扱う(アドレス指定を行うための)「アドレスバス」といった信号バスも存在する。すなわち、「アドレスバス」は、扱う信号の種類が「アドレス」である信号バスを意味している。これに対し、「ローカルバス」は、「ローカル」とあるように、信号バスの中で比較的転送速度が遅い信号バスを意味するものである。したがって、例えば、「データバス」と表記した信号バスが「ローカルバス」に相当する場合もあるし、「ローカルバス」と表記した信号バスが「データバス」に相当する場合もあるが、これらには何ら矛盾が生じるものではない。 Here, a "data bus" is a signal bus that handles data (for data transfer). In other words, a "data bus" refers to a signal bus that handles "data" signals. Although not used in this embodiment, there is also a signal bus called an "address bus" that handles addresses (for address specification). In other words, an "address bus" refers to a signal bus that handles "address" signals. In contrast, a "local bus," as the word "local" suggests, refers to a signal bus with a relatively slow transfer speed. Therefore, for example, a signal bus labeled "data bus" may be equivalent to a "local bus," and a signal bus labeled "local bus" may be equivalent to a "data bus," but there is no contradiction between these terms.
また、IC1とIC3は、IC1のXCS0端子(チップセレクト)と、IC3のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC1とIC4は、IC1のXCS1端子(チップセレクト)と、IC4のG1・G2端子(ゲート入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC1側で、IC3又はIC4のいずれからデータが出力されるのかを切替可能となっている。なお、XCS0端子及びXCS1端子は、パラレル出力ポート3115(図212参照)からの出力端子である。 Furthermore, IC1 and IC3 are connected by a signal line between the XCS0 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC3. Furthermore, IC1 and IC4 are connected by a signal line between the XCS1 terminal (chip select) of IC1 and the G1 and G2 terminals (gate input) of IC4. This makes it possible to switch on the IC1 side whether data is output from IC3 or IC4. The XCS0 and XCS1 terminals are output terminals from the parallel output port 3115 (see Figure 212).
また、図213に示すように、IC2とIC5は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC5のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC5は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のD0~D7端子(データバス)と、IC6のD0~D7端子(データバス)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、IC6は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。これにより、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080と、IC5又はIC6との間で、データの出入力(あるいは、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080から、IC5又はIC6へのデータ出力)が可能となっている。 Also, as shown in FIG. 213, IC2 and IC5 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5. That is, IC5 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080. Also, IC2 and IC6 are connected by an external signal bus between the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 and the D0 to D7 terminals (data bus) of IC6. That is, IC6 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080. This enables data input and output between the medal count control microprocessor 3080 and IC5 or IC6 (or data output from the medal count control microprocessor 3080 to IC5 or IC6).
なお、IC5及びIC6のD0~D7端子(データバス)を、例えば、Y1~Y8端子(信号出力)として構成することで、IC5又はIC6から、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080にデータの出力が可能となるように構成してもよい。 In addition, the D0 to D7 terminals (data bus) of IC5 and IC6 may be configured as, for example, Y1 to Y8 terminals (signal output), allowing data to be output from IC5 or IC6 to the medal count control microprocessor 3080.
また、IC2のD0~D7端子(データバス)は、役比モニタ3083の入力端子(出入力端子であってもよい。不図示)との間が外部信号バスによって接続されている。すなわち、役比モニタ3083は、メダル数制御用マイクロプロセッサ3080の外部バスインタフェース3104に電気的に接続されている。 Furthermore, the D0 to D7 terminals (data bus) of IC2 are connected to the input terminal (which may be an input/output terminal, not shown) of the role ratio monitor 3083 via an external signal bus. In other words, the role ratio monitor 3083 is electrically connected to the external bus interface 3104 of the medal count control microprocessor 3080.
また、IC2とIC5は、IC2のXCS2端子(チップセレクト)と、IC5のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。また、IC2とIC6は、IC2のXCS3端子(チップセレクト)と、IC6のCP端子(クロック入力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC2側で、IC5又はIC6のいずれにデータを出力するのかを切替可能となっている。なお、XCS2端子及びXCS3端子は、パラレル出力ポート3115(図212参照)からの出力端子である。 Furthermore, IC2 and IC5 are connected by a signal line between the XCS2 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC5. Furthermore, IC2 and IC6 are connected by a signal line between the XCS3 terminal (chip select) of IC2 and the CP terminal (clock input) of IC6. This makes it possible to switch on the IC2 side whether to output data to IC5 or IC6. The XCS2 and XCS3 terminals are output terminals from the parallel output port 3115 (see Figure 212).
また、IC3とIC5は、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC5からIC3にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC3及びIC5がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC3 and IC5 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5. This allows data to be output from IC5 to IC3. In other words, data output from IC2 is output to IC1 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are electrically connected in such a way that IC3 and IC5 are mounted on the connection path.
また、IC4とIC6は、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との間が信号線によって接続されている。これにより、IC6からIC4にデータの出力が可能となっている。すなわち、IC2から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC1に出力されるように構成されている。換言すれば、IC1とIC2は、IC4及びIC6がその接続経路に実装される態様にて電気的に接続されるように構成されている。 Furthermore, IC4 and IC6 are connected by signal lines between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6. This allows data to be output from IC6 to IC4. In other words, data output from IC2 is output to IC1 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output). In other words, IC1 and IC2 are electrically connected in such a way that IC4 and IC6 are mounted on the connection path.
なお、これらはあくまで一例であり、IC1とIC2との接続態様は上述のものに限られない。例えば、IC3とIC5の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC5(の入力→出力)及びIC3(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。また、例えば、IC4とIC6の配置を入れ替え、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、IC1から出力されたデータは、IC6(の入力→出力)及びIC4(の入力→出力)を介してIC2に出力されるように構成してもよい。 Note that these are merely examples, and the connection between IC1 and IC2 is not limited to the above. For example, the positions of IC3 and IC5 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC5 (input → output) and IC3 (input → output). Also, for example, the positions of IC4 and IC6 may be swapped, and in a connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented, data output from IC1 may be configured to be output to IC2 via IC6 (input → output) and IC4 (input → output).
また、例えば、IC3のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC5のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC3及びIC5が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。また、例えば、IC4のY1~Y8端子(信号出力)、A1~A8端子(信号入力)、及びIC6のQ0~Q7端子(信号出力)を全て出入力端子(例えば、データバス)とし、IC1・IC2間において、IC4及びIC6が実装される接続経路では、相互にデータの出入力が可能となるように構成してもよい。 Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output) and A1 to A8 terminals (signal input) of IC3, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC3 and IC5 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.Also, for example, the Y1 to Y8 terminals (signal output) and A1 to A8 terminals (signal input) of IC4, and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 may all be configured as input/output terminals (e.g., data buses), and the connection path between IC1 and IC2 where IC4 and IC6 are implemented may be configured to allow mutual input/output of data.
なお、図213においては符号を省略しているが、IC3のA1~A8端子(信号入力)と、IC5のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP1~TP8)が設けられている。また、IC4のA1~A8端子(信号入力)と、IC6のQ0~Q7端子(信号出力)との接続経路には、それぞれの信号線に接続される8個のテストポイント(後述のTP9~TP16)が設けられている。 Note that although reference numerals are omitted in Figure 213, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC3 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC5 has eight test points (TP1 to TP8, described below) connected to the respective signal lines. Furthermore, the connection path between the A1 to A8 terminals (signal input) of IC4 and the Q0 to Q7 terminals (signal output) of IC6 has eight test points (TP9 to TP16, described below) connected to the respective signal lines.
以下、本発明に係る遊技機の構成とその効果について付記する。 The following is a description of the configuration and effects of the gaming machine according to the present invention.
<付記A-1> <Appendix A-1>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。 Conventionally, a gaming machine known as a pachislot machine includes multiple reels with multiple symbols arranged on their periphery, multiple display windows corresponding to each reel that display some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects a player's operation (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that a medal has been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of that reel depending on the type of reel when it detects a player's operation (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and stop switch, thereby rotating and stopping each reel. Typically, such pachislot machines determine whether a win has occurred based on the combination of symbols displayed in the multiple display windows, and if a win has been determined, medals are dispensed from a hopper and stored in a medal receiver.
このような遊技機では、制御領域1(主制御ROM領域)のプログラムから制御領域2(遊技媒体数制限ROM領域)のプログラムを呼び出す際に、CALLEX命令を用いるプログラム技術が開示されている(例えば、特開2022-001223号公報)。 In such gaming machines, programming technology has been disclosed that uses the CALLEX command when calling a program in control area 2 (game media number limit ROM area) from a program in control area 1 (main control ROM area) (for example, JP 2022-001223 A).
上記のような遊技機のように、使用領域内ROMエリアに記憶されたプログラムから、使用領域外ROMエリアに記憶されたプログラムを「CALLEX」命令で呼び出す場合、呼び出し先のプログラムが、使用領域外ROMエリアの第1アドレス範囲(「2000」H~「20FF」H)に存在すれば、「CALLEX」命令は2バイト命令となるが、第2アドレス範囲(「2100」H~)に存在する場合、「CALLEX」命令は4バイト命令となってしまい、このような状況では、「CALLEX」命令を用いるたびに、使用領域内ROMエリアの容量を圧迫してしまう。 As in the gaming machine described above, when a program stored in the in-use ROM area uses the "CALLEX" command to call a program stored in the out-of-use ROM area, if the called program is located in the first address range (2000H to 20FFH) of the out-of-use ROM area, the "CALLEX" command will be a two-byte command. However, if the called program is located in the second address range (from 2100H), the "CALLEX" command will be a four-byte command. In such a situation, each time the "CALLEX" command is used, it will put pressure on the capacity of the in-use ROM area.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインROMの特定のプログラム記憶領域に関し、その使用容量を効果的に節約することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that can effectively save the capacity used in specific program storage areas of the main ROM.
また、本発明は、開発やメンテナンスが容易な、簡潔で見やすいプログラムコードを有する遊技機を提供することを目的とする。 Another objective of the present invention is to provide a gaming machine with simple, easy-to-read program code that is easy to develop and maintain.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段(例えば、使用領域内ROMエリア2202a)と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段(例えば、使用領域外ROMエリア2202b)で構成され、
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチン(例えば、図177に示した使用領域外RAM初期化処理(継続)を実行するサブプログラムや、図180に示したインタフェース2出力処理(継続)を実行するサブプログラム)と、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチン(例えば、図173に示したCRC演算処理(使用領域外))とがあり、
前記演算回路は、前記特定サブルーチンを呼び出す場合に使用する特定コール命令(例えば、「CALLEX」)を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレス(例えば、「2100」H)より前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり(例えば、特定アドレスより前のプログラムを呼び出す場合は2バイト命令、特定アドレス以降のプログラムを呼び出す場合は4バイト命令)、
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラム(例えば、「JR」や「JP」命令)の呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine (e.g., a slot machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., a main CPU 2101), a read memory (e.g., a main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., a main RAM 2103),
The read memory is composed of a first storage means (e.g., a ROM area 2202a within the use area) in which programs and data directly related to the progress of the game are stored, and a second storage means (e.g., a ROM area 2202b outside the use area) in which programs and data not directly related to the progress of the game are stored,
The programs stored in the second storage means include specific subroutines that are called by the program stored in the first storage means, execute processing, and then always return to the program of the first storage means that called them (for example, a subprogram that executes RAM initialization processing (continued) outside the used area shown in FIG. 177 and a subprogram that executes interface 2 output processing (continued) shown in FIG. 180), and normal subroutines that are called by the program stored in the second storage means, execute processing, and then always return to the program of the second storage means that called them (for example, a CRC calculation processing (outside the used area) shown in FIG. 173).
the arithmetic circuit executes a specific call instruction (e.g., "CALLEX") used when calling the specific subroutine to call the specific subroutine;
The specific call instruction stores different instruction capacity in the first storage means depending on whether the specific subroutine to be called calls a program stored before a specific address (e.g., "2100"H) in the second storage means or a program stored at an address after the specific address (e.g., a 2-byte instruction when calling a program before the specific address, and a 4-byte instruction when calling a program after the specific address),
the instruction capacity is required to be larger when calling a program stored at an address after the specific address than when calling a program stored before the specific address,
A gaming machine characterized in that when the program body of the specific subroutine is stored at an address after the specific address, the specific call instruction executes the program body of the specific subroutine by calling a program (for example, a "JR" or "JP" instruction) stored at an address before the specific address, in order to reduce the instruction capacity.
このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.
(A-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定サブルーチンのプログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コード(例えば、メインCPU2101が解釈可能なコード)を記憶し、
前記特定コール命令は、前記処理コードを実行することによって、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行するように構成される。
(A-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the program body of the specific subroutine is stored at an address subsequent to the specific address, a processing code (e.g., a code that can be interpreted by the main CPU 2101) for executing the program body of the specific subroutine is stored at an address prior to the specific address,
The specific call instruction is configured to execute the processing code, thereby executing the program body of the specific subroutine.
このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.
(A-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記処理コードは、前記特定サブルーチンのプログラム本体にジャンプするためのジャンプ命令(例えば、「JR」や「JP」命令)であるように構成される。
(A-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The processing code is configured to be a jump instruction (for example, a "JR" or "JP" instruction) for jumping to the program body of the specific subroutine.
このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.
(A-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。
前記ジャンプ命令は、前記特定サブルーチンのプログラム本体を、相対アドレスによって特定する命令(例えば、「JR」命令)であるように構成される。
(A-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.
The jump instruction is configured to be an instruction (for example, a "JR" instruction) that specifies the program body of the specific subroutine by a relative address.
このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、さらに、ジャンプ命令を相対アドレスで設定することにより、その命令サイズも小さくするこができ、結果的に、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be made 2 bytes long.Furthermore, by setting jump instructions using relative addresses, the instruction size can also be reduced, resulting in effective savings in the capacity used in the program area within the main ROM's used area.
(A-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定コール命令が、前記第2記憶手段の特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合、当該プログラムが記憶されているアドレスの下位アドレスを用いてそのプログラムを特定するように構成される。
(A-1-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the specific call instruction calls a program stored before the specific address in the second storage means, the program is identified using a lower address than the address at which the program is stored.
このような本発明の構成によれば、メインROMの使用領域内プログラム領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定することで、本来4バイト長の命令を2バイト長の命令とすることができ、当該メインROMの使用領域内プログラム領域に関し、その使用容量を効果的に節約することができる。 With this configuration of the present invention, in a program stored in the program area within the main ROM's used area, by setting the actual storage location of the called subprogram before a specified address, instructions that are normally 4 bytes long can be converted into 2-byte instructions, effectively saving space in the program area within the main ROM's used area.
(A-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-1-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a payout means (e.g., a hopper device) that pays out game media according to the progress of a game;
a settlement means (for example, a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 182) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 183) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 182) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.
このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-1-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number memory area (e.g., a payout number counter storage area) in which a value based on the number of gaming media paid out according to the winning role is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-1-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 170) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 170 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 206 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid,
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 206)).
このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
前記リードライトメモリは、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-1-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
the read/write memory has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to a game, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 207) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 208) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-1-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 179 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 170) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 170 ) that can generate a winning result corresponding to the stop display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 163 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 163, step S4622 in FIG. 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 164).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-1-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-1-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
本発明によれば、メインROMの特定領域(使用領域内プログラム領域)に記憶されるプログラムのサイズを小さくすることで、その特定領域の使用容量を効果的に節約することができる。また、本発明によれば、メインROMの特定領域に記憶されるプログラムにおいて、呼び出し先のサブプログラムの実質的な記憶位置を所定アドレスより前に設定するように構成することによって、簡潔で見やすいプログラムコードが実現され、結果的に、開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, by reducing the size of the program stored in a specific area of the main ROM (the program area within the used area), it is possible to effectively conserve the capacity used in that specific area. Furthermore, according to the present invention, by configuring a program stored in a specific area of the main ROM so that the actual storage location of a called subprogram is set before a specified address, it is possible to achieve concise, easy-to-read program code, which ultimately improves development efficiency and maintainability.
また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, since some of the processing for normal games and simulated games is shared, it is possible to reduce pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, it is possible to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information can be partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
<付記A-2>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-2>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機に関し、メインプログラ厶において、電断発生時にメインRAMのサム値を算出して記憶しておき、電断復帰時に、メインプログラムにおいて、記憶したおいた電断発生時のサム値と電断復帰時に求めたメインRAMのサム値を比較して、メインRAMに異常がないか否かをチェックする遊技機が開示されている(例えば、特開2018-027107号公報)。なお、サム値は、例えば、検査対象の領域のデータ列を整数値の列とみなして総和を求め、これを所定の定数で割った余りである。 In relation to such gaming machines, a main program calculates and stores a sum value of the main RAM when a power outage occurs, and when power is restored, the main program compares the stored sum value at the time of the power outage with the main RAM sum value calculated when power is restored to check whether there are any abnormalities in the main RAM (for example, JP 2018-027107 A). The sum value is, for example, the remainder obtained by treating the data string in the area being inspected as a string of integer values and calculating the sum, dividing this by a predetermined constant.
このようなメインRAMのチェック処理は、遊技機においては最も重要な処理の1つであるが、サム値の算出処理や、求めたサム値を使ってメインRAMの異常を判定する処理等を、すべてメインプログラムで実行する必要があり、このことが、メインプログラムが記憶されるメインROMのプログラム領域を圧迫している。また、このような処理を実行するために、メインプログラムの構成や記述はより複雑なものとなり、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も大きい。 This main RAM check process is one of the most important processes in a gaming machine, but the process of calculating the sum value and using the calculated sum value to determine if there is an abnormality in the main RAM must all be performed by the main program, which puts pressure on the program area of the main ROM where the main program is stored. Furthermore, in order to perform this type of processing, the structure and description of the main program become more complex, which places a heavy load on the main CPU that executes the main program.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないように構成された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that reduces the size of the processing program related to checking the main RAM and is configured so as not to take up too much space in the program area of the main ROM.
また、本発明は、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させ、処理時間を短縮することを目的とする。 Furthermore, by performing calculations related to checking the main RAM outside the main CPU, the present invention aims to simplify the structure and description of the main program, improve the development efficiency and maintainability of the program, and further reduce the load on the main CPU and shorten processing time.
また、本発明は、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、効果的な再起動を管理することを目的とする。 The present invention also aims to manage effective restarts based on CRC values calculated without using calculations by the main CPU.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、リードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)、及び巡回冗長検査回路(例えば、CRC回路2017c)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技機(例えば、パチスロ機2001)であって、
前記マイクロプロセッサは、
電源電圧の低下を検出すると電源断絶処理を実行する電源断絶手段(例えば、図190に示す電断割込み処理を実行するメインCPU2101)と、
電源投入時に電源投入に伴う電源投入処理を実行する電源投入手段(例えば、図171に示す電源投入時処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記電源断絶手段は、前記巡回冗長検査回路を使用して前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内(例えば、メインRAM2103の一部)の演算を行い、演算結果(例えば、CRC値)を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域(例えば、CRC値格納領域2103e)に記憶し、
前記電源投入手段は、前記巡回冗長検査回路を使用して前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行うことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine (e.g., a slot machine 2001) that controls the progress of a game by implementing a microprocessor (e.g., a microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., a main CPU 2101), a read memory (e.g., a main ROM 2102), a read/write memory (e.g., a main RAM 2103), and a cyclic redundancy check circuit (e.g., a CRC circuit 2017c),
The microprocessor
a power cutoff means (for example, a main CPU 2101 that executes a power cutoff interruption process shown in FIG. 190) that executes a power cutoff process when a drop in the power supply voltage is detected;
power-on means for executing power-on processing when power is turned on (for example, a main CPU 2101 for executing the power-on processing shown in FIG. 171 );
The power supply disconnection means performs an operation within a specific address range of the read-write memory (e.g., a part of the main RAM 2103) using the cyclic redundancy check circuit, and stores the operation result (e.g., a CRC value) in an operation result storage area (e.g., a CRC value storage area 2103e) outside the specific address range of the read-write memory;
The power-on means uses the cyclic redundancy check circuit to perform calculations within the specific address range of the read/write memory, and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.
(A-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記マイクロプロセッサは、前記特定アドレス範囲内の演算を前記巡回冗長検査回路に行わせるために、前記巡回冗長検査回路に対して前記特定アドレス範囲内のデータを送信し、前記巡回冗長検査回路から、当該演算の演算結果を受信するように構成される。
(A-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The microprocessor is configured to send data within the specific address range to the cyclic redundancy check circuit to cause the cyclic redundancy check circuit to perform an operation within the specific address range, and to receive an operation result of the operation from the cyclic redundancy check circuit.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.
(A-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記巡回冗長検査回路に対して送信される前記特定アドレス範囲内のデータは、前記リードライトメモリにおいて連続しない複数の領域のデータを含み、
前記巡回冗長検査回路から受信する前記演算結果は、単一のデータであるように構成される。
(A-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
the data in the specific address range transmitted to the cyclic redundancy check circuit includes data in a plurality of non-contiguous areas in the read/write memory;
The calculation result received from the cyclic redundancy check circuit is configured to be a single piece of data.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.
(A-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記電源投入手段による演算の演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合結果が一致しない場合は(例えば、照合結果が一致しない場合、図172においてCRC異常(遊技復帰不可能状態1)をセットし(ステップS2053)、図171において遊技復帰不可能状態であり、所定の条件を満たす場合に、遊技復帰不可能エラー処理を実行し(ステップS2035のN0_1)、割込み禁止を設定したあとループする)、前記遊技機の電源をオフにするまで待機する待機処理を実行するように構成される。
(A-2-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
If the result of the calculation by the power-on means does not match the result of the calculation stored in the calculation result storage area (for example, if the result of the comparison does not match, a CRC abnormality (game return impossible state 1) is set in Figure 172 (step S2053), and if the game return impossible state is set in Figure 171 and predetermined conditions are met, game return impossible error processing is executed (NO_1 in step S2035), and interrupt prohibition is set and then loop is performed), a standby process is executed to wait until the power of the gaming machine is turned off.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value. This eliminates the need to write this calculation in the main program, making it possible to free up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, by eliminating the calculation of the sum value, the structure and writing of the main program can be made simpler. Furthermore, by not performing calculations related to the main RAM check, including the calculation of the sum value, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced.
(A-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記電源断絶手段により前記特定アドレス範囲内の演算が行われていないと判定された場合は、前記遊技機の電源をオフにするまで待機する待機処理を実行するように構成される。
(A-2-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the power supply cutoff means determines that no calculation is being performed within the specific address range, the means is configured to execute a standby process to wait until the power supply of the gaming machine is turned off.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
(A-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機処理が実行されているあいだは、前記電源断絶処理が実行されることがないように制御されるように構成される。
(A-2-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
The power supply is controlled so that the power cutoff process is not executed while the standby process is being executed.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
(A-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記電源投入手段は、
前記電源投入手段による演算の演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合結果が一致しない場合であっても、前記遊技機の電源を投入する際に所定の操作を行うことにより、前記待機処理を実行しないように制御するように構成される。
(A-2-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
The power-on means
Even if the result of the calculation by the power-on means does not match the result of the calculation stored in the calculation result storage area, the gaming machine is configured to be controlled so that the standby process is not executed by performing a predetermined operation when the gaming machine is powered on.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
(A-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機処理が実行されている場合に、
遊技の復帰が不可能であることを示す復帰不可能表示がなされ、
前記遊技機の電源をオフし、その後、前記遊技機の電源を投入した場合、再度、前記待機処理が実行され、前記復帰不可能表示がなされるように構成される。
(A-2-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
When the standby process is being executed,
A return impossible display is displayed indicating that the game cannot be returned,
When the power supply to the gaming machine is turned off and then turned on again, the standby process is executed again and the return-impossible display is displayed.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
(A-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機処理が実行されている場合に、前記遊技機の電源をオフした場合であっても、その後、前記遊技機の電源を投入する際に所定の操作を行うことにより、再度の前記待機処理が実行されないように制御されるように構成される。
(A-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
Even if the power supply to the gaming machine is turned off while the standby process is being executed, the gaming machine is configured to be controlled so that the standby process is not executed again by performing a predetermined operation when the power supply to the gaming machine is turned on thereafter.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
(A-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第4または第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記マイクロプロセッサに接続された、前記遊技の演出に係る制御を行う制御部に、一定周期で通信データを送信する通信データ送信処理を実行する通信制御手段をさらに有し、
前記待機処理が実行されているあいだは、前記通信データ送信処理が停止されるように構成される。
(A-2-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth or fifth embodiment.
The device further includes a communication control means for executing a communication data transmission process for transmitting communication data at a fixed interval to a control unit connected to the microprocessor and performing control related to the presentation of the game.
The communication data transmission process is stopped while the standby process is being executed.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
(A-2-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。
前記通信制御手段は、
前記通信データを一定周期で前記制御部に送信するために、送信間隔タイマーを有し、
前記送信間隔タイマーの値が、所定値になった場合に、前記通信データを前記制御部に送信するよう制御し、
前記待機処理が実行されているあいだは、前記送信間隔タイマーのタイマー値が前記所定値になるよう、繰り返し前記タイマー値を更新し、
前記通信制御手段は、前記通信データ送信処理の停止によって、未送信の通信データが残っている場合に、前記遊技機の電源が再び投入され、前記通信データ送信処理が開始されるとすぐに、前記通信データを前記制御部に送信するよう制御するように構成される。
(A-2-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the tenth embodiment.
The communication control means
a transmission interval timer for transmitting the communication data to the control unit at regular intervals;
When the value of the transmission interval timer reaches a predetermined value, the communication data is transmitted to the control unit.
while the standby process is being executed, the timer value of the transmission interval timer is repeatedly updated so that the timer value becomes the predetermined value;
The communication control means is configured to control the transmission of unsent communication data to the control unit as soon as the power of the gaming machine is turned on again and the communication data transmission process is started when unsent communication data remains due to the halt of the communication data transmission process.
このような本発明の構成によれば、メインプログラムで計算していたメインRAMチェックを、マイクロプロセッサ内に設けられたCRC回路を用いることで、サム値の計算処理が不要になり、メインプログラムで当該計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができる。また、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 With this configuration of the present invention, the main RAM check that was previously calculated by the main program is performed using a CRC circuit built into the microprocessor, eliminating the need to calculate the sum value and the need to write this calculation process in the main program, thereby freeing up more free space in the program area of the main ROM. Furthermore, main RAM abnormalities can be properly detected based on the CRC value calculated without using calculations by the main CPU, allowing for effective restart management.
本発明によれば、メインプログラムでサム値の計算処理を記述する必要がなくなり、メインROMのプログラム領域の空きを広げることができ、結果として、その空いたプログラム領域を、遊技性を充実させるためのロジック等に使用することができる。また、サム値の計算処理を削除することで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。またさらに、メインプログラムでサム値の計算処理を含むメインRAMチェックに係る計算処理を行わないことにより、そのメインプログラムを実行するメインCPUの負荷も低減させることができ、また、短時間でのCRCチェックが可能となる。 According to the present invention, there is no longer a need to write the sum value calculation process in the main program, freeing up the program area in the main ROM. As a result, this freed up program area can be used for logic, etc., to enhance gameplay. Furthermore, by eliminating the sum value calculation process, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, by not performing calculations related to main RAM checks, including the sum value calculation process, in the main program, the load on the main CPU that executes the main program can be reduced, and CRC checks can be performed in a shorter time.
また、本発明によれば、メインCPUによる計算を用いずに演算したCRC値に基づいて、メインRAMの異常を適切に検出でき、効果的な再起動を管理することができる。 Furthermore, according to the present invention, abnormalities in the main RAM can be properly detected based on a CRC value calculated without using calculations by the main CPU, and effective restart management can be achieved.
<付記A-3>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-3>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機では、メインROMに複数のテーブルを記憶し、制御処理プログラムが、そのテーブルからデータを取得する技術が開示されている(例えば、特開2021-079129号公報)。 In such gaming machines, technology has been disclosed in which multiple tables are stored in the main ROM and the control processing program retrieves data from those tables (for example, JP 2021-079129 A).
しかしながら、主制御部の各制御処理プログラムにおいて、それぞれに応じたテーブルからデータを取得する場合、データを取得する処理をそれぞれ設けることが一般的であるが、制御処理とテーブルの種類が増えると同時に、データを取得するための処理も増え、そのために、制御処理プログラムを記憶するメインROMの容量が圧迫されることになる。 However, when each control processing program in the main control unit retrieves data from its corresponding table, it is common to provide a separate process for retrieving the data. However, as the number of control processes and table types increases, the number of processes for retrieving the data also increases, which puts pressure on the capacity of the main ROM that stores the control processing programs.
また、テーブルに、1バイト単位でデータを格納することが一般的であるが、データのパターンが少なく、テーブルに格納する場合に、実際には1バイトの容量が必要でない場合も多く、その場合は、実質的に未使用の領域が多く存在することになり、このことがメインROMの容量を圧迫する。 In addition, while it is common to store data in tables in units of one byte, there are many cases where there are few data patterns and one byte of capacity is not actually required when storing data in a table. In such cases, there is a large amount of unused space, which puts pressure on the capacity of the main ROM.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、共通のデータ取得処理を使用して、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用することでメインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that does not require separate data acquisition processes for each type of data, but instead uses a common data acquisition process to efficiently use the program storage area of the main ROM, thereby reducing pressure on the main ROM's capacity.
また、本発明は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納して、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、上述した共通のデータ取得処理は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータが格納されている場合に、これらのデータを展開することができる。 The present invention also aims to provide a gaming machine that can store multiple data items in a table's data storage unit, reducing unused space and easing pressure on the main ROM capacity. Furthermore, the above-mentioned common data acquisition process can expand multiple data items when they are stored in a table's data storage unit.
また、本発明は、領域ごとにRAM初期化範囲を決定する必要がなく、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備える遊技機を提供することを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with a smaller program that can initialize the main RAM for both the in-use area work area and the out-of-use area work area, without the need to determine the RAM initialization range for each area.
また、本発明は、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 The present invention also aims to simplify the structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明は、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を、使用領域内作業領域のRAMクリア処理等とは完全に独立したものとし、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易にすることを目的とする。 The present invention also aims to make the RAM clearing process for the out-of-use work area completely independent from the RAM clearing process for the in-use work area, making it easier to create and modify programs that comply with other standards.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段と(例えば、メインROM2102)、
前記プログラムの実行に伴いデータを記憶する第2記憶手段と(例えば、メインRAM2103)、を備え、
前記テーブルデータには、複数のテーブルデータがあり、
前記複数のテーブルデータの内の所定のテーブルデータは、1バイトデータが複数バイト集まったデータ群であり、
前記データ群の前記1バイトデータは、上位4ビットと下位4ビットのデータで構成された4ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記4ビットデータテーブルの前記1バイトデータから前記上位4ビット、又は下位4ビットのデータのみの4ビットデータを取得し、その4ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する4ビットデータ取得手段を有し、
前記4ビットデータ取得手段は、
前記4ビットデータテーブルから前記1バイトデータを取得した後、所定の条件に応じて、前記1バイトデータに含まれる上位4ビットのデータと下位4ビットのデータを入れ替えることで前記4ビットデータを取得することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (e.g., a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a first storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a second storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
The table data includes a plurality of table data,
The predetermined table data among the plurality of table data is a data group of one-byte data collected by a plurality of bytes,
the 1-byte data of the data group is a 4-bit data table composed of upper 4-bit data and lower 4-bit data,
the game control means has a 4-bit data acquisition means for acquiring 4-bit data consisting of only the upper 4 bits or the lower 4 bits from the 1-byte data of the 4-bit data table, and storing the 4-bit data in a predetermined area of the second storage means;
The 4-bit data acquisition means
This gaming machine is characterized in that after obtaining the 1-byte data from the 4-bit data table, the 4-bit data is obtained by swapping the upper 4-bit data and the lower 4-bit data contained in the 1-byte data according to predetermined conditions.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, making it possible to efficiently use the program storage area of the main ROM and reduce pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each 1-byte of table data, unused space can be reduced, saving on main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.
(A-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置(例えば、テーブルデータの先頭アドレス)、及び選択値(例えば、取得するデータの相対位置を示すエントリー)がセットされ、
前記4ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置、及び、前記上位4ビットのデータと前記下位4ビットのデータを入れ替えるか否かの値を求める(例えば、選択値を2で除算し、商と余りに基づいて判断する)ように構成される。
(A-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
By the process of executing the 4-bit data acquisition means, the position of the predetermined table data (e.g., the top address of the table data) and the selection value (e.g., an entry indicating the relative position of the data to be acquired) are set,
The 4-bit data acquisition means is configured to determine, based on the result of dividing the selected value by a specific number, the location where 1 byte data to be acquired from the specified table data is stored, and a value indicating whether or not to swap the upper 4 bits of data with the lower 4 bits of data (for example, by dividing the selected value by 2 and making a determination based on the quotient and remainder).
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.
(A-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータ取得手段は、前記選択値を2で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置を加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りが奇数か偶数かによって、前記上位4ビットのデータと前記下位4ビットのデータを入れ替えるか否かを判定するように構成される。
(A-3-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The 4-bit data acquisition means is configured to divide the selected value by 2 to calculate a quotient and a remainder, and to determine the position of the 1-byte data to be acquired by adding a relative position based on the quotient to the position of the specified table data, and to determine whether to swap the upper 4 bits of data and the lower 4 bits of data depending on whether the remainder is odd or even.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.
(A-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記4ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、上位4ビットに格納する4ビットデータに「10」Hを乗じて4ビットシフトしてから下位4ビットに格納する4ビットデータと加算することによって生成されているように構成される。
(A-3-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
One byte of data in the 4-bit data table is generated by multiplying the 4-bit data stored in the upper 4 bits by "10"H, shifting it by 4 bits, and then adding it to the 4-bit data stored in the lower 4 bits.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに2つの4ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の4ビットデータ取得処理により、1バイトデータに2つの4ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の4ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 4-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, since two 4-bit data can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 4-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 4-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where two 4-bit data are stored in one byte of data.
(A-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記データ群の前記1バイトデータは、2ビット単位のデータで構成された2ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記2ビットデータテーブルの前記1バイトデータから2ビットデータを取得し、その2ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する2ビットデータ取得手段を有し、
前記2ビットデータ取得手段は、
前記2ビットデータテーブルから1バイトデータを取得した後、所定の条件に応じて、取得したデータに対して2ビット単位のシフトを実行することで前記2ビットデータを取得するように構成される。
(A-3-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
the 1-byte data of the data group is a 2-bit data table configured of data in 2-bit units,
the game control means has a 2-bit data acquisition means for acquiring 2-bit data from the 1-byte data of the 2-bit data table and storing the 2-bit data in a predetermined area of the second storage means;
The 2-bit data acquisition means
After obtaining one byte of data from the two-bit data table, the two-bit data is obtained by shifting the obtained data by two bits in units according to a predetermined condition.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置、及び選択値がセットされ、
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置と、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
(A-3-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
The position and selection value of the predetermined table data are set by the process of executing the 2-bit data acquisition means,
The 2-bit data acquisition means is configured to determine the location where the 1-byte data to be acquired from the specified table data is stored and the number of 2-bit shifts based on the result of dividing the selected value by a specific number.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を4で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置をを加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りに基づいて、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
(A-3-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
The 2-bit data acquisition means is configured to divide the selected value by 4 to calculate a quotient and a remainder, to determine the position of the 1-byte data to be acquired by adding a relative position based on the quotient to the position of the specified table data, and to determine the number of 2-bit shifts based on the remainder.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、第1の2ビットに格納する2ビットデータに「40」Hを乗じ、第2の2ビットに格納する2ビットデータに「10」Hを乗じ、第3の2ビットデータに「4」Hを乗じてそれぞれの2ビットデータをシフトさせ、こうしてシフトされた2ビットデータと第4の2ビットに格納する2ビットデータを加算することによって生成されているように構成される。
(A-3-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
One byte of data in the 2-bit data table is configured to be generated by multiplying the 2-bit data to be stored in the first 2 bits by "40"H, multiplying the 2-bit data to be stored in the second 2 bits by "10"H, and multiplying the third 2-bit data by "4"H to shift each of the 2-bit data, and then adding the 2-bit data thus shifted and the 2-bit data to be stored in the fourth 2 bits.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
(A-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
Further provided is a setting switch (for example, a setting key switch) for changing or confirming a setting value;
The second storage means is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a within the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the second storage means and storing the calculation result in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the use area) called by the power interruption process shown in FIG. 190, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
Range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 172) that performs calculation within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area;
an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 176 );
The game control means
determining a start position of the third storage means in accordance with the state of the setting switch when power is turned on and the result of the comparison by the range comparison means;
determining a start position of the fourth storage means based on the determined start position of the third storage means;
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined start position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined start position of the fourth storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
初期化する最終位置(例えば、図205に示すクリアエンドアドレス)は、前記第3記憶手段の開始位置、及び第4記憶手段の開始位置に拘わらず、前記第3記憶手段、前記第4記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。
(A-3-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The final position to be initialized (for example, the clear end address shown in FIG. 205) is configured to be set one for each of the third storage means and the fourth storage means, regardless of the start position of the third storage means and the start position of the fourth storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-3-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記初期化手段は、前記第3記憶手段の開始位置に係る下位アドレスと、前記第4記憶手段の開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データを用いて、前記第4記憶手段の開始位置を決定するように構成される。
(A-3-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The initialization means is configured to determine the start position of the fourth storage means using correspondence data indicating the correspondence between a lower address relating to the start position of the third storage means and an address relating to the start position of the fourth storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
本発明によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、4ビット単位や2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。 According to the present invention, even if the data groups are of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, 4-bit units or 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, and allows for efficient use of the program storage area in the main ROM, reducing pressure on the main ROM's capacity.
また、本発明によれば、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の節約することができる。さらに、こうした共通のデータ取得処理により、テーブルのデータ格納単位(例えば、1バイトデータ)に複数のデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望のデータを取得することができる。 Furthermore, according to the present invention, multiple data can be stored in the data storage unit of a table, reducing unused space and saving main ROM capacity. Furthermore, this common data retrieval process makes it easy to retrieve desired data even in special situations where multiple data are stored in the data storage unit of a table (for example, 1 byte of data).
また、本発明によれば、使用領域内作業領域のRAM初期化範囲に基づいて使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定するので、領域ごとにRAM初期化範囲を決定する必要がなく、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 Furthermore, according to the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on the RAM initialization range for the in-use work area, eliminating the need to determine the RAM initialization range for each area, thereby reducing the program size and alleviating pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, the above-described configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
<付記A-4>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-4>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel depending on the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機では、メインROMに複数のテーブルを記憶し、制御処理プログラムが、そのテーブルからデータを取得する技術が開示されている(例えば、特開2021-079129号公報)。 In such gaming machines, technology has been disclosed in which multiple tables are stored in the main ROM and the control processing program retrieves data from those tables (for example, JP 2021-079129 A).
しかしながら、主制御部の各制御処理プログラムにおいて、それぞれに応じたテーブルからデータを取得する場合、データを取得する処理をそれぞれ設けることが一般的であるが、制御処理とテーブルの種類が増えると同時に、データを取得するための処理も増え、そのために、制御処理プログラムを記憶するメインROMの容量が圧迫されることになる。 However, when each control processing program in the main control unit retrieves data from its corresponding table, it is common to provide a separate process for retrieving the data. However, as the number of control processes and table types increases, the number of processes for retrieving the data also increases, which puts pressure on the capacity of the main ROM that stores the control processing programs.
また、テーブルに、1バイト単位でデータを格納することが一般的であるが、データのパターンが少なく、テーブルに格納する場合に、実際には1バイトの容量が必要でない場合も多く、その場合は、実質的に未使用の領域が多く存在することになり、このことがメインROMの容量を圧迫する。 In addition, while it is common to store data in tables in units of one byte, there are many cases where there are few data patterns and one byte of capacity is not actually required when storing data in a table. In such cases, there is a large amount of unused space, which puts pressure on the capacity of the main ROM.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、共通のデータ取得処理を使用して、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用することでメインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that does not require separate data acquisition processes for each type of data, but instead uses a common data acquisition process to efficiently use the program storage area of the main ROM, thereby reducing pressure on the main ROM's capacity.
また、本発明は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納して、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の圧迫を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、上述した共通のデータ取得処理は、テーブルのデータ格納単位に複数のデータが格納されている場合に、これらのデータを展開することができる。 The present invention also aims to provide a gaming machine that can store multiple data items in a table's data storage unit, reducing unused space and easing pressure on the main ROM capacity. Furthermore, the above-mentioned common data acquisition process can expand multiple data items when they are stored in a table's data storage unit.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段と(例えば、メインROM2102)、
前記プログラムの実行に伴いデータを記憶する第2記憶手段と(例えば、メインRAM2103)、を備え、
前記テーブルデータには、複数のテーブルデータがあり、
前記複数のテーブルデータの内の所定のテーブルデータは、1バイトデータが複数バイト集まったデータ群であり、
前記データ群の前記1バイトデータは、2ビット単位のデータで構成された2ビットデータテーブルであり、
前記遊技制御手段は、前記2ビットデータテーブルの前記1バイトデータから2ビットデータを取得し、その2ビットデータを前記第2記憶手段の所定領域に格納する2ビットデータ取得手段を有し、
前記2ビットデータ取得手段は、
前記2ビットデータテーブルから1バイトのデータを取得した後、所定の条件に応じて、取得したデータに対して2ビット単位のシフトを実行することで前記2ビットデータを取得することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (e.g., a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a first storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a second storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
The table data includes a plurality of table data,
The predetermined table data among the plurality of table data is a data group of one-byte data collected by a plurality of bytes,
the 1-byte data of the data group is a 2-bit data table configured of data in 2-bit units,
the game control means has a 2-bit data acquisition means for acquiring 2-bit data from the 1-byte data of the 2-bit data table and storing the 2-bit data in a predetermined area of the second storage means;
The 2-bit data acquisition means
A gaming machine characterized in that after obtaining one byte of data from the 2-bit data table, the 2-bit data is obtained by shifting the obtained data by 2 bits in units according to predetermined conditions.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, making it possible to efficiently use the program storage area of the main ROM and reduce pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving on main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段を実行させる処理によって、前記所定のテーブルデータの位置(例えば、テーブルデータの先頭アドレス)、及び選択値(例えば、取得するデータの相対位置を示すエントリー)がセットされ、
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を特定数で除算した結果に基き、前記所定のテーブルデータから取得する1バイトデータが記憶された位置と、前記2ビット単位のシフトの回数を求める(例えば、選択値を4で除算し、商と余りに基づいて求める)ように構成される。
(A-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
By the process of executing the 2-bit data acquisition means, the position of the predetermined table data (e.g., the top address of the table data) and the selection value (e.g., an entry indicating the relative position of the data to be acquired) are set,
The 2-bit data acquisition means is configured to determine the location where the 1-byte data to be acquired from the specified table data is stored and the number of 2-bit shifts based on the result of dividing the selected value by a specific number (for example, by dividing the selected value by 4 and determining the number based on the quotient and remainder).
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータ取得手段は、前記選択値を4で除算して商と余りを算出し、前記所定のテーブルデータの位置に、前記商に基づく相対位置を加算することによって、前記取得する1バイトデータに係る位置を求め、前記余りに基づいて、前記2ビット単位のシフトの回数を求めるように構成される。
(A-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The 2-bit data acquisition means is configured to divide the selected value by 4 to calculate a quotient and a remainder, to obtain the position of the 1-byte data to be acquired by adding a relative position based on the quotient to the position of the specified table data, and to obtain the number of 2-bit shifts based on the remainder.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記2ビットデータテーブルのなかの1バイトデータは、第1の2ビットに格納する2ビットデータに「40」Hを乗じ、第2の2ビットに格納する2ビットデータに「10」Hを乗じ、第3の2ビットデータに「4」Hを乗じてそれぞれの2ビットデータをシフトさせ、こうしてシフトされた2ビットデータと第4の2ビットに格納する2ビットデータを加算することによって生成されているように構成される。
(A-4-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
One byte of data in the 2-bit data table is configured to be generated by multiplying the 2-bit data to be stored in the first 2 bits by "40"H, multiplying the 2-bit data to be stored in the second 2 bits by "10"H, and multiplying the third 2-bit data by "4"H to shift each of the 2-bit data, and then adding the 2-bit data thus shifted and the 2-bit data to be stored in the fourth 2 bits.
このような本発明の構成によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。また、テーブルデータの各1バイトデータに4つの2ビットデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量を節約することができる。さらに、こうした共通の2ビットデータ取得処理により、1バイトデータに4つの2ビットデータを格納している特殊な状況でも、テーブルデータの位置と、取得するデータの相対位置を示す選択値を指定することで、容易に所望の2ビットデータを取得することができる。 With this configuration of the present invention, even for data groups of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, allowing for efficient use of the main ROM's program storage area and reducing pressure on the main ROM's capacity. Furthermore, because four 2-bit data items can be stored in each byte of table data, unused space can be reduced, saving main ROM capacity. Furthermore, this common 2-bit data acquisition process makes it easy to acquire the desired 2-bit data by specifying the table data position and a selection value indicating the relative position of the data to be acquired, even in special situations where four 2-bit data items are stored in one byte of data.
(A-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-4-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 182) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 183) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 182) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.
このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-4-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number memory area (e.g., a payout number counter storage area) in which a value based on the number of gaming media paid out according to the winning role is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
(A-4-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
Further provided is a setting switch (for example, a setting key switch) for changing or confirming a setting value;
The second storage means is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a within the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the second storage means and storing the calculation result in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the use area) called by the power interruption process shown in FIG. 190, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
Range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 172) that performs calculation within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area;
an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 176 );
The game control means
determining a start position of the third storage means in accordance with the state of the setting switch when power is turned on and the result of the comparison by the range comparison means;
determining a start position of the fourth storage means based on the determined start position of the third storage means;
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined start position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined start position of the fourth storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-4-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 170) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 170 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 206 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid,
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 206)).
このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記第2記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-4-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
the second storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 207) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 208) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-4-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 179 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 170) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 170 ) that can generate a winning result corresponding to the stop display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 163 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 163, step S4622 in FIG. 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 164).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-4-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-4-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
本発明によれば、異なる種類のデータ群であっても、データの最大サイズが同じ(例えば、2ビット単位)であれば、共通のデータ取得処理(データ展開処理)を使用できるので、データの種類ごとにデータ取得処理を設ける必要がなく、メインROMのプログラム記憶領域を効率的に使用して、メインROMの容量の圧迫を軽減することができる。 According to the present invention, even if the data groups are of different types, as long as the maximum data size is the same (for example, in 2-bit units), a common data acquisition process (data expansion process) can be used. This eliminates the need to provide a separate data acquisition process for each data type, and allows for efficient use of the program storage area in the main ROM, reducing pressure on the main ROM's capacity.
また、本発明によれば、テーブルのデータ格納単位に複数のデータを格納できるため、未使用となる領域を減らし、メインROMの容量の節約することができる。さらに、こうした共通のデータ取得処理により、テーブルのデータ格納単位(例えば、1バイトデータ)に複数のデータを格納している特殊な状況でも、容易に所望のデータを取得することができる。 Furthermore, according to the present invention, multiple data can be stored in the data storage unit of a table, reducing unused space and saving main ROM capacity. Furthermore, this common data retrieval process makes it easy to retrieve desired data even in special situations where multiple data are stored in the data storage unit of a table (for example, 1 byte of data).
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
<付記A-5>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-5>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機のなかには、単位遊技開始待ち状態で精算ボタンが押下された際に実行される精算処理と、単位遊技の終了時で実行される払出処理が、別処理で実行される遊技機が開示されている(例えば、特開2019-170605号公報)。 Among such gaming machines, there is one that performs separate processes: the settlement process, which is executed when the settlement button is pressed while waiting for a unit game to start, and the payout process, which is executed when the unit game ends (for example, JP 2019-170605 A).
遊技媒体を払い出すことに関しては、精算処理と払出処理で違いはなく、共通処理部分が存在するものの、上記の遊技機のように、精算処理と払出処理が別処理となっていることは一般的であり、このような共通処理部分を有した別処理がそれぞれ記述されていることが、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなっている。 When it comes to paying out gaming media, there is no difference between the settlement process and the payout process, and although there are common processing parts, it is common for the settlement process and the payout process to be separate processes, as in the gaming machine mentioned above, and the fact that each of these separate processes with common processing parts is written is one of the factors that put pressure on the program area of the main ROM.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、単位遊技開始待ち状態での精算ボタンの押下や、単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that standardizes the pressing of the settlement button while waiting for a unit game to start and the payout process for gaming media that is executed when a unit game ends, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.
また、本発明は、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットすることで、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce pressure on the capacity of the main ROM's program area by setting the lower address of the target counter when executing the gaming media payout process, which is executed when the settlement button is pressed or when a unit game ends.
さらに、本発明は、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, by standardizing the payout process, the present invention aims to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (e.g., a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 182) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 183) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 182) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
A gaming machine characterized in that different parameters (for example, the addresses of the corresponding medal counters) are assigned when the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means.
このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-5-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number memory area (e.g., a payout number counter storage area) in which a value based on the number of gaming media paid out according to the winning role is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。
(A-5-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means, the payout process is configured to be executed twice for different payout operations.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-5-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when the first payout process is executed is information relating to the address of a reserved number storage area (e.g., a credit counter storage area) in which the number of game media transferred from the payout number of game media corresponding to the winning combination is stored,
The parameter assigned when executing the second payout process is configured to be information relating to the address of an input number memory area (e.g., a medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第2または第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記アドレスに係る情報は、対応する記憶領域のアドレスの一部(例えば、記憶領域の記憶位置を表す2バイトのアドレスデータのうち、下位1バイトのアドレス)であるように構成される。
(A-5-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the second or fourth embodiment.
The address information is configured to be part of the address of the corresponding storage area (for example, the address of the lowest byte of the 2-byte address data indicating the storage location of the storage area).
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。また、対応する記憶領域のアドレスの一部をセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing the pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because only a portion of the address of the corresponding memory area is set, the calling program size can be reduced accordingly, reducing the pressure on the capacity of the main ROM's program area.
(A-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理を実行させる命令(例えば、ジャンプ(JP)命令)と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記第1の払出処理を実行させる命令(例えば、コール(CALL)命令)は、異なる種類の命令(処理を終了した場合に、呼び出し元のプログラムに戻るか否かが異なる)であるように構成される。
(A-5-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
The command (e.g., a jump (JP) command) that executes the payout process when the winning payout process is performed by the winning payout process, and the command (e.g., a call (CALL) command) that executes the first payout process when the settlement process is performed by the settlement processing means are configured to be different types of commands (which differ in whether or not they return to the calling program when the processing is completed).
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理を実行させる呼び出し命令は、前記払出処理を呼び出した前記呼び出し命令の次のステップに戻らない命令であり(例えば、ジャンプ(JP)命令)、
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記第1の払出処理を実行させる命令は、前記払出処理を呼び出した前記呼び出し命令の次のステップに戻る命令(例えば、コール(CALL)命令)であるように構成される。
(A-5-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the call command for executing the payout process is a command that does not return to the next step of the call command that called the payout process (for example, a jump (JP) command),
When the settlement process is performed by the settlement processing means, the instruction to execute the first payout process is configured to be an instruction (e.g., a CALL instruction) to return to the next step of the call instruction that called the payout process.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第3の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
前記払出処理の実行に際して、それぞれ異なるパラメータが付与されるように構成される(例えば、第1の払出処理では、クレジットカウンター格納領域のアドレス情報、第2の払出処理では、メダル投入カウンター格納領域のアドレス情報が付与される)。
(A-5-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the third embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
When the payout process is executed, different parameters are assigned (for example, in the first payout process, address information of the credit counter storage area is assigned, and in the second payout process, address information of the medal insertion counter storage area is assigned).
このような本発明の構成よれば、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when settlement processing is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第5の実施態様において下記の構成を有する。
前記払出処理手段は、パラメータで受け取った下位アドレスに所定の上位アドレスを結合して格納領域を特定し、前記格納領域に記憶されている払出数に基づいた払出処理を行うように構成される。
(A-5-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the fifth embodiment.
The payout processing means is configured to specify a storage area by combining a predetermined upper address with a lower address received as a parameter, and to perform payout processing based on the payout number stored in the storage area.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段を実行するプログラムは、前記払出処理を実行するプログラムを含み、前記払出処理を2回実行する場合は、同じ前記払出処理に係るプログラム範囲を呼び出すように制御されるように構成される。
(A-5-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
The program that executes the settlement processing means includes a program that executes the payout process, and is configured to be controlled so that when the payout process is executed twice, the program range related to the same payout process is called.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-5-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理は、前記払出処理を実行させる場合、前記払出処理に係るプログラム範囲を呼び出すように制御されるように構成される。
(A-5-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the tenth embodiment.
The winning payout process is configured to be controlled so that when the payout process is executed, a program range related to the payout process is called.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を共通化することにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 According to the present invention, by standardizing the payout process for gaming media that is executed when the settlement button is pressed or when a unit game ends, it is possible to reduce pressure on the capacity of the main ROM's program area.
また、本発明によれば、精算ボタンの押下や単位遊技の終了時で実行される遊技媒体の払出処理を実行する際に、対象のカウンタの下位アドレスをセットするため、その分、呼び出し側のプログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 Furthermore, according to the present invention, when the game media payout process is executed when the settlement button is pressed or when a unit game ends, the lower address of the target counter is set, which reduces the size of the calling program and reduces pressure on the program area capacity of the main ROM.
さらに、本発明によれば、払出処理の共通化を行うことにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by standardizing the payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
<付記A-6>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-6>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel depending on the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機のなかには、遊技制御作業領域の条件に応じて、複数の先頭アドレスから初期化を行う遊技機が開示されている(例えば、特開2019-141455号公報)。 Among such gaming machines, there is one that performs initialization from multiple starting addresses depending on the conditions of the game control working area (for example, JP 2019-141455 A).
上記のような遊技機では、遊技制御作業領域のみを初期化しているが、現在では、遊技制御作業領域であるメインRAMの使用領域内の領域と、遊技制御作業領域ではないメインRAMの使用領域外の領域とを同じ条件で初期化する必要があり、遊技機業界特有の規則により、使用領域内、使用領域外のそれぞれで、条件に応じたプログラムを作成してメインROMに記憶しておかなければならない。しかしながら、このようなプログラムをそれぞれ用意することは、メインROMのプログラム領域を圧迫する要因の1つとなり、また、メインプログラムの煩雑化にもつながる。 In gaming machines like the one described above, only the game control work area is initialized, but nowadays, it is necessary to initialize the area within the main RAM's used area, which is the game control work area, and the area outside the main RAM's used area, which is not the game control work area, under the same conditions. Due to rules unique to the gaming machine industry, programs must be created according to the conditions for both the used area and the outside area, and stored in the main ROM. However, preparing such programs separately is one factor that puts pressure on the main ROM's program area, and also leads to the main program becoming more complicated.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備える遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine equipped with a smaller program that can initialize the main RAM for both the in-use area work area and the out-of-use area work area.
また、本発明は、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 The present invention also aims to simplify the structure and description of the main program, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明は、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を、使用領域内作業領域のRAMクリア処理等とは完全に独立したものとし、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易にすることを目的とする。 The present invention also aims to make the RAM clearing process for the out-of-use work area completely independent from the RAM clearing process for the in-use work area, making it easier to create and modify programs that comply with other standards.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリを初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図170に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記リードライトメモリは、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第1記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第2記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記複数の範囲は、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていた場合の前記第1記憶手段の第1開始位置(例えば、RAM異常発生時クリアアドレス)と、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合の前記第1記憶手段の第2開始位置(例えば、設定変更時クリアアドレス)と、
前記メイン処理手段の単位遊技終了後であり、且つ、次の単位遊技が開始する前の場合の前記第1記憶手段の第3開始位置(例えば、1遊技終了時クリアアドレス)と、が設定され、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置を含む第1記憶手段の初期化開始位置は、2バイトのアドレスで表され、
前記初期化手段は、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、又は前記第3開始位置のなかから選択した1つの開始位置に関する2バイトのアドレスの値を記憶判定領域に格納し、
前記記憶判定領域に格納されたアドレスの下位アドレスの値に応じて、前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定し、
前記第1記憶手段に関して、前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置のいずれかの前記第1記憶手段の初期化開始位置から初期化を行い(例えば、図176に示すステップS2151の使用領域内RAM初期化)、
前記第2記憶手段に関して、決定された前記第2記憶手段の初期化開始位置から初期化を行う(例えば、図176に示すステップS2150の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))ことを特徴とする遊技機(例えば、パチスロ機2001)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a game control means that implements a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), a read memory (e.g., main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., main RAM 2103) and controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a key switch for setting) provided for changing or confirming a setting value;
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the read-write memory and storing the calculation result in a calculation result storage area outside the specific address range of the read-write memory (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the area in use) called by the power interruption process shown in FIG. 190, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
a range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 172) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area;
An initialization means for initializing the read/write memory (for example, the main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 176);
a main processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the main processing shown in FIG. 170 ) that performs main processing as the game progresses;
The read/write memory is composed of a first storage means (e.g., a RAM area 2203a in the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a second storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The plurality of ranges are:
a first start address (e.g., a clear address when a RAM error occurs) of the first storage means when the setting switch is in an on state and a mismatch is detected by the range comparison means when the power is turned on;
a second start address (e.g., a clear address at the time of setting change) of the first storage means when the setting switch is in an on state at power-on and no matching mismatch is detected by the range matching means;
A third start position (for example, a clear address at the end of one game) of the first storage means when the unit game of the main processing means has ended and the next unit game has not yet started is set.
the initialization start positions of the first storage means, including the first start position, the second start position, and the third start position, are represented by a 2-byte address;
The initialization means
storing a 2-byte address value relating to one start position selected from the first start position, the second start position, or the third start position in a storage determination area;
determining an initialization start position of the second storage means according to the value of the lower address of the address stored in the storage determination area;
With respect to the first storage means, initialization is performed from an initialization start position of the first storage means, which is one of the first start position, the second start position, and the third start position (for example, initialization of RAM in the used area in step S2151 shown in FIG. 176 );
A gaming machine (e.g., pachislot machine 2001) characterized in that initialization is performed from the determined initialization start position of the second storage means (e.g., RAM initialization processing outside the used area (outside the used area) of step S2150 shown in FIG. 176) with respect to the second storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
(A-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
初期化する最終位置(例えば、図205に示すクリアエンドアドレス)は、前記第1記憶手段の初期化開始位置、及び第2記憶手段の初期化開始位置に拘わらず、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。
(A-6-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The final position to be initialized (for example, the clear end address shown in FIG. 205) is configured to be set one for each of the first storage means and the second storage means, regardless of the initialization start position of the first storage means and the initialization start position of the second storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
(A-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記第2記憶手段には、前記第1記憶手段の初期化開始位置に係る下位アドレスと、前記第2記憶手段の初期化開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データが記憶され、
前記初期化手段は、前記対応データを用いて、前記記憶判定領域に格納された前記下位アドレスの値に対応する前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定するように構成される。
(A-6-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
the second storage means stores correspondence data indicating a correspondence relationship between a lower address of an initialization start position of the first storage means and an address of an initialization start position of the second storage means;
The initialization means is configured to use the correspondence data to determine an initialization start position of the second storage means that corresponds to the value of the lower address stored in the storage determination area.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
(A-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-6-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a payout means (e.g., a hopper device) that pays out game media according to the progress of a game;
a settlement means (for example, a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 182) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 183) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 182) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.
このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-6-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number memory area (e.g., a payout number counter storage area) in which a value based on the number of gaming media paid out according to the winning role is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。
(A-6-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means, the payout process is configured to be executed twice for different payout operations.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-6-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when the first payout process is executed is information relating to the address of a reserved number storage area (e.g., a credit counter storage area) in which the number of game media transferred from the payout number of game media corresponding to the winning combination is stored,
The parameter assigned when executing the second payout process is configured to be information relating to the address of an input number memory area (e.g., a medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-6-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 170) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 170 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 206 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid,
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 206)).
このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演算回路は、遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能し、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第3記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第4記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第4記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-6-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The arithmetic circuit functions as a game control means for controlling the progress of a game,
a third storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a fourth storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
the fourth storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 207) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 208) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-6-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 179 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 170) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 170 ) that can generate a winning result corresponding to the stop display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 163 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 163, step S4622 in FIG. 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 164).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-6-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-6-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
本発明によれば、使用領域内作業領域、使用領域外作業領域のそれぞれに関してメインRAMの初期化を行うことができる、より小さなサイズのプログラムを備えることにより、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。 This invention provides a smaller program that can initialize the main RAM for both the in-use area work area and the out-of-use area work area, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.
また、本発明によれば、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができ、さらに、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができるので、他の規格に応じたプログラムの作成や変更が容易になる。 In addition, according to the present invention, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.Furthermore, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be made completely independent, making it easier to create and modify programs that comply with other standards.
また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
またさらに、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
またさらに、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information can be partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
<付記A-7>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-7>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機においては、図柄の停止制限に係る回胴停止の処理が通常の遊技と、疑似遊技とで別々の処理になっているのが一般的である(例えば、特開2022-067988号公報)。 In such gaming machines, the process of stopping the reels related to the symbol stop limit is generally separate for normal play and pseudo play (for example, JP 2022-067988 A).
上記の遊技機のように、通常の遊技と、疑似遊技とを別々の処理とし、それぞれ対応するプログラムを作成すると、その分プログラムサイズが大きくない、メインROMのプログラム領域を圧迫することになる。 As in the gaming machine described above, if normal play and simulated play were processed separately and corresponding programs were created for each, the program size would be small, but it would take up space in the program area of the main ROM.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that shares some of the processing between normal games and simulated games, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.
また、本発明は、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, by sharing some of the processing between normal games and simulated games, the present invention aims to simplify the program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-7-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU2101)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理))を実行することを特徴とする遊技機(例えば、パチスロ機2001)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-7-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (for example, a main CPU 2101) that controls the progress of the game;
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 170) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 170 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 206 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid,
The stop control means and the pseudo stop control means each execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (a gaming machine (e.g., pachislot machine 2001) that executes a process common to normal gaming and pseudo gaming (i.e., the stop button input monitoring process shown in FIG. 206).
このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-7-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 182) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 183) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 182) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.
このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-7-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number memory area (e.g., a payout number counter storage area) in which a value based on the number of gaming media paid out according to the winning role is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合、前記払出処理は、異なる払出動作に対して2回実行され得るように構成される。
(A-7-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means, the payout process is configured to be executed twice for different payout operations.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合であって、前記払出処理が2回実行される場合、
第1の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記入賞役に応じた遊技媒体の払出数から移動された数が記憶されている貯留数記憶領域(例えば、クレジットカウンター格納領域)のアドレスに係る情報であり、
第2の払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、前記遊技価値入力手段によって検知された遊技媒体の遊技価値が記憶されている入力数記憶領域(例えば、メダル投入カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-7-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
When the settlement process is performed by the settlement process means and the payout process is executed twice,
The parameter assigned when the first payout process is executed is information relating to the address of a reserved number storage area (e.g., a credit counter storage area) in which the number of game media transferred from the payout number of game media corresponding to the winning combination is stored,
The parameter assigned when executing the second payout process is configured to be information relating to the address of an input number memory area (e.g., a medal insertion counter storage area) in which the game value of the game medium detected by the game value input means is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、及びリードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)を含んだマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)を実装して遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリを初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図170に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記リードライトメモリは、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第1記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第2記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記複数の範囲は、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていた場合の前記第1記憶手段の第1開始位置(例えば、RAM異常発生時クリアアドレス)と、
電源投入時に前記設定スイッチがオン状態であり、且つ、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合の前記第1記憶手段の第2開始位置(例えば、設定変更時クリアアドレス)と、
前記メイン処理手段の単位遊技終了後であり、且つ、次の単位遊技が開始する前の場合の前記第1記憶手段の第3開始位置(例えば、1遊技終了時クリアアドレス)と、が設定され、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置を含む第1記憶手段の初期化開始位置は、2バイトのアドレスで表され、
前記初期化手段は、
前記第1開始位置、前記第2開始位置、又は前記第3開始位置のなかから選択した1つの開始位置に関する2バイトのアドレスの値を記憶判定領域に格納し、
前記記憶判定領域に格納されたアドレスの下位アドレスの値に応じて、前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定し、
前記第1記憶手段に関して、前記第1開始位置、前記第2開始位置、及び前記第3開始位置のいずれかの前記第1記憶手段の初期化開始位置から初期化を行い(例えば、図176に示すステップS2151の使用領域内RAM初期化)、
前記第2記憶手段に関して、決定された前記第2記憶手段の初期化開始位置から初期化を行う(例えば、図176に示すステップS2150の使用領域外RAM初期化処理(使用領域外))ように構成される。
(A-7-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a game control means that implements a microprocessor (e.g., microprocessor 2100) including an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), a read memory (e.g., main ROM 2102), and a read/write memory (e.g., main RAM 2103) and controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a key switch for setting) provided for changing or confirming a setting value;
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the read-write memory and storing the calculation result in a calculation result storage area outside the specific address range of the read-write memory (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the area in use) called by the power interruption process shown in FIG. 190, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
a range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 172) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area;
An initialization means for initializing the read/write memory (for example, the main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 176);
a main processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the main processing shown in FIG. 170 ) that performs main processing as the game progresses;
The read/write memory is composed of a first storage means (e.g., a RAM area 2203a in the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a second storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The plurality of ranges are:
a first start address (e.g., a clear address when a RAM error occurs) of the first storage means when the setting switch is in an on state and a mismatch is detected by the range comparison means when the power is turned on;
a second start address (e.g., a clear address at the time of setting change) of the first storage means when the setting switch is in an on state at power-on and no matching mismatch is detected by the range matching means;
A third start position (for example, a clear address at the end of one game) of the first storage means when the unit game of the main processing means has ended and the next unit game has not yet started is set.
the initialization start positions of the first storage means, including the first start position, the second start position, and the third start position, are represented by a 2-byte address;
The initialization means
storing a 2-byte address value relating to one start position selected from the first start position, the second start position, or the third start position in a storage determination area;
determining an initialization start position of the second storage means according to the value of the lower address of the address stored in the storage determination area;
With respect to the first storage means, initialization is performed from an initialization start position of the first storage means, which is one of the first start position, the second start position, and the third start position (for example, initialization of RAM in the used area in step S2151 shown in FIG. 176 );
The second storage means is configured to be initialized from the determined initialization start position of the second storage means (for example, the out-of-use area RAM initialization process (out-of-use area) in step S2150 shown in FIG. 176).
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
(A-7-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
初期化する最終位置(例えば、図205に示すクリアエンドアドレス)は、前記第1記憶手段の初期化開始位置、及び第2記憶手段の初期化開始位置に拘わらず、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段に関して1つずつ設定されているように構成される。
(A-7-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
The final position to be initialized (for example, the clear end address shown in FIG. 205) is configured to be set one for each of the first storage means and the second storage means, regardless of the initialization start position of the first storage means and the initialization start position of the second storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
(A-7-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第6の実施態様において下記の構成を有する。
前記第2記憶手段には、前記第1記憶手段の初期化開始位置に係る下位アドレスと、前記第2記憶手段の初期化開始位置に係るアドレスとの対応関係を示す対応データが記憶され、
前記初期化手段は、前記対応データを用いて、前記記憶判定領域に格納された前記下位アドレスの値に対応する前記第2記憶手段の初期化開始位置を決定するように構成される。
(A-7-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the sixth embodiment.
the second storage means stores correspondence data indicating a correspondence relationship between a lower address of an initialization start position of the first storage means and an address of an initialization start position of the second storage means;
The initialization means is configured to use the correspondence data to determine an initialization start position of the second storage means that corresponds to the value of the lower address stored in the storage determination area.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 With this configuration of the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
(A-7-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第3記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第4記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第4記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えるように構成される。
(A-7-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a third storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a fourth storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
the fourth storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 207) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 208) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
When the processing by the return means is executed, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before the transfer instruction is executed.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-7-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 179 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 170) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 170 ) that can generate a winning result corresponding to the stop display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 163 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 163, step S4622 in FIG. 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 164).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-7-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第9の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-7-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the ninth embodiment.
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。さらに、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を、使用領域内作業領域のRAM初期化開始アドレスの一部に基づいて決定しているため、使用領域外作業領域のRAMクリア処理を完全に独立させることができ、そのために、他の規格に応じたプログラムの作成や変更を容易に行うことができる。 Furthermore, according to the present invention, the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined without determining the state of the gaming machine, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, the above-described configuration allows for a simpler main program structure and description, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program. Furthermore, because the RAM initialization range for the out-of-use work area is determined based on part of the RAM initialization start address for the in-use work area, the RAM clearing process for the out-of-use work area can be completely independent, making it easy to create and modify programs that comply with other standards.
またさらに、本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information can be partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
<付記A-8>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-8>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
このような遊技機において、総合状態情報を生成する技術が記載された遊技機が開示されている(例えば、特開2019-198435号公報)。 For such gaming machines, technology for generating comprehensive status information has been disclosed (for example, JP 2019-198435 A).
近年の遊技機では、開始時に複数の抽籤処理で、上記の遊技機のような総合状態情報を生成するが、遊技者の遊技によって、生成した総合状態情報を次の遊技で適用しない場合があり、この場合、当該総合状態情報を遊技前の状態に戻す必要があり、このような処理を実行するプログラムを作成することが、メインRAMのプログラム領域を圧迫する要因の1つになっている。 Recent gaming machines generate general status information like the one described above through multiple lottery processes at the start of the game. However, depending on the player's play, the generated general status information may not be applied to the next game. In such cases, the general status information must be restored to its state before the game began. Creating a program to perform this type of processing is one of the factors that puts pressure on the program area of the main RAM.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that partially shares the backup restoration process, which returns specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM.
また、本発明は、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることを目的とする。 Furthermore, the present invention aims to simplify the structure and description of programs by promoting program standardization, thereby improving the development efficiency and maintainability of those programs.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-8-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の進行、及び遊技に関する状態を制御する遊技制御手段(例えば、マイクロプロセッサ2100)と、
プログラム、及びテーブルデータが記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM2102)と、
前記プログラムの実行に伴い、データを記憶する第2記憶手段(例えば、メインRAM2103)と、を備え、
前記第2記憶手段は、遊技に関する情報群を格納するための第1格納領域(共通情報格納領域)と、前記第1格納領域とは異なる位置にある第2格納領域(共通情報バックアップ格納領域)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立している場合に、前記第1格納領域に記憶された情報の全てを前記第2格納領域に退避する退避手段(例えば、図207の共通情報バックアップ生成処理を実行するメインCPU2101)と、
前記所定の条件の成立、及び、特定の条件(例えば、ペナルティ条件)が成立している場合に、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる復帰手段(例えば、図208の共通情報復帰処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、一部の処理を除き共通のプログラムであり、
前記退避手段、及び前記復帰手段は、前記第1格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第1のレジスタ(例えば、DEレジスタ、HLレジスタ)にセットし、前記第2格納領域の先頭アドレスを、2バイトのデータをセット可能な第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ、DEレジスタ)にセットし、
前記第1のレジスタにセットされた転送元アドレスから前記第2のレジスタにセットされた転送先アドレスに転送命令で前記転送元アドレスに格納された情報を転送し、
前記復帰手段による処理が実行される場合は、前記転送命令を実行する前に、前記第1のレジスタにセットされた前記転送元アドレスと、前記第2のレジスタにセットされた前記転送先アドレスを入れ替えることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-8-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A game control means (e.g., a microprocessor 2100) that controls the progress of the game and the status of the game;
a first storage means (e.g., a main ROM 2102) in which programs and table data are stored;
a second storage means (e.g., a main RAM 2103) for storing data in association with the execution of the program;
the second storage means has a first storage area (common information storage area) for storing a group of information relating to games, and a second storage area (common information backup storage area) located at a position different from the first storage area,
The game control means
a saving means (for example, the main CPU 2101 that executes the common information backup generation process of FIG. 207) that saves all of the information stored in the first storage area to the second storage area when a predetermined condition is met;
a restoring means (for example, a main CPU 2101 that executes the common information restoring process of FIG. 208) that restores the information saved in the second storage area to the first storage area when the predetermined condition and a specific condition (for example, a penalty condition) are met,
the saving means and the restoring means are common programs except for some processes,
the saving means and the restoring means set the leading address of the first storage area in a first register (e.g., a DE register, an HL register) capable of setting two bytes of data, and set the leading address of the second storage area in a second register (e.g., an HL register, an DE register) capable of setting two bytes of data;
Transferring information stored in the source address set in the first register from the source address set in the second register to the destination address set in the second register in response to a transfer command;
A gaming machine characterized in that when processing is executed by the return means, the source address set in the first register and the destination address set in the second register are swapped before executing the transfer command.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者が遊技の開始を指示する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバー)と、
前記遊技開始指示手段の操作に応じて複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(例えば、各リール)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、図179に示す内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップボタン、及びストップスイッチ)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、図170に示す回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、図170のステップS2013等の処理を実行するメインCPU2101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン表示装置)と、をさらに備え、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合に、
前記退避手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報であって、前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、AT状態)に関する情報(例えば、各種情報)を、前記第2格納領域に退避し(例えば、図163のステップS4602に対応する処理)、
前記有利状態に関する情報を更新する遊技状態関連処理手段は、前記第1格納領域に記憶されている情報を更新し(例えば、図163のステップS4603、ステップS4604、図164のステップS4622等に対応する処理)、
前記遊技者によって前記遊技開始指示手段が操作された場合であって、所定のペナルティ条件が成立する場合に、前記復帰手段は、前記第2格納領域に退避してある情報を、前記第1格納領域に復帰させる(例えば、図164のステップS4624に対応する処理)ように構成される。
(A-8-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a game start instruction means (for example, a start lever) by which a player instructs the start of a game;
a variable display means (for example, each reel) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in response to an operation of the game start instruction means;
A role determination means capable of determining a winning role (for example, a main CPU 2101 that executes the internal lottery process shown in FIG. 179 );
a stop operation detection means (e.g., a stop button and a stop switch) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
A stop control means (for example, a main CPU 2101 that executes the reel stop control process shown in FIG. 170) that can stop the variable display of the variable display means and derive a stop display based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
A winning means (for example, the main CPU 2101 that executes the process of step S2013 in FIG. 170 ) that can generate a winning result corresponding to the stop display;
and a notification means (for example, an indication monitor or a main display device) capable of notifying an advantageous stop operation mode.
When the game start instruction means is operated by the player,
The saving means saves information (e.g., various information) stored in the first storage area and related to an advantageous state (e.g., an AT state) in which notification by the notification means can be executed, into the second storage area (e.g., processing corresponding to step S4602 in FIG. 163 ),
The game state related processing means for updating the information related to the advantageous state updates the information stored in the first storage area (for example, processing corresponding to step S4603, step S4604 in FIG. 163, step S4622 in FIG. 164, etc.),
When the game start instruction means is operated by the player and a predetermined penalty condition is met, the return means is configured to return the information saved in the second storage area to the first storage area (for example, processing corresponding to step S4624 in Figure 164).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記特定の条件は、所定の有利な遊技状態をキャンセルするペナルティ条件であり、
前記ペナルティ条件は、遊技状態、及び遊技者における所定操作に基づく条件であるように構成される。
(A-8-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The specific condition is a penalty condition that cancels a predetermined advantageous gaming state,
The penalty conditions are configured to be conditions based on the game state and a predetermined operation by the player.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、遊技状態が、特定の遊技状態であるか否か(例えば、有利区間中か否か)に基づく条件であるように構成される。
(A-8-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty condition is configured to be a condition based on whether the gaming state is in a specific gaming state (for example, whether it is in an advantageous zone or not).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、前記遊技者における前記停止操作が、特定の態様で行われたか否か(例えば、第1回胴が第1停止か否か)に基づく条件であるように構成される。
(A-8-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty condition is configured to be a condition based on whether or not the stopping operation by the player is performed in a specific manner (for example, whether or not the first reel is the first stop).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、遊技状態が、特定のボーナス状態か否か(例えば、疑似BIGや疑似REGといったボーなる状態であるか否か)に基づく条件であるように構成される。
(A-8-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty condition is configured to be a condition based on whether or not the gaming state is in a specific bonus state (for example, whether or not it is in a bonus state such as pseudo BIG or pseudo REG).
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記所定のペナルティ条件は、役決定手段で決定された当籤役が所定の当籤役か否かに基づく条件であるように構成される。
(A-8-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the second embodiment.
The predetermined penalty condition is configured to be a condition based on whether or not the winning combination determined by the combination determining means is a predetermined winning combination.
このような本発明の構成によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for a partial sharing of the backup restoration process, which restores specified information to the information before the game, and the backup process, which backs up that specified information, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技の進行に応じて遊技媒体を払出す払出手段(例えば、ホッパ装置)と、
精算動作を行わせるために遊技者が押下することのできる精算手段(例えば、精算ボタン)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技媒体を検知しその遊技価値を入力する遊技価値入力手段(例えば、メダルを投入してベットする操作を検知する処理や、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によりベットする操作を検知する処理を実行するメインCPU2101)と、
入賞役に応じて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための入賞払出処理を行う入賞払出手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、
前記精算手段の押下に基づいて、前記払出手段から遊技媒体を払出すための精算処理を行う精算処理手段(例えば、図183に示す精算実行処理を実行するメインCPU2101)と、
前記払出手段に払出動作を行わせて払出処理を行う払出処理手段(例えば、図182に示すメダル払出・再遊技作動処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技価値入力手段は、第1の期間(例えば、単位遊技開始待ち状態(メダルの受付やベットが可能な期間で、スタートレバーによる開始操作前))において遊技価値の入力が可能であり、
前記入賞払出手段は、前記第1の期間と重複しない第2の期間(例えば、単位遊技の終了時で、払出が完了するまでの期間)において前記入賞払出処理を行うことが可能であり、
前記精算処理手段は、前記第1の期間において前記精算手段が押下された場合に、前記精算処理を行うことが可能であり、
前記払出処理手段は、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合、及び前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合に、前記払出処理を実行可能であり、
前記入賞払出手段により前記入賞払出処理が行われた場合と、前記精算処理手段により前記精算処理が行われた場合とでは、前記払出処理の実行に際して異なるパラメータ(例えば、それぞれ対応するメダルカウンターのアドレス)が付与されるように構成される。
(A-8-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a payout means (e.g., a hopper device) for paying out game media according to the progress of a game;
and a settlement means (e.g., a settlement button) that can be pressed by a player to perform a settlement operation;
The game control means
a game value input means for detecting the game medium and inputting the game value (for example, a main CPU 2101 for executing a process for detecting an operation of inserting medals to bet, or a process for detecting an operation of betting credited medals by operating a bet button);
A winning payout means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout/replay operation process shown in FIG. 182) that performs a winning payout process for paying out game media from the payout means in accordance with the winning combination;
a settlement processing means (for example, the main CPU 2101 that executes the settlement execution process shown in FIG. 183) that performs a settlement process for paying out game media from the payout means based on the depression of the settlement means;
and a payout processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the medal payout and replay operation process shown in FIG. 182) that causes the payout means to perform a payout operation and performs a payout process.
The game value input means is capable of inputting a game value during a first period (for example, a unit game start waiting state (a period during which medals can be accepted and bets can be made, and before a start operation using a start lever)),
The winning payout means is capable of performing the winning payout process during a second period that does not overlap with the first period (for example, a period from the end of a unit game until payout is completed),
the settlement processing means is capable of performing the settlement processing when the settlement means is pressed during the first period;
The payout processing means
The payout process can be executed when the winning payout process is performed by the winning payout means and when the settlement process is performed by the settlement process means,
When the prize payout process is performed by the prize payout means and when the settlement process is performed by the settlement processing means, different parameters (for example, the address of the corresponding medal counter) are assigned when the payout process is executed.
このような本発明の構成によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記入賞払出処理により前記入賞払出処理が行われた場合に、前記払出処理の実行に際して付与されるパラメータは、入賞役に応じた遊技媒体の払出数に基づく値が記憶されている払出数記憶領域(例えば、払出枚数カウンター格納領域)のアドレスに係る情報であるように構成される。
(A-8-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
When the winning payout process is performed by the winning payout process, the parameters assigned when the payout process is executed are configured to be information relating to the address of a payout number memory area (e.g., a payout number counter storage area) in which a value based on the number of gaming media paid out according to the winning role is stored.
このような本発明の構成よれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by using this common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)をさらに備え、
前記第2記憶手段は、遊技の進行に直接関与するデータを記憶するための第3記憶手段(例えば、使用領域内RAMエリア2203a)と、遊技の進行に直接関与しないデータを記憶するための第4記憶手段(例えば、使用領域外RAMエリア2203b)で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果を演算結果格納領域に記憶する範囲演算手段(例えば、図190に示す電断割込み処理で呼び出されるCRC生成処理(使用領域外)でCRC演算処理を行うCRC回路2107cと、演算結果のCRC値をCRC値格納領域2103eに格納するメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段の特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と、前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)で、CRC値の比較を行うメインCPU2101)と、
前記第2記憶手段を初期化する初期化手段(例えば、図176に示す指定RAM初期化処理等の初期化処理を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記遊技制御手段は、
電源投入時の前記設定スイッチの状態と、前記範囲照合手段の照合結果に応じて、前記第3記憶手段の開始位置を決定し、
前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて、前記第4記憶手段の開始位置を決定し、
前記初期化手段は、前記決定された前記第3記憶手段の開始位置に基づいて前記第3記憶手段の初期化を行い、前記決定された前記第4記憶手段の開始位置に基づいて前記第4記憶手段の初期化を行うように構成される。
(A-8-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
Further provided is a setting switch (for example, a setting key switch) for changing or confirming a setting value;
The second storage means is composed of a third storage means (e.g., a RAM area 2203a within the used area) for storing data directly related to the progress of the game, and a fourth storage means (e.g., a RAM area 2203b outside the used area) for storing data not directly related to the progress of the game,
The game control means
Range calculation means for performing calculation within a specific address range of the second storage means and storing the calculation result in a calculation result storage area (for example, a CRC circuit 2107c for performing CRC calculation processing in a CRC generation process (outside the use area) called by the power interruption process shown in FIG. 190, and a main CPU 2101 for storing the CRC value of the calculation result in a CRC value storage area 2103e);
Range comparison means (for example, the main CPU 2101 that compares CRC values in the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 172) that performs calculation within a specific address range of the second storage means and compares the calculation result with the calculation result stored in the calculation result storage area;
an initialization means for initializing the second storage means (for example, a main CPU 2101 for executing initialization processing such as the designated RAM initialization processing shown in FIG. 176 );
The game control means
determining a start position of the third storage means in accordance with the state of the setting switch when power is turned on and the result of the comparison by the range comparison means;
determining a start position of the fourth storage means based on the determined start position of the third storage means;
The initialization means is configured to initialize the third storage means based on the determined start position of the third storage means, and to initialize the fourth storage means based on the determined start position of the fourth storage means.
このような本発明の構成によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 With this configuration of the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use work area, which allows for a corresponding reduction in program size and reduces pressure on the capacity of the main ROM's program area. Furthermore, this configuration allows for a simpler main program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
(A-8-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートレバー)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図170に示すメイン処理で呼び出される内部抽籤処理を実行するメインCPU2101)と、
複数の表示列を含み、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段と(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴回転開始処理を実行するメインCPU2101)、
遊技者による停止操作(例えば、ストップボタンを押下する操作)の検出を行う停止操作検出手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と、前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(図170に示すメイン処理で呼び出される回胴停止制御処理を実行するメインCPU2101)と、を備え、
前記変動表示手段の変動表示は、遊技価値を付与するための遊技変動(通常の遊技)と、遊技価値を付与することが無い疑似変動(疑似遊技)とがあり、
前記停止制御手段は、前記遊技変動のために前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記疑似変動での前記図柄の変動表示を停止させるための制御処理を実行する疑似停止制御手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出が有効か否かを判断するための停止操作検出入力監視手段(例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理を実行するメインCPU2101)と、を更に有し、
前記停止制御手段、及び前記疑似停止制御手段はそれぞれ、前記停止操作検出入力監視手段を実行して前記停止操作が有効か否かを判定する(通常の遊技と疑似遊技において、共通の処理(すなわち、例えば、図206に示すストップボタン入力監視処理)を実行する)ように構成される。
(A-8-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
a start operation detection means (e.g., a start lever) for detecting a start operation by a player;
An internal lottery combination determination means (main CPU 2101 that executes the internal lottery process called in the main process shown in FIG. 170) that determines an internal lottery combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
A variable display means includes a plurality of display columns and displays the symbols provided in each display column in a variable manner (a main CPU 2101 that executes a reel rotation start process called in the main process shown in FIG. 170 );
A stop operation detection means (main CPU 2101 that executes the reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that detects a stop operation by a player (for example, an operation of pressing a stop button),
A stop control means (main CPU 2101 that executes a reel stop control process called in the main process shown in FIG. 170) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means,
The variation display of the variation display means includes a game variation (normal game) for awarding a game value and a pseudo variation (pseudo game) for awarding no game value,
The stop control means executes a control process for stopping the variable display of the symbols for the game variation,
The game control means
A pseudo stop control means for executing a control process to stop the display of the symbol variation in the pseudo variation;
a stop operation detection input monitoring means (for example, a main CPU 2101 that executes a stop button input monitoring process shown in FIG. 206 ) for determining whether or not the detection of the stop operation by the stop operation detection means is valid,
The stop control means and the pseudo stop control means are each configured to execute the stop operation detection input monitoring means to determine whether the stop operation is valid or not (executing common processing in normal play and pseudo play (i.e., for example, the stop button input monitoring processing shown in Figure 206)).
このような本発明の構成によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 This configuration of the present invention allows for some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by sharing some commonality between normal gameplay and simulated gameplay processing, the present invention allows for simpler program structure and description, improving the development efficiency and maintainability of the program.
本発明によれば、所定の情報を遊技前の情報に戻すバックアップ復帰処理と、当該所定の情報をバックアップするバックアップ処理を一部共通化し、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このように、プログラムの共通化を進めることで、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 According to the present invention, the backup restoration process that restores specified information to the information before the game and the backup process that backs up that specified information are partially shared, thereby reducing pressure on the program area capacity of the main ROM. Furthermore, by promoting program sharing in this way, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明によれば、入賞払出処理が行われた場合や、精算処理が行われた場合に、共通の払出処理が使用されるので、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、このような、共通の払出処理が使用されることにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, a common payout process is used when the winning payout process or the settlement process is performed, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, by using such a common payout process, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
また、本発明によれば、使用領域外作業領域のRAM初期化範囲を決定する際に、遊技機の状態等を判定しないので、その分プログラムサイズを小さくすることができ、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、上記のような構成によって、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができるため、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the state of the gaming machine is not judged when determining the RAM initialization range for the out-of-use working area, which allows the program size to be reduced accordingly, thereby reducing pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, the above-mentioned configuration allows the structure and description of the main program to be more concise, thereby improving the development efficiency and maintainability of the program.
またさらに、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理に関し、一部を共通化するため、メインROMのプログラム領域の容量が圧迫されることを軽減することができる。また、本発明によれば、通常の遊技と疑似遊技の処理を一部共通化することにより、プログラムの構成や記述をより簡潔なものとすることができ、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, some of the processing for normal games and simulated games is shared, which reduces pressure on the capacity of the program area in the main ROM. Furthermore, according to the present invention, by sharing some of the processing for normal games and simulated games, the program structure and description can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program.
<付記A-9>
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する複数の表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロ機からなる遊技機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払い出されてメダル受け部に貯留される。
<Appendix A-9>
[0003] Conventionally, a gaming machine has been known that is a pachislot machine that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on its periphery, a plurality of display windows corresponding to each reel and displaying some of the symbols arranged on the periphery of each reel so that the player can see them, a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "start operation"), provided that medals have been inserted, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of reel when it detects an operation by the player (hereinafter referred to as a "stop operation"), and a control unit that controls the operation of a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. Typically, in such pachislot machines, a combination of symbols displayed in the display windows determines whether a prize has been won, and if a prize has been won, medals are paid out from a hopper and stored in a medal receiving unit.
また、電源投入時に、RAMのチェックを行い、RAMの異常を検出した場合に、その異常の解除を促す報知を行う遊技機が開示されている(例えば、特開2006-326203号公報)。 Furthermore, gaming machines have been disclosed that check RAM when powered on, and if a RAM abnormality is detected, issue a notification urging the user to resolve the abnormality (for example, JP 2006-326203 A).
しかしながら、上記のような遊技機では、ホール店舗のスタッフが遊技機の電源をオンすると、即座に異常があることを報知するため、不正行為(いわゆる、ゴト行為)が行われた場合でも、すぐに異常が解除されてしまうため、当該不正行為を行った者がこの遊技機を使用することがなく、不正行為を行う者を発見できない。 However, with gaming machines like those described above, when hall staff turn on the power to the machine, an abnormality is immediately reported, so even if fraudulent activity (so-called cheating) is committed, the abnormality is immediately cleared, meaning the person committing the fraudulent activity never uses the gaming machine and goes undetected.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、不正行為の対象となった遊技機で、その不正行為を行った者が遊技を開始できるようにした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that allows the person who committed the fraud to start playing on the gaming machine that has been the target of fraudulent activity.
また、本発明は、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないように構成された遊技機を提供することを目的とする。また、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることを目的とする。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces the size of the processing program related to checking the main RAM and is configured so as not to overwhelm the program area of the main ROM. Furthermore, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the structure and description of the main program can be simplified, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(A-9-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算回路(例えば、メインCPU2101)、リードメモリ(例えば、メインROM2102)、リードライトメモリ(例えば、メインRAM2103)、及び乱数値を発生させる乱数回路(例えば、乱数回路2110、乱数回路2150)を有して遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板2071)と、
設定値を変更、又は確認するために設けられた設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に伴うメイン処理を行うメイン処理手段(例えば、図170に示すメイン処理を実行するメインCPU2101)と、
一定周期で処理を実行する定期処理手段(例えば、図186に示す定期割込み処理を実行するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内(メインRAM2103の所定領域)の演算を行い、演算結果を前記リードライトメモリの前記特定アドレス範囲以外の演算結果格納領域(CRC値格納領域2103e)に記憶する範囲演算手段(例えば、図190の電断割込み処理で呼び出される、図191のCRC生成処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記リードライトメモリの特定アドレス範囲内の演算を行い、演算結果と前記演算結果格納領域に記憶された演算結果との照合を行う範囲照合手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記設定値が格納された設定値格納領域と、
前記遊技制御手段のエラーを検出するエラー検出手段(例えば、図172に示すCRC検査処理(使用領域外)、及び図189に示す設定値チェック処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、
前記エラー検出手段がエラーを検出した場合に、エラー処理を行うエラー処理手段(例えば、図174に示す遊技復帰不可能エラー処理(使用領域外)を実行するメインCPU2101)と、を有し、
前記エラー検出手段は、前記乱数回路の異常を検出した場合、又は、前記設定値格納領域に格納された設定値が予め定められた値とは異なる値の場合に、エラーフラグ(例えば、遊技復帰不可能エラーフラグ)にエラー(「復帰不可」を表すデータ)をセットし、
前記遊技制御手段は、
前記範囲照合手段により照合不一致が検出された場合に、前記エラー処理手段を実行し(例えば、図171に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出し)、
前記メイン処理(例えば、内部抽籤処理のなか)で、前記エラーフラグにエラーがセットされていた場合に前記エラー処理手段(例えば、図171に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出し)を実行することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-9-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a game control means (e.g., main control board 2071) that has an arithmetic circuit (e.g., main CPU 2101), a read memory (e.g., main ROM 2102), a read/write memory (e.g., main RAM 2103), and a random number circuit (e.g., random number circuit 2110, random number circuit 2150) that generates random numbers and controls the progress of the game;
a setting switch (e.g., a key switch for setting) provided for changing or confirming a setting value;
The game control means
A main processing means for performing main processing as the game progresses (for example, a main CPU 2101 for executing the main processing shown in FIG. 170 );
A periodic processing means for executing processing at a fixed cycle (for example, a main CPU 2101 for executing periodic interrupt processing shown in FIG. 186 );
Range calculation means (for example, the main CPU 2101 that executes the CRC generation process (outside the area used) in FIG. 191, which is called by the power interruption process in FIG. 190) that performs calculation within a specific address range of the read/write memory (a predetermined area in the main RAM 2103) and stores the calculation result in a calculation result storage area (CRC value storage area 2103e) outside the specific address range of the read/write memory;
a range comparison means (for example, the main CPU 2101 that executes the CRC check process (outside the area in use) shown in FIG. 172) that performs calculations within a specific address range of the read/write memory and compares the calculation results with the calculation results stored in the calculation result storage area;
a setting value storage area in which the setting value is stored;
An error detection means for detecting an error in the game control means (for example, a main CPU 2101 that executes the CRC check process (outside the use area) shown in FIG. 172 and the setting value check process (outside the use area) shown in FIG. 189);
When the error detection means detects an error, an error processing means (for example, a main CPU 2101 that executes the game return impossible error processing (outside the use area) shown in FIG. 174) is provided,
When the error detection means detects an abnormality in the random number circuit, or when the set value stored in the set value storage area is different from a predetermined value, an error flag (for example, a game return impossible error flag) is set to an error (data representing "return impossible");
The game control means
When the range comparison means detects a mismatch, the error processing means is executed (for example, the game return impossible error processing is called in the power-on processing shown in FIG. 171),
A gaming machine characterized in that when an error is set in the error flag during the main processing (e.g., during the internal lottery processing), the error processing means (e.g., calling up the game return impossible error processing during the power-on processing shown in Figure 171) is executed.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技制御手段は、電源投入時に電源投入に伴う電源投入処理を実行する電源投入手段をさらに有し、
前記範囲照合手段は、前記電源投入手段によって実行するよう制御され(例えば、図171に示す電源投入時処理で実行され)、
前記遊技制御手段は、
前記範囲照合手段により照合不一致が検出された場合に、前記メイン処理手段が前記メイン処理を行う前に、前記エラー処理手段を実行するよう制御する(例えば、図171に示す電源投入時処理で、CRC異常の場合に遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
(A-9-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The game control means further includes power-on means for executing a power-on process when the power is turned on,
The range comparison means is controlled to be executed by the power-on means (for example, executed in the power-on processing shown in FIG. 171 ),
The game control means
When a mismatch is detected by the range comparison means, the main processing means is controlled to execute the error processing means before performing the main processing (for example, in the power-on processing shown in Figure 171, if there is a CRC abnormality, a game return impossible error processing is called).
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記エラー検出手段は、前記定期処理手段によって一定周期で実行され(例えば、図186に示す定期割込み処理で実行され)、
前記遊技制御手段は、
前記エラーフラグにエラーがセットされた場合に、遊技者によって遊技の開始が指示された後で(例えば、遊技者がスタートレバーを操作した後で)、前記エラー処理手段を実行するよう制御する(例えば、図179に示す内部抽籤処理で、遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
(A-9-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The error detection means is executed at a fixed cycle by the periodic processing means (for example, by the periodic interrupt processing shown in FIG. 186 ),
The game control means
When an error is set in the error flag, the error processing means is controlled to be executed (for example, by calling the game return impossible error processing in the internal lottery processing shown in Figure 179) after the player instructs the start of the game (for example, after the player operates the start lever).
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技制御手段のマイクロプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサ2100)が、前記演算回路、前記リードメモリ、及び前記リードライトメモリを備え、
前記乱数回路は、前記マイクロプロセッサに備えられた第1乱数回路と、前記マイクロプロセッサの外部に配置された第2乱数回路を含み、
前記エラー検出手段は、前記第1乱数回路と前記第2乱数回路のどちらかに異常を検出した場合に、前記エラーフラグにエラーをセットするように構成される。
(A-9-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The microprocessor (e.g., microprocessor 2100) of the game control means comprises the arithmetic circuit, the read memory, and the read/write memory;
the random number circuit includes a first random number circuit provided in the microprocessor and a second random number circuit disposed outside the microprocessor;
The error detection means is configured to set an error in the error flag when an abnormality is detected in either the first random number circuit or the second random number circuit.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記エラー検出手段は、前記第1乱数回路と前記第2乱数回路に対し、それぞれ異なる方法で異常を検出するように構成される。
(A-9-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
The error detection means is configured to detect abnormalities in the first random number circuit and the second random number circuit using different methods.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技制御手段は、電源電圧の低下を検出すると電源断絶処理を実行する電源断絶手段をさらに有し、
前記範囲演算手段は、前記電源断絶手段によって実行するよう制御され、
前記遊技制御手段は、前記範囲照合手段により照合不一致が検出されていない場合であっても、前記範囲演算手段が実行されていないと判定された場合は(例えば、電断発生フラグがオフになっている場合)、前記エラー処理手段を実行する(例えば、図171に示す電源投入時処理で遊技復帰不可能エラー処理を呼び出す)ように構成される。
(A-9-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The game control means further includes a power supply cutoff means for executing a power supply cutoff process when a drop in power supply voltage is detected,
the range calculation means is controlled to be executed by the power supply interruption means,
The game control means is configured to execute the error processing means (for example, call the game return impossible error processing in the power-on processing shown in Figure 171) if it is determined that the range calculation means is not being executed (for example, if the power outage occurrence flag is turned off) even if the range comparison means has not detected a comparison mismatch.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記エラー処理手段が行うエラー処理は、
エラーの内容を表示部に表示し、
前記遊技を開始させる操作を受け付けない待機状態を維持するように構成される。
(A-9-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The error processing performed by the error processing means is
The error content is displayed on the display.
The device is configured to maintain a standby state in which no operation to start the game is accepted.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第7の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機状態において、電源をオフにした後、電源をオンにする際に前記設定スイッチで所定の操作を行うと、設定値を変更、又は確認する処理が実行され、前記メイン処理が実行されるように構成される。
(A-9-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in the seventh embodiment.
In the standby state, when the power is turned off and then a predetermined operation is performed on the setting switch when the power is turned on, a process for changing or confirming the setting value is executed, and the main process is executed.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第8の実施態様において下記の構成を有する。
前記待機状態において、電源をオフにした後、電源をオンにする際に前記設定スイッチで所定の操作を行わないと、再び前記待機状態になるように構成される。
(A-9-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in the eighth embodiment.
In the standby state, if the predetermined operation is not performed on the setting switch when the power is turned on after being turned off, the standby state is resumed.
このような本発明の構成によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 With this configuration of the present invention, if fraudulent activity is committed, a game return impossible error will not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error will occur at the start of the unit game thereafter. This means that the person committing the fraudulent activity will start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, and as a result, the person committing the fraudulent activity can be identified on the spot.
(A-9-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第4の実施態様において下記の構成を有する。
前記マイクロプロセッサは、巡回冗長検査回路をさらに有し、
前記マイクロプロセッサは、前記特定アドレス範囲内の演算を前記巡回冗長検査回路に行わせるために、前記巡回冗長検査回路に対して前記特定アドレス範囲内のデータを送信し、前記巡回冗長検査回路から、当該演算の演算結果を受信するように構成される。
(A-9-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in the fourth embodiment.
the microprocessor further comprises a cyclic redundancy check circuit;
The microprocessor is configured to send data within the specific address range to the cyclic redundancy check circuit to cause the cyclic redundancy check circuit to perform an operation within the specific address range, and to receive an operation result of the operation from the cyclic redundancy check circuit.
このような本発明の構成によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 With this configuration of the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area in the main ROM can be prevented from being overwhelmed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.
(A-9-11)本発明の第11の実施態様に係る発明は、第10の実施態様において下記の構成を有する。
前記巡回冗長検査回路に対して送信される前記特定アドレス範囲内のデータは、前記リードライトメモリにおいて連続しない複数の領域のデータを含み、
前記巡回冗長検査回路から受信する前記演算結果は、単一のデータであるように構成される。
(A-9-11) The invention according to the eleventh embodiment of the present invention has the following configuration in the tenth embodiment.
the data in the specific address range transmitted to the cyclic redundancy check circuit includes data in a plurality of non-contiguous areas in the read/write memory;
The calculation result received from the cyclic redundancy check circuit is configured to be a single piece of data.
このような本発明の構成によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 With this configuration of the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area in the main ROM can be prevented from being overwhelmed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.
本発明によれば、不正行為が行われた場合に、当該不正行為を実行した時点で遊技復帰不可能エラーが発生することがなく、その後の、単位遊技の開始時に遊技復帰不可能エラーが発生するので、不正行為を行った者が、当該不正行為が成功したと勘違いした状態で遊技機を開始し、その結果、不正行為を行った者をその場で特定することができる。 According to this invention, when fraudulent activity is committed, a game return impossible error does not occur at the time the fraudulent activity is committed. Instead, a game return impossible error occurs at the start of a unit game thereafter. This allows the person committing the fraudulent activity to start the gaming machine under the mistaken belief that the fraudulent activity was successful, making it possible to identify the person committing the fraud on the spot.
また、本発明によれば、メインRAMのチェックに係る計算処理をメインCPU以外で行うことで、メインRAMのチェックに係る処理プログラムのサイズを小さくし、メインROMのプログラム領域を圧迫しないようにすることができる。また、メインプログラムの構成や記述をより簡潔なものとし、当該プログラムの開発効率やメンテナビリティを向上させ、またさらに、メインCPUの負荷を低減させることができる。 Furthermore, according to the present invention, by performing the calculation processing related to checking the main RAM outside the main CPU, the size of the processing program related to checking the main RAM can be reduced, and the program area in the main ROM can be prevented from being overwhelmed. Furthermore, the structure and description of the main program can be made simpler, improving the development efficiency and maintainability of the program, and further reducing the load on the main CPU.
1、2001、3001 パチスロ機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
G キャビネット
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
2071 主制御基板
2100 マイクロプロセッサ
2101 メインCPU
2102 メインROM
2103 メインRAM
1, 2001, 3001 Pachislot machine A Display unit B Irradiation unit C Screen device G Cabinet UD Upper door mechanism DD Lower door mechanism 2071 Main control board 2100 Microprocessor 2101 Main CPU
2102 Main ROM
2103 Main RAM
Claims (1)
前記リードメモリは、遊技の進行に直接関与するプログラム、及びデータが記憶された第1記憶手段と、遊技の進行に直接関与しないプログラム、及びデータが記憶された第2記憶手段で構成され、The read memory is composed of a first storage means in which programs and data directly related to the progress of a game are stored, and a second storage means in which programs and data not directly related to the progress of a game are stored,
前記リードライトメモリは、前記第1記憶手段のプログラムが読み書きする第3記憶手段と、前記第2記憶手段のプログラムが読み書きする第4記憶手段で構成され、the read/write memory is comprised of a third storage means to which the program of the first storage means reads and writes, and a fourth storage means to which the program of the second storage means reads and writes,
前記第2記憶手段に記憶されたプログラムには、前記第1記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第1記憶手段のプログラムに戻る特定サブルーチンと、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムより呼び出されて処理を実行した後、必ず、呼び出した前記第2記憶手段のプログラムに戻る通常サブルーチンとがあり、The programs stored in the second storage means include specific subroutines that are called by the programs stored in the first storage means, execute processing, and then always return to the program in the first storage means that called them, and normal subroutines that are called by the programs stored in the second storage means, execute processing, and then always return to the program in the second storage means that called them,
前記演算回路は、前記特定サブルーチンを実行する場合、特定コール命令を実行して前記特定サブルーチンを呼び出し、特定リターン命令を実行して呼び出し元に戻り、When executing the specific subroutine, the arithmetic circuit executes a specific call instruction to call the specific subroutine, and executes a specific return instruction to return to the caller;
前記特定コール命令は、呼び出す特定サブルーチンが、前記第2記憶手段の特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合と、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合とでは、前記第1記憶手段に記憶される命令容量が異なり、the specific call instruction has a different instruction capacity stored in the first storage means depending on whether the specific subroutine to be called calls a program stored before the specific address in the second storage means or a program stored at an address after the specific address;
前記命令容量は、前記特定アドレスより前に記憶されたプログラムを呼び出す場合より、前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す場合の方が多く必要であり、the instruction capacity is required to be larger when calling a program stored at an address after the specific address than when calling a program stored before the specific address,
前記特定サブルーチンには、第1種サブルーチンと、第2種サブルーチンがあり、The specific subroutines include a first type subroutine and a second type subroutine,
前記第1種サブルーチンは、The first type subroutine is
プログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶され、前記命令容量を少なくするため、前記特定コール命令が、前記特定アドレスより前のアドレスに記憶されているプログラムの呼び出しを経由して、前記特定サブルーチンのプログラム本体を実行し、a program body is stored at an address subsequent to the specific address, and in order to reduce the instruction capacity, the specific call instruction executes the program body of the specific subroutine via a call of a program stored at an address prior to the specific address;
プログラム本体が前記特定アドレス以降のアドレスに記憶されている場合に、前記特定アドレスより前のアドレスには、当該特定サブルーチンのプログラム本体を実行するための処理コードを記憶し、When the program body is stored at an address subsequent to the specific address, a processing code for executing the program body of the specific subroutine is stored at an address prior to the specific address;
前記第1種サブルーチンは、前記特定アドレス以降に前記特定リターン命令が記憶され、the first type subroutine stores the specific return instruction at the specific address and thereafter;
前記第2種サブルーチンは、前記特定コール命令による呼び出し先に、プログラム本体及び前記特定リターン命令が記憶され、The second type subroutine has a program body and the specific return instruction stored in a location called by the specific call instruction,
前記第4記憶手段を初期化する領域外初期化手段が前記第2記憶手段に記憶され、an out-of-area initialization means for initializing the fourth storage means is stored in the second storage means;
前記領域外初期化手段は、前記第1種サブルーチンであることを特徴とする遊技機。The gaming machine, wherein the out-of-area initialization means is the first type subroutine.
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