JP7724046B2 - ラックアセンブリ及びネットワークアーキテクチャ - Google Patents
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Description
通常、ハイパーバイザは、仮想リソースで構成された複数のインスタンスの複数のゲストオペレーティングシステムを提示できる。すなわち、オペレーティングシステムのそれぞれは、1つ以上のハードウェアリソース(例えば、対応するデータセンターに配置される)によってサポートされる仮想化リソースの対応するセットで構成され得る。例えば、各オペレーティングシステムは、仮想CPU、複数の仮想GPU、仮想メモリ、仮想化された通信コンポーネントなどでサポートされ得る。さらに、インスタンスの構成は、あるデータセンターから別のデータセンターに転送されてレイテンシを短縮することができる。ユーザまたはゲームに対して定義された即時使用状況は、ユーザのゲームセッションを保存するときに使用できる。
即時使用状況は、ゲームセッション用のビデオフレームの高速レンダリングを最適化するために、本明細書で説明する任意の数の構成を含むことができる。一実施形態では、ゲームまたはユーザに対して定義された即時使用状況は、構成可能な設定としてデータセンター間で転送することができる。即時使用状況を転送する機能により、ユーザが異なる地理的位置からゲームをプレイするために接続する場合に、データセンターからデータセンターへのゲームプレイの効率的な移行が可能になる。
割り当ては、計算ノードで利用可能なアセット(ゲームなど)の知識に基づいて実行される。以前は、クライアントデバイスは一般的にデータセンターに割り当てられており、ラックアセンブリにはそれ以上割り当てられていなかった。このようにして、アサイナ191は、計算集約型の特定のゲームアプリケーションの実行を要求しているクライアントデバイスを、計算集約型アプリケーションを実行していない可能性のある計算ノードに割り当てることができる。さらに、クライアントからの要求に応じて計算集約型ゲームアプリケーションの割り当ての負荷管理をアサイナ191で実行することができる。例えば、短期間に要求されている同じ計算集約型のゲームアプリケーションは、特定の計算ノード、計算スレッド、及び/またはラックアセンブリの負荷を軽減するために、1つのラックアセンブリまたは異なるラックアセンブリ内の異なる計算スレッドの異なる計算ノードにわたって分散され得る。
さらに、将来のクライアントは、リソースの負荷と需要が、ゲームクラウドシステム全体に、複数のデータセンターにわたり、複数のラックアセンブリにわたり、複数の計算スレッドにわたり、及び/または複数の計算ノードにわたって分散されるように、分散された方法でリソースに割り当てられる。例えば、クライアントデバイス110は、データセンターN(例えばパス1を介して)及びデータセンター3(例えば経路2を介して)の両方のゲームクラウドシステムからリソースを割り当てられ得る。
セル内のすべての5Gワイヤレスデバイスは、他のセルで再利用される周波数のプールからトランシーバによって割り当てられた周波数チャネルを介して、セル内のローカルアンテナアレイ及び低電力自動トランシーバ(送信機及び受信機)と電波で通信する。ローカルアンテナは、高帯域幅光ファイバまたは無線バックホール接続によって、電話網及びインターネットに接続される。他のセルネットワークと同様に、あるセルから別のセルに移動するモバイルデバイスは、新しいセルに自動的に転送される。5Gネットワークは単なる一例のタイプの通信ネットワークであり、本開示の実施形態は、5Gに続く後の世代の有線または無線技術と同様に、前世代の無線または有線通信を利用することができることを理解されたい。
そのようにして、バックエンドサーバサポートは、複数のゲームアプリケーションのゲームプレイのメディア(例えば、ビデオ、オーディオなど)のストリーミングを、対応する複数のユーザに提供する。つまり、ゲームクラウドシステム190のゲームサーバは、ネットワーク150を介して、データ(例えば、対応するゲームプレイのレンダリングされた画像及び/またはフレーム)を対応するクライアントデバイスにストリーミング返信するように構成される。そのようにして、クライアントデバイスによって受信されて転送されたコントローラの入力に応答して、計算の複雑なゲームアプリケーションが、バックエンドサーバで実行し続けることができる。各サーバは、画像及び/またはフレームをレンダリングし、次いでそれらをエンコード(例えば、圧縮)して、対応するクライアントデバイスにストリーミングして表示することが可能である。
処理エンティティは、物理ハードウェアを含んで、及び/または仮想コンポーネントまたは仮想マシンとして、及び/または仮想コンテナとしてなど、様々な構成で構成することができ、コンテナは、仮想化されたオペレーティングシステム上で動作するゲームアプリケーションのインスタンスを仮想化するものであるため、仮想マシンとは異なる。処理エンティティは、クラウドゲームネットワークまたはゲームクラウドシステム190の1つ以上のサーバ(計算ノード)上のサーバ及びその基礎となるハードウェアを利用し、及び/またはそれらに依拠してもよく、サーバは1つ以上のラック上に配置され得る。
種々の処理エンティティに対するそれらの機能の実行の協調、割り当て、及び管理は、分散同期層によって行われる。そのようにして、それらの機能の実行が分散同期層によって制御されて、プレイヤーによるコントローラ入力に応答して、ゲームアプリケーション用のメディア(例えば、ビデオフレーム、オーディオなど)を生成することが可能になる。分散同期層は、重要なゲームエンジンコンポーネント/機能が、より効率的な処理のために分散されて再構築されるように、分散処理エンティティ全体で(例えば、負荷バランシングを介して)それらの機能を効率的に実行することが可能である。
特に、計算スレッドのそれぞれは、ハードウェアリソース(例えば、プロセッサ、CPU、GPUなど)を提供する1つ以上の計算ノードを含む。例えば、ラックアセンブリ220Nの複数の計算スレッド230における計算スレッド230Nは、4つの計算ノードを含むように示されているが、ラックアセンブリは1つ以上の計算ノードを含み得ることが理解される。各ラックアセンブリは、対応するデータセンターの管理用に構成された管理サーバとの通信を提供するように構成されたクラスタスイッチに結合される。例えば、ラックアセンブリ220Nはクラスタスイッチ240Nに結合される。クラスタスイッチは、外部通信ネットワーク(インターネットなど)への通信も提供する。
ユーザ入力デバイス708は、1人以上のユーザからのユーザ入力をデバイス700に伝達するものであり、その例としては、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチルまたはビデオレコーダ/カメラ、及び/またはマイクロフォンがあり得る。ネットワークインタフェース709は、デバイス700が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどのワイドエリアネットワークにわたる有線または無線通信を含んでもよい。
音声プロセッサ712は、CPU702、メモリ704、及び/またはストレージ706によって提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタル音声出力を生成するように適合される。CPU702、GPU716を含むグラフィックサブシステム、メモリ704、データストレージ706、ユーザ入力デバイス708、ネットワークインタフェース709、及びオーディオプロセッサ712を含むデバイス700のコンポーネントは、1つ以上のデータバス722を介して接続されている。
画素データは、CPU702からグラフィックメモリ718に直接提供されてもよい。代わりに、CPU702は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU716に提供し、GPU716は、そこから1つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ704及び/またはグラフィックメモリ718に記憶されてもよい。1つの実施形態では、GPU716は、シーンに対するジオメトリ、照明、シェーディング、テクスチャリング、動き、及び/またはカメラパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング能力を含む。GPU716は、シェーダプログラムを実行することが可能な1つ以上のプログラム可能実行ユニットをさらに含むことができる。
レンダリング操作は重複する可能性があり、それにおいて、GPU1が最初のフレームのレンダリングを終了する前にGPU2が2番目のフレームのレンダリングを開始できる。別の実施態様では、複数のGPUデバイスに、レンダリング及び/またはグラフィックスパイプラインで異なるシェーダー操作を割り当てることができる。マスターGPUがメインのレンダリングと合成を実行している。
例えば、3つのGPUを含むグループでは、マスターGPU1がメインレンダリング(例えば、第1のシェーダー操作)及び、スレーブGPU2とスレーブGPU3からの出力の合成を実行でき、スレーブGPU2は第2のシェーダー(例えば、川などの流体効果)操作を実行でき、スレーブGPU3は第3のシェーダー(例えば、粒子の煙)操作を実行でき、マスターGPU1は、GPU1、GPU2、及びGPU3のそれぞれからの結果を合成する。このようにして、異なるGPUを割り当てて、異なるシェーダー操作(旗振り、風、煙の発生、炎など)を実行してビデオフレームをレンダリングできる。さらに別の実施形態では、3つのGPUのそれぞれを、ビデオフレームに対応するシーンの異なるオブジェクト及び/または部分に割り当てることができる。上記の実施形態及び実施態様では、これらの操作は、同じフレーム周期で(同時に並行して)、または異なるフレーム周期で(順次並列に)実行することができる。
Claims (18)
- ラックアセンブリであって、
ストレージサーバを有し、
1つ以上のストリーミングアレイとして構成された複数の計算スレッドを有し、
前記複数の計算スレッド内の各計算スレッドは1つ以上の計算ノードを含み、
前記複数の計算スレッド内の各計算ノードから前記ストレージサーバへの直接アクセスを提供するPCI Express(PCIe)ファブリックを有し、かつ、
前記PCIeファブリック内の前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチを1つ以上有し、
前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチは、対応するストリーミングアレイの1つ以上の計算スレッドのそれぞれと前記ストレージサーバとに通信可能に結合され、
前記ストレージサーバは、前記1つ以上のストリーミングアレイによって共有され、
前記対応するストリーミングアレイは、
1つ以上の計算スレッドを含み、
ネットワークスイッチを有し、
前記1つ以上の計算スレッドを管理するように構成されたアレイ管理サーバを有し、かつ、
イーサネットファブリックを有し、前記ネットワークスイッチは、クラスタスイッチを介して、前記イーサネットファブリックを通じてリモートネットワークへのアクセスを提供する、
ラックアセンブリ。 - 前記ネットワークスイッチは、前記イーサネットファブリックを通じて、前記1つ以上の計算スレッドと前記1つ以上のストリーミングアレイ内の計算ノードとに管理情報をストリーミングするための制御パスを提供する、
請求項1に記載のラックアセンブリ。 - 前記対応するストリーミングアレイの前記1つ以上の計算スレッドに前記アレイ管理サーバを結合する他のPCIeファブリックをさらに有する、
請求項1に記載のラックアセンブリ。 - 前記ネットワークスイッチは、前記イーサネットファブリックを通じて前記アレイ管理サーバから前記ストレージサーバへのアクセスを提供する。
請求項1に記載のラックアセンブリ。 - 前記アレイ管理サーバは、前記1つ以上のストリーミングアレイの計算ノード上で実行されているビデオゲームの2つ以上のインスタンスを含むクラウドゲームセッションを管理するように構成される、
請求項1に記載のラックアセンブリ。 - 前記複数の計算スレッドの少なくとも1つの計算ノードは、複数のビデオゲームの1つ以上のインスタンスを実行するように構成される、
請求項1に記載のラックアセンブリ。 - 前記ストレージサーバは、前記1つ以上のストリーミングアレイ内の計算ノードによって共有される読み出し専用ゲームコンテンツを記憶する、
請求項1に記載のラックアセンブリ。 - ラックアセンブリであって、
ストレージサーバを有し、
1つ以上のストリーミングアレイとして構成された複数の計算スレッドを有し、
前記複数の計算スレッド内の各計算スレッドは1つ以上の計算ノードを含み、
前記複数の計算スレッド内の各計算ノードから前記ストレージサーバへの直接アクセスを提供するPCI Express(PCIe)ファブリックを有し、かつ、
前記PCIeファブリック内の前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチを1つ以上有し、
前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチは、対応するストリーミングアレイの1つ以上の計算スレッドのそれぞれと前記ストレージサーバとに通信可能に結合され、
前記ストレージサーバは、前記1つ以上のストリーミングアレイによって共有され、
前記対応するストリーミングアレイの前記1つ以上の計算ノードのそれぞれは、専用ラインを通じて前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチと通信可能に結合され、
前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチは、前記1つ以上の計算ノードの総数よりもレーン数が少ないレーンのセットを通じて前記ストレージサーバに結合される、
ラックアセンブリ。 - ネットワークアーキテクチャであって、
複数のラックアセンブリを有し、
前記複数のラックアセンブリ内の各ラックアセンブリは、
ストレージサーバを有し、
1つ以上のストリーミングアレイとして構成された複数の計算スレッドを有し、
前記複数の計算スレッド内の各計算スレッドは1つ以上の計算ノードを含み、
前記各ラックアセンブリ内の対応するストリーミングアレイは、1つ以上の計算スレッドを含み、
前記複数の計算スレッド内の各計算ノードから前記ストレージサーバへの直接アクセスを提供するPCI Express(PCIe)ファブリックを有し、
かつ、前記PCIeファブリック内の前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチを1つ以上有し、
前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチは、対応するストリーミングアレイの1つ以上の計算スレッドのそれぞれと前記ストレージサーバとに通信可能に結合され、
前記各ラックアセンブリ内の前記ストレージサーバは、前記各ラックアセンブリ内の前記1つ以上のストリーミングアレイによって共有され、
前記複数のラックアセンブリに結合された複数のクラスタスイッチを有し、
かつ、前記複数のクラスタスイッチに結合された管理サーバを有し、
前記管理サーバは、前記複数のラックアセンブリを管理するように構成される、ネットワークアーキテクチャ。 - 前記管理サーバは、前記複数のラックアセンブリ内の1つ以上のコンピュータリソースをクライアントデバイスに割り当てるように構成される、
請求項9に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記対応するストリーミングアレイは、
ネットワークスイッチを有し、
前記1つ以上の計算スレッドを管理するように構成されたアレイ管理サーバを有し、かつ、
イーサネットファブリックを有し、前記ネットワークスイッチは、クラスタスイッチを介して、前記イーサネットファブリックを通じてリモートネットワークへのアクセスを提供する、
請求項9に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記ネットワークスイッチは、前記イーサネットファブリックを通じて、前記1つ以上の計算スレッドと前記1つ以上のストリーミングアレイ内の計算ノードとに管理情報をストリーミングするための制御パスを提供する、
請求項11に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記対応するストリーミングアレイの前記1つ以上の計算スレッドに前記アレイ管理サーバを結合する他のPCIeファブリックをさらに有する、
請求項11に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記ネットワークスイッチは、前記イーサネットファブリックを通じて前記アレイ管理サーバから前記ストレージサーバへのアクセスを提供する、
請求項11に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記アレイ管理サーバは、前記1つ以上のストリーミングアレイの計算ノード上で実行されているビデオゲームの2つ以上のインスタンスを含むクラウドゲームセッションを管理するように構成される、
請求項11に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記複数の計算スレッドの少なくとも1つの計算ノードは、複数のビデオゲームの1つ以上のインスタンスを実行するように構成される、
請求項9に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記ストレージサーバは、前記1つ以上のストリーミングアレイ内の計算ノードによって共有される読み出し専用ゲームコンテンツを記憶する、
請求項9に記載のネットワークアーキテクチャ。 - 前記各ラックアセンブリ内の前記対応するストリーミングアレイの前記1つ以上の計算ノードのそれぞれは、専用ラインを通じて前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチと通信可能に結合され、
前記各ラックアセンブリ内の前記1つ以上のストリーミングアレイごとに設けられたPCIeスイッチは、前記対応するストリーミングアレイの前記1つ以上の計算ノードの総数よりもレーン数が少ないレーンのセットを通じて前記ストレージサーバに結合される、
請求項9に記載のネットワークアーキテクチャ。
Applications Claiming Priority (5)
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